T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Media Belajar Interaktif Aksara Jawa Berbasis Animasi 2 Dimensi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Purwokerto T1 Full text

PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA
BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT
BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO
Artikel Ilmiah

Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Pendidikan
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Disusun oleh:
Nanda Mersis Aji Saputra (702010154)
Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2016

2


3

4

5

1.

Pendahuluan
Seorang guru mempunyai peranan penting dalam suatu metode
pembelajaran. Guru sebagai pengajar, harus mampu memberikan materi mata
pelajaran dengan baik dan tidak membosankan, agar siswa dapat menyerap materi
tersebut dengan baik dan tidak membosankan juga [1]. Salah satu cara yang dapat
dipakai adalah pengajaran dengan menggunakan komputer.
Komputer memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar
jarak jauh di era seperti saat ini, atau pembelajaran tanpa tatap muka, namun
demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam
hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu
menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer
yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai

materi.Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu, dibutuhkan suatu
kerja sama yang baik antara pengajar dengan ahli komputer. Ahli komputer
bertugas membuat suatu program yang mudah digunakan, dengan perangkat lunak
tertentu, yang akan memudahkan pengajar merealisasikan ide-idenya sesuai
dengan materi pelajaran yang dikuasainya ke dalam komputer [2].
Menurut beberapa guru mata pelajaran Bahasa Jawa dan siswa yang
diwawancarai saat observasi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 3
Purwokerto tentang materi Aksara Jawa yang kurang tinggi serta siswa yang
cenderung malas untuk mempelajarinya sehingga berpengaruh terhadap nilai
mata pelajaran bahasa Jawa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dalam
penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi yang diharapkan dapat dijadikan sebagai
media untuk meningkatkan minat belajar siswa sehingga nilai pada pelajaran
bahasa Jawaakan meningkat. Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan yaitu
media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi.
Agar penelitian yang dilaksanakan dapat terarah dan mencapai hasil yang
diinginkan maka diperlukan rumusan masalah yang menjadi dasar dan acuan
dalam melaksanaan penelitian. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah bagaimana implementasi media belajar interaktif Aksara Jawa berbasis
animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIIISMP Negeri
3 Purwokerto. Alasan peneliti menggunakan media belajar interaktif berbasis

animasi 2 dimensi adalah untuk meningkatkan minat siswa belajar Bahasa Jawa
terutama materi Aksara Jawa sehingga dapat meningkatkan nilai belajar siswa.
Tujuan penelitian untuk melihat bagaimana implementasi media belajar
interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat
belajar siswa kelas VIIISMP Negeri 3 Purwokerto.

2.

Tinjauan Pustaka
Penelitian Terdahulu
Penggunaan pembelajaran multimedia telah digunakan dalam beberapa
penelitian. Salah satunya adalah penelitian pada bidang Aksara Jawa
“Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD
Berbasis Multimedia (Studi Kasus : SD Cemoro Boyolali)”. Pada penelitian ini
disarankan bahwa penelitian yang lain harus dapat membuat aplikasi
pembelajaran dengan menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih
banyak untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan

6


dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan minat
siswa dalam menguji pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah
didapat [3].
Penelitian yang lain adalah “Aplikasi Multimedia EdukatifPembelajaran
Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript (Studi Kasus SMP
Stella Matutina Salatiga)”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah merancang dan
mengimplementasikan sebuah aplikasi multimedia edukatif pembelajaran bahasa
Jawa untuk siswa SMP menggunakan Action Script. Hasil pengujian aplikasi yang
diberikan dapat membantu dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa
khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawadan pewayangan pada jenjang SMP
[4].
Model pembelajaran multimedia diterapkan pada pelajaran bahasa Jawa
pada jenjang SMP dengan kurikulum yang telah ditetapkan pada penelitian ini.
Penyampaian informasi dalam aplikasi pada model ini nantinya menggunakan
fasilitas yang memudahkan pengguna atau user . Aplikasi dibuat dengan tampilan
dan animasi yang menarik, interaktif serta sesuai dengan penerapan atau
implementasinya.
Mengacu pada penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya,
maka dilakukan penelitian untuk implementasi aplikasi media pembelajaran
interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk siswa SMP yang

