Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang

pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis
Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang
Dengan seiring berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pada era
globalisasi dan serba modern akan kecanggihan teknologi yang dimiliki. Hal ini
menjadikan teknologi sebagai kebutuhan dalam mempermudah aktivitas manusia seharihari, seperti aktivitas militer, pemerintah, perkantoran, hiburan dan lainnya. Salah satu
diantaranya adalah pendidikan, dengan adanya penerapan teknologi yang canggih
tentunya dapat membantu aktivitas dalam sistem belajar mengajar.
Adapun teknologi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR) yang merupakan
gagasan atau ide baru dari teknologi yang berhubungan dalam bidang desain grafis dan

berkaitan dengan multimedia . Secara garis besar, Augmented Reality merupakan
penggabungan benda-benda nyata dan maya yang berada di lingkungan nyata dalam
waktu yang nyata dan terintegrasi dengan baik dan jelas. Dalam hal ini, tentunya
Augmented Reality dapat memberikan kelebihan dalam interaksi antara manusia dengan

komputer melalui tampilan objek yang menarik dan menyerupai benda nyata (aslinya)
serta berbentuk 3 dimensi (3D) sehingga terlihat lebih jelas dan real-time (Azuma, 1997).
Dalam konteks ini, AR dapat diterapkan dalam dunia pendidikan, karena dapat
memberikan informasi yang praktis, mudah dipahami dan dapat menggambarkan ilustrasi

2

dari informasi yang diberikan. Hal ini, didorong karena penggunaan teknologi pada
bidang pendidikan di Indonesia belum memadai yang disebabkan beberapa faktor, salah
satu diantaranya adalah penggadaan fasilitas dalam proses belajar mengajar yang belum
diterapkan dengan teknologi AR khususnya dalam hal mengenal perangkat-perangkat
yang terdapat pada komputer, terutama perangkat keras (hardware) komputer. Hal
tersebut ternyata masih banyak yang belum mengetahui hardware komputer secara lebih
detail beserta fungsinya, yang disebabkan karena belum adanya alat peraga yang
mendukung untuk memberikan ilustrasi yang dibutuhkan. Maka dari itu, penulis

berkeinginan untuk menerapkan teknologi AR sehingga diharapkan dapat memberikan
kemudahan dan relevansi untuk pendukung sistem belajar mengajar agar lebih baik secara
kualitas maupun kuantitas kepada pengguna (user ). Dengan tujuan untuk memberikan
manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal, mengetahui dan
memahami.
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas
akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan
Hardware Komputer Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan
masalah adalah :
a.

Bagaimana memperkenalkan hardware komputer dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality ?

b.

Bagaimana menjadikan aplikasi Augmeted Reality berbasis Android sehingga dapat

bermanfaat bagi pengguna khususnya siswa maupun mahasiswa dalam pemahaman
hardware komputer ?

1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a.

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality adalah Marker
Based Tracking berbasis Android.

3

b.

Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 5 hardware
komputer yang terhubung pada Motherboard (Embed Motherboard) yaitu Processor ,
Power Suply, Random Access Memory (RAM), Harddisk, dan CD/DVD ROM.

c.


Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek.

d.

Objek 3D dapat di rotasi dan diperbesar (zoom).

e.

Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C Sharp (C# ), Software yang
digunakan untuk membuat Augmented Reality adalah Unity 4.6, Vuforia , Autodesk
123D Catch, Autodesk Meshmixer dan Blender versi 2.75a untuk membuat objek 3D,

serta Photoshop untuk membuat marker .
f.

Output

yang

dihasilkan


berupa

visualisasi

Hardware

Komputer

(Embed

Motherboard) yang difokuskan oleh kamera Smartphone.

1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah dengan penerapan teknologi Augmented Reality dapat
memberikan solusi dalam bentuk aplikasi yang bersifat user friendly dalam proses belajar
mengajar sehingga dapat memberikan daya tarik khususnya bagi siswa maupun
mahasiswa.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
a.

Manfaat bagi penulis
Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses
penelitian.

b.

Manfaat bagi pengguna
Dapat menambah wawasan dalam mengenal Hardware Komputer bagi siswa
maupun mahasiswa.

c.

Manfaat bagi pendidikan
Sebagai solusi alternatif dan sekaligus menjadi bahan ajar.

4


1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan
sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini yaitu Augmented
Reality, Marker , Vuforia , Unity, dan Android SDK.

b. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data

dan

kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi efektif dan efisien.

c. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat
pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C# ).

d.

Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada
10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan terhadap aplikasi tersebut.

e.

Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Hardware Komputer
Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.


5

BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan
Hardware Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk
didalamnya Diagram Ishikawa , UML (Unified Modelling Language), Flowchart
dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan
pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan
selanjutnya.

penelitian