Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Senjata Khas Melayu

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU

SKRIPSI

ANDHIKA STEFANUS
141421109

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
SENJATA KHAS MELAYU

SKRIPSI


Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer

ANDHIKA STEFANUS
141421109

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

ii
PERSETUJUAN
Judul

: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY


(AR)

PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: ANDHIKA STEFANUS

Nomor Induk Mahasiswa : 141421109
Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Komisi Pembimbing

:

Pembimbing II

Pembimbing I

Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc

Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc

NIP. 19850126 201504 1 001

NIP. 19570701 198601 1 003

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,


Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara

iii
PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

September 2016


ANDHIKA STEFANUS
141421109

Universitas Sumatera Utara

iv
PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan kasih dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan
skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1.

Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.


2.

Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi

3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai

Ketua Program Studi S1

Ilmu Komputer.
4.

Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5.

Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dosen Pembimbing I yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

6.

Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

7.

Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang
telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8.

Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.


9.

Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.

Universitas Sumatera Utara

v

10. Teristimewa orang tua dan adik penulis yang tercinta, ibunda Panca Risma M.
Silitonga dan ayahanda Erwin Bob Sinulingga S.E dan Ruth Febrianti Sinulingga.
yang tidak henti - hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang
selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Dendy Nugraha, Rifqy Mukhlizar, Ira Dhani,
Firman Gulo, Elsa S. serta teman-teman lainnya.
12. Kepada sahabat - sahabat futsal saya di SMB yang selalu memberikan dukungan
dan semangat kepada penulis di luar perkuliahan.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

Medan,

November 2016

Penulis

Andhika Stefanus

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK


Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah
satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu perubahan
yang inovatif dalam perkembangan teknologi dan juga pengembangan kebudayaan. Tujuan
dari penelitian yang dilakukan ini adalah membuat suatu software yang berfungsi sebagai
media dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Metode Marker , dimana Marker digunakan sebagai penanda untuk
menampilkan visualisasi objek 3D dari Augmented Reality. Aplikasi ini tidak akan berjalan
jika menggunakan Marker lain yang tidak sesuai dengan yang sudah ditentukan. Penelitian
dilakukan terhadap senjata Khas Suku Melayu, dimana Suku Melayu merupakan salah satu
Suku Khas dari Sumatera. Diharapkan dengan adanya aplikasi AR Senjata Khas Melayu ini
dapat menjadi alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi
pada Senjata Khas Melayu yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga
terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone
berbasis Android.

Kata Kunci: Marker, Senjata Khas Melayu, Augmented Reality, Android,
Smartphone.

Universitas Sumatera Utara


vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE
INTRODUCTION OF MALAY TYPICAL WEAPON

ABSTRACT

Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the
Augmented Reality technology, which is an innovative change in the technological
development and cultural development. The purpose of this research done is create a software
that acts as a medium in the form of an application that is instructive. The method used in this
research is the method Marker, where Marker used as markers to display a visualization of
3D object of Augmented Reality. This application will not run if using another marker that is
not in accordance with pre-determined. Research conducted on the weapon Typical Malays,
the Malays which is one of the Spare Typical of Sumatra. Hopefully, by the application of
AR Guns Typical this Malay can be a tool to display a visualization of 3-Dimensional shaped
objects in typical Malay Weapons nearing similar to its original form making it look
attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on
Android.

Keyword: Marker, Weapons Typical of Malay, Augmented Reality, Android,
Smartphone

Universitas Sumatera Utara

8
viii
DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Penghargaan

iv

Abstrak

vi

Abstract

vii

Daftar Isi

viii

Daftar Tabel

xi

Daftar Gambar

xii

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang

1

1.2. Rumusan Masalah

3

1.3.

4

Batasan Masalah

1.4. Tujuan Penelitian

4

1.5. Manfaat Penelitian

4

1.6. Sistem Penulisan

5

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1.

Augmented Reality

7

2.1.1. Arsitektur Augmented Reality

10

Vuforia SDK

11

2.2.1. Arsitektur Vuforia

11

2.3.

Unity

12

2.4.

Android

13

2.5.

Blender

19

2.6.

Suku Melayu

19

2.7.

Penelitian Terkait

21

2.2.

Universitas Sumatera Utara

ix 9
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1.

Analisis Masalah

23

3.2.

Analisis Kebutuhan Sistem

23

3.3.

Pemodelan Sistem

24

3.3.1. Use-Case Diagram

24

3.3.2. Activity Diagram

25

3.3.3. Sequence Diagram

27

3.4.

Perancangan Sistem

28

3.5.

Perancangan Antar Muka Sistem

33

3.5.1. Rancangan Halaman Utama

33

3.5.2. Rancangan Halaman Menu

33

3.5.3. Rancangan Halaman Objek

34

3.5.4. Rancangan Halaman Informasi Objek

35

3.5.5. Rancangan Halaman Augmented Reality

36

3.5.6. Rancangan Halaman Tutorial

37

3.5.7. Rancangan Halaman About

38

3.5.8. Rancangan Halaman Exit

39

3.6.

C#

41

3.7.

Perancangan Objek 3D

43

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1.

4.2.

4.3.

Implementasi Sistem

49

4.1.1. Implementasi Fitur Rotate Objek

49

4.1.2. Implementasi Fitur Zoom Objek

50

Tampilan Aplikasi

51

4.2.1. Halaman Menu Utama

51

4.2.2. Halaman Objek

52

4.2.3. Halaman Informasi Objek

52

4.2.4. Halaman Tutorial

53

4.2.5. Halaman About

53

4.2.6. Halaman Exit

54

Marker AR Senjata Khas Melayu

54

Universitas Sumatera Utara

x 10
4.4.

