PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI ‘PEKERJA ALJABAR’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ALJABAR UNTUK SMP KELAS VIII.

1

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut setiap
negara untuk berusaha meningkatkan sumber daya manusia. Peningkatan
penyelenggaraan

pendidikan

nasional

mempersiapkan sumber daya manusia

dilakukan

pemerintah

bertujuan


yang berkualitas sesuai dengan

perkembangan teknologi. IPTEK sudah banyak dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran contohnya membantu penyampaian presentasi, buku elektonik (ebook), dan aplikasi pembelajaran matematika. Dari perkembangan teknologi
melahirkan berbagai macam media. Hamzah B. Uno (2007:114) menyatakan
bahwa media selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh,
dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan
pembelajaran, memberi penguatan maupun motivasi. Media audio-visual
merupakan bentuk media pengajaran yang murah dan terjangkau (Azhar
Arsyad.2002:148).
Perkembangan IPTEK dalam kepentingan kependidikan mempengaruhi
matematika sekolah. Erman Suherman dkk (2003:55) menyatakan bahwa
matematika sekolah terdiri atas bagian-bagian matematika yang dipilih guna
menumbuhkembangkan kemampuan-kemampuan dan membentuk pribadi yang
berorientasi pada kepentingan kependidikan dan perkembangan IPTEK.
Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern,
mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin, dan mengembangkan daya pikir

2


manusia (Moch.Masykur Ag dan Abdul Halim Fathani.2007:52). Mata pelajaran
matematika diberikan kepada siswa untuk membekali kemampuan berpikir logis,
kritis, kreatif, dan inovatif. Selain itu, mata pelajaran matematika juga membekali
siswa kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat
memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk
bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif
(Depdiknas.2006).
Pembelajaran matematika di sekolah dalam penyajiannya harus diupayakan
dengan cara yang lebih menarik bagi siswa untuk menumbuhkan minat terhadap
matematika. Matematika sebenarnya memiliki banyak sisi yang menarik, namun
jarang dimunculkan dalam proses pembelajaran matematika. Akibatnya, siswa
mengenal matematika tidak secara utuh. Matematika hanya dikenal oleh siswa
sebagai kumpulan rumus, angka, dan simbol (Moch. Masykur Ag dan Abdul Halim
Fathani.2007:70-71). Permainan edukasi berbasis komputer dapat menjadi media
belajar yang menarik minat belajar karena menyuguhkan permainan yang edukatif
menggunakan kemajuan teknologi. Hal ini sesuai dengan fungsi permainan edukatif
yaitu memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran
bermain sambil belajar; merangsang pengembangan daya pikir, dan daya cipta dan
bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik;
menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberi rasa aman dan

menyenangkan,

meningkatkan

kualitas

pembelajaran

anak

(Andang

Ismail.2006:150). Permainan edukasi berbasis komputer dipilih sesuai dengan hasil
survey gamer Indonesia oleh Agatestudio tahun 2012 untuk survey mengenai

3

permainan platform apa yang biasa gamer mainkan, diketahui permainan platform
desktop personal computer (PC) mendapat peringkat pertama daripada permainan
konvensional (conventional games) yang mendapat peringkat kedelapan. Hamzah

B. Uno (2007:98) menyatakan bahwa tidak dapat disangkal bahwa teknologi
merupakan kawasan yang dapat membantu memecahkan masalah kehidupan umat
manusia dari masa ke masa secara efektif dan efesien. Dalam kehidupan sehari-hari,
peserta didik banyak dihadapkan pada aneka ragam jenis dan produk teknologi, baik
yang dijumpai, dimanfaatkan, dialami, maupun yang dinikmati. Berdasarkan
angket minat siswa kelas VIII SMP N 2 Yogyakarta saat observasi tahun 2013
diketahui 81,7% siswa belum pernah belajar matematika materi operasi aljabar
menggunakan permainan edukasi berbasis komputer. Padahal 98,6% siswa senang
belajar sambil bermain dan 87,3% siswa berminat memainkan permainan edukasi
untuk pembelajaran materi operasi aljabar jika sudah tersedia di sekolah maupun di
rumah.
Berdasarkan pada permasalahan tersebut maka peneliti akan melakukan
penelitian pengembangan media pembelajaran yaitu “Pengembangan Permainan
Edukasi ‘Pekerja Aljabar’ sebagai Media Pembelajaran Materi Aljabar untuk SMP
Kelas VIII ” dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development,
implementation, evaluation). Diharapkan siswa dapat belajar materi operasi aljabar
secara menyenangkan.

4


B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang, ada beberapa
permasalahan yang perlu diperhatikan
1.

Matematika sebenarnya memiliki banyak sisi yang menarik, namun jarang
dimunculkan dalam proses pembelajaran matematika.

2.

Siswa senang belajar sambil bermain dan berminat memainkan permainan
edukasi untuk pembelajaran materi operasi aljabar, namun sebagian besar
siswa belum pernah belajar matematika materi operasi aljabar menggunakan
permainan edukasi berbasis komputer.

C. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini materi aljabar hanya dibatasi pada materi operasi aljabar,
penelitian dilakukan untuk SMP hanya pada kelas VIII, pengembangan permainan
edukasi ini digunakan hanya untuk mengetahui kualitas permainan edukasi dan
minat siswa.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, peneliti dapat mengemukakan rumusan masalah
sebagai berikut
1. Bagaimana bentuk permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’?
2. Bagaimana kualitas permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’?
3. Bagaimana minat siswa terhadap permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’?
E. Tujuan Penelitian
1. Mengetahui bentuk permainan edukasi ‘Perkerja Aljabar’.
2. Mengetahui kualitas permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’.

5

3. Mengetahui minat siswa terhadap permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat kepada seluruh
pihak yang terkait, baik kepada peserta didik, guru, sekolah, maupun universitas
serta pembaca, diantaranya berupa
1. memberikan sumbangan bagi pengembangan dan peningkatan permainan
edukasi sebagai media pembelajaran matematika pada waktu yang akan
datang

2. mempermudah pengguna permainan edukasi dalam belajar matematika pada
materi aljabar.

6

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
Pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau
makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Menurut
Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: 136-137), media merupakan bentuk jamak
dari “medium, yang berasal dari bahasa

Latin, yang secara harfiah berarti

“perantara atau pengantar”. Hamzah B. Uno (2007:114) menyatakan bahwa
media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang
bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Dengan

demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan. Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur
pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Media dapat menjadi alat bantu dan
sumber belajar.
Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: 138-140), media sebagai alat
bantu mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pengajaran.
Hal ini dilandasi keyakinan bahwa proses belajar mengajar dengan bantuan media
mempertinggi kegiatan belajar mengajar peserta didik dalam tenggan waktu yang
yang cukup lama, sehingga kegiatan peserta didik dengan bantuan media akan
meghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan
media. Media pendidikan merupakan salah satu media yang ikut membantu guru

7

memperkaya wawasan peserta didik. Aneka macam bentuk dan jenis media
pendidikan

yang digunakan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi

penggunanya. Dalam menerangkan suatu benda, benda tersebut dapat dibawa

secara langsung. Dengan menghadirkan benda tersebut seiring

dengan

penjelasannya, maka benda tersebut dijadikan sebagai sumber belajar. Menurut
Kemp dan Dayton (1985: 28), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi
utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok
yang jumlahnya besar, yaitu
a. memotivasi minat dan tindakan, dimana media pembelajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan
b. menyajikan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka
menyajikan informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian
bersifat sangat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan, dan laporan
atau pengetahuan latar belakang
c. memberi instruksi, di mana informasi yang terdapat dalam media harus
melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk
aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.
Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso
(2004: 458) sebagai berikut
a. memberikan rangsangan yang bervariatif kepada otak kita, sehingga dapat

berfungsi secara optimal
b. mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para mahasiswa atau
peserta didik

8

c. media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak
mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa
d. memungkinkan

adanya

interaksi

langsung

antara

mahasiswa


dan

lingkungannya
e. memiliki keseragaman pengamatan
f. membangkitkan keingintahuan dan minat baru
g. membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar
h. memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari sesuatu yang konkrit
maupun abstrak
i. memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar mandiri pada
tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri
j. meningkatkan kemampuan keterbatasan baru (new literacy)
k. meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadaan akan
dunia sekitar
l. dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa.
Kemp dan Dayton (1985:3-4) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral
pembelajaran di kelas, atau sebagai cara utama pembelajaran langsung, sebagai
berikut
a. penyampaian pelajaran tidak kaku
b. pembelajaran bisa lebih menarik

9

c. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan
prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal pastisipasi, umpan balik
dan penguatan
d. lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat, karena kebanyakan media
hanya hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan isi
pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak, dan kemungkinan dapat diserap
oleh siswa lebih besar
e. kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila intergrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan baik, spesifik dan jelas
f. pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana saja diinginkan atau dimana
saja diinginkan atau diperlukan., terutama jika media pembelajaran dirancang
untuk penggunaan secara individu
g. sikap positif siswa terhadap apa yang meraka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan
h. peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Sudjana dan Riva’I (1991:3) mengemukakan manfaat media pembelajaran
dalam proses belajar siswa, yaitu sebagai berikut
a. pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar
b. bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran

10

c. metode menjagar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisantenaga, apalagi kalau guru mengajar pada tiap jam pelajaran
d. siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemontrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Encyclopedia of Educational Reseach, dalam Hamalik (1994: 15), memerinci
manfaat media pembelajaran sebagai berikut
a. meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir, sehingga mengurangi
verbalisme
b. memperbesar perhatian siswa
c. meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga
membuat pelajaran lebih mantap
d. memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha
sendiri di kalangan siswa
e. menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar
hidup
f. membantu tumbuhnya pengertian yang tidak mudah diperoleh dangan cara
lain, dan membantu efesiensi serta keragaman yang lebih banyak dalam
belajar.
Dari uraian dan pendapat beberapa ahli tersebut, maka dapat disimpulkan
beberapa peranan atau manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di
dalam proses belajar mengajar, sebagai berikut

11

a. media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi,
sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar
b. media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak,
sehingga dapat menimnbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung
antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya
c. media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu
d. media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru dan masyarakat serta lingkungan,
seperti melalui karyawisata.
Walker & Hess, dalam Azhar Arsyad (2002: 175), memberikan kriteria dalam
melakukan review perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan pada
kualitas
a. kualitas isi dan tujuan (ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan,
minat/perhatian, keadilan dan kesesuaian dengan situasi siswa)
b. kualitas instruksional (memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan
untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, kualitas tes
dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat membawa
dampak bagi guru dan pembelajarannya )
c. kualitas teknis (keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan,
kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas
pendokumentasiannya).

