Pengembangan Media Game Edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID
PADA MATERI BENTUK ALJABAR
SKRIPSI
Oleh:
ADINDA NUR MAWADDAH NIM D04210033
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PMIPA
PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA JULI 2017
(2)
(3)
PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI
Skripsi oleh:
Nama : ADINDA NUR MAWADDAH
NIM : D04210033
Judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA
MATERI BENTUK ALJABAR Ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan.
(4)
(5)
(6)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BENTUK ALJABAR
Oleh:
ADINDA NUR MAWADDAH ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan proses
pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis Android
pada materi Bentuk Aljabar. 2) Mendeskripsikan kevalidan dari media
pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk
Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika. 3) Mendeskripsikan kepraktisan dari media
pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk
Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran matematika dan respon siswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang
mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan meliputi lembar validasi dan angket respon siswa. Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika yaitu guru Matematika SMP, sedangkan respon siswa diisi oleh siswa kelas VII SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo setelah uji coba media. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran matematika memiliki 1) Tingkat kevalidan berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi Pembelajaran Matematika diperoleh rata-rata 3,3 yang termasuk dalam kategori valid, 2) Tingkat kepraktisan terdiri atas dua penilaian, yaitu: berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi Pembelajaran Matematika termasuk dalam kategori layak dan berdasarkan prosentase respon siswa VII SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo sebesar 83,75%, yang termasuk dalam kategori sangat positif.
Dengan demikian game edukasi “Petualangan Aljabar” berbasis Android
yang dikembangkan ini valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, game edukasi¸ Android, Bentuk Aljabar.
(7)
DAFTAR ISI
SAMPUL LUAR ... i
SAMPUL DALAM ... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii
ABSTRAK ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Tujuan Penelitian ... 4
D. Spesifikasi Produk ... 4
E. Manfaat Penelitian ... 5
F. Asumsi dan Keterbatasan ... 5
(8)
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android ... 7
B. Konsep Matematika Aljabar ... 14
C. Game Engine Construct 2 ... 17
D. Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran ... 21
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 27
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 28
C. Uji Coba Produk ... 31
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba ... 39
B. Analisis Data ... 68
C. Revisi Produk ... 69
D. Kajian Akhir Produk ... 77
BAB V PENUTUP A. Simpulan Tentang Produk ... 81
B. Saran ... 82
DAFTAR PUSTAKA ... 83
(9)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar BelakangMatematika merupakan suatu disiplin ilmu yang paling awal dikenal oleh umat manusia. Abdulalim menyatakan bahwa setiap kehidupan merupakan proses matematis, sehingga tidak mungkin ada hari yang terlewatkan tanpa ada penggunaan matematika di
dalamnya.1 Misalnya, perhitungan sederhana berapa jumlah uang
yang harus dibayarkan saat membeli dua kilogram gula jika harganya Rp 15.000 per kilogram, kemudian berapa uang kembaliannya jika membayar menggunakan uang 100 ribuan, dan sebagainya. Ada banyak konteks permasalahan sederhana yang membutuhkan penalaran matematika untuk menyelesaikannya. Dengan demikian, matematika adalah ilmu dasar (basic science)2 yang menggunakan angka sebagai simbol untuk mempermudah
menyelesaikan masalah perhitungan dan pengukuran3.
Allah melalui Al-Qur’an memberikan anjuran kepada
makhluk-Nya untuk mempelajari matematika guna
mempermudahnya dalam menjalani aktivitas kehidupan dan
beribadah4. Allah telah menjelaskan dalam Surat Al-Qamar ayat 49
sebagai berikut:
اَنِا
َلُك
ٍءْيَش
ُاَْقَلَخ
ٍرَدَقِب
⃝
Artinya: “Sesungguhnya Kami menciptakan segala sesuatu menurut
ukuran.” Alam ini berjalan dengan keteraturan yang terukur dengan sangat teliti. Ukuran itu sebagaimana satu tahun sama dengan 365
1 Zamrotul Faiqoh, Skripsi: “Analisis Peletakan Genetic Moment Sejarah Matematika
dalam Aktivitas Pembelajaran” (Surabaya: UIN Sunan Ampel, 2013), 12.
2 Tugiman, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan
Adobe Flash CS3 Professional dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) Siswa SMP/MTs Kelas VII pada Pokok Bahasan Teorema Phytagoras” (Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2013), 1.
3Zamrotul Faiqoh, Op. Cit., hal 68. 4
(10)
2
hari, pergantian siang dan malam dalam satu hari, serta pembagian waktu sholat.
Matematika yang dikenal sebagai ibu dari segala ilmu pengetahuan memiliki sejarah perkembangan yang begitu panjang mulai dari peradaban Babylonia pada kurang lebih 4000 tahun yang lalu5. Hingga pada saat ini, matematika dijadikan bidang studi keilmuan dalam kurikulum pendidikan formal yang wajib dipelajari oleh semua siswa dari SD, SMP, SMA, bahkan perguruan tinggi.
Alasan matematika perlu dipelajari karena matematika merupakan6:
(1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya.
Ketika anak memasuki bangku kelas VII SMP, mereka dihadapkan pada rumpun matematika baru, yaitu aljabar. Materi ini sebagai pengembangan dari aritmetika yang dipelajarinya sewaktu di sekolah dasar7. Aljabar dapat didefinisikan sebagai suatu cabang ilmu matematika yang mempelajari konsep penyederhanaan dan pemecahan masalah dengan menggunakan simbol atau huruf tertentu. Sebagai contoh, di dalam aljabar biasa digunakan
huruf/simbol “x” yang mewakili nilai dari suatu bilangan yang ingin
dicari8.
Usia siswa sekolah menengah pertama berkisar antara 11-15 tahun yang berarti siswa tersebut berada di dalam periode puer atau pubertas awal. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa minat anak peur itu sepenuhnya terarah pada hal-hal yang konkrit9. Oleh karena itu, matematika aljabar dianggap sebagai pelajaran yang sulit dipahami dan kurang diminati oleh sebagian besar siswa karena sifatnya yang abstrak dan bahasanya yang dipenuhi banyak simbol.
5 Ibid, halaman 17.
6 Mulyono Abdurrahman, Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis, dan Remediasinya, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2012), 204.
7Kusaeri, “Menggunakan Model DINA dalam Pengembangan Tes Diagnostik”. Jurnal
Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun 16, 1, (2012), 283.
8Adhitriyatmoko, “Sejarah Aljabar”, diakses dari http://adhitriyatmoko.blogs.uny.ac.id/,
pada tanggal 21 Januari 2017.
9 Silfia Yulianis, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk Permainan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Segiempat dan Segitiga untuk Siswa SMP Kelas VII” (Yogyakarta: UNY, 2014), 1.
(11)
3
Akibatnya, mereka mengalami mathematics anxiety10: mereka
begitu cemas, khawatir bahkan takut menghadapi pelajaran matematika, dikelas kurang memperhatikan pelajaran, dan kurang beminat belajar matematika.
Pembelajaran matematika yang interaktif merupakan salah satu cara untuk mendorong terciptanya pembelajaran matematika
yang mudah dipahami. Pembelajaran seperti ini sering
memanfaatkan alat bantu belajar yang disebut media pembelajaran. Alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman yang lebih konkrit, memotivasi, serta mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar matematika.
Menurut pakar pendidikan, pembelajaran dengan media interaktif terbukti dapat meningkatkan antusias dan hasil belajar siswa, sehingga menggunakan media berbasis teknologi dalam pembelajaran matematika harus dilakukan untuk menghilangkan
kesan matematika itu sulit11. Salah satu contoh media
pembelajaran berbasis teknologiadalah game edukasi.
Dewasa ini, pemanfaatan game edukasi sebagai media
pembelajaran matematika mengalami perkembangan yang
signifikan. Game edukasi dapat diterapkan pada teknologi yang banyak digunakan saat ini, seperti mobile phone berbasis Android atau lazim kita kenal dengan istilah telepon pintar (smartphone). Smartphone dengan sistem operasi Andoidnya memiliki banyak kelebihan, diantaranya: dapat menggabungkan beberapa aspek seperti warna, suara dan gerak; memiliki kemampuan layaknya komputer (PC); menyedikan platform untuk aplikasi lain, semisal pengolah kata, game, edit foto, dan sebagainya; tidak terikat oleh waktu dan tempat karena bersifat mobile; alternatif belajar yang interaktif dan menyenangkan.
