Pengembangan Media Game Edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

PADA MATERI BENTUK ALJABAR

SKRIPSI

Oleh:

ADINDA NUR MAWADDAH NIM D04210033

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

JURUSAN PMIPA

PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA JULI 2017


(2)

(3)

PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI

Skripsi oleh:

Nama : ADINDA NUR MAWADDAH

NIM : D04210033

Judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA

MATERI BENTUK ALJABAR Ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan.


(4)

(5)

(6)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BENTUK ALJABAR

Oleh:

ADINDA NUR MAWADDAH ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan proses

pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis Android

pada materi Bentuk Aljabar. 2) Mendeskripsikan kevalidan dari media

pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk

Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika. 3) Mendeskripsikan kepraktisan dari media

pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk

Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran matematika dan respon siswa.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang

mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,

Development, Implementation, Evaluation) yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan meliputi lembar validasi dan angket respon siswa. Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika yaitu guru Matematika SMP, sedangkan respon siswa diisi oleh siswa kelas VII SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo setelah uji coba media. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis

android sebagai media pembelajaran matematika memiliki 1) Tingkat kevalidan berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi Pembelajaran Matematika diperoleh rata-rata 3,3 yang termasuk dalam kategori valid, 2) Tingkat kepraktisan terdiri atas dua penilaian, yaitu: berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi Pembelajaran Matematika termasuk dalam kategori layak dan berdasarkan prosentase respon siswa VII SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo sebesar 83,75%, yang termasuk dalam kategori sangat positif.

Dengan demikian game edukasi “Petualangan Aljabar” berbasis Android

yang dikembangkan ini valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, game edukasi¸ Android, Bentuk Aljabar.


(7)

DAFTAR ISI

SAMPUL LUAR ... i

SAMPUL DALAM ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Spesifikasi Produk ... 4

E. Manfaat Penelitian ... 5

F. Asumsi dan Keterbatasan ... 5


(8)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android ... 7

B. Konsep Matematika Aljabar ... 14

C. Game Engine Construct 2 ... 17

D. Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran ... 21

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 27

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 28

C. Uji Coba Produk ... 31

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba ... 39

B. Analisis Data ... 68

C. Revisi Produk ... 69

D. Kajian Akhir Produk ... 77

BAB V PENUTUP A. Simpulan Tentang Produk ... 81

B. Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA ... 83


(9)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan suatu disiplin ilmu yang paling awal dikenal oleh umat manusia. Abdulalim menyatakan bahwa setiap kehidupan merupakan proses matematis, sehingga tidak mungkin ada hari yang terlewatkan tanpa ada penggunaan matematika di

dalamnya.1 Misalnya, perhitungan sederhana berapa jumlah uang

yang harus dibayarkan saat membeli dua kilogram gula jika harganya Rp 15.000 per kilogram, kemudian berapa uang kembaliannya jika membayar menggunakan uang 100 ribuan, dan sebagainya. Ada banyak konteks permasalahan sederhana yang membutuhkan penalaran matematika untuk menyelesaikannya. Dengan demikian, matematika adalah ilmu dasar (basic science)2 yang menggunakan angka sebagai simbol untuk mempermudah

menyelesaikan masalah perhitungan dan pengukuran3.

Allah melalui Al-Qur’an memberikan anjuran kepada

makhluk-Nya untuk mempelajari matematika guna

mempermudahnya dalam menjalani aktivitas kehidupan dan

beribadah4. Allah telah menjelaskan dalam Surat Al-Qamar ayat 49

sebagai berikut:

اَنِا

َلُك

ٍءْيَش

ُاَْقَلَخ

ٍرَدَقِب

Artinya: “Sesungguhnya Kami menciptakan segala sesuatu menurut

ukuran.” Alam ini berjalan dengan keteraturan yang terukur dengan sangat teliti. Ukuran itu sebagaimana satu tahun sama dengan 365

1 Zamrotul Faiqoh, Skripsi: “Analisis Peletakan Genetic Moment Sejarah Matematika

dalam Aktivitas Pembelajaran” (Surabaya: UIN Sunan Ampel, 2013), 12.

2 Tugiman, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan

Adobe Flash CS3 Professional dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) Siswa SMP/MTs Kelas VII pada Pokok Bahasan Teorema Phytagoras” (Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2013), 1.

3Zamrotul Faiqoh, Op. Cit., hal 68. 4


(10)

2

hari, pergantian siang dan malam dalam satu hari, serta pembagian waktu sholat.

Matematika yang dikenal sebagai ibu dari segala ilmu pengetahuan memiliki sejarah perkembangan yang begitu panjang mulai dari peradaban Babylonia pada kurang lebih 4000 tahun yang lalu5. Hingga pada saat ini, matematika dijadikan bidang studi keilmuan dalam kurikulum pendidikan formal yang wajib dipelajari oleh semua siswa dari SD, SMP, SMA, bahkan perguruan tinggi.

Alasan matematika perlu dipelajari karena matematika merupakan6:

(1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya.

Ketika anak memasuki bangku kelas VII SMP, mereka dihadapkan pada rumpun matematika baru, yaitu aljabar. Materi ini sebagai pengembangan dari aritmetika yang dipelajarinya sewaktu di sekolah dasar7. Aljabar dapat didefinisikan sebagai suatu cabang ilmu matematika yang mempelajari konsep penyederhanaan dan pemecahan masalah dengan menggunakan simbol atau huruf tertentu. Sebagai contoh, di dalam aljabar biasa digunakan

huruf/simbol “x” yang mewakili nilai dari suatu bilangan yang ingin

dicari8.

Usia siswa sekolah menengah pertama berkisar antara 11-15 tahun yang berarti siswa tersebut berada di dalam periode puer atau pubertas awal. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa minat anak peur itu sepenuhnya terarah pada hal-hal yang konkrit9. Oleh karena itu, matematika aljabar dianggap sebagai pelajaran yang sulit dipahami dan kurang diminati oleh sebagian besar siswa karena sifatnya yang abstrak dan bahasanya yang dipenuhi banyak simbol.

5 Ibid, halaman 17.

6 Mulyono Abdurrahman, Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis, dan Remediasinya, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2012), 204.

7Kusaeri, “Menggunakan Model DINA dalam Pengembangan Tes Diagnostik”. Jurnal

Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun 16, 1, (2012), 283.

8Adhitriyatmoko, “Sejarah Aljabar”, diakses dari http://adhitriyatmoko.blogs.uny.ac.id/,

pada tanggal 21 Januari 2017.

9 Silfia Yulianis, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk Permainan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Segiempat dan Segitiga untuk Siswa SMP Kelas VII” (Yogyakarta: UNY, 2014), 1.


(11)

3

Akibatnya, mereka mengalami mathematics anxiety10: mereka

begitu cemas, khawatir bahkan takut menghadapi pelajaran matematika, dikelas kurang memperhatikan pelajaran, dan kurang beminat belajar matematika.

Pembelajaran matematika yang interaktif merupakan salah satu cara untuk mendorong terciptanya pembelajaran matematika

yang mudah dipahami. Pembelajaran seperti ini sering

memanfaatkan alat bantu belajar yang disebut media pembelajaran. Alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman yang lebih konkrit, memotivasi, serta mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar matematika.

Menurut pakar pendidikan, pembelajaran dengan media interaktif terbukti dapat meningkatkan antusias dan hasil belajar siswa, sehingga menggunakan media berbasis teknologi dalam pembelajaran matematika harus dilakukan untuk menghilangkan

kesan matematika itu sulit11. Salah satu contoh media

pembelajaran berbasis teknologiadalah game edukasi.

Dewasa ini, pemanfaatan game edukasi sebagai media

pembelajaran matematika mengalami perkembangan yang

signifikan. Game edukasi dapat diterapkan pada teknologi yang banyak digunakan saat ini, seperti mobile phone berbasis Android atau lazim kita kenal dengan istilah telepon pintar (smartphone). Smartphone dengan sistem operasi Andoidnya memiliki banyak kelebihan, diantaranya: dapat menggabungkan beberapa aspek seperti warna, suara dan gerak; memiliki kemampuan layaknya komputer (PC); menyedikan platform untuk aplikasi lain, semisal pengolah kata, game, edit foto, dan sebagainya; tidak terikat oleh waktu dan tempat karena bersifat mobile; alternatif belajar yang interaktif dan menyenangkan.