12

Pendapat lain disampaikan oleh Romi Satria Wahono (2006) bahwa aspekaspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain
a. aspek rekayasa perangkat lunak untuk menilai media pembelajaran
1) media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam pengembangan
maupun penggunaannya
2) media pembelajaran yang reliable atau handal dalam pengembangan
maupun penggunaannya
3) media pembelajaran yang mantainable atau dapat dikelola dengan mudah
dalam pengembangan maupun penggunaannya
4) media pembelajaran yang usabilitas atau mudah digunakan dan sederhana
dalam pengoperasiannya
5) media pembelajaran yang tepat pemilihan jenis aplikasi untuk
pengembangannya
6) media

pembelajaran

yang

kompatibilitas

sehingga

dapat

diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada
7) pemaketan program media pembelajaran yang terpadu dan mudah
dieksekusi
8) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi
petunjuk instalasi (jelas, singkat lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif) dan desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program)

13

9) media pembelajaran yang reuseable sehingga sebagian atau seluruh
program dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media
pembelajaran lain
b. aspek desain pembelajaran untuk menilai media pembelajaran
1) desain pembelajaran yang jelas tujuannya dan realistis
2) tujuan pembelajaran yang relevan dengan SK/KD/kurikulum
3) desain pembelajaran yang mencakup kedalaman tujuan pembelajaran
4) strategi pembelajaran yang tepat penggunaannya
5) desain pembelajaran yang interaktif
6) desain pembelajaran yang memberi motivasi belajar
7) desain pembelajaran yang kontekstual dan aktual
8) bahan bantuan belajar yang lengkap dan berkualitas untuk desain
pembelajaran
9) materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
10) desain pembelajaran yang mencakup kedalaman materi
11) media pembelajaran yang mudah untuk dipahami penggunanya
12) media pembelajaran mempunyai alur logika yang jelas, sistematis dan
runtut
13) desain pembelajaran yang jelas uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan
latihannya
14) tujuan pembelajaran yang konsisten dalam evaluasi
15) alat evaluasi yang tepat dan tetap
16) hasil evaluasi yang dapat diumpan balik

14

c. aspek komunikasi visual untuk menilai media pembelajaran
1) penyampaian pesan yang komunikatif dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran
2) ide atau penuangan gagasan yang kreatif
3) komunikasi visual yang sederhana dan memikat
4) komunikasi visual yang mencakup audio, diantaranya narasi, sound effect,
background dan musik
5) komunikasi visual yang mencakup visual, diantaranya layout, design,
typography dan warna
6) komunikasi visual yang mencakup media bergerak, diantaranya animasi
dan movie
7) Layout yang interaktif mencakup ikon navigasi
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa aspekaspek yang dinilai dalam sebuah media pembelajaran antara lain
a. kualitas materi yang mencakup relevansi

materi, kualitas materi,

sistematika/keruntutan, efektivitas pembelajaran dan kebenaran konsep
b. kemanfaatan untuk mengetahui minat yang mencakup kemudahan dan
pembangkitan minat
c. komponen multimedia yang mencakup bentuk huruf (front), gambar dan
animasi, keserasian, kejelasan,dan membangkitkan minat
d. pengoperasian yang mencakup kemudahan, sistematika, kejelasan dan
navigasi (efektivitas navigasi).

15

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran dari waktu ke waktu mengalami
perkembangan. Media berbasis visual, media berbasis audio, media berbasis audio
visual, dan media berbasis komputer merupakan pengembangan media
pembelajaran.
a. Media Berbasis Audio
Media berbasis audio merupakan bentuk media pembelajaran yang murah
dan terjangkau. Media audio (media dengar/ media auditif) adalah media yang
isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran. Media yang hanya
dapat didengar saja atau media yang hanya memiliki unsur suara. Radio dan
rekaman suara merupakan media berbasis audio. Media berbasis audio dapat
menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak. Materi
audio dapat digunakan untuk
1) mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang
telah didengar
2) mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan
pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi
3) menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
4) menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar
mengenai suatu pokok bahasan atau suatu masalah.

16

b. Media Berbasis Visual
Media berbasis visual adalah media yang hanya dapat dilihat saja. Media
berbasis visual merupakan visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin
disampaikan kepada siswa yang dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk,
seperti foto, gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan
gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus
dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto (2011: 104-106), adalah
 Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanaan mengacu pada jumlah elemen yang
terkandung

dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit

memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual
itu. Pesan atau informasi, teks yang menyertai bahan visual, penggunaan kata
harus dengan huruf yang mudah.
 Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemenelemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemenelemen itu harus terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga
sajian visual itu merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal dan
dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang dikandungnya.
 Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun
seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah

17

satu unsur yang akan menjadi perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran,
hubung-hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan
kepada unsur terpenting.
 Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan
yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya
simetris.
 Bentuk
Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan
perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam
penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
 Garis
Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat
menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urut-urutan khusus.
 Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau
halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya
warna.
 Warna
Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan,
atau untuk membangun keterpaduan.