Pembelajaran matematika yang menggunakan game
berbasis Android menjadi salah satu alternatif pembelajaran yang dirasa penulis up to date dan potensial sekarang ini. Sehingga penulis ingin melakukan penelitian dan pengembangan media
10 Ridwan Hasan Saptra, “Kiat Sukses Menghadapi Olimpiade Matematika”, (Majalah Fasilitator, 2004), 67.
11 Nuryadi, Skripsi:“Pembelajaran Matematika Berbasis IT menuju ke Pembelajaran e -Learning untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak
yang melek teknologi” (Makassar: Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan, 2010), 2.
(12)
4
pembelajaran berbasis gameedukasi dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Bentuk Aljabar”. Media pembelajaran ini bertujuan untuk
mengoptimalkan penggunaan smartphone khususnya yang berbasis
Android di dunia pendidikan.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang penulis harapkan adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran game
edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar?
2. Bagaimana kevalidan dari media pembelajaran game edukasi
berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika?
3. Bagaimana kepraktisan dari media pembelajaran game edukasi
berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Adapun tujuan umum penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran
game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar.
2. Mendeskripsikan kevalidan dari media pembelajaran game
edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika.
3. Mendeskripsikan kepraktisan dari media pembelajaran game
edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran matematika dan respon siswa.
D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi media yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Media yang dihasilkan
Media yang dihasilkan berupa game edukasi yang
dijalankan melalui smartphone dengan sistem operasi Android.
Media ini memuat evaluasi/latihan soal dan dapat diketahui berapa skor yang diperoleh.
(13)
5
2. Materi yang disajikan
Materi Bentuk Aljabar yang terdapat dalam game edukasi
meliputi penjumlahan Bentuk Aljabar, pengurangan Bentuk Aljabar, serta pemfaktoran Bentuk Aljabar.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat daripenelitan ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa dapat bermain sambil belajar tentang materi Bentuk Aljabar, sehingga siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan mereka akan semakin tertarik untuk belajar.
2. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam pembelajaran dan sebagai referensi untuk
mengembangkan media game edukasi yang lain.
3. Bagi penelitian selanjutnya, sebagai kontribusi khazanah
keilmuan dalam bidang pendidikan dan hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian dan perbandingan sekaligus referensi dalam pengembangan media yang serupa.
F. Asumsi dan Keterbatasan
Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis Android
ini adalah siswa memiliki smartphone yang menggunakan sistem
operasi Android sehingga dapat digunakan untuk membuka media pembelajaran.
Keterbatasan pengembangan media pembelajaran berbasis Android ini adalah:
1. Media berbentuk soal-soal yang disajikan tidak dapat
mengukur kemampuan belajar siswa secara keseluruhan karena hanya memuat materi penjumlahan Bentuk Aljabar, pengurangan Bentuk Aljabar, serta pemfaktoran Bentuk Aljabar.
2. Media berbasis Android dikembangkan menggunakan game
engine Construct2.
G. Definisi Operasional
Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional untuk menghindari penafsiran yang berbeda maka perlu didefinisikan istilah yang digunakan dalam pengembangan media berbasis game edukasi ini, yakni:
1. Media pembelajaran berbasis game edukasi adalah game
(14)
6
dengan menarik dan menyenangkan sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
2. Game edukasi berbasis Android merupakan software aplikasi
yang dijalankan pada sistem operasi Android yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya, yang dapat dioperasikan seseorang (user) untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
3. Materi Bentuk Aljabar merupakan materi kelas VII SMP
semester I yang membahas tentang: (1) Bentuk dan Unsur Aljabar, meliputi: bentuk dan definisi suku aljabar, unsur-unsur aljabar (variabel, koefisien, konstanta, pangkat) dan suku
sejenis; (2) Operasi Aljabar, meliputi: penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian dan perpangkatan; (3) Penyederhaan Bentuk aljabar, dan (4) Pemecahan masalah.
4. Kevalidan media pembelajaran adalah penilaian media yang
digunakan pada proses pembelajaran ditinjau dari aspek soal,
kebahasaan, keterlaksanaan, perangkat lunak, desain
pembelajaran, dan komunikasi visual.
5. Kepraktisan media pembelajaran adalah kemudahan dalam
menjalankan media pada proses pembelajaran berdasarkan hasil penilaian para ahli dan respon siswa.
(15)
BAB II KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android 1. Media pembelajaran
Selain menggunakan metode pembelajaran untuk
meningkatkan kualitas pendidikan, upaya lain yang dilakukan adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Menurut Arsyad, kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar1.
Sedangkan dikutip dari Oxford Dictionary,“Media is the main
ways that large number of people receive information and entertaiment, that is television, radio, newspaper and internet.”2 Media adalah hal-hal yang digunakan sebagian besar orang untuk mendapatkan informasi dan hiburan, contohnya televisi, radio, koran dan internet.
Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media antara lain: (1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, (2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi, (3)
Praktis, luwes, dan bertahan, (4) Guru terampil
menggunakannya, (5) Pengelompokan sasaran, (6) Mutu teknis3.
Fungsi media pembelajaran menurut Levie & Lentz, yaitu4:
a. Fungsi atensi
Media dapat mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi afektif
Fungsi ini dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar.
1 Albert Sydney Hornby, Anthony Paul Cowie, J. Windsor Lewis, Oxford Advanced Learnery Dictionary, (USA: Oxford University Press, 2005), 953.
2 Azhar Arsyad, Media pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), 3. 3 Azhar Arsyad, Media pembelajaran ... 75
4
(16)
8
c. Fungsi kognitif
Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris
Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks dalam membantu siswa yang lemah membaca kemudian mengorganisasikan informasi dalam teks agar dapat diingat kembali.
2. Game Edukasi
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti
dasar permainan. Permainan (game) adalah setiap kontes antara
para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula1. Game biasanya bertujuan untuk hiburan karena karakterisitik game yang menyenangkan dan memotivasi. Game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan yang mengajarkan banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan.
Game yang digunakan sebagai alat bantu/media
pembelajaran disebut game edukasi. Game edukasi merupakan
suatu permainan yang mengintegrasikan dan
mengkombinasikan materi pelajaran kedalam
komponen-komponen permainan tersebut. Dengan kata lain game edukasi
adalah game yang digunakan untuk membelajarkan pemainnya.
Game edukasi berbasis Android merupakan aplikasi
permainan dengan format APK yang dijalankan dengan bantuan smartphone. Aplikasi ini terdiri dari penggabungan tulisan, gambar, suara, dan animasi yang tersusun secara apik dan dibuat selaras dengan tujuan pembelajaran.
Game edukasi juga mengalami perkembangan yang sangat
pesat di Indonesia. Hal ini terbukti dari banyaknya
aplikasi-aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan oleh
programmer-programer Indonesia dan dapat diakses secara
1 Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Androd sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogir pada
Materi Jurnal Penyesuaian Jasa”. (Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016), 36.
(17)
9
mudah melalui Play Store. Beberapa game tersebut diantaranya
Belajar Matematika SD, Permainan Matematika Anak, Cerdas Matematika, Anak Cerdas, dan masih banyak lainnya.
Gambar 2.1.
Icon Game Belajar Matematika SD dan Cerdas Matematika
Kelebihan permainan (game) sebagai media pendidikan
adalah :
a. Game memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar.
b. Game dapat memberikan umpan balik secara langsung.
c. Game bersifat luwes.
d. Game dapat dengan mudah diperbanyak.
Kekurangan permainan (game) sebagai media pendidikan
adalah :
a. Lupa waktu karena terlalu asyik sehingga kewajiban lain jadi terbengkalai.
b. Kebanyakan game hanya melibatkan beberapa orang siswa
saja padahal keterlibatan siswa/warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.
3. Android
Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna Android terbanyak di dunia. Dari puluhan juta pengguna Android di Indonesia, 43% pengguna mengunduh game untuk perangkat mereka. Hasil riset ini
dikeluarkan oleh “Mobo Market”, toko penjual aplikasi Android besutan Baidu. Anggap saja pengguna Android di Indonesia ada 30 juta, 43% berarti hampir 13 juta pengguna
(18)
10
Android yang suka bermain game di perangkatnya. Pasar yang sangat besar bagi para pembuat game Android. 2
Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone
dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan
antara device (piranti) dan penggunaannya, sehingga pengguna
dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan
aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device3.
