7lpertemuan 8belajar dan pembelajaran
BELAJAR
DAN
PEMBELAJAR
AN
TUJUAN
PEMBELAJARAN
Mampu memahami Konsep
Dasar Belajar dan Pembelajaran
Mampu memahami Ragam
Metode Pembelajaran
• Belajar diartikan proses
perubahan tingkah laku individu
sebagai hasil interaksi dengan
lingkungannya
Penekanan pada peserta
didik/anak
Pembelajaran
diartikan sebagai upaya
yang dilakukan dengan
sengaja oleh pendidik
yang dapat
menyebabkan peserta
didik melakukan
kegiatan belajar
Penekanan pada
Pendidik/pamong/g
uru
Ciri-ciri Perilaku
Belajar
• Perubahan tingkah laku terjadi secara
sadar
• Perubahan bersifat kontinu dan
fungsional
• Perubahan bersifat permanen
• Perubahan bersifat positif dan aktif
• Perubahan bertujuan dan berarah
• Perubahan mencakup seluruh aspek
tingkah laku
Ragam
Metode
1
Kuliah/Ceramah
2
Demonstrasi
3
Diskusi
Pembelajaran 4
5
6
7
8
Studi kecil (buzz group)
Brainstorming/curah
pendapat
Studi Kasus
Role Play (bermain
peran)
Simulasi
HUBUNGAN METODE
PEMBELAJARAN DENGAN
TUJUAN PEMBELAJARAN YANG
Rana
Pembelajaran
DICAPAI
Nama Metode
Pembelajaran Pengetahu Sikapan
nilai
(P), Kognitif
(S),
Afektif
Ceramah
Diskusi
Buzz Group
Curah
pendapat
Demonstrasi
Studi kasus
Ketrampilan
(K),
Psikomotorik
Memberikan
informasi pada
peserta
Mengandalkan
kekuatan fasilitator
dalam
menggunakan
bahasa verbal &
bahasa tubuh
DOMAIN
KOGNITIF
CERAMAH
• Diikuti banyak
• Peserta cenderung
orang,
pasif
• Tidak
• Tidak dpt mengingat
memerlukan
semua materi yg
banyak peralatan
disampaikan
• Penekanan pada • Membosankan
hal yg penting dan
menarik perhatian
.
Motivasi
peserta agar
muncul
keinginan
untuk bertanya
& menjawab
pertanyaan
fasilitator
DOMAIN
KOGNITIF
TANYA JAWAB
DOMAIN
KOGNITIF/ AFEKTIF
DISKUSI
Pengalaman belajar didapat
melalui tukar pikiran/ pengalaman
diantara peserta.
• Anggota kelompok • Banyak menyita
terlibat aktif
waktu
• Mengembangkan
• Mempersyarat kan
rasa tanggung
peserta memiliki latar
jawab perorangan,
belakang yang cukup
• Menumbuhkan rasa
dalam membahas
percaya diri,
topik,
• Aplikasi hasil diskusi • Perlu persiapan
baik karena ide yg
matang sebelum
disampaikan orisinil
diskusi,
• Dapat menimbulkan
frustasi krn anggota
.
Pemecahan
kelompok
besar
menjadi
kelompok
yang lebih
kecil
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF
Kel Studi Kecil/ Buzz Group
• Mendorong
• Angg kelompok bisa
peserta yg malu,
terdiri dr org yg tidak
tau apa2
• Suasana
menyenangkan • Ada pemimpin yg
• Pembagian
lemah
tugas
• Laporan tidak
kepemimpinan
tersusun dg baik
• Pengumpulan
pendapat
.
Bentuk diskusi
dalam rangka
menghimpun
gagasan,
pendapat,
informasi,
pengetahuan,
pengalaman,
dari semua
peserta
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF
BRAINSTORMING
• Mendorong
• Mudah terlepas dari
peserta u/ aktif,
kontrol,
• Tidak menyita
• Peserta tidak
waktu,
mengetahui bahwa
• Digunakan
semua pendapat
u/kelompok
diterima
besar atau kecil, • Peserta
mengevaluasi
• Perlu sedikit
pengalaman
langsung setelah
pendapat diberikan
Memperagakan
suatu proses
secara senyatanya
dengan
menggunakan
alat/benda
sesungguh dalam
situasi sebenarnya
atau tiruan.