bermaterikan pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan yang merupakan
pokok bahasan yang sangat sulit untuk diserap oleh siswa SMP Negeri 3
Purwokerto.
Konsep di dalam aplikasi pada penelitian ini yaitu memasukan Aksara
Jawa dan dapat mengeluarkan arti atau huruf latin yang dapat digabungkan
menjadi kata yang dapat disebut dengan penerjemah Aksara Jawa yang belum
dapat dikembangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya. User dapat
menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih banyak, sesuai dengan
keinginan user sendiri dan dapat meningkatkan minat user dalam menguji
pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah didapat. Hal tersebut sesuai
dengan saran penelitian sebelumnya.
Media Belajar
Media belajar adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan pembelajaran. Belajar adalah sebuah proses komunikasi antara pelajar,
pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana
penyampai pesan atau media. Media belajar adalah media-media yang membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan belajar atau mengandung maksudmaksud belajar[5]. Media belajar mencakup semua sumber yang diperlukan untuk
melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna. Hal ini bisa berupa
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
Fungsi dari media pembelajaran adalah : 1). Memberikan kesempatan berasosiasi

kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan
menggunakan berbagai alat, buku, narasumber atau tempat dan 2). Meningkatkan
perkembangan anak dalam berbahasa melalui komunikasi dengan mereka tentang
hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar. Beberapa media yang dianggap
berperan dalam pembelajar antara lain : Media visual seperti gambar, foto, dan

7

lukisan. Media cetak seperti buku, poster, brosur, dan lain sebagainya.Media
audio seperti radio dan telepon.Media audio visual seperti film, dan video [6].
Media Interaktif
Media interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis
dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video[7]. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan
disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai
secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media
interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang
bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif.
Aksara Jawa
Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan adalah salah

satu aksara tradisional nusantara yang digunakan untuk menulis Bahasa Jawa dan
sejumlah bahasa daerah Indonesia lainnya seperti bahasa Sundadan bahasa Sasak
[8]. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang
patut untuk dilestarikan. Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara,
yang dianggap adi luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini.
Animasi 2 Dimensi
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar,
animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu[9]:
1)
Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi
proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2)
Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan
untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,

Maya, Autocad dan lain sebagainya.
Minat Belajar
Minat belajar adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan yang
menimbulkan keinginan untuk berhubungan lebih aktif yang ditandai adanya
hubungan perasaan senang tanpa ada paksaan Siswa yang memiliki minat belajar
yang tinggi dalam kelasnya akan menimbulkan keninginan untuk berhubungan
lebih aktif dengan proses belajar di kelas seperti sering bertanya pada guru, rajin
mengerjakan pekerjaan rumah, mencari referensi materi pelajaran sekolah dengan
rasa senang, ikhlas dalam menjalankan kegiatan tanpa ada ada pemaksaan dari
dalam dan dari luar individu [10].

3.

Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan menggunakan
penelitian tindakan kelas (PTK), sebelum melakukan penelitian, berikut ini tahap
penelitian :
8

Observasi

Penyusunan Strategi Pembelajaran
Penerapan
Pengolahan data
Penulisan hasil penelitian
Gambar 1.Tahap penelitian.[11]
Gambar 1. Merupakan tahap-tahap penelitian yang dilakukan, yang terdiri
dari observasi yaitu melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi dari
narasumber untuk melakukan penelitian, penyusunan strategi pembelajaran yang
dilakuakan dengan membuat perangkat pembelajaran RPP dan membuat media
ajar animasi, penerapan yaitu melakukan penelitian yang dilakukan dengan
menggunakan siklus 1 dan 2, pengolahan data dilakukan untuk mengolah data
penelitian, penulisan hasil penelitian dilakukan untuk menulis laporan hasil
penelitian.
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas atau
sering disebut dengan CAR (Classroom Action Research ). Penelitian tindakan
kelas yang akan peneliti lakukan dengan menggunakan model Kemmis &
McTaggart, model ini merupakan pengembangan dari konsep dasar yang
diperkenalkan oleh Kurt Lewin. Model yang dikemukakan oleh Kemmis & Mc
Taggart terdiri dari empat komponen, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan
refleksi. Keempat komponen yang berupa untaian tersebut dipandang sebagai

suatu siklus. Pengertian siklus dalam hal ini adalah putaran kegiatan yang terdiri
dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi [12].

Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis &Taggart
Gambar 2 siklus penelitian yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan,
tindakan, observasi dan refleksi.Perencanaan disusun oleh peneliti dan guru mata

9

pelajaran, perencanaan yang dilakukan adalah membuat perangkat pembelajaran
seperti rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Media ajar animasi yang
digunakan dalam penelitian mencakup menu utama, museum wayang, gadget
aksara Jawa, kuis, daftar nilai, tombol bantuan, dan tombol keluar.
Media ajar animasi yang digunakan dalam penelitian ini dibuat
menggunakan Adobe Falsh. Berikut tampilan media ajar yang digunakan dalam
penelitian:

Gambar 3 Tampilan Menu Utama Media Belajar Interaktif Aksara Jawa
Tampilan gambar, menu utama berisi tentang menu-menu yang terdapat
dalam media belajar interaktif Aksara Jawayang akan digunakan dalam

pembelajaran. Diantaranya adalah mengenal Aksara Jawa, museum wayang,
gadget Aksara Jawa, kuis, dan daftar nilai. Pada menu mengenal Aksara Jawa
terdapat sub-menu yaitu: aksara carakan, aksara pasangan, aksara sandhangan,
aksara angka, dan aksara swara. Saat user memilih aksara carakan, user akan
masuk pada materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat tombol-tombol
pilihan untuk menampilkan materi aksara carakan. User menginput aksara
carakan, kemudian aplikasi akan menampilkan materi aksara yang dipilih oleh
user . Ini juga berlaku pada materi aksara sandhangan, pasangan, angka, dan
swara.
Saat user memilih “Museum Wayang”, user akan masuk pada materi
pewayangan yang yang di dalamnya terdapat tokoh-tokoh pewayangan pilihan
untuk menampilkan materi pewayangan tersebut. User menginput tokoh wayang,
kemudian aplikasiakan menampilkan materi tokoh wayang yang dipilih oleh user,
yang berupa sejarah atau asal-usul tokoh wayang tersebut. Saat user memilih
“Kuis”, aplikasi akanmemberi soal-soal kepada user , user menginput jawabanjawaban dari soal-soal yang telah tesedia. Setelah itu,aplikasi memberikan hasil,
lalu disimpan pada database, lalu data yang telah disimpan diambil oleh aplikasi.
Saat user memilih “Gadget Aksara Jawa”, user akan masuk pada alat
penerjemah Aksara Jawa yang di dalamnya terdapat tombol-tombol aksara Jawa
yang berfungsi seperti keyboard pada komputer. User menginput aksara,
kemudian kata dipecah per suku kata oleh aplikasi, selanjutnya suku kata tersebut
dicari padanannya yaitu pasangan dan sandhangannya, setelah itu jika aksara yang
telah disusun tidak sesuai, maka user harus mengulang lagi agar susunannya tepat.
Setelah susunannya sesuai dengan keinginan maka aplikasi dapat memberikan
hasil dari susunan aksara tersebut. Daftar Nilai : Saat user memilih “Daftar Nilai”,

10

aplikasi akan mencari data user pada database, lalu mengambil data tersebut, dan
memperlihatkan data tersebut kepada user .
Pengambilan data observasi dilakukan untuk mengetahui bagaimana minat
siswa dilihat dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dapat
dilihat pada tabel berikut :
Tabel 1
Minat Belajar Siswa
No

Kegiatan

Aspek yang diamati

1

Visual activities

Siswa memperhatikan demonstrasi materi
yang disajikan oleh guru.

2

Oral activities

Siswa mengajukan pertanya kepada guru.

3

Listening activities

Siswa mendengarkan
disampaikan oleh guru.

4

Motor activities

Siswa melakukan kegiatan
instruksikan oleh guru.

yang

5

Emotional
activities

Siswa bersemangat
pembelajaran

mengikuti

informasi

dalam

yang

di

Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis objektif
berbentuk pilihan ganda yang dilaksanakan dua kali pada pertemuan terakhir
setiap siklus dan dikerjakan secara individu oleh siswa.