Perkembangan Android dimulai dengan berdirinya
Android Inc. pada Oktober 2003 dengan tujuan Mobile Device
yang lebih pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile yang populer pada saat itu dimana iPhone dan Blackberry belum dirilis. Pada tahun 2005, Android diakusisi oleh Google, pengembangan terus dilanjutkan sampai Android versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007. Hingga saat ini tanggal 5 November diperingati sebagai hari jadi Android. Seminggu setelahnya yaitu pada tanggal 12
November 2007 Android SDK (Software Development Kit)
diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Android mereka sendiri.
Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan pada platform
Android akan menghasilkan file APK (filename.apk).
APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage) yang
digunakan untuk menyimpan aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya berupa compress file seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file.4
Sistem operasi Android terus mengalami perkembangan yang pesat. Android Inc. memberikan nama-nama unik untuk sistem operasinya guna mempermudah penggunanya. Nama-nama tersebut diambil dari Nama-nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan seperti pada tabel berikut ini.
2 Bagus Aji Santoso, “Lima Game Engine Pilihan Untuk Membuat Game Android”, diakses dari http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-game-Android/, pada tanggal 6 Oktober 2015.
3 Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 52
4 Fajar Dwi Pratama,”Mengenal APK”, diakses dari https://Androidapkkita.blogspot.co.id, pada tanggal 31 Desember 2016.
(19)
11
Tabel 2.1
Versi dan Jenis-jenis Android
Versi Nama Rilis
1.0 Android 1.0 23 September 2008
1.1 Android 1.1 9 Februari 2008
1.5 Cupcake 30 April 2009
1.6 Donut 15 September 2009
2.0
Eclair 26 Oktober 2009
2.1 12 Januari 2010
2.2 Froyo 20 Mei 2010
2.3 Gingerbread 6 Desember 2010
3.0
Honeycomb 22 Februari 2010
3.1 3.2
4.0 ICS (Ice Cream
Sandwich)
19 Oktober 2011 4.1
Jelly Bean
9 Juli 2012
4.2 13 November 2012
4.3 24 Juli 2013
4.4 Kit Kat 3 September 2013
5.0 Lollipop 3 November 2014
6.0 Marshmallow 28 Mei 2015
7.0 Nougat 22 Agustus 2016
Android memiliki beberapa kelebihan, diantaranya5:
a.
LengkapPara pengembang dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang
aman dan banyak menyediakan tools guna membangun
software dan menjadikan peluang untuk para pengembang aplikasi.
b.
Android bersifat terbuka (Open Source Platform)Android berbasis linux yang bersifat terbuka atau open source yang artinya gratis dan bebas digunakan untuk para pengembang aplikasi, hal ini sangat memudahkan
5
(20)
12
para developer atau pengembang aplikasi Android atau
pengembang aplikasi. Android membuat berbagai jenis aplikasi Android sesuai kehendaknya. Pengguna juga
sangat dimudahkan, karena kemudahan dalam
mendapatkan aplikasi. Melalui Play Store, pengguna dapat mengunduh berbagai macam aplikasi dengan gratis
ataupun berbayar tergantung dari developer/pembuatnya.
Selain itu juga bisa berbagi melalui perangkat transfer data antar telepon (Bluetooth).
c.
Free PlatformAndroid merupakan platform yang bebas untuk para pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti. Software Android sebagai platform yang lengkap, terbuka bebas, dan informasi lainnya dapat diunduh secara gratis dengan mengunjungi website http://developer.Android.com.
d.
Sistem Operasi MerakyatPonsel Android tentu berbeda dengan Iphone Operating System (IOS) yang terbatas pada gadget dari Apple, lain halnya dengan Android yang memiliki banyak produsen, mulai dari HP cina seperti Huawei, Evercross, Infinix, Xiaomi hingga Samsung dengan harga yang cukup terjangkau.
Berdasarkan penjelasan-penjelasan di atas, menurut hemat peneliti game edukasi berbasis Android adalah permainan bersifat
edukatif yang disajikan pada piranti Android sehingga
membutuhkan perangkat keras pendukung (smartphone dan tablet)
untuk menjalankannya. Smartphone dan tablet dengan sistem
operasi Andoidnya sangat efektif dan efisien digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif.
Media pembelajaran berbasis Android adalah media berupa software (perangkat lunak) aplikasi yang dijalankan pada sistem operasi Android yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan
sebagainya, yang dapat dioperasikan seseorang (user) dengan
bantuan hardware (perangkat keras) untuk dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Hardware dalam pembahasan
ini adalah smartphone dengan sistem operasi Android.
Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dapat meningkatkan kualitas proses
(21)
13
pembelajaran. Dengan pembuatan game edukatif “Petualangan
Aljabar” berbasis Android ini diharapkan dapat meningkatkan
kualitas proses pembelajaran. Apalagi media dapat digunakan kapan saja dan di mana saja karena sifatnya yang portable. Proses penyebaran cukup mudah karena ukurannya yang relatif kecil. Proses penyebaran dapat menggunakan Bluetooth, kabel data, maupun diunduh dari Play Store maupun link-link lainnya yang selanjutnya di-install secara offline.
Secara khusus dalam pembelajaran matematika, media pembelajaran berbasis Android sangat membantu kita untuk memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dalam matematika, sehingga anak dapat lebih memahami konsep yang kita jelaskan, sebagai contoh pada pembelajaran pecahan, kita dapat membuat model nilai pecahan (diagram) yang digunakan untuk menjelaskan operasi pada pecahan dengan bantuan animasi. Dalam pembelajaran geometri kita dapat menunjukkan model bangun
ruang dengan kenampakannya dari beberapa sisi.6
Keuntungan dan kelebihan menggunakan media pembelajaran berbasis Android dalam materi Bentuk Aljabar diantaranya sebagai berikut.
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, dan animasi gambar dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
3. Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar
mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
4. Mampu menvisualisasikan evaluasi materi dalam bentuk yang
berbeda sehingga menghapus kesan membosankan dalam belajar.
5. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
Bentuk-bentuk media berbasis Android digolongkan dalam
empat macam, yaitu:7
1. Tutorial: Informasi yang disajikan di layar dengan teks,
gambar, atau grafik. Siswa diminta untuk menjawab
6 Ibid, halaman 4.
7Amalia Ima Nurjayanti, Skripsi: “
(22)
14
pertanyaan, jika jawaban benar media berbasis teknologi akan menyajikan informasi selanjutnya, namun jika salah siswa dapat kembali ke proses sebelumnya atau berlaku konsep remedial.
2. Drills dan Practice: Pembelajaran yang disajikan dalam bentuk latihan untuk meningkatkan keterampilan siswa.
3. Simulasi: Pembelajaran yang disajikan menyerupai proses
dinamika yang terjadi di dunia nyata yang memberikan memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan resiko.
4. Permainan Instruksional (game edukasi): program yang
menyajikan bentuk permainan instruksional yang
menggabungkan aksi permainan, keterampilan menggunakan keyboard yang mengacu pada pembelajaran.
B. Konsep Matematika Aljabar
Matematika sebagai semesta pembicaraan, memiliki banyak cabang keilmuan di dalamnya. Konsep-konsep yang dinaungi di dalamnya: aritmetika, geometri, statistika, trigonometri, logaritma, aljabar, limit, eksponensial, diferensial, integral, logika matematika, dan berbagai turunan konsep dari konsep yang ada, sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan.
Aljabar merupakan konsep yang menopang konsep-konsep matematika yang lain. Berpikir aljabar merupakan elemen penting dan mendasar dari berpikir matematika. Tanpa Aljabar maka kita akan menjadi buta dalam mencandra cakrawala ilmu yang lebih luas.
Gambaran sederhana mengenai tata urutan sederhana dari
bangunan biang-bidang matematika yang utama pada
Mathematician Delight karya W.W. Sawyer. Meski terbit tahun 1943, sementara telah berlangsung perkembangan yang pesat dalam dunia matematika, gambar tersebut sudah sangat berguna dalam mewakili kesalingterkaitan sekaligus logika hubungan antara
konsep aljabar dengan konsep matematika yang lain secara umum8.
8
(23)
15
Gambar 2.1.
Struktur Bangunan Matematika Karya W.W. Sawyer.
Cendekiawan muslim yang pertama kali melakukan kajian matematika secara ilmiah adalah al-Khawarizmi, sebagaimana yang telah dibahas. Salah satu diantara karyanya yang termasyhur adalah Hisab al-Jabr wa’I-Muqabalah9 (yang berarti "The Compendious Book on Calculation by Completion and Balancing")10. Isi dari karyanya tersebut adalah solusi analitis yang
menerapkan operasi simboliktentang persamaan linear dan kuadrat.
Hal inilah yang mendasari al-Khawarizmi disebut sebagai pendiri ilmu aljabar11.