Pembelajaran matematika yang menggunakan game

berbasis Android menjadi salah satu alternatif pembelajaran yang dirasa penulis up to date dan potensial sekarang ini. Sehingga penulis ingin melakukan penelitian dan pengembangan media

10 Ridwan Hasan Saptra, Kiat Sukses Menghadapi Olimpiade Matematika”, (Majalah Fasilitator, 2004), 67.

11 Nuryadi, Skripsi:“Pembelajaran Matematika Berbasis IT menuju ke Pembelajaran e -Learning untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak

yang melek teknologi” (Makassar: Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan, 2010), 2.


(12)

4

pembelajaran berbasis gameedukasi dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Bentuk Aljabar”. Media pembelajaran ini bertujuan untuk

mengoptimalkan penggunaan smartphone khususnya yang berbasis

Android di dunia pendidikan.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang penulis harapkan adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran game

edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar?

2. Bagaimana kevalidan dari media pembelajaran game edukasi

berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika?

3. Bagaimana kepraktisan dari media pembelajaran game edukasi

berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Adapun tujuan umum penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut.

1. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran

game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar.

2. Mendeskripsikan kevalidan dari media pembelajaran game

edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika.

3. Mendeskripsikan kepraktisan dari media pembelajaran game

edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran matematika dan respon siswa.

D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi media yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Media yang dihasilkan

Media yang dihasilkan berupa game edukasi yang

dijalankan melalui smartphone dengan sistem operasi Android.

Media ini memuat evaluasi/latihan soal dan dapat diketahui berapa skor yang diperoleh.


(13)

5

2. Materi yang disajikan

Materi Bentuk Aljabar yang terdapat dalam game edukasi

meliputi penjumlahan Bentuk Aljabar, pengurangan Bentuk Aljabar, serta pemfaktoran Bentuk Aljabar.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat daripenelitan ini adalah sebagai berikut.

1. Bagi siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa dapat bermain sambil belajar tentang materi Bentuk Aljabar, sehingga siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan mereka akan semakin tertarik untuk belajar.

2. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam pembelajaran dan sebagai referensi untuk

mengembangkan media game edukasi yang lain.

3. Bagi penelitian selanjutnya, sebagai kontribusi khazanah

keilmuan dalam bidang pendidikan dan hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian dan perbandingan sekaligus referensi dalam pengembangan media yang serupa.

F. Asumsi dan Keterbatasan

Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis Android

ini adalah siswa memiliki smartphone yang menggunakan sistem

operasi Android sehingga dapat digunakan untuk membuka media pembelajaran.

Keterbatasan pengembangan media pembelajaran berbasis Android ini adalah:

1. Media berbentuk soal-soal yang disajikan tidak dapat

mengukur kemampuan belajar siswa secara keseluruhan karena hanya memuat materi penjumlahan Bentuk Aljabar, pengurangan Bentuk Aljabar, serta pemfaktoran Bentuk Aljabar.

2. Media berbasis Android dikembangkan menggunakan game

engine Construct2.

G. Definisi Operasional

Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional untuk menghindari penafsiran yang berbeda maka perlu didefinisikan istilah yang digunakan dalam pengembangan media berbasis game edukasi ini, yakni:

1. Media pembelajaran berbasis game edukasi adalah game


(14)

6

dengan menarik dan menyenangkan sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

2. Game edukasi berbasis Android merupakan software aplikasi

yang dijalankan pada sistem operasi Android yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya, yang dapat dioperasikan seseorang (user) untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

3. Materi Bentuk Aljabar merupakan materi kelas VII SMP

semester I yang membahas tentang: (1) Bentuk dan Unsur Aljabar, meliputi: bentuk dan definisi suku aljabar, unsur-unsur aljabar (variabel, koefisien, konstanta, pangkat) dan suku

sejenis; (2) Operasi Aljabar, meliputi: penjumlahan,

pengurangan, perkalian, pembagian dan perpangkatan; (3) Penyederhaan Bentuk aljabar, dan (4) Pemecahan masalah.

4. Kevalidan media pembelajaran adalah penilaian media yang

digunakan pada proses pembelajaran ditinjau dari aspek soal,

kebahasaan, keterlaksanaan, perangkat lunak, desain

pembelajaran, dan komunikasi visual.

5. Kepraktisan media pembelajaran adalah kemudahan dalam

menjalankan media pada proses pembelajaran berdasarkan hasil penilaian para ahli dan respon siswa.


(15)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android 1. Media pembelajaran

Selain menggunakan metode pembelajaran untuk

meningkatkan kualitas pendidikan, upaya lain yang dilakukan adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Menurut Arsyad, kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar1.

Sedangkan dikutip dari Oxford Dictionary,Media is the main

ways that large number of people receive information and entertaiment, that is television, radio, newspaper and internet.”2 Media adalah hal-hal yang digunakan sebagian besar orang untuk mendapatkan informasi dan hiburan, contohnya televisi, radio, koran dan internet.

Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media antara lain: (1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, (2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi, (3)

Praktis, luwes, dan bertahan, (4) Guru terampil

menggunakannya, (5) Pengelompokan sasaran, (6) Mutu teknis3.

Fungsi media pembelajaran menurut Levie & Lentz, yaitu4:

a. Fungsi atensi

Media dapat mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif

Fungsi ini dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar.

1 Albert Sydney Hornby, Anthony Paul Cowie, J. Windsor Lewis, Oxford Advanced Learnery Dictionary, (USA: Oxford University Press, 2005), 953.

2 Azhar Arsyad, Media pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), 3. 3 Azhar Arsyad, Media pembelajaran ... 75

4


(16)

8

c. Fungsi kognitif

Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris

Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks dalam membantu siswa yang lemah membaca kemudian mengorganisasikan informasi dalam teks agar dapat diingat kembali.

2. Game Edukasi

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti

dasar permainan. Permainan (game) adalah setiap kontes antara

para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula1. Game biasanya bertujuan untuk hiburan karena karakterisitik game yang menyenangkan dan memotivasi. Game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan yang mengajarkan banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan.

Game yang digunakan sebagai alat bantu/media

pembelajaran disebut game edukasi. Game edukasi merupakan

suatu permainan yang mengintegrasikan dan

mengkombinasikan materi pelajaran kedalam

komponen-komponen permainan tersebut. Dengan kata lain game edukasi

adalah game yang digunakan untuk membelajarkan pemainnya.

Game edukasi berbasis Android merupakan aplikasi

permainan dengan format APK yang dijalankan dengan bantuan smartphone. Aplikasi ini terdiri dari penggabungan tulisan, gambar, suara, dan animasi yang tersusun secara apik dan dibuat selaras dengan tujuan pembelajaran.

Game edukasi juga mengalami perkembangan yang sangat

pesat di Indonesia. Hal ini terbukti dari banyaknya

aplikasi-aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan oleh

programmer-programer Indonesia dan dapat diakses secara

1 Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Androd sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogir pada

Materi Jurnal Penyesuaian Jasa”. (Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016), 36.


(17)

9

mudah melalui Play Store. Beberapa game tersebut diantaranya

Belajar Matematika SD, Permainan Matematika Anak, Cerdas Matematika, Anak Cerdas, dan masih banyak lainnya.

Gambar 2.1.

Icon Game Belajar Matematika SD dan Cerdas Matematika

Kelebihan permainan (game) sebagai media pendidikan

adalah :

a. Game memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa

untuk belajar.

b. Game dapat memberikan umpan balik secara langsung.

c. Game bersifat luwes.

d. Game dapat dengan mudah diperbanyak.

Kekurangan permainan (game) sebagai media pendidikan

adalah :

a. Lupa waktu karena terlalu asyik sehingga kewajiban lain jadi terbengkalai.

b. Kebanyakan game hanya melibatkan beberapa orang siswa

saja padahal keterlibatan siswa/warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

3. Android

Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna Android terbanyak di dunia. Dari puluhan juta pengguna Android di Indonesia, 43% pengguna mengunduh game untuk perangkat mereka. Hasil riset ini

dikeluarkan oleh “Mobo Market”, toko penjual aplikasi Android besutan Baidu. Anggap saja pengguna Android di Indonesia ada 30 juta, 43% berarti hampir 13 juta pengguna


(18)

10

Android yang suka bermain game di perangkatnya. Pasar yang sangat besar bagi para pembuat game Android. 2

Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone

dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan

antara device (piranti) dan penggunaannya, sehingga pengguna

dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan

aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device3.