Gambar 5 Soal tes Media Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa

11

Data hasil prestasi belajar siswa dapat diketahui dengan menghitung mean
(rata-rata) dari daftar nilai siswa dan menghitung daya serap siswa terhadap
materi. Selanjutnya dari data perhitungan mean dan daya serap yang telah
diperoleh tersebut dengan mengacu pada tabel kategori pencapaian hasil belajar
siswa. Penelitian tindakan kelas diasumsikan berhasil bila dilakukan tindakan
perbaikan kualitas pembelajaran, maka akan berdampak terhadap perbaikan
perilaku siswa dan hasil belajar. Indikator keberhasilan hasil belajar secara
klasikal minimal 75% dari jumlah siswa yang mencapai KKM yang ditetapkan
(Saur Tampubolon, 2014: 35). Berdasarkan kurikulum 2013 nilai KKM yang
digunakan dalam penelitian adalah 75.
4.

Hasil Penelitian Dan Pembahasan

Siklus I
Pada siklus I, dilakukan satu kali pertemuan.Pertemuan pada siklus
pertama dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 6 Januari 2015. Proses
pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00–08.40 WIB. Jumlah siswa yang hadir
28 orang dan tidak ada siswa yang absen. Berdasarkan siklus PTK , siklus I dalam
kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and observe serta reflect.
Plan: Pada tahap ini peneliti masuk kelas serta mengamati guru yang
sedang mengajar materi aksara Jawa. Act and observe: Peneliti menyebar angket
kepada siswa mengenai minat belajar siswa terhadap materi aksara jawa yang
diajarkan oleh guru serta meminta data mengenai hasil tes aksara jawa. Hasil tes
pada siklus I rata-rata nilai siswa sebesar 73,21 nilai tertinggi 95 dan nilai
terendah 53, jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran sebanyak 19 siswa
(67,86%) sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 9 siswa (32,14%). Hasil
observasi secara keseluruhan presentase kegiatan belajar siswa sudah
menunjukkan hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada
siklus 1 adalah sebesar 78,57%.
Reflect: Pada tahap ini peneliti melakukan tindakan dan mengumpulkan
data kegiatan minat belajar siswa dan hasil tes siswa pada Siklus I. Peneliti
menemukan beberapa kekurangan dan evaluasi yang dapat dilakukan, berikut
adalah tabel penjelasannya:
Tabel 2 Refleksi
No
Kekurangan
Perbaikan
1
Guru menjelaskan materi Aksara Guru
menjelaskan
materi
Jawa dengan menggunakan media menggunakan aplikasi media ajar
tulis dipapan tulis dan murid animasi
Aksara
Jawa
dan
mengikuti langkah-langkah seperti memberikan kesempatan kepada
yang dicontohkan oleh guru, akan siswa untuk banyak latihan,
tetapi masih ada murid yang kurang diharapkan siswa lebih berminat
atau tidak berminat dengan cara belajar Aksara Jawa dengan media
guru mengajar Aksara Jawa.
animasi.
Siklus II
Tahap perencanaan pada siklus 2 ini dilakukan dua kali pertemuan. Pada
pelaksanaan tindakan, pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal
13Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00–08.40 WIB.