Pada sekitar tahun 825 M di Baghdad. Dalam bukunya Hisab
al-Jabr wa’I-Muqabalah, al-Khawarizmi mendefinisikan jabr sebagai transposisi dari satu sisi sebuah persamaan ke sisi yang lain untuk menyeimbangkan persamaan dengan menambahkan bilangan dengan kuantitas yang sama pada kedua sisi persamaan. Misalnya
mentransformasikan menjadi
9Ibid, halaman 17.
10 Astuti Setyoningsih, “Sejarah Aljabar”, diakses dari http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id, pada tanggal 10 November 2015.
11
(24)
16
. Sedangkan muqabalah diartikan sebagai simplifikasi dari
bentuk persamaan aljabar yang dihasilkan. Misalnya yakni
mereduksi menjadi .12
Secara garis besar, karya al-Khawarizmi merupakan materi matematika aljabar yang dipelajari di sekolah. Bentuk Aljabar sebagai bahan atau materi pelajaran (Learning Materials), harus dikuasai peserta didik dalam rangka memenuhi standar kompetensi yang ditetapkan pemerintah untuk kelas VII SMP semester satu pada Kurikulum 2013.
Tujuan pembelajaran materi aljabar berdasarkan Kurikulum 2013 pelajaran matematika tingkat SMP/MTs kelas VII di antaranya: (1) aspek sikap; melalui pengamatan, tanya jawab, diskusi kelompok, siswa mampu menunjukkan rasa ingin tahu, percaya diri, dan ketertarikan dalam memahami materi aljabar; (2) aspek pengetahuan; melalui tes lisan dan tulis uraian singkat siswa dapat menyelesaikan materi aljabar; (3) aspek ketrampilan; melalui penugasan mandiri dan kelompok, siswa mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan materi aljabar. Adapun pengalaman belajar siswa yang diharapkan setelah mempelajari aljabar: (1) Siswa mampu menerapkan operasi aljabar yang melibatkan bilangan rasional pada masalah yang berbentuk simbolik; (2) Siswa mampu menerapkan operasi aljabar yang melibatkan bilangan rasional pada masalah verbal.
Aljabar (Algebra) adalah cabang matematika yang
mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas.Unsur-unsur dalam
bentuk aljabar adalah suku (term). Suku dapat berupa sebuah
konstanta, sebuah variabel atau hasil kali/pangkat, penarikan akar konstanta maupun variabel, tetapi bukan penjumlahannya. Jadi, masing-masing suku merupakan bentuk aljabar yang lebih sederhana dari bentuk aljabar yang lebih kompleks.
Menurut Al Krismanto, konstanta adalah lambang yang mewakili (menunjuk pada) anggota tertentu pada suatu semesta pembicaran. Variabel (peubah) adalah lambang yang mewakili anggota sebarang pada suatu semesta pembicaraan. Pangkat/derajat adalah angka/pangkat pada sebuah variabel. Bagian konstanta dari suku-suku yang memuat (menyatakan banyaknya) variabel disebut
koefisien variabel yang bersangkutan. “Banyaknya variabel” di sini
12
(25)
17
bukan bermakna banyaknya objek (yang bermakna penjumlahan),
melainkan bermakna “banyaknya bilangan” dari variabel tersebut
yang juga lambang bilangan, sehingga koefisien dan variabel yang bersangkutan berada dalam konteks operasi perkalian. Koefisien dapat berupa sebuah atau lebih lambang, yang masing-masing menyatakan konstanta. Jika tidak satupun angka atau konstanta yang muncul dan terkait langsung dengan variabel pada suatu suku, maka koefisiennya adalah 1 atau –1.13
Misalkan, mewakili bilangan yang diketahui dan y bilangan
yang ingin diketahui. Sehingga bila Andi mempunyai buku dan
kemudian Budi mempunyai tiga buku lebih banyak daripada Andi, maka dalam aljabar, buku Budi dapat ditulis sebagai . Dengan menggunakan aljabar, Anda dapat menyelidiki pola aturan aturan bilangan umumnya. Aljabar dapat diasumsikan dengan cara memandang benda dari atas, sehingga kita dapat menemukan pola
umumnya14. Simbol dalam aljabar (berupa huruf) untuk
merepresentasikan bilangan secara umum sebagai sarana
penyederhanaan dan alat bantu memecahkan masalah.
C. Game Engine Construct2 1. Pengertian game engine
Game engine adalah software yang digunakan dalam
pembuatan/pengembangan game berbasis Android. Seiring
dengan tingginya minat pasar terhadap Android, banyak
pengembang game engine yang memanfaatkan situasi ini
dengan membuat terobosan-terobosan baru. Sehingga para
pembuat game sangat dimudahkan seakan siapa saja dapat
membuat game. Game engine tanpa coding dan berbasis
HTML5 menjadi primadona saat ini.
Berikut adalah beberapa contoh Game engine yang
berkembang saat ini, antara lain: Adobe flash player, Unity 3D,
Game Maker Studio, Scirra Construct2, Cocos2D-x,
13 Al Krismanto, Modul Matematika SMP Program BERMUTU: Kapita Selekta Pembelajaran Aljabar di Kelas VII SMP. (Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika, 2009), 15-20.
14 Astuti Setyoningsih, Sejarah Aljabar, dalam http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id/p/sejarah-aljabar.html, diakses pada 10 November 2015.
(26)
18
Marmalade, IWGame Engine, Corona SDK, Moai SDK Game
Engine, XNA, playN, GLBasic, Gamvas HTML5,
JMonkeyEngine, Impact JS, AppGameKit, Moscrif, Gamua
Starling Framework, dll.
2. Construct2
Construct2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5
yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh
Scirra. HTML5 adalah sebuah teknologi inti dari Internet yang mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Construct2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena
semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam
EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action.15
Gambar 2.3. Icon Aplikasi Construct2
15 Fajar Muhammad Sukmawijaya, “Pengenalan dan Fitur Construct2.” Apa Itu
(27)
19
Gambar 2.4 Lembar Kerja Construct2
Berikut ini adalah kelebihan fitur-fitur Construct2 yang
digunakan untuk membuat game16:
a. Quick and Easy
Hanya dengan menggunakan kombinasi drag dan
drop sudah bisa membuat game 2D. Dengan antarmuka
Ribbon dan tools yang mudah untuk dipahami
memungkinkan developer cepat untuk membuat perintah
yang diingkannya.
Properties Bar pada kiri layar memudahkan untuk
mengatur konfigurasi yang diinginkan. Layout editor
menyediakan antarmuka what-you-see-is-what-you-get
untuk mempercepat perancangan game. Sehingga apapun
yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan.
b. Powerfull Event System
Construct2 dapat membuat game dengan cara
yang mudah dibaca secara visual karena tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman yang rumit dan samar.
Construct2 menyediakan EventSheet yang berisi
pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.
16Fajar Muhammad Sukmawijaya, “Pengenalan dan Fitur Construct2.” Apa Itu
(28)
20
c. Flexible Behaviors
Behaviors menyediakan cara instan untuk
menambahkan kemampuan obyek, mempercepat
pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Misalnya
menambahkan Behavior platform pada obyek karakter agar
bisa digerakkan sesuai keinginan developer seperti
melompat, memutar, bergerak delapan arah, dan lain-lain. d. Sprite
Sprite yang memungkinkan obyek tersebut dapat belari dan melompat. Pengguna dapat mengatur pengaturan untuk kecepatan, akselerasi, kekuatan melompat, gravitasi, dan banyak lagi. Sesuai kemampuan yang dibutuhkan obyek.
e. Instant Preview
Tidak perlu menunggu waktu yang memakan
waktu untuk mengkompilasi. Permainan akan di preview
cukup dengan menekan tombol Run Layout kemudian
berjalan di jendela Browser untuk diuji. Fitur lainnya yang
membuat pengujian lebih mudah adalah Preview Over
Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet, laptop, atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi juga dapat
langsung melihat preview game.
f. Stunning Visual Effects
Ada lebih dari tujuh puluh efek berbasis WebGL
untuk warp, distort, blend, blur, mask, re-color dan
lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini pada obyek, layer dan layout untuk efek khusus yang cepat dan
menciptakan hasil yang luar biasa. Game yang dibuat
dengan Construct2 diharapkan dapat membuat pemain mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan yang dibuat.
g. Multiplatform Export
Construct2 dapat mempublikasikan game dengan
pilihan platform yang luas hanya dengan satu project.