Perkembangan Android dimulai dengan berdirinya

Android Inc. pada Oktober 2003 dengan tujuan Mobile Device

yang lebih pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile yang populer pada saat itu dimana iPhone dan Blackberry belum dirilis. Pada tahun 2005, Android diakusisi oleh Google, pengembangan terus dilanjutkan sampai Android versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007. Hingga saat ini tanggal 5 November diperingati sebagai hari jadi Android. Seminggu setelahnya yaitu pada tanggal 12

November 2007 Android SDK (Software Development Kit)

diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan

mengembangkan aplikasi-aplikasi Android mereka sendiri.

Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan pada platform

Android akan menghasilkan file APK (filename.apk).

APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage) yang

digunakan untuk menyimpan aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya berupa compress file seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file.4

Sistem operasi Android terus mengalami perkembangan yang pesat. Android Inc. memberikan nama-nama unik untuk sistem operasinya guna mempermudah penggunanya. Nama-nama tersebut diambil dari Nama-nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan seperti pada tabel berikut ini.

2 Bagus Aji Santoso, “Lima Game Engine Pilihan Untuk Membuat Game Android”, diakses dari http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-game-Android/, pada tanggal 6 Oktober 2015.

3 Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 52

4 Fajar Dwi Pratama,”Mengenal APK”, diakses dari https://Androidapkkita.blogspot.co.id, pada tanggal 31 Desember 2016.


(19)

11

Tabel 2.1

Versi dan Jenis-jenis Android

Versi Nama Rilis

1.0 Android 1.0 23 September 2008

1.1 Android 1.1 9 Februari 2008

1.5 Cupcake 30 April 2009

1.6 Donut 15 September 2009

2.0

Eclair 26 Oktober 2009

2.1 12 Januari 2010

2.2 Froyo 20 Mei 2010

2.3 Gingerbread 6 Desember 2010

3.0

Honeycomb 22 Februari 2010

3.1 3.2

4.0 ICS (Ice Cream

Sandwich)

19 Oktober 2011 4.1

Jelly Bean

9 Juli 2012

4.2 13 November 2012

4.3 24 Juli 2013

4.4 Kit Kat 3 September 2013

5.0 Lollipop 3 November 2014

6.0 Marshmallow 28 Mei 2015

7.0 Nougat 22 Agustus 2016

Android memiliki beberapa kelebihan, diantaranya5:

a.

Lengkap

Para pengembang dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang

aman dan banyak menyediakan tools guna membangun

software dan menjadikan peluang untuk para pengembang aplikasi.

b.

Android bersifat terbuka (Open Source Platform)

Android berbasis linux yang bersifat terbuka atau open source yang artinya gratis dan bebas digunakan untuk para pengembang aplikasi, hal ini sangat memudahkan

5


(20)

12

para developer atau pengembang aplikasi Android atau

pengembang aplikasi. Android membuat berbagai jenis aplikasi Android sesuai kehendaknya. Pengguna juga

sangat dimudahkan, karena kemudahan dalam

mendapatkan aplikasi. Melalui Play Store, pengguna dapat mengunduh berbagai macam aplikasi dengan gratis

ataupun berbayar tergantung dari developer/pembuatnya.

Selain itu juga bisa berbagi melalui perangkat transfer data antar telepon (Bluetooth).

c.

Free Platform

Android merupakan platform yang bebas untuk para pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti. Software Android sebagai platform yang lengkap, terbuka bebas, dan informasi lainnya dapat diunduh secara gratis dengan mengunjungi website http://developer.Android.com.

d.

Sistem Operasi Merakyat

Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone Operating System (IOS) yang terbatas pada gadget dari Apple, lain halnya dengan Android yang memiliki banyak produsen, mulai dari HP cina seperti Huawei, Evercross, Infinix, Xiaomi hingga Samsung dengan harga yang cukup terjangkau.

Berdasarkan penjelasan-penjelasan di atas, menurut hemat peneliti game edukasi berbasis Android adalah permainan bersifat

edukatif yang disajikan pada piranti Android sehingga

membutuhkan perangkat keras pendukung (smartphone dan tablet)

untuk menjalankannya. Smartphone dan tablet dengan sistem

operasi Andoidnya sangat efektif dan efisien digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif.

Media pembelajaran berbasis Android adalah media berupa software (perangkat lunak) aplikasi yang dijalankan pada sistem operasi Android yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan

sebagainya, yang dapat dioperasikan seseorang (user) dengan

bantuan hardware (perangkat keras) untuk dapat mencapai tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan. Hardware dalam pembahasan

ini adalah smartphone dengan sistem operasi Android.

Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dapat meningkatkan kualitas proses


(21)

13

pembelajaran. Dengan pembuatan game edukatif “Petualangan

Aljabar” berbasis Android ini diharapkan dapat meningkatkan

kualitas proses pembelajaran. Apalagi media dapat digunakan kapan saja dan di mana saja karena sifatnya yang portable. Proses penyebaran cukup mudah karena ukurannya yang relatif kecil. Proses penyebaran dapat menggunakan Bluetooth, kabel data, maupun diunduh dari Play Store maupun link-link lainnya yang selanjutnya di-install secara offline.

Secara khusus dalam pembelajaran matematika, media pembelajaran berbasis Android sangat membantu kita untuk memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dalam matematika, sehingga anak dapat lebih memahami konsep yang kita jelaskan, sebagai contoh pada pembelajaran pecahan, kita dapat membuat model nilai pecahan (diagram) yang digunakan untuk menjelaskan operasi pada pecahan dengan bantuan animasi. Dalam pembelajaran geometri kita dapat menunjukkan model bangun

ruang dengan kenampakannya dari beberapa sisi.6

Keuntungan dan kelebihan menggunakan media pembelajaran berbasis Android dalam materi Bentuk Aljabar diantaranya sebagai berikut.

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, dan animasi gambar dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

3. Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar

mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

4. Mampu menvisualisasikan evaluasi materi dalam bentuk yang

berbeda sehingga menghapus kesan membosankan dalam belajar.

5. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu

pengetahuan.

Bentuk-bentuk media berbasis Android digolongkan dalam

empat macam, yaitu:7

1. Tutorial: Informasi yang disajikan di layar dengan teks,

gambar, atau grafik. Siswa diminta untuk menjawab

6 Ibid, halaman 4.

7Amalia Ima Nurjayanti, Skripsi: “


(22)

14

pertanyaan, jika jawaban benar media berbasis teknologi akan menyajikan informasi selanjutnya, namun jika salah siswa dapat kembali ke proses sebelumnya atau berlaku konsep remedial.

2. Drills dan Practice: Pembelajaran yang disajikan dalam bentuk latihan untuk meningkatkan keterampilan siswa.

3. Simulasi: Pembelajaran yang disajikan menyerupai proses

dinamika yang terjadi di dunia nyata yang memberikan memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan resiko.

4. Permainan Instruksional (game edukasi): program yang

menyajikan bentuk permainan instruksional yang

menggabungkan aksi permainan, keterampilan menggunakan keyboard yang mengacu pada pembelajaran.

B. Konsep Matematika Aljabar

Matematika sebagai semesta pembicaraan, memiliki banyak cabang keilmuan di dalamnya. Konsep-konsep yang dinaungi di dalamnya: aritmetika, geometri, statistika, trigonometri, logaritma, aljabar, limit, eksponensial, diferensial, integral, logika matematika, dan berbagai turunan konsep dari konsep yang ada, sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan.

Aljabar merupakan konsep yang menopang konsep-konsep matematika yang lain. Berpikir aljabar merupakan elemen penting dan mendasar dari berpikir matematika. Tanpa Aljabar maka kita akan menjadi buta dalam mencandra cakrawala ilmu yang lebih luas.

Gambaran sederhana mengenai tata urutan sederhana dari

bangunan biang-bidang matematika yang utama pada

Mathematician Delight karya W.W. Sawyer. Meski terbit tahun 1943, sementara telah berlangsung perkembangan yang pesat dalam dunia matematika, gambar tersebut sudah sangat berguna dalam mewakili kesalingterkaitan sekaligus logika hubungan antara

konsep aljabar dengan konsep matematika yang lain secara umum8.

8


(23)

15

Gambar 2.1.

Struktur Bangunan Matematika Karya W.W. Sawyer.

Cendekiawan muslim yang pertama kali melakukan kajian matematika secara ilmiah adalah al-Khawarizmi, sebagaimana yang telah dibahas. Salah satu diantara karyanya yang termasyhur adalah Hisab al-Jabr wa’I-Muqabalah9 (yang berarti "The Compendious Book on Calculation by Completion and Balancing")10. Isi dari karyanya tersebut adalah solusi analitis yang

menerapkan operasi simboliktentang persamaan linear dan kuadrat.

Hal inilah yang mendasari al-Khawarizmi disebut sebagai pendiri ilmu aljabar11.