4.5.

Pengujian Sistem

55

4.4.1. Pendeteksian Marker

55

4.4.2. Pengujian Augmented Reality Badik

56

4.4.3. Pengujian Augmented Reality Kerambit

57

4.4.4. Pengujian Augmented Reality Golok

57

4.4.5. Pengujian Augmented Reality Celurit

58

4.4.6. Pengujian Augmented Reality Parang

58

Pengujian Black Box

59

4.5.1. Black Box Halaman Menu Utama

59

4.5.2. Black Box Halaman Objek

59

4.5.3. Black Box Halaman Informasi Objek

60

4.5.4. Black Box Augmented Reality

60

4.5.5. Black Box Halaman About

60

4.5.6. Black Box Halaman Tutorial

60

4.5.7. Black Box Halaman Keluar

61

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.

Kesimpulan

56

5.2.

Saran

56

DAFTAR PUSTAKA

Universitas Sumatera Utara

xi11

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 3.1.

Keterangan Diagram Activity

26

Tabel 3.2.

Komponen - Komponen pada Halaman Utama

33

Tabel 3.3.

Komponen - Komponen pada Halaman Menu

34

Tabel 3.4.

Komponen - Komponen pada Halaman Objek

35

Tabel 3.5.

Komponen - Komponen pada Halaman Informasi Objek

36

Tabel 3.6.

Komponen - Komponen pada Halaman Augmented Reality

37

Tabel 3.7.

Komponen - Komponen pada Halaman Tutorial

38

Tabel 3.8.

Komponen - Komponen pada Halaman About

39

Tabel 3.9.

Komponen - Komponen pada Halaman Exit

40

Tabel 3.10.

Gambar Objek dan Texture Objek

48

Tabel 4.1.

Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama

53

Tabel 4.2.

Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek

53

Tabel 4.3.

Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek

54

Tabel 4.4.

Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality

54

Tabel 4.5.

Hasil Pengujian Tombol Halaman About

54

Tabel 4.6.

Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial

55

Tabel 4.7.

Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar

55

Universitas Sumatera Utara

xii12

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1.

Contoh Marker

9

Gambar 2.2.

Arsitektur Augmented Reality

10

Gambar 2.3.

Logo Android Cupcake

14

Gambar 2.4.

Logo Android Donut

14

Gambar 2.5.

Logo Android Eclair

15

Gambar 2.6.

Logo Android Froyo

15

Gambar 2.7.

Logo Android Gingerbread

16

Gambar 2.8.

Logo Android Honeycomb

16

Gambar 2.9.

Logo Android Ice Cream Sandwich

17

Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean

17

Gambar 2.11. Logo Android KitKat

18

Gambar 2.12. Logo Android Lollipop

18

Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow

19

Gambar 2.14. Parang

20

Gambar 2.15. Golok

20

Gambar 2.16. Badik

20

Gambar 2.17. Kerambit

20

Gambar 2.18. Celurit

20

Gambar 3.1.

Diagram Ishikawa

23

Gambar 3.2.

Use Case Diagram

25

Gambar 3.3.

Activity Diagram

26

Gambar 3.4.

Sequence Diagram

28

Gambar 3.5.

Flowchart Pembuatan Marker

29

Gambar 3.6.

Flowchart Penambahan Objek

30

Gambar 3.7.

Flowchart Alur Kerja Perancangan Aplikasi

31

Gambar 3.8.

FlowchartSistem Aplikasi

32

Gambar 3.9.

Rancangan Halaman Utama

33

Gambar 3.10. Rancangan Halaman Menu

34

Universitas Sumatera Utara

13
xiii
Gambar 3.11. Rancangan Halaman Objek

35

Gambar 3.12. Rancangan Halaman Informasi Objek

36

Gambar 3.13. Rancangan Halaman Augmented Reality

37

Gambar 3.14. Rancangan Halaman Tutorial

38

Gambar 3.15. Rancangan Halaman About

39

Gambar 3.16. Rancangan Halaman Exit

40

Gambar 3.17. Awal Mula Interface Blender

43

Gambar 3.18. Add Mash Plane

44

Gambar 3.19. Extrude Objek

44

Gambar 3.20. Menggabungkan Vertex

45

Gambar 3.21. Pembagian Face

46

Gambar 3.22. Objek Golok

46

Gambar 3.23. Texturing Objek Menggunakan Material

47

Gambar 4.1.

Coding Fitur Rotate Objek

49

Gambar 4.2.

Contoh Fitur Rotate Objek

50

Gambar 4.3.

Coding Fitur Zoom Objek

50

Gambar 4.4.

Contoh Fitur Zoom Objek

51

Gambar 4.5.

Menu Home

51

Gambar 4.6.

Menu Objek

52

Gambar 4.7.

Informasi Objek

52

Gambar 4.8.

Halaman Tutorial

53

Gambar 4.9.

Halaman About

53

Gambar 4.10. Tampilan Exit

54

Gambar 4.11. Marker Senjata Khas Melayu

55

Gambar 4.12. Pendeteksian Marker

56

Gambar 4.13. AR Badik

56

Gambar 4.14. AR Kerambit

57

Gambar 4.15. AR Golok

57

Gambar 4.16. AR Celurit

58

Gambar 4.17. AR Parang

58

Universitas Sumatera Utara