12

Pada pertemuan pertama, kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and
observe serta reflect. Plan: pada tahap ini peneliti menyiapkan aplikasi media
pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi. Act and observe:
Pada tahap ini peneliti mengenalkan dan mengajarkan materi aksara Jawa dengan
menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis
animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif aksara
Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang
digunakan dalam pembelajaran Aksara. Reflect: Pada tahap ini peneliti
membagikan angket kepada siswa mengenai minat siswa terhadap media
pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.
Pada pelaksanaan tindakan siklus II pertemuan kedua yang dilaksanakan
pada hari Selasa, tanggal 20Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada
pukul 07.00-08.40 WIB. Kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and
observe serta reflect.Plan: pada tahap ini peneliti berencana untuk mengajar ulang
aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.
Act and observe: Pada tahap ini peneliti kembali mengajarkan materi aksara Jawa
dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis
animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif Aksara
Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang
digunakan dalam pembelajaran Aksara Jawa. Reflect: Pada tahap ini peneliti
melakukan tes Aksara Jawa kepada siswa yang sudah terdapat di aplikasi media
pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi
Pada pertemuan kedua, secara keseluruhan presentase kegiatan belajar
siswa dengan menggunakan media animasi Aksara Jawa sudah menunjukkan
hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada siklus 2 adalah
sebesar 81,85%. Dari hasil penelitian yang didapat pada siklus 2 penelitian
sudah cukup dan bisa di hentikan, dikarenakan hasil yang diperoleh pada siklus
2 sudah memenuhi kriteria yang telah ditentukan yaitu pada hasil belajar siswa
sebesar 65 yang mencapai nilai KKM mencapai jumlah > 60% - 79% yang
artinya keberhasilan tes siswa adalah tinggi.
Perubahan hasil minat belajar siswa selama menggunakan media belajar
animasi ditunjukkan oleh kemampuan siswa dalam melakukan tes praktik. Setelah
memeriksa dan menganalisa bahwa, siswa lebih berminat untuk belajar Aksara
Jawa dengan menggunakan media animasi, hal ini berarti bahwa aplikasi ini
mudah digunakan, sangat menarik, berguna, sesuai dengan materi yang diberikan
di sekolah, mempermudah dalam mempelajari bahasa Jawa, khususnya pada
pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan. Siswa-siswi tersebut juga menjadi
lebih berminat untuk mempelajari Aksara Jawa dan lebih menguasai pelajaran
bahasa Jawa, khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan
setelah menggunakan aplikasi.
Berdasarkan uraian pembahasan adanya peningkatan minat belajar Aksara
Jawa pada siklus dua sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan,
maka diputuskan tidak melakukan siklus berikutnya. Peningkatan minat belajar
aksara Jawa pada siklus I dan siklus II dapat dilihat dari persentase rata-rata dan
ketuntasan yang diperoleh. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3 dan
tabel 4 berikut:

13

Tabel 3. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus I
No

Kegiatan

Aspek yang diamati

1

Visual
activities

2

Oral
activities

3

Listening
activities

4

Motor
activities

Siswa memperhatikan demonstrasi
materi yang disajikan oleh guru.
Siswa mengajukan pertanya kepada
guru.
Siswa mendengarkan informasi yang
disampaikan oleh guru.
Siswa melakukan kegiatan yang di
instruksikan oleh guru.

5

Emotional
activities

Siswa berinteraksi dalam mengikuti
pembelajaran.
Rata-rata

Siklus 1
80.20%
79,30 %
71.10%
84.50%
75%
77.70%

Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa
berdasarkan siklus I sebesar 77,70 %. Jika dilihat dari aspek yang diamati nilai
tertinggi pada motor activities sebesar 84,50 % yang artinya siswa melakukan
kegiatan yang diinstrusikan oleh guru. Sedangkan nilai terendah adalah kegiatan
listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru
sebesar 71,10 %.
Tabel 4. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus II
No

Kegiatan

1

Visual
activities

2

Oral
activities

3

Listening
activities

4

Motor
activities

5

Emotional
activities

Aspek yang diamati
Siswa memperhatikan demonstrasi
materi yang disajikan oleh guru.
Siswa mengajukan pertanya kepada
guru.
Siswa mendengarkan informasi yang
disampaikan oleh guru.
Siswa melakukan kegiatan yang di
instruksikan oleh guru.
Siswa berinteraksi dalam mengikuti
pembelajaran.
Rata-rata

Siklus 2
83.70%
86.50%
75.20%
87.50%
86.50%
83.88%

Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa
berdasarkan siklus II sebesar 83,88 %. Jika dilihat dari aspek yang diamati nilai
tertinggi pada motor activities sebesar 87,50 % yang artinya siswa melakukan
kegiatan yang diinstrusikan oleh guru. Sedangkan nilai terendah adalah kegiatan

14

listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru
sebesar 75,20 %.
Berdasarkan data minat belajar siswa pada tabel 3 dan tabel 4 yang
diperoleh dari hasil pengamatan aktivitas siswa dikelas dari siklus 1 dan siklus 2,
rata-rata pada siklus 1 sebanyak 77,70 % dan siklus 2 sebanyak 83,88 %, hasil
rata-rata dari siklus 1 dan siklus 2 terjadi peningkatan 6,18%.
Setelah diketahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa
terutama pokok bahasan Aksara Jawa, akan diketahui hasil perbandingan nilai
baik secara konvensional mapun setelah menggunakan media belajar Aksara
Jawa. Untuk lebih jelasnya peningkatan hasil belajar siswa dapat di tunjukkan
pada tabel berikut.

