Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Senjata Khas Melayu
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
ANDHIKA STEFANUS
141421109
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
ANDHIKA STEFANUS
141421109
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY
(AR)
PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: ANDHIKA STEFANUS
Nomor Induk Mahasiswa : 141421109
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing II
Pembimbing I
Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc
Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc
NIP. 19850126 201504 1 001
NIP. 19570701 198601 1 003
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
September 2016
ANDHIKA STEFANUS
141421109
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan kasih dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan
skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1.
Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai
Ketua Program Studi S1
Ilmu Komputer.
4.
Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.
5.
Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dosen Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6.
Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
7.
Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang
telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
8.
Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
9.
Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
Universitas Sumatera Utara
v
10. Teristimewa orang tua dan adik penulis yang tercinta, ibunda Panca Risma M.
Silitonga dan ayahanda Erwin Bob Sinulingga S.E dan Ruth Febrianti Sinulingga.
yang tidak henti - hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang
selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Dendy Nugraha, Rifqy Mukhlizar, Ira Dhani,
Firman Gulo, Elsa S. serta teman-teman lainnya.
12. Kepada sahabat - sahabat futsal saya di SMB yang selalu memberikan dukungan
dan semangat kepada penulis di luar perkuliahan.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.
Medan,
November 2016
Penulis
Andhika Stefanus
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah
satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu perubahan
yang inovatif dalam perkembangan teknologi dan juga pengembangan kebudayaan. Tujuan
dari penelitian yang dilakukan ini adalah membuat suatu software yang berfungsi sebagai
media dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Metode Marker , dimana Marker digunakan sebagai penanda untuk
menampilkan visualisasi objek 3D dari Augmented Reality. Aplikasi ini tidak akan berjalan
jika menggunakan Marker lain yang tidak sesuai dengan yang sudah ditentukan. Penelitian
dilakukan terhadap senjata Khas Suku Melayu, dimana Suku Melayu merupakan salah satu
Suku Khas dari Sumatera. Diharapkan dengan adanya aplikasi AR Senjata Khas Melayu ini
dapat menjadi alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi
pada Senjata Khas Melayu yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga
terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone
berbasis Android.
Kata Kunci: Marker, Senjata Khas Melayu, Augmented Reality, Android,
Smartphone.
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE
INTRODUCTION OF MALAY TYPICAL WEAPON
ABSTRACT
Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the
Augmented Reality technology, which is an innovative change in the technological
development and cultural development. The purpose of this research done is create a software
that acts as a medium in the form of an application that is instructive. The method used in this
research is the method Marker, where Marker used as markers to display a visualization of
3D object of Augmented Reality. This application will not run if using another marker that is
not in accordance with pre-determined. Research conducted on the weapon Typical Malays,
the Malays which is one of the Spare Typical of Sumatra. Hopefully, by the application of
AR Guns Typical this Malay can be a tool to display a visualization of 3-Dimensional shaped
objects in typical Malay Weapons nearing similar to its original form making it look
attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on
Android.
Keyword: Marker, Weapons Typical of Malay, Augmented Reality, Android,
Smartphone
Universitas Sumatera Utara
8
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Penghargaan
iv
Abstrak
vi
Abstract
vii
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
xii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
3
1.3.
4
Batasan Masalah
1.4. Tujuan Penelitian
4
1.5. Manfaat Penelitian
4
1.6. Sistem Penulisan
5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Augmented Reality
7
2.1.1. Arsitektur Augmented Reality
10
Vuforia SDK
11
2.2.1. Arsitektur Vuforia
11
2.3.
Unity
12
2.4.
Android
13
2.5.
Blender
19
2.6.
Suku Melayu
19
2.7.
Penelitian Terkait
21
2.2.
Universitas Sumatera Utara
ix 9
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1.
Analisis Masalah
23
3.2.
Analisis Kebutuhan Sistem
23
3.3.
Pemodelan Sistem
24
3.3.1. Use-Case Diagram
24
3.3.2. Activity Diagram
25
3.3.3. Sequence Diagram
27
3.4.
Perancangan Sistem
28
3.5.