18

c. Media Berbasis Audiovisual
Media berbasis audiovisual merupakan jenis media yang selain mengandung
unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman
video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan
media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua
unsur jenis media yaitu media audio dan media visual.
d. Media Berbasis komputer
Media berbasis komputer merupakan teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan serta merekayasa teks, grafik dan
suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Komputer dapat menampilkan
tampilan yang dapat mengkombinasi berbagai unsur penyampaian informasi dan
pesan sehingga dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang
efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran. Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Keberadaan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya
yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Adanya sinergisitas
dengan teknologi jaringan dengan internet, komputer seakan menjadi primadona
dalam kegiatan pembelajaran. Bentuk yang dapat diaplikasikan dalam
pembelajaran menggunakan komputer yaitu praktek dan latihan (drill &
practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan
(discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Media berbasis
komputer dapat digunakan sebagai media permainan edukasi. Permainan

19

edukasi adalah sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh
kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam
kegiatan bermain, yang disadari atau tidak memiliki muatan pendidikan yang
dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri seutuhnya. Artinya permainan
edukasi merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan
menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik (Andang
Ismail.2006:119). Anis Fitria (2013) mengungkapkan permainan edukasi adalah
semua bentuk permainan yang dibuat untuk

memberikan pengalaman

pendidikan atau pengalaman belajar kepada penggunanya.
Menurut Andang Ismail (2006: 150) dalam bukunya Education Games,
menyatakan fungsi permainan edukatif adalah memberikan ilmu pengetahuan
kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar; merangsang
pengembangan daya pikir, dan daya cipta dan bahasa agar dapat menumbuhkan
sikap, mental, serta akhlak yang baik; menciptakan lingkungan bermain yang
menarik, memberi rasa aman dan menyenangkan, meningkatkan kualitas
pembelajaran anak.
Menurut Sara de Freitas yang dikutip oleh Rahmatsyam Lakoro
mengungkapkan

mengenai

beberapa

tren

yang

mempengaruhi

pembelajaran berbasis games (permainan-permainan) diantaranya
1) Meluasnya

pemanfaatan

tektologi

game

dan

perkembangan game yang sangat pesat dan masif.

perkembangan

dan

20

Pemanfaatan teknologi game di rumah meningkatkan ketertarikan dalam
pemanfaatan game dalam konteks pendidikan. Fenomena ini sebenarnya
dapat dilihat di Indonesia dari semakin banyaknya sekolah di tingkat
pendidikan anak usia dini (PAUD), tingkat dasar dan menengah yang
memanfaatkan modul-modul pembelajaran interaktif yang dilengkapi
permainan .
2) Pergerakan game secara serius merupakan tren dalam desain.
Semakin banyak penelitian yang mencoba menganalisa pemanfaatan
game dan simulasi sebagai pendukung pendidikan formal dan tujuan
pembelajaran dan hasilnya bagi siswa. Pergerakan ini bertujuan untuk
menemukan tantangan yang signifikan bagi desainer game dan tenaga
pendidik dalam rangka memastikan kesenangan dan motivasi tanpa
menghilangkan nilai-nilai edukatif.
3) Pengembangan dunia imersif
Pengembangan isi/konten game edukasi di bidang pendidikan dengan
memodifikasi aplikasi game yang telah ada dapat berdampak pada desain
pembelajaran intsruksional/konstuksional, yang juga merubah peran
tradisional seorang pengajar menjadi fasilitator, kolaborator, produser dan
pembelajaran menjadi berpusat pada pembelajar. Hal ini sesuai dengan
paradigma pendidikan modern yang dikenal dengan student center learning.
Pendekatan ini dapat membuka peluang bagi tim dan lintas disiplin dalam
proses belajar mengajar. Beberapa orang ahli dengan latar belakang
kepakaran yang berbeda dapat saling melengkapi pengembangan media

21

untuk menyajikan pesan dalam game edukasi. Isi/konten dapat disusun oleh
mereka yang memiliki kompetensi di bidang tersebut baik dari guru, dosen
atau advisor dari ahli pendidikan dan psikologi, untuk menyusun metode
pembelajaran, materi, modul, latihan dan evaluasi. Konten ini kemudian
dikemas dan disajikan dengan memanfaatkan keahlian dari bidang desan,
informatika dan mereka yang memahami produksi media baru ini. Game
dapat dipahami sebagai sebuah kerja kolektif antar beberapa bidang ilmu.
4) Pertumbuhan permainan online dan komutitas permainan online.
Pertumbuhan permainan online dan komunitasnya dapat dimanfaatkan
oleh pendidikan formal. Komunitas dapat pula menyediakan dukungan untuk
belajar di luar konteks sekolah serta mendukung pembelajaran jarak jauh dan
belajar kelompok (distributed learning groups).
Game memberikan kesempatan pemain untuk belajar langsung (learning by
doing). Pembelajaran secara sederhana muncul dalam bentuk kecenderungan
pemain untuk mengulang dan mencari cara lain ketika menemui kesalahan (trial
dan error). Pembelajar cenderung menghindari kesalahan yang sama pada
kesempatan

lain

memainkan

suatu

game.