Kelas
Kelas 8 A

Tabel 5 Perbandingan Hasil Tes Aksara Jawa
Nilai Siklus I
Nilai Siklus II
73,21
81,75

Tabel 5 menunjukan bahwa kenaikan nilai rata-rata diperoleh siswa setelah
mereka mendapatkan materi pembelajaran menggunakan media animasi (Siklus II
pertemuan kedua) dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi (Siklus I). Nilai
rata-rata siswa yang diberikan materi pembelajaran dengan cara konvensional
sebesar 73,21, sedangkan untuk nilai rata-rata siswa setelah mendapatkan materi
pembelajaran menggunakan media animasi naik menjadi 81,75.
Perbedaan hasil nilai rata-rata yang diperoleh ini terjadi karena siswa
cenderung lebih berminat belajar dengan menggunakan media animasi dibanding
belajar dengan cara konvensional. Hal ini terlihat ketika siswa mengeluh saat
mendapatkan pembelajaran konvensioal dari guru, tetapi saat mendapatkan
pembelajaran menggunakan media animasi, siswa menjadi lebih tertarik untuk
mempelajari materi yang diberikan dalam aplikasi, karena siswa merasa senang
bisa bermain walau tanpa disadari mereka sebenarnya sedang belajar.Hasil
perbandingan pengujian secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan
media animasi memberikan gambaran bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat
membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pelajaran Bahasa
Jawa dan budaya bangsa, khususnya kebudayaan Jawa.
Keberhasilan dari penelitian ini dapat dilihat dengan membandingkan hasil
nilai tes siklus 1 dan siklus 2 yang terdapat pada tabel 4.5. Nilai KKM yang
ditentukan adalah 65, dari hasil pengamatan
setiap siklus mengalami
peningkatan. Siklus 1 dan siklus 2 dengan kegiatan pembelajaran menggunakan
media ajar animasi jumlah siswa yang tuntas nilai KKM mengalami peningkatan,
pada siklus 1 terdapat 9 siswa yang tidak lulus KKM dan siklus 2 secara
keseluruhan siswa lulus KKM. Menggunaan media ajar animasi sebagai media
dalam penyampaian materi, siswa lebih mudah dalam memahami materi dengan
menggunakan tutorial. Media ajar animasi yang digunakan dalam pembelajaran
ini memungkinkan untuk memberikan gambaran secara nyata kepada siswa
tentang materi yang dipelajari, selain itu dengan adanya media ajar animasi ini
guru dipermudah dalam menjelaskan dan memberikan gambaran materi kepada
siswanya.
Penelitian ini dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai tes hasil belajar siswa
di atas nilai 65 dan siswa yang memperoleh nilai di atas nilai KKM minimal

15

sebanyak 75%. Pada akhir nilai siklus 2 diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar
81,75, dengan selurus siswa lulus. Sehingga dapat disimpulkan berdasarkan data
pada siklus 2 Penelitian Tindakan Kelas ini telah berhasil.
5.