Perancangan Antar Muka Sistem
33
3.5.1. Rancangan Halaman Utama
33
3.5.2. Rancangan Halaman Menu
33
3.5.3. Rancangan Halaman Objek
34
3.5.4. Rancangan Halaman Informasi Objek
35
3.5.5. Rancangan Halaman Augmented Reality
36
3.5.6. Rancangan Halaman Tutorial
37
3.5.7. Rancangan Halaman About
38
3.5.8. Rancangan Halaman Exit
39
3.6.
C#
41
3.7.
Perancangan Objek 3D
43
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1.
4.2.
4.3.
Implementasi Sistem
49
4.1.1. Implementasi Fitur Rotate Objek
49
4.1.2. Implementasi Fitur Zoom Objek
50
Tampilan Aplikasi
51
4.2.1. Halaman Menu Utama
51
4.2.2. Halaman Objek
52
4.2.3. Halaman Informasi Objek
52
4.2.4. Halaman Tutorial
53
4.2.5. Halaman About
53
4.2.6. Halaman Exit
54
Marker AR Senjata Khas Melayu
54
Universitas Sumatera Utara
x 10
4.4.
4.5.
Pengujian Sistem
55
4.4.1. Pendeteksian Marker
55
4.4.2. Pengujian Augmented Reality Badik
56
4.4.3. Pengujian Augmented Reality Kerambit
57
4.4.4. Pengujian Augmented Reality Golok
57
4.4.5. Pengujian Augmented Reality Celurit
58
4.4.6. Pengujian Augmented Reality Parang
58
Pengujian Black Box
59
4.5.1. Black Box Halaman Menu Utama
59
4.5.2. Black Box Halaman Objek
59
4.5.3. Black Box Halaman Informasi Objek
60
4.5.4. Black Box Augmented Reality
60
4.5.5. Black Box Halaman About
60
4.5.6. Black Box Halaman Tutorial
60
4.5.7. Black Box Halaman Keluar
61
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan
56
5.2.
Saran
56
DAFTAR PUSTAKA
Universitas Sumatera Utara
xi11
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel 3.1.
Keterangan Diagram Activity
26
Tabel 3.2.
Komponen - Komponen pada Halaman Utama
33
Tabel 3.3.
Komponen - Komponen pada Halaman Menu
34
Tabel 3.4.
Komponen - Komponen pada Halaman Objek
35
Tabel 3.5.
Komponen - Komponen pada Halaman Informasi Objek
36
Tabel 3.6.
Komponen - Komponen pada Halaman Augmented Reality
37
Tabel 3.7.
Komponen - Komponen pada Halaman Tutorial
38
Tabel 3.8.
Komponen - Komponen pada Halaman About
39
Tabel 3.9.
Komponen - Komponen pada Halaman Exit
40
Tabel 3.10.
Gambar Objek dan Texture Objek
48
Tabel 4.1.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama
53
Tabel 4.2.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
53
Tabel 4.3.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek
54
Tabel 4.4.
Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality
54
Tabel 4.5.
Hasil Pengujian Tombol Halaman About
54
Tabel 4.6.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial
55
Tabel 4.7.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar
55
Universitas Sumatera Utara
xii12
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1.
Contoh Marker
9
Gambar 2.2.
Arsitektur Augmented Reality
10
Gambar 2.3.
Logo Android Cupcake
14
Gambar 2.4.
Logo Android Donut
14
Gambar 2.5.
Logo Android Eclair
15
Gambar 2.6.
Logo Android Froyo
15
Gambar 2.7.
Logo Android Gingerbread
16
Gambar 2.8.
Logo Android Honeycomb
16
Gambar 2.9.
Logo Android Ice Cream Sandwich
17
Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean
17
Gambar 2.11. Logo Android KitKat
18
Gambar 2.12. Logo Android Lollipop
18
Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow
19
Gambar 2.14. Parang
20
Gambar 2.15. Golok
20
Gambar 2.16. Badik
20
Gambar 2.17. Kerambit
20
Gambar 2.18. Celurit
20
Gambar 3.1.
Diagram Ishikawa
23
Gambar 3.2.
Use Case Diagram
25
Gambar 3.3.
Activity Diagram
26
Gambar 3.4.
Sequence Diagram
28
Gambar 3.5.