Game Construct2 dapat diterbitkan pada platform berbasis
web seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, Newgrounds, Firefox Marketplace, Windows 8 Store atau
sebagai aplikasi Windows Phone 8. Selain itu
(29)
21
desktop PC, Mac, Linux dengan menggunakan Node-Webkit.
Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan
Android dengan menggunakan CocoonJS, appMobi dan
PhoneGap. Dengan dukungan platform yang luas
pengguna dapat memiliki akses yang luas untuk pemain. h. Easy Extensibility
Construct2 hadir dengan lebih dari dua puluh built-in plugbuilt-in, lebih dari dua puluh behaviors dan lebih dari tujuh puluh visual effects. Mulai dari menampilkan text dan sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel, efek pergerakan, dan masih banyak lagi. Jika pengguna perlu beberapa fungsi tertentu, Construct2 memberi akses pengguna untuk membuat plugin atau behaviors sendiri menggunakan Javascript SDK.
Pengguna juga dapat membuat efek visual sendiri dengan menggunakan bahasa GLSL shader. Komunitas
Construct2 menghasilkan lebih dari 150 plugin dan
behaviors. Plugin ini juga dapat ditambahkan untuk permainan yang dibuat.
D. Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran
1. Teori Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran dikatakan layak jika memenuhi tiga aspek penilaian yang dikemukan Nievan yaitu: validitas/keshahihan (validity), kepraktisan (practicallity), keefektivan (effectiveness)17.
a. Validitas perangkat pembelajaran
Sebelum digunakan dalam kegiatan
pembelajaran hendaknya perangkat pembelajaran telah
mempunyai status “valid”18
. Sehingga seorang
pengembang perangkat pembelajaran perlu melakukan periksa ulang kepada para ahli (validator).
17Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan
Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap Berpikir Geometri Van Hielle”. (Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2007), 52.
18Dalyana, Tesis: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik pada
Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP” (Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2004), 66.
(30)
22
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa suatu perangkat pembelajaran dikatakan baik (valid), apabila telah dinilai baik oleh para ahli melalui uji kelayakan atau uji kevalidan dan dalam pelaksanaan
uji coba perangkat pembelajaran terebut dapat
menyebabkan pembelajaran itu efektif.
b. Kepraktisan perangkat pembelajaran
Karateristik perangkat pembelajaran memiliki kelayakan praktis yang tinggi apabila para ahli (validator)
mempertimbangkan perangkat pembelajaran yang
dikembangkan dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran dan realitanya menunjukkan bahwa mudah siswa untuk menggunakan produk tersebut secara leluasa.19
Media yang peneliti kembangkan dikatakan praktis jika memenuhi dua kriteria, yaitu praktis secara teoritis dan praktis secara praktek. Praktis secara teoritis adalah penilaian para ahli dalam lembar validasi media. Dikatakan praktis jika dalam penggunaanya sedikit revisi atau tanpa revisi. Praktis secara praktek adalah hasil respon siswa setelah diadakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Android yang peneliti kembangkan berdasarkan kriteria kepraktisan.
2. Penilaian Media Pembelajaran
Adapun beberapa aspek dan kriteria dalam penilaian pengembangan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut Romi Satria Wahono sebagai berikut20:
a. Aspek perangkat lunak
1) Efektif dan efisien
Yang dimaksud efektif dan efisien adalah ketepatan
dalam pemakain resource (processor,RAM, dan
memory) agar program yang dibuat tidak berjalan
lamban karena Android memiliki keterbatasan dalam
19Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran... 52.
(31)
23
hal kecepatan, memori, dan kapastitas penyimpanan tetap
2) Reliable (handal)
Program dikatakan handal jika program dapat digunakan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti saat pengoperasian.
3) Maintainable
Program hendaknya disusun dengan kode-kode yang tidak terlalu rumit dan tidak terlalu banyak agar dapat dengan mudah untuk dimodifikasi, diperbaiki ataupun diubah.
4) Usabilitas (mudah digunakan)
Program yang dibuat menyajikan icon-icon atau
tombol-tombol yang dapat membantu bagi pengguna awal yang tidak tahu sekalipun tentang program tersebut sehingga tidak kebingungan.
5) Kompabilitas
Media dapat dijalankan di berbagai kondisi hardware dan software yang beragam tidak terbatas pada spesifikasi Androidtertentu.
6) Pemaketan terpadu
Semua elemen dalam media terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara mudah. Dengan sekali install, aplikasi langsung dapat digunakan tanpa melakukan instalasi satu persatu. Selain itu, program juga dapat dikembangkan tanpa proses instalasi maksudnya hanya dengan mengklik satu icon, aplikasi sudah dapat digunakan.
7) Dokumentasi yang lengkap
Hal ini meliputi petunjuk instalasi, trouble shooting, alur kerja program yang jelas dan terstruktur.
8) Reusable
Sebagian atau seluruh komponen program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain.
(32)
24
b. Aspek Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran harus memenuhi kriteria sebagai berikut.
1) Kejelasan tujuan.
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan KI/KD yang
sudah ditetapkan.
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran yang
disusun.
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
5) Interaktivitas.
6) Pemberian motivasi belajar.
7) Kontekstualitas dan aktualitas.
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
10) Kedalaman materi yang di muat dalam media.
11) Kemudahan materi untuk dipahami walaupun
disajikan dalam bentuk game.
12) Materi yang disajikan disusun secara sistematis, urut, dan alur logikanya jelas.
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,
latihan.
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
16) Pemberian umpan balik atau respon terhadap hasil
evaluasi.
c. Aspek Komunikasi Visual
1) Komunikatif: unsur visual dan audio sesuai dengan
materi ajar agar mudah dipahami oleh siswa.
2) Kreatif: visualisasi disajikan dengan unik dan
menghadirkan suasana baru sehingga menarik
perhatian siswa.
3) Sederhana: visualisasi tidak rumit namun tetap
memberikan kesan menarik bagi siswa agar fokus utamanya yaitu penyajian materi tetap jelas.
4) Unsur audio (narasi, sound effect, backsound, music) sesuai dengan karakter dan topik.
5) Visual (layout, design, typography,warna) sesuai
(33)
25
6) Media bergerak (animasi, movie); animasi dapat
digunakan untuk mensimulasi materi pelajaran. 7) Layout interactive (ikon navigasi); navigasi disusun
dengan bentuk yang familiar dan konsisten).
Berdasarkan pendapat ahli tersebut mengenai aspek dan kriteria penilaian suatu media pembelajaran maka peneliti menetapkan beberapa aspek dan kriteria
penilaian media pembelajaran matematika game edukatif
berbasis Androidyang akan dikembangkan untuk dinilai
oleh ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran.
Aspek dan kriteria penilaian media
pembelajaran matematika game edukatif berbasis
Android dimodifikasi dari aspek perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual yang telah
dijabarkan pada kajian teori sebelumnya, serta
disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik dari media yang dibuat.
(34)
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Berdasarkan
penuturan Sujadi, penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda
atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
pembelajaran di kelas atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,
dan lain-lain.1 Tetapi produk juga bisa berupa perangkat lunak
(software).
A.
Model Penelitian dan Pengembangan Media PembelajaranModel penelitian dan pengembangan game edukasi berbasis
android ini menggunakan model ADDIE, yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an. Adapun tahapan-tahapannya adalah:
1
(35)
27
Gambar 3.1.
Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE
B.
Prosedur Penelitian dan PengembanganSecara rinci prosedur penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Analisis
Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis yaitu:
a. Analisis kebutuhan dengan mengkaji game engine
construct2 yang akan digunakan untuk pengembangan media dari berbagai sumber tertulis, video tutorial, dan sebagainya.
b. Analisis kompetensi dan instruksional yang meliputi
analisis terhadap Standar Kompetensi (SK) dan
Kompetensi Dasar (KD) yang akan dimuat dalam media ini. kemudian dijabarkan ke dalam indikator pembelajaran
yang memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk game
(36)
28
2. Desain
Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau perancangan produk yang meliputi:
a.
Membuat desain flowchart merupakan bagan yang terdiridari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan langkah-langkah suatu prosedur atau program.
b.
Membuat desain tampilan antarmuka (interface) gameedukasi secara keseluruhan. 3. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah proses yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk. Adapun tahapan-tahapan dalam pengembangan media yaitu:
a. Pembuatan antarmuka (interface)
1) Membuat dan mengumpulkan background, gambar,
dan tombol-tombol. Background, gambar, dan
tombol-tombol.