DOMAIN
PSIKOMOTOR/
AFEKTIF
DEMONSTRASI
• Menimbulkan
minat
• Memperjelas
prinsip2 &
prosedur yg
masih blm
dipahami
• Butuh waktu
persiapan
• Peralatan mungkin
mahal
• Dilakukan kelompok
kecil/ terbatas
Pengalaman
belajar yang
didapat adalah
MENGALAMI
karena dihadapkan
pada situasi
dengan berbagai
pilihan
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF/
KETERAMPILAN
STUDI KASUS
• Menambah
• Keterbatasan waktu
wawasan,
• Frustasi bila tidak
Alternatif
ada pemecahan
pemecahan
masalahnya
masalah
• Pertukaran
pendapat Evaluasi
Bersama
Pengalaman
menerapkan
kepemimpinan
• Memotivasi orang
ROLE PLAY
DOMAIN AFEKTIF
Memainkan suatu peran
Tertentu sehingga pemain
Harus mampu berbuat spt
peran yg dimainkannya
• Mendorong
• Perlu waktu banyak,
keterlibatan peserta
Peserta tdk sepenuhnya
secara aktif
dapat menghayati
• Mengembangkan sikap peranannya,
emphati terhadap
• Sangat tergantung
peran yg dimainkan
skenario yg disusun
• Mengembangkan sikap • Dapat menimbulkan
dan cara pandang baru kebosanan pada peserta
dan menimbulkan
bila masalah yg dihadapi
keceriaan dalam
tidak bervariasi
belajar
SIMULASI
DOMAIN PSIKOMOTOR & AFEKTIF
Melakukan kegiatan tiruan
dengan menggunakan alat
pengganti/tiruan dalam situasi
yang tidak sesungguhnya.
• Membentuk
• Memerlukan fasilitas
pemahaman dan
khusus yg harus
ketrampilan bagi
disediakan,
pekerjaan yg
• Waktu lebih lama
akan dilakukan
agar semua peserta
• Mendorong
dpt berlatih
peserta terlibat • Menggunakan media
aktif dan
tiruan tidak sama
mengambil
persis dgn situasi yg
keputusan
sebenarnya
Peran Guru
: Korektor
Inspirator
Informator
Organisator
Motivator
Inisiator
Fasilitator
Pembimbing
Demonstrator
Pengelola Kelas
Mediator
Supervisor
Evaluator
DAN
PEMBELAJAR
AN
TUJUAN
PEMBELAJARAN
Mampu memahami Konsep
Dasar Belajar dan Pembelajaran
Mampu memahami Ragam
Metode Pembelajaran
• Belajar diartikan proses
perubahan tingkah laku individu
sebagai hasil interaksi dengan
lingkungannya
Penekanan pada peserta
didik/anak
Pembelajaran
diartikan sebagai upaya
yang dilakukan dengan
sengaja oleh pendidik
yang dapat
menyebabkan peserta
didik melakukan
kegiatan belajar
Penekanan pada
Pendidik/pamong/g
uru
Ciri-ciri Perilaku
Belajar
• Perubahan tingkah laku terjadi secara
sadar
• Perubahan bersifat kontinu dan
fungsional
• Perubahan bersifat permanen
• Perubahan bersifat positif dan aktif
• Perubahan bertujuan dan berarah
• Perubahan mencakup seluruh aspek
tingkah laku
Ragam
Metode
1
Kuliah/Ceramah
2
Demonstrasi
3
Diskusi
Pembelajaran 4
5
6
7
8
Studi kecil (buzz group)
Brainstorming/curah
pendapat
Studi Kasus
Role Play (bermain
peran)
Simulasi
HUBUNGAN METODE
PEMBELAJARAN DENGAN
TUJUAN PEMBELAJARAN YANG
Rana
Pembelajaran
DICAPAI
Nama Metode
Pembelajaran Pengetahu Sikapan
nilai
(P), Kognitif
(S),
Afektif
Ceramah
Diskusi
Buzz Group
Curah
pendapat
Demonstrasi
Studi kasus
Ketrampilan
(K),
Psikomotorik
Memberikan
informasi pada
peserta
Mengandalkan
kekuatan fasilitator
dalam
menggunakan
bahasa verbal &
bahasa tubuh
DOMAIN
KOGNITIF
CERAMAH
• Diikuti banyak
• Peserta cenderung
orang,
pasif
• Tidak
• Tidak dpt mengingat
memerlukan
semua materi yg
banyak peralatan
disampaikan
• Penekanan pada • Membosankan
hal yg penting dan
menarik perhatian
.