Flowchart Pembuatan Marker
29
Gambar 3.6.
Flowchart Penambahan Objek
30
Gambar 3.7.
Flowchart Alur Kerja Perancangan Aplikasi
31
Gambar 3.8.
FlowchartSistem Aplikasi
32
Gambar 3.9.
Rancangan Halaman Utama
33
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Menu
34
Universitas Sumatera Utara
13
xiii
Gambar 3.11. Rancangan Halaman Objek
35
Gambar 3.12. Rancangan Halaman Informasi Objek
36
Gambar 3.13. Rancangan Halaman Augmented Reality
37
Gambar 3.14. Rancangan Halaman Tutorial
38
Gambar 3.15. Rancangan Halaman About
39
Gambar 3.16. Rancangan Halaman Exit
40
Gambar 3.17. Awal Mula Interface Blender
43
Gambar 3.18. Add Mash Plane
44
Gambar 3.19. Extrude Objek
44
Gambar 3.20. Menggabungkan Vertex
45
Gambar 3.21. Pembagian Face
46
Gambar 3.22. Objek Golok
46
Gambar 3.23. Texturing Objek Menggunakan Material
47
Gambar 4.1.
Coding Fitur Rotate Objek
49
Gambar 4.2.
Contoh Fitur Rotate Objek
50
Gambar 4.3.
Coding Fitur Zoom Objek
50
Gambar 4.4.
Contoh Fitur Zoom Objek
51
Gambar 4.5.
Menu Home
51
Gambar 4.6.
Menu Objek
52
Gambar 4.7.
Informasi Objek
52
Gambar 4.8.
Halaman Tutorial
53
Gambar 4.9.
Halaman About
53
Gambar 4.10. Tampilan Exit
54
Gambar 4.11. Marker Senjata Khas Melayu
55
Gambar 4.12. Pendeteksian Marker
56
Gambar 4.13. AR Badik
56
Gambar 4.14. AR Kerambit
57
Gambar 4.15. AR Golok
57
Gambar 4.16. AR Celurit
58
Gambar 4.17. AR Parang
58
Universitas Sumatera Utara
PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
ANDHIKA STEFANUS
141421109
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
ANDHIKA STEFANUS
141421109
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY
(AR)
PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: ANDHIKA STEFANUS
Nomor Induk Mahasiswa : 141421109
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing II
Pembimbing I
Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc
Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc
NIP. 19850126 201504 1 001
NIP. 19570701 198601 1 003
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
September 2016
ANDHIKA STEFANUS
141421109
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan kasih dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan
skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1.
Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai
Ketua Program Studi S1
Ilmu Komputer.
4.
Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.
5.
Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dosen Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6.
Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
7.
Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang
telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
8.
Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
9.
Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
Universitas Sumatera Utara
v
10. Teristimewa orang tua dan adik penulis yang tercinta, ibunda Panca Risma M.
Silitonga dan ayahanda Erwin Bob Sinulingga S.E dan Ruth Febrianti Sinulingga.
yang tidak henti - hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang
selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Dendy Nugraha, Rifqy Mukhlizar, Ira Dhani,
Firman Gulo, Elsa S. serta teman-teman lainnya.
12. Kepada sahabat - sahabat futsal saya di SMB yang selalu memberikan dukungan
dan semangat kepada penulis di luar perkuliahan.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.
Medan,
November 2016
Penulis
Andhika Stefanus
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah
satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu perubahan
yang inovatif dalam perkembangan teknologi dan juga pengembangan kebudayaan. Tujuan
dari penelitian yang dilakukan ini adalah membuat suatu software yang berfungsi sebagai
media dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Metode Marker , dimana Marker digunakan sebagai penanda untuk
menampilkan visualisasi objek 3D dari Augmented Reality. Aplikasi ini tidak akan berjalan
jika menggunakan Marker lain yang tidak sesuai dengan yang sudah ditentukan. Penelitian
dilakukan terhadap senjata Khas Suku Melayu, dimana Suku Melayu merupakan salah satu
Suku Khas dari Sumatera. Diharapkan dengan adanya aplikasi AR Senjata Khas Melayu ini
dapat menjadi alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi
pada Senjata Khas Melayu yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga
terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone
berbasis Android.