Kemandirian

ini

akan

mengembangkan pengetahuannya akan item-item dalam game tersebut sesuai
kegiatan belajarnya (Rahmatsyam Lakoro, - : 6-8).
Adanya kemampuan self-regulated learning, e-game menciptakan
lingkungan belajar yang adiktif, motivatif dan menghibur apabila dibandingkan
dengan metode pembelajaran konvensional (Clark, 2006; Arnseth, 2006; Smith,
2006; Turker dan Zingel, 2008; Rahmatsyam Lakoro, - : 9). Seseorang dapat

22

membangun motivasinya selama memainkan suatu e-game dengan cara yang
mandiri, dimana motivasi itu dibangun oleh tantangan-tantangan yang
dimunculkan oleh permainan dalam level yang bertingkat.
3. Permainan Petualangan (Adventure Game)
Game edukasi tidak harus menirukan realita, namun yang terpenting dapat
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Komponen permainan
juga memiliki dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan (Rusman, 2012: 236).
Dalam permaian petualangan (adventure game) pemain dituntut kemampuan
berfikir menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan
benda-benda yang tepat dan diletakkan di tempat yang tepat.

Game yang

mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki, terkadang meliputi
masalah konseptual. Super Mario Bros merupakan salah satu contoh permainan
petualangan (Bayu, 2012).
Permainan petualangan

(adventure game) merupakan permainan yang

banyak disukai pemain. Hal ini dapat diketahui berdasarkan hasil survey gamer
Indonesia oleh Agatestudio tahun 2012 diperoleh hanya 7% yang tidak menyukai
adventure game. Diketahui bahwa lebih banyak yang menyukai adventure game
daripada yang tidak menyukainya. Permainan petualangan adalah permainan yang
sering dijumpai di pasaran. Permainan ini agak umum sehingga hampir semua
permainan juga memiliki unsur permainan petualangan walaupun tidak spesifik.
Permainan petualangan biasanya memiliki satu tokoh utama yang dimainkan dan

23

dijalankan secara langsung dari awal sampai akhir mengikuti jalan cerita
permainan.
4. Game Maker
Game maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat gratis. Aplikasi
ini digunakan untuk membuat game 2D. Aplikasi Game Maker dapat diperoleh di
situs: www.yoyogames.com. Spesifikasi minimal komputer yang dibutuhkan
untuk menjalankan aplikasi ini adalah
a. sistem operasi: Windows Me/2000/XP/Vista
b. prosesor: Min P3-500, rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad
c. memori: Min 512 MB, rekomendasi 2 GB
d. harddisk: Free space 250 MB
e. VGA card: Support OpenGL dan Direct X
f. Direct x9.oc
g. Speaker Multimedia.
Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan permainan edukasi ‘Pekerja
Aljabar’ adalah Game Maker versi 7. Tampilan interface-nya disajikan pada
Gambar 1.

24

Gambar 1. Tampilan Interface Game Maker versi 7.
Komponen Game Maker sebagai berikut
a. Sprite
Sprite merupakan visualisasi gambar yang akan digunakan untuk
mempresentasikan objek pada permainan. Sprite dapat berupa gambar diam dan
dapat juga gambar animasi.
b. Object
Object digunakan sebagai fungsi variabel permainan. Pada fungsi ini sprite
yang telah dibuat akan didefinisikan dengan memberi event dan action.
c. Background
Background digunakan untuk memberikan tampilan pada permainan dalam
bentuk gambar.
d. Room
Room digunakan untuk menerapkan objek pada ruang permainan, room dapat
juga disebut dengan level permainan.

25

5. Pembelajaran Materi Aljabar
Menurut Gagne (Hamzah B. Uno.2007:112), sistem pembelajaran adalah
suatu kumpulan peristiwa yang mempengaruhi anak didik sehingga terjadi proses
belajar. Pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang
atau makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17).
Pembelajaran matematika merupakan proses, cara, perbuatan yang menjadikan
orang belajar matematika. Matematika merupakan ilmu yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai
disiplin, dan mengembangkan daya pikir manusia. Pembelajaran matematika
salah satunya materi aljabar penting dipelajari peserta didik.
Materi aljabar merupakan materi yang ada pada kurikulum untuk kelas VIII
SMP / MTs. Standar kompetensi yang akan dikembangkan dalam pembelajaran
materi aljabar di kelas VIII adalah memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan
persamaan garis lurus. Kompotensi dasar yang akan dikembangkan adalah
melakukan operasi aljabar, menentukan faktor-faktor suku aljabar, dan melakukan
operasi pecahan bentuk aljabar. Indikator yang akan dikembangkan adalah
a. melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar
b. melakukan operasi perkalian suatu bilangan dengan suku dua
c. melakukan operasi penguadratan suku dua
d. melakukan operasi perpangkatan menggunakan segitiga Pascal
+