Pada sekitar tahun 825 M di Baghdad. Dalam bukunya Hisab

al-Jabr wa’I-Muqabalah, al-Khawarizmi mendefinisikan jabr sebagai transposisi dari satu sisi sebuah persamaan ke sisi yang lain untuk menyeimbangkan persamaan dengan menambahkan bilangan dengan kuantitas yang sama pada kedua sisi persamaan. Misalnya

mentransformasikan menjadi

9Ibid, halaman 17.

10 Astuti Setyoningsih, “Sejarah Aljabar”, diakses dari http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id, pada tanggal 10 November 2015.

11


(24)

16

. Sedangkan muqabalah diartikan sebagai simplifikasi dari

bentuk persamaan aljabar yang dihasilkan. Misalnya yakni

mereduksi menjadi .12

Secara garis besar, karya al-Khawarizmi merupakan materi matematika aljabar yang dipelajari di sekolah. Bentuk Aljabar sebagai bahan atau materi pelajaran (Learning Materials), harus dikuasai peserta didik dalam rangka memenuhi standar kompetensi yang ditetapkan pemerintah untuk kelas VII SMP semester satu pada Kurikulum 2013.

Tujuan pembelajaran materi aljabar berdasarkan Kurikulum 2013 pelajaran matematika tingkat SMP/MTs kelas VII di antaranya: (1) aspek sikap; melalui pengamatan, tanya jawab, diskusi kelompok, siswa mampu menunjukkan rasa ingin tahu, percaya diri, dan ketertarikan dalam memahami materi aljabar; (2) aspek pengetahuan; melalui tes lisan dan tulis uraian singkat siswa dapat menyelesaikan materi aljabar; (3) aspek ketrampilan; melalui penugasan mandiri dan kelompok, siswa mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan materi aljabar. Adapun pengalaman belajar siswa yang diharapkan setelah mempelajari aljabar: (1) Siswa mampu menerapkan operasi aljabar yang melibatkan bilangan rasional pada masalah yang berbentuk simbolik; (2) Siswa mampu menerapkan operasi aljabar yang melibatkan bilangan rasional pada masalah verbal.

Aljabar (Algebra) adalah cabang matematika yang

mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas.Unsur-unsur dalam

bentuk aljabar adalah suku (term). Suku dapat berupa sebuah

konstanta, sebuah variabel atau hasil kali/pangkat, penarikan akar konstanta maupun variabel, tetapi bukan penjumlahannya. Jadi, masing-masing suku merupakan bentuk aljabar yang lebih sederhana dari bentuk aljabar yang lebih kompleks.

Menurut Al Krismanto, konstanta adalah lambang yang mewakili (menunjuk pada) anggota tertentu pada suatu semesta pembicaran. Variabel (peubah) adalah lambang yang mewakili anggota sebarang pada suatu semesta pembicaraan. Pangkat/derajat adalah angka/pangkat pada sebuah variabel. Bagian konstanta dari suku-suku yang memuat (menyatakan banyaknya) variabel disebut

koefisien variabel yang bersangkutan. “Banyaknya variabel” di sini

12


(25)

17

bukan bermakna banyaknya objek (yang bermakna penjumlahan),

melainkan bermakna “banyaknya bilangan” dari variabel tersebut

yang juga lambang bilangan, sehingga koefisien dan variabel yang bersangkutan berada dalam konteks operasi perkalian. Koefisien dapat berupa sebuah atau lebih lambang, yang masing-masing menyatakan konstanta. Jika tidak satupun angka atau konstanta yang muncul dan terkait langsung dengan variabel pada suatu suku, maka koefisiennya adalah 1 atau –1.13

Misalkan, mewakili bilangan yang diketahui dan y bilangan

yang ingin diketahui. Sehingga bila Andi mempunyai buku dan

kemudian Budi mempunyai tiga buku lebih banyak daripada Andi, maka dalam aljabar, buku Budi dapat ditulis sebagai . Dengan menggunakan aljabar, Anda dapat menyelidiki pola aturan aturan bilangan umumnya. Aljabar dapat diasumsikan dengan cara memandang benda dari atas, sehingga kita dapat menemukan pola

umumnya14. Simbol dalam aljabar (berupa huruf) untuk

merepresentasikan bilangan secara umum sebagai sarana

penyederhanaan dan alat bantu memecahkan masalah.

C. Game Engine Construct2 1. Pengertian game engine

Game engine adalah software yang digunakan dalam

pembuatan/pengembangan game berbasis Android. Seiring

dengan tingginya minat pasar terhadap Android, banyak

pengembang game engine yang memanfaatkan situasi ini

dengan membuat terobosan-terobosan baru. Sehingga para

pembuat game sangat dimudahkan seakan siapa saja dapat

membuat game. Game engine tanpa coding dan berbasis

HTML5 menjadi primadona saat ini.

Berikut adalah beberapa contoh Game engine yang

berkembang saat ini, antara lain: Adobe flash player, Unity 3D,

Game Maker Studio, Scirra Construct2, Cocos2D-x,

13 Al Krismanto, Modul Matematika SMP Program BERMUTU: Kapita Selekta Pembelajaran Aljabar di Kelas VII SMP. (Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika, 2009), 15-20.

14 Astuti Setyoningsih, Sejarah Aljabar, dalam http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id/p/sejarah-aljabar.html, diakses pada 10 November 2015.


(26)

18

Marmalade, IWGame Engine, Corona SDK, Moai SDK Game

Engine, XNA, playN, GLBasic, Gamvas HTML5,

JMonkeyEngine, Impact JS, AppGameKit, Moscrif, Gamua

Starling Framework, dll.

2. Construct2

Construct2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5

yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh

Scirra. HTML5 adalah sebuah teknologi inti dari Internet yang mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Construct2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena

semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam

EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action.15

Gambar 2.3. Icon Aplikasi Construct2

15 Fajar Muhammad Sukmawijaya, “Pengenalan dan Fitur Construct2.” Apa Itu


(27)

19

Gambar 2.4 Lembar Kerja Construct2

Berikut ini adalah kelebihan fitur-fitur Construct2 yang

digunakan untuk membuat game16:

a. Quick and Easy

Hanya dengan menggunakan kombinasi drag dan

drop sudah bisa membuat game 2D. Dengan antarmuka

Ribbon dan tools yang mudah untuk dipahami

memungkinkan developer cepat untuk membuat perintah

yang diingkannya.

Properties Bar pada kiri layar memudahkan untuk

mengatur konfigurasi yang diinginkan. Layout editor

menyediakan antarmuka what-you-see-is-what-you-get

untuk mempercepat perancangan game. Sehingga apapun

yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan.

b. Powerfull Event System

Construct2 dapat membuat game dengan cara

yang mudah dibaca secara visual karena tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman yang rumit dan samar.

Construct2 menyediakan EventSheet yang berisi

pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.

16Fajar Muhammad Sukmawijaya, “Pengenalan dan Fitur Construct2.” Apa Itu


(28)

20

c. Flexible Behaviors

Behaviors menyediakan cara instan untuk

menambahkan kemampuan obyek, mempercepat

pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Misalnya

menambahkan Behavior platform pada obyek karakter agar

bisa digerakkan sesuai keinginan developer seperti

melompat, memutar, bergerak delapan arah, dan lain-lain. d. Sprite

Sprite yang memungkinkan obyek tersebut dapat belari dan melompat. Pengguna dapat mengatur pengaturan untuk kecepatan, akselerasi, kekuatan melompat, gravitasi, dan banyak lagi. Sesuai kemampuan yang dibutuhkan obyek.

e. Instant Preview

Tidak perlu menunggu waktu yang memakan

waktu untuk mengkompilasi. Permainan akan di preview

cukup dengan menekan tombol Run Layout kemudian

berjalan di jendela Browser untuk diuji. Fitur lainnya yang

membuat pengujian lebih mudah adalah Preview Over

Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet, laptop, atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi juga dapat

langsung melihat preview game.

f. Stunning Visual Effects

Ada lebih dari tujuh puluh efek berbasis WebGL

untuk warp, distort, blend, blur, mask, re-color dan

lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini pada obyek, layer dan layout untuk efek khusus yang cepat dan

menciptakan hasil yang luar biasa. Game yang dibuat

dengan Construct2 diharapkan dapat membuat pemain mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan yang dibuat.

g. Multiplatform Export

Construct2 dapat mempublikasikan game dengan

pilihan platform yang luas hanya dengan satu project.

