Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

MUHAMMAD RIZKY
131421033

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer


MUHAMMAD RIZKY
131421033

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

ii

PERSETUJUAN

Judul

: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY

(AR)


PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER
BERBASIS ANDROID
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: MUHAMMAD RIZKY

Nomor Induk Mahasiswa : 131421033
Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Komisi Pembimbing

:

Pembimbing II

Pembimbing I

Drs. Dahlan Sitompul,M.Eng

Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom

NIP. 19670725 200001 1 002

NIP. 19830723 200912 2 004

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,


Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

November 2016

MUHAMMAD RIZKY

131421033

iv

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang
berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring
salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat
safa’at di akhir kelak.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1.

Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas
Sumatera Utara.


2.

Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi dan sekaligus sebagai Dosen Pembanding I.

3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.

4.

Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5.

Ibu Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan

skripsi ini.

6.

Bapak Drs. Dahlan Sitompul,M.Eng selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

7.

Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8.

Bapak Ade Candra,S.T,M.Kom selaku dosen Pembanding II yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

v


9.

Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Aidanita Sitompul dan ayahanda
Ahmad Sofyan Siregar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan
dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2013, Kakak Novrianti, Hamdan Akhiruddin Siregar, M. Nur, Ikhsan, Dimas,
Fahmi, dan Ibad serta teman-teman lainnya.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan
mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.


Medan,

Nopember 2016

Penulis

Muhammad Rizky

vi

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, mendorong untuk mempermudah
aktivitas manusia. Salah satu diantaranya adalah pendidikan yang membutuhkan
teknologi dalam penerapan sistem pembelajaran sehingga menjadi efektif dan fleksibel.
Dengan adanya Teknologi Augmented Reality, dapat menjadi sebuah solusi dalam
menerapkan proses belajar mengajar, yang lebih interaktif menggunakan 3D
dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu media 2D. Dalam aplikasi ini objek 3D
yang dihasilkan berdasarkan gambar asli sehingga pengguna seperti melihat benda

aslinya. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat kepada pengguna
untuk mengenal hardware komputer secara rinci dan mudah dipahami.

Kata Kunci: Augmented Reality, Hardware Komputer, Android

vii

IMPLEMENTATION OF ANDROID BASED AUGMENTED REALITY (AR)
FOR COMPUTER HARDWARE INTRODUCTION
ABSTRACT

Increasingly technology development, encouraging to facilitate human activity. One of
them is education, which requires the technology to be applied in the learning system
so that it is effective and flexible. With the Augmented Reality Technology, it can be a
solution to active learning strategy and teaching process, which more interactive by
using 3D compared to it’s presuccessor 2D media. In this application, 3D objects can
be produced based on original image, so users virtually seeing the original object. The
result of application is expected to be advantageous for the user to know the computer
hardware in detail and easy to understand.


Keyword: Augmented Reality, Computer Hardware, Android

viii

DAFTAR ISI

Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar

ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi

Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metode Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan

1
2
2
3
3
4
4

Bab 2 Landasan Teori
2.1 Komputer Grafik
2.2 Augmented Reality
2.3 Arsitektur Augmented Reality
2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit)
2.5 Arsitektur Vuforia
2.6 Unity
2.7 Android dan Android SDK (Software Development Kit)
2.8 Hardware Komputer
2.9 Penelitian Terkait

6
7
11
11
13
14
15
17
22

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional
3.3 Pemodelan Sistem
3.3.1 Use-Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
3.3.3 Squence Diagram
3.4 Perancangan Sistem
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem
3.5.1 Rancangan Halaman Home
3.5.2 Rancangan Halaman Category
3.5.3 Rancangan Halaman Informasi Objek
3.5.4 Rancangan Halaman Main