e. melakukan pemfaktoran bentuk

f. melakukan pemfaktoran selisih dua kuadrat
g. melakukan pemfaktoran bentuk

2

+

+

26

h. melakukan pemfaktoran bentuk

2

+

+ dengan

≠1

i. melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada pecahan bentuk aljabar
j. melakukan operasi perkalian pada pecahan bentuk aljabar
k. melakukan operasi pembagian pada pecahan bentuk aljabar
l. melakukan penyederhanaan pada pecahan bentuk aljabar.
Belajar materi operasi aljabar berguna untuk mempermudah mempelajari
materi matematika selanjutnya. Dasar materi operasi aljabar dalam matematika
sangat dibutuhkan siswa untuk menyelesaikan perhitungan matematika.
Pembelajaran materi aljabar merupakan peristiwa yang mempengaruhi siswa
sehingga terjadi proses belajar materi aljabar. Belajar menangkap dasar berpikir
materi aljabar untuk belajar aturan-aturannya dan digunakan menyelesaikan
masalah matematika dengan minat yang baik sangat membantu siswa dalam
permbelajaran. Minat dapat meningkatkan perhatian dan rasa senang belajar
siswa.
6. Minat Belajar
Secara bahasa minat berarti “kecenderungan hati yang tinggi terhadap
sesuatu”

(KBBI: 1990). Pengertian

minat

secara

istilah

telah banyak

dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh I. L.
Pasaribu dan Simanjuntak (1983: 52), minat sebagai “suatu
menyebabkan

individu

berhubungan

motif

yang

secara aktif dengan sesuatu yang

menariknya”. Menurut Zakiah Daradjat dkk.(1995: 133), mengartikan minat
adalah “kecenderungan jiwa yang tetap ke jurusan suatu hal yang berharga bagi
seseorang”. Menurut Agus Sujanto (2004: 92), minat sebagai sesuatu pemusatan

27

perhatian yang tidak sengaja yang terlahir dengan penuh kemauannya dan
tergantung dari bakat dan lingkungannya. Menurut Witherington dalam Buchori
menyatakan “minat merupakan kesadaran seseorang terhadap suatu obyek,
seseorang, soal atau situasi yang bersangkutan dengan dirinya”(Buchori, 1991:
135). Menurut Hilgard yang dikutip oleh Slameto

menyatakan

“Interest

is

persisting tendency to pay attention to end enjoy some activity and conten”
(Slameto, 1991: 52).
Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang karena dengan
minat seseorang akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Timbul dorongan
untuk dapat melakukan sesuatu yang telah diminati, bahkan untuk dapat
mewujudkannya kadang perlu dengan pengorbanan (berani berkorban). Jika
siswa tidak memiliki minat, maka siswa tidak akan memiliki perhatian terhadap
bahan ajar yang disampaikan oleh guru. Minat diartikan sebagai “perhatian,
kesukaan, kecenderungan hati kepada sesuatu“ (Poerwadarminta, 1976: 650).
Dari beberapa pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwasannya siswa
yang berminat terhadap sesuatu maka akan timbul ketertarikan untuk senantiasa
berhubungan secara terus-menerus dengan yang diminatinya, muncul rasa
suka/senang, memiliki kecenderungan untuk memperhatikan apa yang
diminatinya, merangsang rasa keingintahuan yang lebih terhadap apa yang
diminati atau disukainya, sehingga pada akhirnya tumbuh kesadaran pada diri
bahwasannya

apa

yang

diminatinya

merupakan

kebutuhannya. Dapat

diketahui ciri/aspek adanya minat seseorang dari beberapa hal, antara lain: adanya
keingintahuan, rasa senang, ketertarikan, kesadaran, dan perhatian.

28

B. Penelitian yang Relevan
1.

Ahmad Halimy Nugroho (2012) dalam penelitiannya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada
Pokok Bahasan Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X” menyimpulkan
bahwa pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis edutainment
pada pokok bahasan dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X memiliki respon
yang baik oleh siswa dan layak untuk digunakan sebagai bahan ajar alternatif
di sekolah

2. Penelitian yang dilakukan oleh Usep Sulaeman dari Unikom Bandung pada
tahun 2011 yang berjudul “Pembuatan Personal Computer Game Edukasi
Matematika untuk Anak TK”. Usep mengatakan bahwa, berdasarkan uraian
dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan game edukasi
matematika ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut
a. Personal computer game edukasi matematika ini merupakan salah satu
game yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.
b. Personal computer game edukasi matematika dapat digunakan sebagai
dasar untuk mengetahui seberapa besar kemampuan berhitung seorang
anak.
c. Personal computer game edukasi matematika ini diharapkan menjadi dasar
untuk bisa menghasilkan personal computer game edukasi sejenis yang
lainnya dengan menggunakan program yang sama.

29

d. Personal computer game edukasi matematika ini diharapkan dapat
membantu dan menjadi dasar pembelajaran anak dalam hal perhitungan.
e.