Game Construct2 dapat diterbitkan pada platform berbasis

web seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, Newgrounds, Firefox Marketplace, Windows 8 Store atau

sebagai aplikasi Windows Phone 8. Selain itu


(29)

21

desktop PC, Mac, Linux dengan menggunakan Node-Webkit.

Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan

Android dengan menggunakan CocoonJS, appMobi dan

PhoneGap. Dengan dukungan platform yang luas

pengguna dapat memiliki akses yang luas untuk pemain. h. Easy Extensibility

Construct2 hadir dengan lebih dari dua puluh built-in plugbuilt-in, lebih dari dua puluh behaviors dan lebih dari tujuh puluh visual effects. Mulai dari menampilkan text dan sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel, efek pergerakan, dan masih banyak lagi. Jika pengguna perlu beberapa fungsi tertentu, Construct2 memberi akses pengguna untuk membuat plugin atau behaviors sendiri menggunakan Javascript SDK.

Pengguna juga dapat membuat efek visual sendiri dengan menggunakan bahasa GLSL shader. Komunitas

Construct2 menghasilkan lebih dari 150 plugin dan

behaviors. Plugin ini juga dapat ditambahkan untuk permainan yang dibuat.

D. Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran

1. Teori Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran dikatakan layak jika memenuhi tiga aspek penilaian yang dikemukan Nievan yaitu: validitas/keshahihan (validity), kepraktisan (practicallity), keefektivan (effectiveness)17.

a. Validitas perangkat pembelajaran

Sebelum digunakan dalam kegiatan

pembelajaran hendaknya perangkat pembelajaran telah

mempunyai status “valid”18

. Sehingga seorang

pengembang perangkat pembelajaran perlu melakukan periksa ulang kepada para ahli (validator).

17Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan

Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap Berpikir Geometri Van Hielle”. (Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2007), 52.

18Dalyana, Tesis: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik pada

Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP” (Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2004), 66.


(30)

22

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa suatu perangkat pembelajaran dikatakan baik (valid), apabila telah dinilai baik oleh para ahli melalui uji kelayakan atau uji kevalidan dan dalam pelaksanaan

uji coba perangkat pembelajaran terebut dapat

menyebabkan pembelajaran itu efektif.

b. Kepraktisan perangkat pembelajaran

Karateristik perangkat pembelajaran memiliki kelayakan praktis yang tinggi apabila para ahli (validator)

mempertimbangkan perangkat pembelajaran yang

dikembangkan dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran dan realitanya menunjukkan bahwa mudah siswa untuk menggunakan produk tersebut secara leluasa.19

Media yang peneliti kembangkan dikatakan praktis jika memenuhi dua kriteria, yaitu praktis secara teoritis dan praktis secara praktek. Praktis secara teoritis adalah penilaian para ahli dalam lembar validasi media. Dikatakan praktis jika dalam penggunaanya sedikit revisi atau tanpa revisi. Praktis secara praktek adalah hasil respon siswa setelah diadakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Android yang peneliti kembangkan berdasarkan kriteria kepraktisan.

2. Penilaian Media Pembelajaran

Adapun beberapa aspek dan kriteria dalam penilaian pengembangan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut Romi Satria Wahono sebagai berikut20:

a. Aspek perangkat lunak

1) Efektif dan efisien

Yang dimaksud efektif dan efisien adalah ketepatan

dalam pemakain resource (processor,RAM, dan

memory) agar program yang dibuat tidak berjalan

lamban karena Android memiliki keterbatasan dalam

19Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran... 52.


(31)

23

hal kecepatan, memori, dan kapastitas penyimpanan tetap

2) Reliable (handal)

Program dikatakan handal jika program dapat digunakan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti saat pengoperasian.

3) Maintainable

Program hendaknya disusun dengan kode-kode yang tidak terlalu rumit dan tidak terlalu banyak agar dapat dengan mudah untuk dimodifikasi, diperbaiki ataupun diubah.

4) Usabilitas (mudah digunakan)

Program yang dibuat menyajikan icon-icon atau

tombol-tombol yang dapat membantu bagi pengguna awal yang tidak tahu sekalipun tentang program tersebut sehingga tidak kebingungan.

5) Kompabilitas

Media dapat dijalankan di berbagai kondisi hardware dan software yang beragam tidak terbatas pada spesifikasi Androidtertentu.

6) Pemaketan terpadu

Semua elemen dalam media terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara mudah. Dengan sekali install, aplikasi langsung dapat digunakan tanpa melakukan instalasi satu persatu. Selain itu, program juga dapat dikembangkan tanpa proses instalasi maksudnya hanya dengan mengklik satu icon, aplikasi sudah dapat digunakan.

7) Dokumentasi yang lengkap

Hal ini meliputi petunjuk instalasi, trouble shooting, alur kerja program yang jelas dan terstruktur.

8) Reusable

Sebagian atau seluruh komponen program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain.


(32)

24

b. Aspek Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran harus memenuhi kriteria sebagai berikut.

1) Kejelasan tujuan.

2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan KI/KD yang

sudah ditetapkan.

3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran yang

disusun.

4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.

5) Interaktivitas.

6) Pemberian motivasi belajar.

7) Kontekstualitas dan aktualitas.

8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.

9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.

10) Kedalaman materi yang di muat dalam media.

11) Kemudahan materi untuk dipahami walaupun

disajikan dalam bentuk game.

12) Materi yang disajikan disusun secara sistematis, urut, dan alur logikanya jelas.

13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,

latihan.

14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.

15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.

16) Pemberian umpan balik atau respon terhadap hasil

evaluasi.

c. Aspek Komunikasi Visual

1) Komunikatif: unsur visual dan audio sesuai dengan

materi ajar agar mudah dipahami oleh siswa.

2) Kreatif: visualisasi disajikan dengan unik dan

menghadirkan suasana baru sehingga menarik

perhatian siswa.

3) Sederhana: visualisasi tidak rumit namun tetap

memberikan kesan menarik bagi siswa agar fokus utamanya yaitu penyajian materi tetap jelas.

4) Unsur audio (narasi, sound effect, backsound, music) sesuai dengan karakter dan topik.

5) Visual (layout, design, typography,warna) sesuai


(33)

25

6) Media bergerak (animasi, movie); animasi dapat

digunakan untuk mensimulasi materi pelajaran. 7) Layout interactive (ikon navigasi); navigasi disusun

dengan bentuk yang familiar dan konsisten).

Berdasarkan pendapat ahli tersebut mengenai aspek dan kriteria penilaian suatu media pembelajaran maka peneliti menetapkan beberapa aspek dan kriteria

penilaian media pembelajaran matematika game edukatif

berbasis Androidyang akan dikembangkan untuk dinilai

oleh ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran.

Aspek dan kriteria penilaian media

pembelajaran matematika game edukatif berbasis

Android dimodifikasi dari aspek perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual yang telah

dijabarkan pada kajian teori sebelumnya, serta

disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik dari media yang dibuat.


(34)

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Berdasarkan

penuturan Sujadi, penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda

atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu

pembelajaran di kelas atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,

dan lain-lain.1 Tetapi produk juga bisa berupa perangkat lunak

(software).

A.

Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran

Model penelitian dan pengembangan game edukasi berbasis

android ini menggunakan model ADDIE, yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an. Adapun tahapan-tahapannya adalah:

1


(35)

27

Gambar 3.1.

Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE

B.

Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Secara rinci prosedur penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Analisis

Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis yaitu:

a. Analisis kebutuhan dengan mengkaji game engine

construct2 yang akan digunakan untuk pengembangan media dari berbagai sumber tertulis, video tutorial, dan sebagainya.

b. Analisis kompetensi dan instruksional yang meliputi

analisis terhadap Standar Kompetensi (SK) dan

Kompetensi Dasar (KD) yang akan dimuat dalam media ini. kemudian dijabarkan ke dalam indikator pembelajaran

yang memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk game


(36)

28

2. Desain

Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau perancangan produk yang meliputi:

a.

Membuat desain flowchart merupakan bagan yang terdiri

dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan langkah-langkah suatu prosedur atau program.

b.

Membuat desain tampilan antarmuka (interface) game

edukasi secara keseluruhan. 3. Pengembangan

Tahap pengembangan adalah proses yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk. Adapun tahapan-tahapan dalam pengembangan media yaitu:

a. Pembuatan antarmuka (interface)

1) Membuat dan mengumpulkan background, gambar,

dan tombol-tombol. Background, gambar, dan

tombol-tombol.