2) Seluruh komponen yang telah dihasilkan dari proses
sebelumnya diimplementasikan dalam sebuah
layout/lembar kerja agar diperoleh tampilan halaman yang utuh.
b. Penulisan kode program (coding)
Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan adalah penulisan kode program, yaitu tampilan halaman yang telah dibuat kemudian diberi perintah-perintah berupa kode program agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.
4. Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata penerapan media
game edukasi agar dapat dijalankan pada smartphone yang
menggunakan sistem operasi Android.
5. Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kevalidan dan kelayakan produk yang dikembangkan. Langkah-langkah pada tahap ini dapat dilihat berdasarkan skema di bawah ini.
(37)
29
Gambar 3.2.
Diagram Alur Tahap Evaluasi
a. Validasi Produk
Setelah media diimplementasikan dalam bentuk jadi (game berbasis Android). Media divalidasi kepada
beberapa validator agar dihasilkan media game yang valid
dan layak digunakan. Validator terdiri dari ahli materi (dosen), ahli media (dosen/programmer profesional), dan praktisi pembelajaran matematika. Validator melakukan penilaian yang meliputi beberapa aspek, serta memberikan saran pada lembar validasi yang disediakan.
b. Revisi Produk
Setelah game edukasi divalidasi tahap selanjutnya adalah revisi produk. Pada tahap ini akan dilakukan perbaikan produk berdasarkan saran-saran yang telah diperoleh dari para validator.
(38)
30
C.
Uji Coba ProdukUji coba produk ini terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: (1) desain uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data.
1. Desain Uji Coba
Media game edukasi diujicobakan kepada siswa kelas VII
SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo. Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk mengetahui penilaian siswa mengenai media yang telah dibuat.
2. Subyek Uji Coba
Subyek penelitian pengembangan media pembelajaran
berbasis game edukasi adalah siswa kelas VII SMP Kemala
Bhayangkari 9 Sidoarjo sebanyak 20 orang. Kriteria subyek penelitian adalah siswa memiliki smartphone dengan sistem operasi Android.
3. Jenis Data
Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini, meliputi data dari hasil:
a. Proses
Data proses diperoleh dari catatan lapangan selama
pengembangan mediapembelajaran game edukasi berbasis
Android menggunakan game engine Construct2.
b. Kevalidan
Data kevalidan merupakan data pokok dalam penelitian ini yang berupa data penilaian yang diperoleh dari tiga validator yang kompeten dalam menilai media pembelajaran Bentuk Aljabar. Validator untuk tahapan ini adalah ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika.
c. Kepraktisan
Data kepraktisan juga merupakan data pokok dalam penelitian ini yang berupa data penilaian yang diperoleh dari tiga validator yang kompeten dalam menilai media
pembelajaran game edukasi berbasis Android dan respon
siswa, yang berupa tanggapan positif setelah menjalankan
(39)
31
4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen data adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yang sedang diteliti. Dalam penelitian ini digunakan beberapa instrumen sebagai berikut:
a. Catatan lapangan
Catatan lapangan merupakan instrumen untuk mencatat secara rinci, cermat, luas, dan mendalam tentang tahapan-tahapan pengembangan baik berisi prosedur, kesulitan, dan pemecahan masalah saat pengembangan media berlangsung.
Jenis catatan lapangan yang ada dalam penelitian ini meliputi:2
1) Catatan analitis merupakan catatan peneliti yang
menuliskan taktik, rencana, keputusan prosedural, serta kritik pribadi mengenai keputusan yang diambil peneliti saat penulisan kode program.
2) Rekaman gambar merupakan catatan peneliti dalam
bentuk gambar/foto yang berperan
menggambarkan tahapan, kesulitan, dan pemecahan
masalah saat pengembangan game pada Construct2
agar memudahkan pembaca untuk memahaminya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun catatan harian adalah3:
1) Catatan harian ditulis ketika proses pengembangan
berlangsung untuk menjaga obyektivitas fakta yang ditemukan.
2) Hal yang ditulis adalah yang bersentuhan langsung
dengan fokus masalah.
3) Catatan ditulis dengan singkat dan padat sesuai
dengan fokus dan sasaran penelitian.
2W. Lawrence Neuman, “Catatan Lapangan”, diakses dari https://id.wikipedia.org, pada 6
Januari 2017.
3Rizka Eliyana Maslihah, “Penyusunan Instrumen Penelitian Tindakan Kelas (PTK)”3,
dalam http://rishelcha.blogspot.co.id/2012/10/penyusunan-instrumen-penelitian.html, diakses pada 7 Januari 2017.
(40)
32
Adapun krakteristik catatan lapangan pada penelitian ini, adalah4:
1) Akurat.
2) Rinci, namun bukan berarti memasukkan semua data
yang tidak berkaitan.
3) Luas, agar pembaca memahami situasi dijelaskan.
4) Peneliti melakukan lebih dari sekedar melakukan
perekaman dalam bentuk gambar sehingga
mempermudah pembaca untuk memahami situasi.
b. Lembar validasi
Lembar validasi berisi pertanyaan-pertanyaan positif untuk menilai kevalidan media pembelajaran berdasarkan aspek-aspek penilaian yang ditinjau adalah aspek soal, kebahasaan, keterlaksanaan, perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual. Instrumen validasi yang digunakan dalam penelitian adalah:
1) Check list atau daftar cek adalah pedoman validasi yang berisi tentang daftar semua aspek yang akan divalidasi, validator hanya perlu memberikan tanda
cek (√) pada aspek yang divalidasi.
2) Rating scale atau skala penilaian adalah daftar cek
yang hampir sama dengan check list, namun aspek
yang diobservasi dijabarkan kedalam bentuk skala atau kriteria tertentu. (Lihat tabel 3.1.)
Selain digunakan untuk mendapat data kevalidan, lembar validasi juga digunakan untuk mendapat data kelayakan. Data kelayakan didapat dari kolom penilaian, komentar, saran, dan masukan. Dalam hal ini validator diberi kesempatan seluas-luasnya untuk berpendapat terhadap media game edukasi.
c. Lembar angket respon siswa.
Lembar ini berisikan tentang pertanyaan-pertanyaan peneliti, komentar, saran, dan masukan yang diberikan siswa mengenai media pembelajaran berbasis Android.
4 Ima Trisnawati, Skripsi: “Anlisis Kemampuan Pemecahan Masalah Multistep pada
Materi Soal Cerita Perbandingan dan Skala Siswa Kelas V Sekolah Dasar” ( Bandung: UPI, 2012), 13.
(41)
33
Instrumen angket respon siswa yang digunakan dalam penelitian adalah:
1) Pertanyaan tertutup peneliti memuat aspek: perangkat
lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual. Dengan dua alternatif jawaban, yaitu Ya atau Tidak.
2) Pertanyaan terbuka berisi komentar, saran, dan
masukan yang memberi kesempatan seluas-luasnya bagi siswa untuk memberikan pendapat atau tanggapannya terhadap media pembelajaran.
5. Teknik Analisis Data
Setelah data dan informasi diperoleh, maka analisis data yang perlu dilakukan dalam penelitian pengembangan media adalah sebagai berikut :
a. Data proses
Data proses dianalisis secara deskriptif. Adapun langkah-langkah analisis selama pengumpulan data dalam
penelitian ini yaitu: (1) setelah selesai proses
pengembangan yang meliputi pembuatan tampilan antar muka dan kode program, semua catatan lapangan dibaca, dipahami, dan dibuatkan ringkasannya; (2) semua catatan-catatan lapangan dan semua ringkasan yang telah dibuat, dibaca lagi dan dibuatkan ringkasan-ringkasan sementara. Pembuatan ringkasan ini bertujuan untuk memperoleh catatan yang terpadu; (3) setelah seluruh data yang diperlukan telah selesai dikumpulkan dan peneliti telah
menyelesaikan pengembangan aplikasi “Petualangan Aljabar”, maka catatan lapangan yang telah dibuat selama pengumpulan data dianalisis lebih lanjut secara intensif.5
b. Data kevalidan
Data kevalidan diperoleh dari lembar validasi produk yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran matematika (guru). Untuk mendapatkan
penilaian kevalidan game, maka data validasi game
tersebut dianalisis berdasarkan kualifikasi penilaian pada tabel berikut:
5 Karwanto, “Analisis Data dan Teknik Pembuatan Catatan Lapangan”, diakses dari
(42)
34
Tabel 3.1.