Kata Kunci: Marker, Senjata Khas Melayu, Augmented Reality, Android,
Smartphone.
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE
INTRODUCTION OF MALAY TYPICAL WEAPON
ABSTRACT
Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the
Augmented Reality technology, which is an innovative change in the technological
development and cultural development. The purpose of this research done is create a software
that acts as a medium in the form of an application that is instructive. The method used in this
research is the method Marker, where Marker used as markers to display a visualization of
3D object of Augmented Reality. This application will not run if using another marker that is
not in accordance with pre-determined. Research conducted on the weapon Typical Malays,
the Malays which is one of the Spare Typical of Sumatra. Hopefully, by the application of
AR Guns Typical this Malay can be a tool to display a visualization of 3-Dimensional shaped
objects in typical Malay Weapons nearing similar to its original form making it look
attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on
Android.
Keyword: Marker, Weapons Typical of Malay, Augmented Reality, Android,
Smartphone
Universitas Sumatera Utara
8
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Penghargaan
iv
Abstrak
vi
Abstract
vii
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
xii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
3
1.3.
4
Batasan Masalah
1.4. Tujuan Penelitian
4
1.5. Manfaat Penelitian
4
1.6. Sistem Penulisan
5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Augmented Reality
7
2.1.1. Arsitektur Augmented Reality
10
Vuforia SDK
11
2.2.1. Arsitektur Vuforia
11
2.3.
Unity
12
2.4.
Android
13
2.5.
Blender
19
2.6.
Suku Melayu
19
2.7.
Penelitian Terkait
21
2.2.
Universitas Sumatera Utara
ix 9
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1.
Analisis Masalah
23
3.2.
Analisis Kebutuhan Sistem
23
3.3.
Pemodelan Sistem
24
3.3.1. Use-Case Diagram
24
3.3.2. Activity Diagram
25
3.3.3. Sequence Diagram
27
3.4.
Perancangan Sistem
28
3.5.
Perancangan Antar Muka Sistem
33
3.5.1. Rancangan Halaman Utama
33
3.5.2. Rancangan Halaman Menu
33
3.5.3. Rancangan Halaman Objek
34
3.5.4. Rancangan Halaman Informasi Objek
35
3.5.5. Rancangan Halaman Augmented Reality
36
3.5.6. Rancangan Halaman Tutorial
37
3.5.7. Rancangan Halaman About
38
3.5.8. Rancangan Halaman Exit
39
3.6.
C#
41
3.7.
Perancangan Objek 3D
43
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1.
4.2.
4.3.
Implementasi Sistem
49
4.1.1. Implementasi Fitur Rotate Objek
49
4.1.2. Implementasi Fitur Zoom Objek
50
Tampilan Aplikasi
51
4.2.1. Halaman Menu Utama
51
4.2.2. Halaman Objek
52
4.2.3. Halaman Informasi Objek
52
4.2.4. Halaman Tutorial
53
4.2.5. Halaman About
53
4.2.6. Halaman Exit
54
Marker AR Senjata Khas Melayu
54
Universitas Sumatera Utara
x 10
4.4.
4.5.
Pengujian Sistem
55
4.4.1. Pendeteksian Marker
55
4.4.2. Pengujian Augmented Reality Badik
56
4.4.3. Pengujian Augmented Reality Kerambit
57
4.4.4. Pengujian Augmented Reality Golok
57
4.4.5. Pengujian Augmented Reality Celurit
58
4.4.6. Pengujian Augmented Reality Parang
58
Pengujian Black Box
59
4.5.1. Black Box Halaman Menu Utama
59
4.5.2. Black Box Halaman Objek
59
4.5.3. Black Box Halaman Informasi Objek
60
4.5.4. Black Box Augmented Reality
60
4.5.5. Black Box Halaman About
60
4.5.6. Black Box Halaman Tutorial
60
4.5.7. Black Box Halaman Keluar
61
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan
56
5.2.
Saran
56
DAFTAR PUSTAKA
Universitas Sumatera Utara
xi11
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel 3.1.
Keterangan Diagram Activity
26
Tabel 3.2.
Komponen - Komponen pada Halaman Utama
33
Tabel 3.3.