2) Seluruh komponen yang telah dihasilkan dari proses

sebelumnya diimplementasikan dalam sebuah

layout/lembar kerja agar diperoleh tampilan halaman yang utuh.

b. Penulisan kode program (coding)

Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan adalah penulisan kode program, yaitu tampilan halaman yang telah dibuat kemudian diberi perintah-perintah berupa kode program agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.

4. Implementasi

Implementasi adalah langkah nyata penerapan media

game edukasi agar dapat dijalankan pada smartphone yang

menggunakan sistem operasi Android.

5. Evaluasi

Tahap evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kevalidan dan kelayakan produk yang dikembangkan. Langkah-langkah pada tahap ini dapat dilihat berdasarkan skema di bawah ini.


(37)

29

Gambar 3.2.

Diagram Alur Tahap Evaluasi

a. Validasi Produk

Setelah media diimplementasikan dalam bentuk jadi (game berbasis Android). Media divalidasi kepada

beberapa validator agar dihasilkan media game yang valid

dan layak digunakan. Validator terdiri dari ahli materi (dosen), ahli media (dosen/programmer profesional), dan praktisi pembelajaran matematika. Validator melakukan penilaian yang meliputi beberapa aspek, serta memberikan saran pada lembar validasi yang disediakan.

b. Revisi Produk

Setelah game edukasi divalidasi tahap selanjutnya adalah revisi produk. Pada tahap ini akan dilakukan perbaikan produk berdasarkan saran-saran yang telah diperoleh dari para validator.


(38)

30

C.

Uji Coba Produk

Uji coba produk ini terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: (1) desain uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data.

1. Desain Uji Coba

Media game edukasi diujicobakan kepada siswa kelas VII

SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo. Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk mengetahui penilaian siswa mengenai media yang telah dibuat.

2. Subyek Uji Coba

Subyek penelitian pengembangan media pembelajaran

berbasis game edukasi adalah siswa kelas VII SMP Kemala

Bhayangkari 9 Sidoarjo sebanyak 20 orang. Kriteria subyek penelitian adalah siswa memiliki smartphone dengan sistem operasi Android.

3. Jenis Data

Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini, meliputi data dari hasil:

a. Proses

Data proses diperoleh dari catatan lapangan selama

pengembangan mediapembelajaran game edukasi berbasis

Android menggunakan game engine Construct2.

b. Kevalidan

Data kevalidan merupakan data pokok dalam penelitian ini yang berupa data penilaian yang diperoleh dari tiga validator yang kompeten dalam menilai media pembelajaran Bentuk Aljabar. Validator untuk tahapan ini adalah ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika.

c. Kepraktisan

Data kepraktisan juga merupakan data pokok dalam penelitian ini yang berupa data penilaian yang diperoleh dari tiga validator yang kompeten dalam menilai media

pembelajaran game edukasi berbasis Android dan respon

siswa, yang berupa tanggapan positif setelah menjalankan


(39)

31

4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen data adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yang sedang diteliti. Dalam penelitian ini digunakan beberapa instrumen sebagai berikut:

a. Catatan lapangan

Catatan lapangan merupakan instrumen untuk mencatat secara rinci, cermat, luas, dan mendalam tentang tahapan-tahapan pengembangan baik berisi prosedur, kesulitan, dan pemecahan masalah saat pengembangan media berlangsung.

Jenis catatan lapangan yang ada dalam penelitian ini meliputi:2

1) Catatan analitis merupakan catatan peneliti yang

menuliskan taktik, rencana, keputusan prosedural, serta kritik pribadi mengenai keputusan yang diambil peneliti saat penulisan kode program.

2) Rekaman gambar merupakan catatan peneliti dalam

bentuk gambar/foto yang berperan

menggambarkan tahapan, kesulitan, dan pemecahan

masalah saat pengembangan game pada Construct2

agar memudahkan pembaca untuk memahaminya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun catatan harian adalah3:

1) Catatan harian ditulis ketika proses pengembangan

berlangsung untuk menjaga obyektivitas fakta yang ditemukan.

2) Hal yang ditulis adalah yang bersentuhan langsung

dengan fokus masalah.

3) Catatan ditulis dengan singkat dan padat sesuai

dengan fokus dan sasaran penelitian.

2W. Lawrence Neuman, “Catatan Lapangan”, diakses dari https://id.wikipedia.org, pada 6

Januari 2017.

3Rizka Eliyana Maslihah, “Penyusunan Instrumen Penelitian Tindakan Kelas (PTK)”3,

dalam http://rishelcha.blogspot.co.id/2012/10/penyusunan-instrumen-penelitian.html, diakses pada 7 Januari 2017.


(40)

32

Adapun krakteristik catatan lapangan pada penelitian ini, adalah4:

1) Akurat.

2) Rinci, namun bukan berarti memasukkan semua data

yang tidak berkaitan.

3) Luas, agar pembaca memahami situasi dijelaskan.

4) Peneliti melakukan lebih dari sekedar melakukan

perekaman dalam bentuk gambar sehingga

mempermudah pembaca untuk memahami situasi.

b. Lembar validasi

Lembar validasi berisi pertanyaan-pertanyaan positif untuk menilai kevalidan media pembelajaran berdasarkan aspek-aspek penilaian yang ditinjau adalah aspek soal, kebahasaan, keterlaksanaan, perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual. Instrumen validasi yang digunakan dalam penelitian adalah:

1) Check list atau daftar cek adalah pedoman validasi yang berisi tentang daftar semua aspek yang akan divalidasi, validator hanya perlu memberikan tanda

cek (√) pada aspek yang divalidasi.

2) Rating scale atau skala penilaian adalah daftar cek

yang hampir sama dengan check list, namun aspek

yang diobservasi dijabarkan kedalam bentuk skala atau kriteria tertentu. (Lihat tabel 3.1.)

Selain digunakan untuk mendapat data kevalidan, lembar validasi juga digunakan untuk mendapat data kelayakan. Data kelayakan didapat dari kolom penilaian, komentar, saran, dan masukan. Dalam hal ini validator diberi kesempatan seluas-luasnya untuk berpendapat terhadap media game edukasi.

c. Lembar angket respon siswa.

Lembar ini berisikan tentang pertanyaan-pertanyaan peneliti, komentar, saran, dan masukan yang diberikan siswa mengenai media pembelajaran berbasis Android.

4 Ima Trisnawati, Skripsi: “Anlisis Kemampuan Pemecahan Masalah Multistep pada

Materi Soal Cerita Perbandingan dan Skala Siswa Kelas V Sekolah Dasar” ( Bandung: UPI, 2012), 13.


(41)

33

Instrumen angket respon siswa yang digunakan dalam penelitian adalah:

1) Pertanyaan tertutup peneliti memuat aspek: perangkat

lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual. Dengan dua alternatif jawaban, yaitu Ya atau Tidak.

2) Pertanyaan terbuka berisi komentar, saran, dan

masukan yang memberi kesempatan seluas-luasnya bagi siswa untuk memberikan pendapat atau tanggapannya terhadap media pembelajaran.

5. Teknik Analisis Data

Setelah data dan informasi diperoleh, maka analisis data yang perlu dilakukan dalam penelitian pengembangan media adalah sebagai berikut :

a. Data proses

Data proses dianalisis secara deskriptif. Adapun langkah-langkah analisis selama pengumpulan data dalam

penelitian ini yaitu: (1) setelah selesai proses

pengembangan yang meliputi pembuatan tampilan antar muka dan kode program, semua catatan lapangan dibaca, dipahami, dan dibuatkan ringkasannya; (2) semua catatan-catatan lapangan dan semua ringkasan yang telah dibuat, dibaca lagi dan dibuatkan ringkasan-ringkasan sementara. Pembuatan ringkasan ini bertujuan untuk memperoleh catatan yang terpadu; (3) setelah seluruh data yang diperlukan telah selesai dikumpulkan dan peneliti telah

menyelesaikan pengembangan aplikasi “Petualangan Aljabar”, maka catatan lapangan yang telah dibuat selama pengumpulan data dianalisis lebih lanjut secara intensif.5

b. Data kevalidan

Data kevalidan diperoleh dari lembar validasi produk yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran matematika (guru). Untuk mendapatkan

penilaian kevalidan game, maka data validasi game

tersebut dianalisis berdasarkan kualifikasi penilaian pada tabel berikut:

5 Karwanto, “Analisis Data dan Teknik Pembuatan Catatan Lapangan”, diakses dari


(42)

34

Tabel 3.1.