Game ini menunjukkan bahwa modul ajaran yang dapat membantu dan
mudah dimengerti, menarik dan mudah dipahami oleh anak. (Usep
Sulaeman, 2011: 134)

Dari beberapa penelitian tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa media
pembelajaran berupa permainan edukasi, menarik dan mudah dipahami oleh anak,
dan layak sebagai media pembelajaran. Penelitian tersebut menyasar siswa TK
dan SMA Kelas X, sehingga memungkinkan pengembangan permainan edukasi
pada siswa SMP Kelas VIII untuk materi operasi aljabar.
C. Kerangka Berpikir
Matematika sebenarnya memiliki banyak sisi yang menarik, namun jarang
dimunculkan dalam proses pembelajaran matematika. Siswa senang belajar
sambil bermain dan berminat memainkan permainan edukasi untuk pembelajaran
materi operasi aljabar, namun sebagian besar siswa belum pernah belajar
matematika materi operasi aljabar menggunakan permainan edukasi berbasis
komputer. Oleh karena itu, peneliti tergugah mengembangkan permainan edukasi
pada materi aljabar untuk SMP kelas VIII. Media pembelajaran materi aljabar
dengan model ADDIE yaitu melalui tahapan analysis (analisis), design (desain
atau perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi
atau uji kelayakan produk/media), dan evaluation (evaluasi).
Hasil akhir berupa permainan edukasi yang selanjutnya dicari kelayakannya
untuk belajar konsep aljabar. Data kelayakan dikumpulkan dengan menggunakan

30

lembar yang diberikan kepada dosen, guru maupun siswa. Untuk mengetahui
kepraktisan, kevalidan dan keefektifan media yang dikembangkan digunakan
lembar evaluasi media diberikan kepada dosen ahli materi, dosen ahli media, dan
guru matematika. Untuk mengetahui respon pemanfaatan media yang
dikembangkan terhadap minat belajar siswa digunakan lembar minat siswa.
Sehingga dengan pengembangan permainan edukasi pada materi aljabar diyakini
dapat memberi respon yang baik bagi siswa dalam belajar matematika. Alur
kerangka berpikir seperti pada Diagram 1.

Analisis
- Analisis kurikulum
- Analisis karakteristik siswa
- Analisis teknologi
Design
- Menyusun materi, contoh soal dan soal latihan
- Membuat skenario
- Membuat flowchart
- Menyusun Instrumen Penelitian
Development

-

Media permainan edukasi berbentuk exe berdasarkan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006

Implementasi

-

-

Media permainan edukasi diujicobakan kepada siswa
Evaluasi
Evaluasi kualitas media berdasarkan hasil lembar evaluasi
media oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika;
Evaluasi minat siswa terhadap permainan edukasi ‘Pekerja
Aljabar’ berdasarkan lembar minat siswa
Diagram 1. Alur Kerangka Berpikir

31

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis
penelitian yang dimaksudkan untuk mengembangkan suatu

produk dan

memvalidasi produk yang dihasilkan. Produk dalam penelitian ini adalah
permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’ pada materi aljabar untuk SMP kelas VIII.
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian sampel dengan populasi tujuh kelas dan sampel adalah siswa
kelas VIII D SMP Negeri 2 Yogyakarta. Sampel dipilih secara acak.
C. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 2 Yogyakarta.
D. Desain Penelitian
Langkah-langkah pengembangan permainan edukasi pada materi aljabar
dengan mengikuti model pengembangan ADDIE (analysis, design, development,
implementation, evaluation) yang meliputi 5 prosedur tahapan.
1. Tahap Analysis (Analisis)
Dalam pengembangan media permainan edukasi “Pekerja Aljabar” ini, terlebih
dahulu dilakukan analisis kurikulum pada materi yang akan disampaikan dalam
media. Hal ini bertujuan untuk mengukur tingkat kedalaman materi yang
bertumpu pada kurikulum matematika SMP kelas VIII. Analisis kurikulum
meliputi mengidentifikasi Standar Kompetensi-Kompetensi Dasar dan indikator-

32

indikator lainnya yang dilakukan sebagai dasar dalam pengembangan media
permainan edukasi “Pekerja Aljabar”.
2. Tahap Design (Desain)
Desain permainan edukasi dilakukan berdasarkan hal-hal yang diperoleh dari
tahap analisis. Proses yang dilakukan dalam tahap desain adalah sebagai berikut
a. Penyusunan skenario/jalan cerita permainan
b. Pembuatan flowchart
c. Penyusunan materi, contoh soal dan soal latihan
d. Penyusunan instrumen penelitian.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Setelah desain permainan edukasi pada materi aljabar selesai, dilanjutkan
dengan tahap pengembangannya. Spesifikasi media permainan edukasi yang
dikembangkan adalah sebagai berikut.
a. Media permainan edukasi dibuat dengan menggunakan Game Maker Lite
7.0 sebagai software utama.
b. Dibuat dengan menggunakan bantuan software Microsoft Word 2013,
Microsoft Powerpoint 2013 dan Paint sebagai software pendukung.
c. Media permainan edukasi berbentuk exe.
d. Disusun dengan menggunakan Bahasa Indonesia.
e. Disusun berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006.
Selama proses pembuatan permainan edukasi, dosen pembimbing memberikan
beberapa masukan, sehingga permainan edukasi dinyatakan siap divalidasi oleh