Kriteria Penilaian Validitas Media
Skor Kriteria Penilaian
5 Sangat Setuju
4 Setuju
3 Netral
2 Tidak Setuju
1 Sangat Tidak Setuju
Kemudian data yang terkumpul dianalisis dengan langkah-langkah yang meliputi:
1) Mencari rata-rata penilaian dari validator dengan
menggunakan rumus :
Dengan : = 1, 2, 3, ... ,
= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i, = skor penilaian validator kriteria ke-1 hingga
ke-n,
n = banyaknya soal.
2) Mencari rata-rata total validitas dengan menggunakan
rumus :
Dengan :
= rata-rata total validitas,
= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i hingga ke-n,
n = banyaknya validator.
3) Rata-rata penilaian total validitas yang diperoleh
dikonversi kembali menjadi kategori kevalidan game sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai
validitas game berdasarkan pedoman konversi ideal
(43)
35
Tabel 3.2.
Kategori Kevalidan Media Pembelajaran
Kategori Prosentase
Sangat Valid 4 ≤ RTV < 5
Valid 3 ≤ RTV < 4
Kurang Valid 2 ≤ RTV < 3
Tidak Valid 1 ≤ RTV < 2
c. Data kepraktisan
3) Data kepraktisan berdasarkan para ahli
Data kepraktisan dari para ahli terdiri dari empat kriteria penilaian umum media pembelajaran dengan kode nilai sebagai berikut :
Tabel 3.3.
Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Kode Nilai Prosentase
LDP Layak Dengan Perbaikan
L Layak
TL Tidak Layak
Media dikatakan layak jika para validator menyatakan bahwa media tersebut layak dengan perbaikan.
4) Data kepraktisan berdasarkan angket respon siswa
Data angket respon siswa adalah data tentang respon siswa tiap pilihan pada setiap
pertanyaan. Data tersebut dianalisis dengan
menghitung prosentase siswa yang memberikan
tanggapan “Ya”, yaitu dengan rumus:
Keterangan:
JY = prosentase siswa dengan kriteria menjawab
“Ya”,
= jumlah siswa yang menjawab “Ya”,
(44)
36
Tahapan setelah diperoleh data prosentase jawaban “Ya” adalah menghitung nilai rata-ratanya, dengan rumus:
Keterangan:
RS = prosentase respon siswa,
= jumlah prosentase siswa yang menjawab
“Ya”,
= jumlah seluruh pertanyaan pada angket respon siswa.
Selanjutnya prosentase respon siswa yang diperoleh dianalisis berdasarkan kualifikasi penilaian pada tabel berikut:
Tabel 3.4.
Ketentuan Penilaian Data Angket Respon Siswa
Kategori Prosentase
Sangat Positif RS < 100%
Positif RS < 70%
Kurang Positif RS < 50%
Kesimpulan:
Respon siswa dikatakan positif apabila nilai prosentase jawaban “Ya” dari setiap pertanyaan. Jika
tanggapan siswa “Positif” maka game berjalan dengan baik.
(45)
37
BAB IV
HASIL PENELITAN
A. Data Uji Coba
Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis (analysis), desain (design),
pengembangan (development), implementasi (implementation), dan
evaluasi (evaluation). Rangkuman kegiatan yang dilakukan bisa
dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.1.
Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game
No. Hari/
Tanggal
Nama Kegiatan
Hasil yang Diperoleh
1. 3 Oktober
2016
Analisis a. Game engine yang
digunakan dalam
mengembangkan game
adalah Construct2.
Perangkat pendukung-nya meliputi:
1) Laptop CORE i3
2) CorelDRAW
Graphicst Suite X5
3) Audacity
4) Audio converter
5) Cocoon
b. Materi Bentuk Aljabar
adalah materi ajar pada kelas VII SMP.
2. 11
November 2016
Desain Desain flowchart dan
interface media
pembe-lajaran game edukasi
berbasis Android.
3. 20
Desember
Pengemba ngan
Produk game edukasi
(46)
38
No. Hari/
Tanggal
Nama Kegiatan
Hasil yang Diperoleh
2016-23 Februari 2017
dikembangkan
meng-gunakan game engine
Construt2. 24 Februari 2017 Implement asi
Produk game Petualangan
Aljabar diimplementasikan dalam bentuk “Petualangan Aljabar.apk” berbasis Android. 19 April 2017- 9 Mei 2017 Evaluasi (Validasi dan Revisi)
a.
Mengetahui kevalidandan kelayakan media
dari hasil penilaian
validator terhadap game Petualangan Aljabar.
b.
Game PetualanganAljabar yang telah
direvisi berdasarkan
saran dari validator.
6. 15-19 Mei
2017
Uji Coba Produk
Data respon siswa terhadap
media game Petualangan
Aljabar.
7. 21 Mei
2017
Penulisan Laporan
Menghasilkan skripsi yang
berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Game
Edukasi Berbasis Android
pada Materi Bentuk
Aljabar”.
1. Proses Pengembangan Media
Tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian ini akan dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut.
a. Analisis
Tahap analisis dalam pengembangan game
edukasi berbasis Android secara garis besar terdiri dari:
1) Mengkaji game engine Construct2 beserta
perangkat-perangkat pendukungnya dari sumber online utamanya
di “www.scirra.com”, youtube channel ArcadesIndo, dan halaman facebook “Construct2”.
(47)
39
Adapun tahap selanjutnya adalah:
a) Mempersiapkan perangkat pendukung lainnya,
yaitu:
(1) laptop CORE i3,
(2) CorelDRAW Graphicst Suite X5,
(3) Audacity,
(4) aplikasi converter audio, dan
(5) aplikasi converter game.
b) Meng-install Construct2, CorelDRAW Graphicst
Suite X5 Portable, dan Audacity pada laptop. c) Mempersiapan link converter audio yang diakses
secara online dengan alamat server “online -audio-converter.com”.
d) Mempersiapan link converter dari Construct2
yang berbasis HTML5 ke Android. Link ini
diakses secara online dengan alamat server
“cocon.io”.
2) Mengkaji Materi Bentuk Aljabar kelas VII SMP,
dengan indikator pencapaiannya sebagaimana berikut.
Tabel 4.2.
KI dan KD Matematika VII SMP Kurikulum 2013 Revisi 2016
KI KD
4. Mencoba, mengolah,
dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
4.5. Menyelesaika
n masalah yang berkaitan dengan bentuk aljabar dan operasi pada bentuk aljabar.
(48)
40
a) Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar
(1) Menenentukan dua bentuk aljabar pembangun
dari hasil penjumlahan bentuk aljabar yang disediakan.
(2) Menenentukan dua bentuk aljabar pembangun
dari hasil pengurangan bentuk aljabar yang disediakan.
b) Pemfaktoran Bentuk Aljabar
(1) Menenentukan faktor dari “ ” yaitu
“ ” dan “ ”.
(2) Menenentukan faktor dari “ ” yaitu
“ ” dan “ ”.
(3) Menenentukan faktor dari “ ”
yaitu “ ” dan “ ”.
(4) Menenentukan faktor dari “ ”
yaitu “ ” dan “ ”.
b. Desain
Dalam pengembangan media pembelajaran matematika, dilakukan desain aplikasi.
1) Membuat desain flowchart game Petualangan
Aljabar.
Desain flowchart memudahkan dalam
proses pengembangan game, secara garis besar
digambarkan pada bagan di bawah ini. Menu utama
game Petualangan Aljabar terdiri dari: Menu
Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar, Menu Pemfaktoran Bentuk Aljabar, Menu Ganti
Nama, Menu Storyboard, Menu Petunjuk.
Menu Penjumlahan dan Pengurangan
Bentuk Aljabar terdiri dari beberapa submenu, yaitu:
a) mencari dua bentuk aljabar pembangun dari
hasil penjumlahan bentuk aljabar yang
disediakan,
b) mencari dua bentuk aljabar pembangun dari
hasil pengurangan bentuk aljabar yang
(49)
41
Sedangkan Menu Pemfaktoran Bentuk
Aljabar terdiri dari empat macam kaidah
pemfaktoran, yaitu:
a) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan “ ”, b) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan
“ ”,
c) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan “ ”,
d) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan “ ”.
(50)
42
Gambar 4.1.
(51)
43
2) Membuat desain interface (antarmuka)
Langkah selanjutnya adalah membuat
desain interface media game edukasi dapat dilihat dari gambar di bawah ini.