23
24
24
25
25
25
26
29
30
31
31
32
33
35

ix

3.5.5 Rancangan Halaman Augmented Realty
3.5.6 Rancangan Halaman Tutorial
3.5.7 Rancangan Halaman Sound
3.5.8 Rancangan Halaman About
3.5.9 Rancangan Halaman Warning
3.6. Proses Pembuatan Objek 3D
3.6.1 Objek 3D Menggunakan Autodesk 123D Catch
3.6.2 Objek 3D Menggunakan Blender
3.7. Pseudo-Code
3.7.1 Pseudo-Code ButtonRotate.cs
3.7.2 Pseudo-Code HideButtonMusic.cs
3.7.3 Pseudo-Code SliderZoomARCDDVD.cs
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Splash Screen
4.1.2 Halaman Home
4.1.3 Halaman Category
4.1.4 Halaman Informasi Objek
4.1.5 Halaman Main
4.1.6 Halaman Tutorial
4.1.7 Halaman Sound
4.1.8 Halaman About
4.1.9 Halaman Warning
4.1.10 Marker Aplikasi Pengenalan Hardware Komputer
4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Marker
4.2.2 Pengujian Augmented Reality
4.2.3 Pengujian Black Box
4.2.3.1 Black Box Halaman Home
4.2.3.2 Black Box Halaman Category
4.2.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek
4.2.3.4 Black Box Halaman Main
4.2.3.5 Black Box Augmented Reality
4.2.3.6 Black Box Halaman Tutorial
4.2.3.7 Black Box Halaman Sound
4.2.3.8 Black Box Halaman About
4.2.3.9 Black Box Halaman Warning
4.2.4 Evaluasi Kepada User
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
Daftar Pustaka
Lampiran

36
37
38
39
40
41
41
45
50
50
51
51

53
53
54
54
55
56
57
57
58
59
60
61
61
62
65
65
66
66
67
67
68
68
69
69
69

x

DAFTAR TABEL

Hal.
3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Home
3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Category
3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek
3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Main
3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality
3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Tutorial
3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Sound
3.9 Komponen-Komponen pada Halaman About
3.10 Komponen-Komponen pada Halaman Warning
4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home
4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category
4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek
4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Main
4.5 Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality
4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial
4.7 Hasil Pengujian Tombol Halaman Sound
4.8 Hasil Pengujian Tombol Halaman About
4.9 Hasil Pengujian Tombol Halaman Warning
4.10. Hasil Kuisioner

28
32
33
34
35
36
37
38
39
40
65
66
66
67
67
68
68
69
69
69

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
3.19
3.20
3.21
3.22
3.23
3.24
3.25
3.26
3.27
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5

First Man Oleh William Fetter
Contoh penggunaan Marker Augmented Reality
Arsitektur Augmented Reality
Flowchart pembuatan Marker
Diagram Aliran Data Vuforia
HTC Dream, ponsel Android pertama
Harddisk era tahun 1990-an tampak atas dan tampak bawah
Sebuah Optical Drive
Sebuah RAM
Sebuah Processor
Sebuah Power Supply
Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR
Diagram Activity Sistem
Diagram Squence dalam Proses Menampilkan Objek AR
Flowchart Sistem
Rancangan Halaman Home
Rancangan Halaman Category
Rancangan Halaman Informasi Objek
Rancangan Halaman Main
Rancangan Halaman Augmented Reality
Rancangan Halaman Tutorial
Rancangan Halaman Sound
Rancangan Halaman About
Rancangan Halaman Warning
Logo Software Autodesk 123d Catch
Proses Login Software
Proses Upload Foto
Objek 3D dari Gambar yang di Upload
Menu Stitch
Melakukan Proses Stitch
Logo Softwware Blender
Objek Cube Setelah di Edit
Objek Cube Setelah dilakukan Mark Seam
Jendela UV Image Editor
Unwarp dari Mark Seam
Texture pada UV Image Editor
Texture pada Objek Cube
Splash Screen Aplikasi Pengenalan Hardware Komputer
Tampilan Halaman Home
Tampilan Halaman Category
Tampilan Halaman Informasi Objek
Tampilan Halaman Main

7
9
11
12
14
16
18
19
20
20
21
24
26
27
29
30
31
32
34
35
36
37
38
39
40
41
42
42
43
44
44
45
46
47
47
48
49
49
53
54
55
56
56

xii

4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
4.18

Tampilan Halaman Tutorial
Tampilan Halaman Sound
Tampilan Halaman About
Tampilan Halaman Warning
Marker Aplikasi
Pendeteksi Marker Vuforia
Augmented Reality Harddisk
Augmented Reality CD/DVD ROM
Augmented Reality RAM
Augmented Reality Processor
Augmented Reality Power Supply
Hasil Evaluasi
Persentase Hasil Kuisioner

57
58
59
60
60
61
62
63
63
64
65
71
72