Kriteria Penilaian Validitas Media

Skor Kriteria Penilaian

5 Sangat Setuju

4 Setuju

3 Netral

2 Tidak Setuju

1 Sangat Tidak Setuju

Kemudian data yang terkumpul dianalisis dengan langkah-langkah yang meliputi:

1) Mencari rata-rata penilaian dari validator dengan

menggunakan rumus :

Dengan : = 1, 2, 3, ... ,

= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i, = skor penilaian validator kriteria ke-1 hingga

ke-n,

n = banyaknya soal.

2) Mencari rata-rata total validitas dengan menggunakan

rumus :

Dengan :

= rata-rata total validitas,

= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i hingga ke-n,

n = banyaknya validator.

3) Rata-rata penilaian total validitas yang diperoleh

dikonversi kembali menjadi kategori kevalidan game sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai

validitas game berdasarkan pedoman konversi ideal


(43)

35

Tabel 3.2.

Kategori Kevalidan Media Pembelajaran

Kategori Prosentase

Sangat Valid 4 ≤ RTV < 5

Valid 3 ≤ RTV < 4

Kurang Valid 2 ≤ RTV < 3

Tidak Valid 1 ≤ RTV < 2

c. Data kepraktisan

3) Data kepraktisan berdasarkan para ahli

Data kepraktisan dari para ahli terdiri dari empat kriteria penilaian umum media pembelajaran dengan kode nilai sebagai berikut :

Tabel 3.3.

Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran

Kode Nilai Prosentase

LDP Layak Dengan Perbaikan

L Layak

TL Tidak Layak

Media dikatakan layak jika para validator menyatakan bahwa media tersebut layak dengan perbaikan.

4) Data kepraktisan berdasarkan angket respon siswa

Data angket respon siswa adalah data tentang respon siswa tiap pilihan pada setiap

pertanyaan. Data tersebut dianalisis dengan

menghitung prosentase siswa yang memberikan

tanggapan “Ya”, yaitu dengan rumus:

Keterangan:

JY = prosentase siswa dengan kriteria menjawab

“Ya”,

= jumlah siswa yang menjawab “Ya”,


(44)

36

Tahapan setelah diperoleh data prosentase jawaban “Ya” adalah menghitung nilai rata-ratanya, dengan rumus:

Keterangan:

RS = prosentase respon siswa,

= jumlah prosentase siswa yang menjawab

“Ya”,

= jumlah seluruh pertanyaan pada angket respon siswa.

Selanjutnya prosentase respon siswa yang diperoleh dianalisis berdasarkan kualifikasi penilaian pada tabel berikut:

Tabel 3.4.

Ketentuan Penilaian Data Angket Respon Siswa

Kategori Prosentase

Sangat Positif RS < 100%

Positif RS < 70%

Kurang Positif RS < 50%

Kesimpulan:

Respon siswa dikatakan positif apabila nilai prosentase jawaban “Ya” dari setiap pertanyaan. Jika

tanggapan siswa “Positif” maka game berjalan dengan baik.


(45)

37

BAB IV

HASIL PENELITAN

A. Data Uji Coba

Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis (analysis), desain (design),

pengembangan (development), implementasi (implementation), dan

evaluasi (evaluation). Rangkuman kegiatan yang dilakukan bisa

dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.1.

Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game

No. Hari/

Tanggal

Nama Kegiatan

Hasil yang Diperoleh

1. 3 Oktober

2016

Analisis a. Game engine yang

digunakan dalam

mengembangkan game

adalah Construct2.

Perangkat pendukung-nya meliputi:

1) Laptop CORE i3

2) CorelDRAW

Graphicst Suite X5

3) Audacity

4) Audio converter

5) Cocoon

b. Materi Bentuk Aljabar

adalah materi ajar pada kelas VII SMP.

2. 11

November 2016

Desain Desain flowchart dan

interface media

pembe-lajaran game edukasi

berbasis Android.

3. 20

Desember

Pengemba ngan

Produk game edukasi


(46)

38

No. Hari/

Tanggal

Nama Kegiatan

Hasil yang Diperoleh

2016-23 Februari 2017

dikembangkan

meng-gunakan game engine

Construt2. 24 Februari 2017 Implement asi

Produk game Petualangan

Aljabar diimplementasikan dalam bentuk “Petualangan Aljabar.apk” berbasis Android. 19 April 2017- 9 Mei 2017 Evaluasi (Validasi dan Revisi)

a.

Mengetahui kevalidan

dan kelayakan media

dari hasil penilaian

validator terhadap game Petualangan Aljabar.

b.

Game Petualangan

Aljabar yang telah

direvisi berdasarkan

saran dari validator.

6. 15-19 Mei

2017

Uji Coba Produk

Data respon siswa terhadap

media game Petualangan

Aljabar.

7. 21 Mei

2017

Penulisan Laporan

Menghasilkan skripsi yang

berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Game

Edukasi Berbasis Android

pada Materi Bentuk

Aljabar”.

1. Proses Pengembangan Media

Tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian ini akan dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut.

a. Analisis

Tahap analisis dalam pengembangan game

edukasi berbasis Android secara garis besar terdiri dari:

1) Mengkaji game engine Construct2 beserta

perangkat-perangkat pendukungnya dari sumber online utamanya

di “www.scirra.com”, youtube channel ArcadesIndo, dan halaman facebook “Construct2”.


(47)

39

Adapun tahap selanjutnya adalah:

a) Mempersiapkan perangkat pendukung lainnya,

yaitu:

(1) laptop CORE i3,

(2) CorelDRAW Graphicst Suite X5,

(3) Audacity,

(4) aplikasi converter audio, dan

(5) aplikasi converter game.

b) Meng-install Construct2, CorelDRAW Graphicst

Suite X5 Portable, dan Audacity pada laptop. c) Mempersiapan link converter audio yang diakses

secara online dengan alamat server “online -audio-converter.com”.

d) Mempersiapan link converter dari Construct2

yang berbasis HTML5 ke Android. Link ini

diakses secara online dengan alamat server

cocon.io”.

2) Mengkaji Materi Bentuk Aljabar kelas VII SMP,

dengan indikator pencapaiannya sebagaimana berikut.

Tabel 4.2.

KI dan KD Matematika VII SMP Kurikulum 2013 Revisi 2016

KI KD

4. Mencoba, mengolah,

dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

4.5. Menyelesaika

n masalah yang berkaitan dengan bentuk aljabar dan operasi pada bentuk aljabar.


(48)

40

a) Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar

(1) Menenentukan dua bentuk aljabar pembangun

dari hasil penjumlahan bentuk aljabar yang disediakan.

(2) Menenentukan dua bentuk aljabar pembangun

dari hasil pengurangan bentuk aljabar yang disediakan.

b) Pemfaktoran Bentuk Aljabar

(1) Menenentukan faktor dari “ ” yaitu

“ ” dan “ ”.

(2) Menenentukan faktor dari “ ” yaitu

“ ” dan “ ”.

(3) Menenentukan faktor dari “ ”

yaitu “ ” dan “ ”.

(4) Menenentukan faktor dari “ ”

yaitu “ ” dan “ ”.

b. Desain

Dalam pengembangan media pembelajaran matematika, dilakukan desain aplikasi.

1) Membuat desain flowchart game Petualangan

Aljabar.

Desain flowchart memudahkan dalam

proses pengembangan game, secara garis besar

digambarkan pada bagan di bawah ini. Menu utama

game Petualangan Aljabar terdiri dari: Menu

Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar, Menu Pemfaktoran Bentuk Aljabar, Menu Ganti

Nama, Menu Storyboard, Menu Petunjuk.

Menu Penjumlahan dan Pengurangan

Bentuk Aljabar terdiri dari beberapa submenu, yaitu:

a) mencari dua bentuk aljabar pembangun dari

hasil penjumlahan bentuk aljabar yang

disediakan,

b) mencari dua bentuk aljabar pembangun dari

hasil pengurangan bentuk aljabar yang


(49)

41

Sedangkan Menu Pemfaktoran Bentuk

Aljabar terdiri dari empat macam kaidah

pemfaktoran, yaitu:

a) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan “ ”, b) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan

“ ”,

c) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan “ ”,

d) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan “ ”.


(50)

42

Gambar 4.1.


(51)

43

2) Membuat desain interface (antarmuka)

Langkah selanjutnya adalah membuat

desain interface media game edukasi dapat dilihat dari gambar di bawah ini.