Komponen - Komponen pada Halaman Menu
34
Tabel 3.4.
Komponen - Komponen pada Halaman Objek
35
Tabel 3.5.
Komponen - Komponen pada Halaman Informasi Objek
36
Tabel 3.6.
Komponen - Komponen pada Halaman Augmented Reality
37
Tabel 3.7.
Komponen - Komponen pada Halaman Tutorial
38
Tabel 3.8.
Komponen - Komponen pada Halaman About
39
Tabel 3.9.
Komponen - Komponen pada Halaman Exit
40
Tabel 3.10.
Gambar Objek dan Texture Objek
48
Tabel 4.1.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama
53
Tabel 4.2.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
53
Tabel 4.3.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek
54
Tabel 4.4.
Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality
54
Tabel 4.5.
Hasil Pengujian Tombol Halaman About
54
Tabel 4.6.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial
55
Tabel 4.7.
Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar
55
Universitas Sumatera Utara
xii12
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1.
Contoh Marker
9
Gambar 2.2.
Arsitektur Augmented Reality
10
Gambar 2.3.
Logo Android Cupcake
14
Gambar 2.4.
Logo Android Donut
14
Gambar 2.5.
Logo Android Eclair
15
Gambar 2.6.
Logo Android Froyo
15
Gambar 2.7.
Logo Android Gingerbread
16
Gambar 2.8.
Logo Android Honeycomb
16
Gambar 2.9.
Logo Android Ice Cream Sandwich
17
Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean
17
Gambar 2.11. Logo Android KitKat
18
Gambar 2.12. Logo Android Lollipop
18
Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow
19
Gambar 2.14. Parang
20
Gambar 2.15. Golok
20
Gambar 2.16. Badik
20
Gambar 2.17. Kerambit
20
Gambar 2.18. Celurit
20
Gambar 3.1.
Diagram Ishikawa
23
Gambar 3.2.
Use Case Diagram
25
Gambar 3.3.
Activity Diagram
26
Gambar 3.4.
Sequence Diagram
28
Gambar 3.5.
Flowchart Pembuatan Marker
29
Gambar 3.6.
Flowchart Penambahan Objek
30
Gambar 3.7.
Flowchart Alur Kerja Perancangan Aplikasi
31
Gambar 3.8.
FlowchartSistem Aplikasi
32
Gambar 3.9.
Rancangan Halaman Utama
33
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Menu
34
Universitas Sumatera Utara
13
xiii
Gambar 3.11. Rancangan Halaman Objek
35
Gambar 3.12. Rancangan Halaman Informasi Objek
36
Gambar 3.13. Rancangan Halaman Augmented Reality
37
Gambar 3.14. Rancangan Halaman Tutorial
38
Gambar 3.15. Rancangan Halaman About
39
Gambar 3.16. Rancangan Halaman Exit
40
Gambar 3.17. Awal Mula Interface Blender
43
Gambar 3.18. Add Mash Plane
44
Gambar 3.19. Extrude Objek
44
Gambar 3.20. Menggabungkan Vertex
45
Gambar 3.21. Pembagian Face
46
Gambar 3.22. Objek Golok
46
Gambar 3.23. Texturing Objek Menggunakan Material
47
Gambar 4.1.
Coding Fitur Rotate Objek
49
Gambar 4.2.
Contoh Fitur Rotate Objek
50
Gambar 4.3.
Coding Fitur Zoom Objek
50
Gambar 4.4.
Contoh Fitur Zoom Objek
51
Gambar 4.5.
Menu Home
51
Gambar 4.6.
Menu Objek
52
Gambar 4.7.
Informasi Objek
52
Gambar 4.8.
Halaman Tutorial
53
Gambar 4.9.
Halaman About
53
Gambar 4.10. Tampilan Exit
54
Gambar 4.11. Marker Senjata Khas Melayu
55
Gambar 4.12. Pendeteksian Marker
56
Gambar 4.13. AR Badik
56
Gambar 4.14. AR Kerambit
57
Gambar 4.15. AR Golok
57
Gambar 4.16. AR Celurit
58
Gambar 4.17. AR Parang
58
Universitas Sumatera Utara