Motivasi
peserta agar
muncul
keinginan
untuk bertanya
& menjawab
pertanyaan
fasilitator
DOMAIN
KOGNITIF
TANYA JAWAB
DOMAIN
KOGNITIF/ AFEKTIF
DISKUSI
Pengalaman belajar didapat
melalui tukar pikiran/ pengalaman
diantara peserta.
• Anggota kelompok • Banyak menyita
terlibat aktif
waktu
• Mengembangkan
• Mempersyarat kan
rasa tanggung
peserta memiliki latar
jawab perorangan,
belakang yang cukup
• Menumbuhkan rasa
dalam membahas
percaya diri,
topik,
• Aplikasi hasil diskusi • Perlu persiapan
baik karena ide yg
matang sebelum
disampaikan orisinil
diskusi,
• Dapat menimbulkan
frustasi krn anggota
.
Pemecahan
kelompok
besar
menjadi
kelompok
yang lebih
kecil
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF
Kel Studi Kecil/ Buzz Group
• Mendorong
• Angg kelompok bisa
peserta yg malu,
terdiri dr org yg tidak
tau apa2
• Suasana
menyenangkan • Ada pemimpin yg
• Pembagian
lemah
tugas
• Laporan tidak
kepemimpinan
tersusun dg baik
• Pengumpulan
pendapat
.
Bentuk diskusi
dalam rangka
menghimpun
gagasan,
pendapat,
informasi,
pengetahuan,
pengalaman,
dari semua
peserta
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF
BRAINSTORMING
• Mendorong
• Mudah terlepas dari
peserta u/ aktif,
kontrol,
• Tidak menyita
• Peserta tidak
waktu,
mengetahui bahwa
• Digunakan
semua pendapat
u/kelompok
diterima
besar atau kecil, • Peserta
mengevaluasi
• Perlu sedikit
pengalaman
langsung setelah
pendapat diberikan
Memperagakan
suatu proses
secara senyatanya
dengan
menggunakan
alat/benda
sesungguh dalam
situasi sebenarnya
atau tiruan.
DOMAIN
PSIKOMOTOR/
AFEKTIF
DEMONSTRASI
• Menimbulkan
minat
• Memperjelas
prinsip2 &
prosedur yg
masih blm
dipahami
• Butuh waktu
persiapan
• Peralatan mungkin
mahal
• Dilakukan kelompok
kecil/ terbatas
Pengalaman
belajar yang
didapat adalah
MENGALAMI
karena dihadapkan
pada situasi
dengan berbagai
pilihan
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF/
KETERAMPILAN
STUDI KASUS
• Menambah
• Keterbatasan waktu
wawasan,
• Frustasi bila tidak
Alternatif
ada pemecahan
pemecahan
masalahnya
masalah
• Pertukaran
pendapat Evaluasi
Bersama
Pengalaman
menerapkan
kepemimpinan
• Memotivasi orang
ROLE PLAY
DOMAIN AFEKTIF
Memainkan suatu peran
Tertentu sehingga pemain
Harus mampu berbuat spt
peran yg dimainkannya
• Mendorong
• Perlu waktu banyak,
keterlibatan peserta
Peserta tdk sepenuhnya
secara aktif
dapat menghayati
• Mengembangkan sikap peranannya,
emphati terhadap
• Sangat tergantung
peran yg dimainkan
skenario yg disusun
• Mengembangkan sikap • Dapat menimbulkan
dan cara pandang baru kebosanan pada peserta
dan menimbulkan
bila masalah yg dihadapi
keceriaan dalam
tidak bervariasi
belajar
SIMULASI
DOMAIN PSIKOMOTOR & AFEKTIF
Melakukan kegiatan tiruan
dengan menggunakan alat
pengganti/tiruan dalam situasi
yang tidak sesungguhnya.
• Membentuk
• Memerlukan fasilitas
pemahaman dan
khusus yg harus
ketrampilan bagi
disediakan,
pekerjaan yg
• Waktu lebih lama
akan dilakukan
agar semua peserta
• Mendorong
dpt berlatih
peserta terlibat • Menggunakan media
aktif dan
tiruan tidak sama
mengambil
persis dgn situasi yg
keputusan
sebenarnya
Peran Guru
: Korektor
Inspirator
Informator
Organisator
Motivator
Inisiator
Fasilitator
Pembimbing
Demonstrator
Pengelola Kelas
Mediator
Supervisor
Evaluator