Simpulan dan Saran
Dengan menggunaan media belajar animasi dalam pembelajaran Bahasa
Jawa pada kelasVIII A SMP Negeri 3 Purwokerto dapat meningkatkan minat
belajar siswa terhadap mata pelajaran bahasa jawa terutama Aksara Jawa.
Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil tes akhir siklus, pada siklus 1 nilai
siswa yang mencapai ketuntasan adalah 19siswa atau sebesar 67,86%, kemudian
pada siklus 2 kelulusan mencapai 100 %, dengan demikian, hasil belajar siswa
telah melampaui kriteria keberhasilan tindakan yang telah ditentukan yaitu sebesar
75%, selain peningkatan minat belajar siswa dan peningkatan hasil belajar siswa,
penggunaan media ajar animasi memudahkan guru untuk menyampaikan materi
yang diajarkan, sehingga siswa lebih memudah siswa untuk memahami materi.
Saran yang dapat disampaikan bagi penelitian selanjutnya diharapkan
media belajar interaktif lebih dapat berperan dalam meningkatkan minat belajar
siswa, sehingga suasana belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat
memotivasi siswa untuk terus berminat dalam belajar.
6. Daftar Pustaka
[1] Hapsari, Risa Indah. 2011. Pengaruh Minat Belajar dan Persepsi Siswa
Tentang Kompetensi Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada
Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA PGRI 1 Bandung . Skripsi Sarjana pada
FPEB UPI Bandung.
[2] Ena, Ouda Teda. 2011. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan
Piranti Lunak Presentasi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penelitian. Yogyakarta.
[3] Asari, Sri Rejeki Dwi Hendri. 2011, Perancangan dan Implementasi
Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia (Studi
Kasus : SD Cemoro Boyolali), Salatiga : Universitas Kristen Satya
Wacana.
[4] Perdana, Bernadus Kusumaning Putra. 2011. Aplikasi Multimedia Edukatif
Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan Action
Script (Studi Kasus : SLTP Stella Matutina Salatiga), Salatiga :

Universitas Kristen Satya Wacana
[5] Heinich, R., Molenda, M., J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional
Media and Technology For Learning, 7th Edition. New Jersey: Prentice
Hall, Inc.
[6] Barbara, L. Martin and Leslie J. Briggs . 1986. The ST. Martin’s Guide to
Writting. NewYork. USA: ST. Martin’s Press.

16

[7] Robin, Linda. 2001.Menguasai Pembuatan animasi dengan Macromedia
Flash. Elek Media Komputindo. Jakarta.
[8] Everson, M. 2008. Proposal for encoding the Javanese script in the UCS.
Universal Multiple-Octet Coded Character Set, International
Organization for Standardization.
[9] McGraw, Ibiz Fernandez. 2002. Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A Creative Guide. Hill/Obsborn, California.
[10] Ahmadi, Abu. (2009) Pentingnya Minat Belajar bagi Peningkatan Prestasi
Belajar Siswa diakses pada tanggal 10 Oktober 2016 dari
http://wartawarga.gunadarma. ac id //12/pentingnya-minat-belajar-bagipeningkatan-prestasi-belajar-siswa/
[11] Nazir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
[12] Wijaya Kusumah & Dedi Dwitagama. 2010. Mengenal Penelitian
Tindakan Kelas, Edisi Kedua. Yogyakarta: PT. Indeks.

17

Dokumen yang terkait

Studi Kualitas Air Sungai Konto Kabupaten Malang Berdasarkan Keanekaragaman Makroinvertebrata Sebagai Sumber Belajar Biologi

23 176 28

AN ANALYSIS OF GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING DESCRIPTIVE PARAGRAPH MADE BY THE SECOND YEAR STUDENTS OF SMP MUHAMMADIYAH 06 DAU MALANG

44 306 18

AN ANALYSIS ON GRAMMATICAL ERROR IN WRITING MADE BY THE TENTH GRADE OF MULTIMEDIA CLASS IN SMK MUHAMMADIYAH 2 MALANG

26 336 20

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Analisis terhadap hapusnya hak usaha akibat terlantarnya lahan untuk ditetapkan menjadi obyek landreform (studi kasus di desa Mojomulyo kecamatan Puger Kabupaten Jember

1 88 63

A DESCRIPTIVE STUDY ON THE TENTH YEAR STUDENTS’ RECOUNT TEXT WRITING ABILITY AT MAN 2 SITUBONDO IN THE 2012/2013 ACADEMIC YEAR

5 197 17

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5

IbM Pemanfaatan Biopestisida untuk Mengendalikan Hama Uret (Lepidiota stigma) Pada Tanaman Tebu

8 129 1

IMPROVING CLASS VIII C STUDENTS’ LISTENING COMPREHENSION ACHIEVEMENT BY USING STORYTELLING AT SMPN I MLANDINGAN SITUBONDO IN THE 2010/2011 ACADEMIC YEAR

8 135 12

Integrated Food Therapy Minuman Fungsional Nutrafosin Pada Penyandang Diabetes Mellitus (Dm) Tipe 2 Dan Dislipidemia

5 149 3