Gambar 4.2. Desain Menu Utama
(52)
44
Gambar 4.3. Desain Submenu
(53)
45
Gambar 4.4. Desain Jalannya Game c. Pengembangan
1) Pembuatan antarmuka (interface)
Ada beberapa hal yang menarik dalam media
berbasis game ini. Materi di desain dengan
mengkombinasikan animasi-animasi yang disusun secara utuh. Dalam game ini, terdapat alur cerita game, terdapat backsound, serta sound effect
didalamnya. Hal tersebut membuat game Petualangan
Aljabar lebih interaktif dan menarik sehingga siswa dapat belajar dengan menyenangkan. Adapun
sistematika dalam proses pemrograman game ini
(54)
46
Gambar 4.5.
Alur Pengembangan Game Petualangan Aljabar
Langkah awal pengembangan adalah
pengumpulan background dan pembuatan gambar
(tombol-tombol, karakter, pesawat musuh, dsb.) yang
berbasis portable network graphics (.png)
menggunakan CorelDRAW Graphicst Suite X5 Portable .
(55)
47
Gambar 4.6.
Tampilan Background (Sumber: www.cool-desktop-backgrounds.com)
Gambar 4.7. Tampilan Button (Tombol)
(56)
48
Gambar 4.8. Tampilan Sprite
Gambar 4.9.
Tampilan Gambar Pendukung Game
Selanjutnya pemrograman dilakukan
berdasarkan prosedur yang telah disebutkan di atas. Sprite, button, background dikumpulkan dan disusun menjadi satu-kesatuan yang utuh pada lembar kerja (layout) Construct2.
(57)
49
Gambar 4.10. Lembar Kerja Construct2
Gambar 4.11.
Sprite, Button, Background yang disusun pada Lembar Kerja Construct2
(58)
50
2) Penulisan kode program (coding)
Proses coding dikerjakan pada lembar kerja
yang disebut Event Sheets, di mana di dalamnya
terdapat logika-logika untuk menjalankan layout.
Dalam logika tersebut ada berbagai istilah seperti Global Variable, Instance Variable, dalam bahasa umum logika tersebut diistilahkan dengan logika
“jika – maka”.
Gambar 4.12.
Logika Pemrograman Construct2
Logika tersebut dibaca dengan “ jika Global Variable
Petunjuk bernilai nol maka Effect ‘Darken’ pada tombol biru tidak aktif”.
Gambar 4.13.
(1)
78
link untuk men-download media dan belum memiliki akun Play Store.
d.
Bahasa yang disediakan dalam game hanya satu bahasa saja yakni Bahasa Indonesia.e.
Uji coba media game edukasi hanya pada 1 sekolah yaitu SMP Kemla Bhyangkari 9 Sidoarjo kelas VII sebanyak 20 siswa.(2)
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
79 BAB V PENUTUP
A. Simpulan Produk
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game dikembangkan dengan menggunakan model pengembanganADDIE dengan lima tahapan. Adapun tahapan yang dilakukan adalah yaitu:
a. Analysis, pada tahap ini peneliti melakukan analisis game engine Construct2 beserta perangkat pendukungnya dan analisis kompetensi dan instruksional materi Bentuk Aljabar beserta indikator pencapaiannya.
b. Design, pada tahap ini peneliti merancang media yang meliputi pembuatan flowchart dan interface secara keseluruhan.
c. Development, pada tahap ini dibuat media pembelajaran Petualangan Aljabar menggunakan hardware Laptop CORE i3 dan software yaitu Construct2. Pembuatan media mencakup dua kegiatan yaitu pembuatan antarmuka dan coding.
d. Implementation, pada tahap ini peneliti
mengimplementasikan media pembelajaran menjadi game edukasi berbasis Android.
e. Evaluation, pada tahap ini peneliti melakukan validasi kepada ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran matematika (guru). Penilaian para ahli meliputi enam elemen aspek yaitu: soal, bahasa, pelaksanaan, perangkat lunak, komunikasi visual, dan desain pembelajaran. 2. Media pembelajaran matematika game edukasi berbasis
Android ini mendapat penilaian“valid” dari para validator. 3. Media pembelajaran matematika game Petualangan Aljabar
untuk siswa SMP kelas VII bersifat “praktis”. Hal ini
(3)
80
a. Penilaian kelayakan oleh para ahli, dengan penilaian
“LDP” yang berarti Layak Dengan Perbaikan.
b. Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game telah memenuhi
kriteria “sangat positif“ yang membuktikan bahwa game berjalan dengan sangat baik.
B. Saran
1. Game edukasi Petualangan Aljabar untuk siswa SMP kelas VII semester 1, perlu diujicobakan kembali dalam kegiatan pebelajaran matematika di SMP. Uji coba tersebut dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh
penggunaan aplikasi “Petualangan Aljabar” terhadap prestasi siswa.
2. Materi yang dikembangkan dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game sebaiknya tidak sebatas Bentuk Aljabar saja, melainkan bisa di buat dengan materi pembelajaran matematika lainnya.
3. Game “Petualangan Aljabar” disempurnakan lagi dengan menambahkan tingkat kesulitan dari mudah sampai sulit di setiap kompetensi. Sehingga dapat lebih kompeten dan efektif
sebagai sumber belajar siswa.
4. Game edukatif “Petualangan Aljabar” perlu dikembangkan
lebih lanjut pada Tablet Android (layar ≥ 7 inchi) sehingga
(4)
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
81
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Mulyono. Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Daignosis,
dan Remediasinya. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2012.
Adhitriyatmoko, Sejarah Aljabar., diakses pada 21 Januari 2017; dari http://adhitriyatmoko.blogs.uny.ac.id/; Internet.
Alisah, Evawati., dan P. Eko Dharmawan. Filsafat Dunia Matematika: Pengantar untuk Memahami Konsep-konsep Matematika. Jakarta: Prestasi Pustakarya, 2007.
Al Krismanto, Modul Matematika SMP Program BERMUTU: Kapita Selekta Pembelajaran Aljabar di Kelas VII SMP. Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika, 2009), 15-20.
Arsyad, Azhar. Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007.
---. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2011.
Dalyana. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik pada Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP”. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2004.
Ermawati. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap Berpikir Geometri Van Hielle”. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2007.
Faiqoh, Zamrotul. “Analisis Peletakan Genetic Moment Sejarah Matematika dalam Aktivitas Pembelajaran”. Surabaya: UIN Sunan Ampel, 2014.
(5)
82
Ima Nurjayanti, Amalia. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2015. Karwanto. Analisis Data dan Teknik Pembuatan Catatan Lapangan,
diakses pada 7 Januari 2017; dari http://www.academia.edu, Internet.
Kusaeri. 2012 “Menggunakan Model DINA dalam Pengembangan Tes Diagnostik”. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun 16. No. 1, 283.
Maslihah, Rizka Eliyana. “Penyusunan Instrumen Penelitian Tindakan Kelas (PTK)”3, diakses pada 7 Januari 2017; dari http://rishelcha.blogspot.co.id/2012/10/penyusunan-instrumen-penelitian.html; Internet.
Neuman, W. Lawrence. Catatan Lapangan, diakses pada 6 Januari 2017; dari https://id.wikipedia.org; Internet.
Nuryadi. “Pembelajaran Matematika Berbasis IT menuju ke Pembelajaran e-Learning untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak yang ‘melek teknologi’”. Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan, Makassar, 2010.
Pratama, Fajar Dwi. Mengenal APK., diakses pada 31 Desember 2016; dari https://Androidapkkita.blogspot.co.id; Internet.
Putra, Ditto Rahmawan. “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Androd sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogir pada Materi Jurnal Penyesuaian Jasa”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016.
Saptra, Ridwan Hasan. Kiat Sukses Menghadapi Olimpiade Matematika. Majalah Fasilitator, 2004.
(6)
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
83
http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-game-Android/; Internet.
Setyoningsih, Astuti, Sejarah Aljabar., diakses pada 10 November 2015; dari http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id; Internet.
Sujadi. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta, 2003. Sukmawijaya, Fajar Muhammad. Apa Itu Contruct2?: Pengenalan dan
Fitur Construct2, diakses pada 10 November 2015; dari http://www.ieuwelah.com; Internet.
Sydney H., Albert, Paul C., Anthony, Lewis, J. Windsor. Oxford Advanced Learnery Dictionary. USA: Oxford University Press, 2005.
Tugiman. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dengan
Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) Siswa
SMP/MTs Kelas VIII pada Pokok Bahasan Teorema
Phytagoras”. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2013.
Trisnawati, Ima. “Anlisis Kemampuan Pemecahan Masalah Multistep pada Materi Soal Cerita Perbandingan dan Skala Siswa Kelas V Sekolah Dasar”. Bandung: UPI, 2012.
Yulianis, Silfia. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk Permainan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Segiempat dan Segitiga untuk Siswa SMP Kelas VII”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.