Gambar 4.2. Desain Menu Utama


(52)

44

Gambar 4.3. Desain Submenu


(53)

45

Gambar 4.4. Desain Jalannya Game c. Pengembangan

1) Pembuatan antarmuka (interface)

Ada beberapa hal yang menarik dalam media

berbasis game ini. Materi di desain dengan

mengkombinasikan animasi-animasi yang disusun secara utuh. Dalam game ini, terdapat alur cerita game, terdapat backsound, serta sound effect

didalamnya. Hal tersebut membuat game Petualangan

Aljabar lebih interaktif dan menarik sehingga siswa dapat belajar dengan menyenangkan. Adapun

sistematika dalam proses pemrograman game ini


(54)

46

Gambar 4.5.

Alur Pengembangan Game Petualangan Aljabar

Langkah awal pengembangan adalah

pengumpulan background dan pembuatan gambar

(tombol-tombol, karakter, pesawat musuh, dsb.) yang

berbasis portable network graphics (.png)

menggunakan CorelDRAW Graphicst Suite X5 Portable .


(55)

47

Gambar 4.6.

Tampilan Background (Sumber: www.cool-desktop-backgrounds.com)

Gambar 4.7. Tampilan Button (Tombol)


(56)

48

Gambar 4.8. Tampilan Sprite

Gambar 4.9.

Tampilan Gambar Pendukung Game

Selanjutnya pemrograman dilakukan

berdasarkan prosedur yang telah disebutkan di atas. Sprite, button, background dikumpulkan dan disusun menjadi satu-kesatuan yang utuh pada lembar kerja (layout) Construct2.


(57)

49

Gambar 4.10. Lembar Kerja Construct2

Gambar 4.11.

Sprite, Button, Background yang disusun pada Lembar Kerja Construct2


(58)

50

2) Penulisan kode program (coding)

Proses coding dikerjakan pada lembar kerja

yang disebut Event Sheets, di mana di dalamnya

terdapat logika-logika untuk menjalankan layout.

Dalam logika tersebut ada berbagai istilah seperti Global Variable, Instance Variable, dalam bahasa umum logika tersebut diistilahkan dengan logika

jika maka.

Gambar 4.12.

Logika Pemrograman Construct2

Logika tersebut dibaca dengan “ jika Global Variable

Petunjuk bernilai nol maka Effect ‘Darken’ pada tombol biru tidak aktif”.

Gambar 4.13.


(1)

78

link untuk men-download media dan belum memiliki akun Play Store.

d.

Bahasa yang disediakan dalam game hanya satu bahasa saja yakni Bahasa Indonesia.

e.

Uji coba media game edukasi hanya pada 1 sekolah yaitu SMP Kemla Bhyangkari 9 Sidoarjo kelas VII sebanyak 20 siswa.


(2)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

79 BAB V PENUTUP

A. Simpulan Produk

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game dikembangkan dengan menggunakan model pengembanganADDIE dengan lima tahapan. Adapun tahapan yang dilakukan adalah yaitu:

a. Analysis, pada tahap ini peneliti melakukan analisis game engine Construct2 beserta perangkat pendukungnya dan analisis kompetensi dan instruksional materi Bentuk Aljabar beserta indikator pencapaiannya.

b. Design, pada tahap ini peneliti merancang media yang meliputi pembuatan flowchart dan interface secara keseluruhan.

c. Development, pada tahap ini dibuat media pembelajaran Petualangan Aljabar menggunakan hardware Laptop CORE i3 dan software yaitu Construct2. Pembuatan media mencakup dua kegiatan yaitu pembuatan antarmuka dan coding.

d. Implementation, pada tahap ini peneliti

mengimplementasikan media pembelajaran menjadi game edukasi berbasis Android.

e. Evaluation, pada tahap ini peneliti melakukan validasi kepada ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika (guru). Penilaian para ahli meliputi enam elemen aspek yaitu: soal, bahasa, pelaksanaan, perangkat lunak, komunikasi visual, dan desain pembelajaran. 2. Media pembelajaran matematika game edukasi berbasis

Android ini mendapat penilaian“valid” dari para validator. 3. Media pembelajaran matematika game Petualangan Aljabar

untuk siswa SMP kelas VII bersifat “praktis”. Hal ini


(3)

80

a. Penilaian kelayakan oleh para ahli, dengan penilaian

“LDP” yang berarti Layak Dengan Perbaikan.

b. Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game telah memenuhi

kriteria “sangat positif“ yang membuktikan bahwa game berjalan dengan sangat baik.

B. Saran

1. Game edukasi Petualangan Aljabar untuk siswa SMP kelas VII semester 1, perlu diujicobakan kembali dalam kegiatan pebelajaran matematika di SMP. Uji coba tersebut dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh

penggunaan aplikasi “Petualangan Aljabar” terhadap prestasi siswa.

2. Materi yang dikembangkan dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game sebaiknya tidak sebatas Bentuk Aljabar saja, melainkan bisa di buat dengan materi pembelajaran matematika lainnya.

3. Game “Petualangan Aljabar” disempurnakan lagi dengan menambahkan tingkat kesulitan dari mudah sampai sulit di setiap kompetensi. Sehingga dapat lebih kompeten dan efektif

sebagai sumber belajar siswa.

4. Game edukatif “Petualangan Aljabar” perlu dikembangkan

lebih lanjut pada Tablet Android (layar ≥ 7 inchi) sehingga


(4)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

81

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, Mulyono. Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Daignosis,

dan Remediasinya. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2012.

Adhitriyatmoko, Sejarah Aljabar., diakses pada 21 Januari 2017; dari http://adhitriyatmoko.blogs.uny.ac.id/; Internet.

Alisah, Evawati., dan P. Eko Dharmawan. Filsafat Dunia Matematika: Pengantar untuk Memahami Konsep-konsep Matematika. Jakarta: Prestasi Pustakarya, 2007.

Al Krismanto, Modul Matematika SMP Program BERMUTU: Kapita Selekta Pembelajaran Aljabar di Kelas VII SMP. Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika, 2009), 15-20.

Arsyad, Azhar. Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007.

---. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2011.

Dalyana. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik pada Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP”. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2004.

Ermawati. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap Berpikir Geometri Van Hielle”. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2007.

Faiqoh, Zamrotul. “Analisis Peletakan Genetic Moment Sejarah Matematika dalam Aktivitas Pembelajaran”. Surabaya: UIN Sunan Ampel, 2014.


(5)

82

Ima Nurjayanti, Amalia. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2015. Karwanto. Analisis Data dan Teknik Pembuatan Catatan Lapangan,

diakses pada 7 Januari 2017; dari http://www.academia.edu, Internet.

Kusaeri. 2012 “Menggunakan Model DINA dalam Pengembangan Tes Diagnostik”. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun 16. No. 1, 283.

Maslihah, Rizka Eliyana. “Penyusunan Instrumen Penelitian Tindakan Kelas (PTK)”3, diakses pada 7 Januari 2017; dari http://rishelcha.blogspot.co.id/2012/10/penyusunan-instrumen-penelitian.html; Internet.

Neuman, W. Lawrence. Catatan Lapangan, diakses pada 6 Januari 2017; dari https://id.wikipedia.org; Internet.

Nuryadi. “Pembelajaran Matematika Berbasis IT menuju ke Pembelajaran e-Learning untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak yang ‘melek teknologi’”. Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan, Makassar, 2010.

Pratama, Fajar Dwi. Mengenal APK., diakses pada 31 Desember 2016; dari https://Androidapkkita.blogspot.co.id; Internet.

Putra, Ditto Rahmawan. “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Androd sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogir pada Materi Jurnal Penyesuaian Jasa”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016.

Saptra, Ridwan Hasan. Kiat Sukses Menghadapi Olimpiade Matematika. Majalah Fasilitator, 2004.


(6)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

83

http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-game-Android/; Internet.

Setyoningsih, Astuti, Sejarah Aljabar., diakses pada 10 November 2015; dari http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id; Internet.

Sujadi. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta, 2003. Sukmawijaya, Fajar Muhammad. Apa Itu Contruct2?: Pengenalan dan

Fitur Construct2, diakses pada 10 November 2015; dari http://www.ieuwelah.com; Internet.

Sydney H., Albert, Paul C., Anthony, Lewis, J. Windsor. Oxford Advanced Learnery Dictionary. USA: Oxford University Press, 2005.

Tugiman. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dengan

Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) Siswa

SMP/MTs Kelas VIII pada Pokok Bahasan Teorema

Phytagoras”. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2013.

Trisnawati, Ima. “Anlisis Kemampuan Pemecahan Masalah Multistep pada Materi Soal Cerita Perbandingan dan Skala Siswa Kelas V Sekolah Dasar”. Bandung: UPI, 2012.

Yulianis, Silfia. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk Permainan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Segiempat dan Segitiga untuk Siswa SMP Kelas VII”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.