33

ahli media, ahli materi, dan guru matematika untuk mendapatkan kelayakannya,
yang selanjutnya permainan edukasi siap untuk diujicobakan kepada siswa.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Permainan edukasi yang telah direvisi dan dinyatakan layak sesuai dengan
saran dari ahli media, ahli materi, dan guru matematika kemudian diujicobakan
kepada siswa. Siswa diminta menggunakan media permainan edukasi “Pekerja
Aljabar” sebagai media pembelajaran. Setelah siswa selesai menggunakan media
permainan edukasi “Pekerja Aljabar”, siswa memberikan respon terhadap media
tersebut. Respon tertuang dalam pengisian lembar minat siswa.
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi yang dilakukan terhadap permainan edukasi yang dikembangkan
tersebut meliputi
a. evaluasi kualitas media berdasarkan hasil lembar evaluasi media oleh ahli
media, ahli materi, dan guru matematika
b. evaluasi minat siswa terhadap permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’
berdasarkan lembar minat siswa.
E. Penilaian Produk
Tahap penilaian media edukasi “Pekerja Aljabar” dapat disajikan pada
Diagram 2.

34

Produk Awal

Dosen Pembimbing

Penilaian Tahap I
Revisi I

Dosen Ahli Materi,
Dosen Ahli Media,
dan Guru
Matematika

Uji coba siswa

Penilaian Tahap II

Revisi II

Penilaian Tahap III

Analisis Data

Produk Akhir

Diagram 2. Tahap Penilaian Produk

1. Penilaian Tahap I
Produk awal permainan edukasi materi Operasi Aljabar untuk kelas VIII
SMP ini dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Saran dan masukan dari
dosen pembimbing ini selanjutnya digunakan untuk revisi I agar produk yang
dihasilkan siap divalidasi.
2. Penilaian Tahap II
Hasil revisi penilaian tahap I selanjutnya divalidasi oleh dua dosen (dosen
ahli materi dan dosen ahli media) serta dua guru matematika SMP. Hasil

35

penilaian dan masukan ini kemudian digunakan sebagai bahan perbaikan produk
pada revisi II.
3. Penilaian Tahap III
Hasil revisi tahap II yang telah dinyatakan layak untuk digunakan selanjutnya
diujicobakan kepada siswa. Respon siswa setelah menggunakan permainan
edukasi akan di analisis kemudian digunakan untuk mengetahui minat terhadap
permainan edukasi materi Operasi Aljabar.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar evaluasi yang diberikan
kepada ahli media, ahli materi, guru, serta siswa.
1. Lembar Evaluasi Media untuk Ahli Materi
Lembar ini bertujuan untuk mengevaluasi media yang selanjutnya dijadikan
acuan perbaikan dari media yang telah dibuat. Lembar evaluasi media untuk ahli
materi terdiri dari beberapa pernyataan positif dengan alternatif skor penilaian
sebagai berikut 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (baik), dan 5 (sangat
baik). Lembar ini disampaikan kepada dosen ahli materi
2. Lembar Evaluasi Media untuk Ahli Media
Lembar ini bertujuan untuk mengevaluasi media yang selanjutnya dijadikan
acuan perbaikan dari media yang telah dibuat. Lembar evaluasi media untuk ahli
media terdiri dari beberapa pernyataan positif dengan alternatif skor penilaian
sebagai berikut 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (baik), dan 5 (sangat
baik). Lembar ini disampaikan kepada dosen ahli materi.

36

3. Lembar Evaluasi Media untuk Guru
Lembar ini bertujuan untuk mengevaluasi media yang selanjutnya dijadikan
acuan perbaikan dari media yang telah dibuat. Lembar evaluasi media untuk
guru terdiri dari beberapa pernyataan positif dengan alternatif skor penilaian
sebagai berikut 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (baik), dan 5 (sangat
baik). Lembar ini disampaikan kepada dua orang guru matematika.
4. Lembar Minat Siswa
Lembar minat siswa yang diberikan menggunakan lembar terstruktur yang
menggunakan skala Likert yang dipilih dengan memberikan tanda centang (√)
pada kolom jawaban. Skor penilaian untuk pernyataan-pernyataan positif
sebagai berikut 5 (sangat setuju), 4 (setuju), 3 (kurang setuju), 2 (tidak setuju), 1
(sangat tidak setuju). Skor penilaian untuk pernyataan negatif sebagai berikut 1
(sangat setuju), 2 (setuju), 3 (kurang setuju), 4 (tidak setuju), 5 (sangat tidak
setuju). Lembar minat ini digunakan untuk mengetahui respon siswa berkaitan
dengan minat dalam menggunakan media permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’.
G. Analisis Data
1. Analisis lembar penilaian kualitas produk
a) Tabulasi (mengolah) data lembar penilaian kualitas permainan edukasi
‘Pekerja Aljabar’. Data diperoleh dari ahli materi, ahli media dan dua guru
matematika SMP. Pedoman penskoran lembar penilaian media pada Tabel 1.

37

Tabel 1. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Media
Skor
5
4
3
2
1

Kategori
Sangat baik
Baik
Cukup
Kurang
Sangat kurang

b) Menghitung �̅� (rerata ideal) dan sbi (simpangan baku ideal) berdasarkan
tabulasi data.

c) Mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai kriteria
penilaian pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Kualitas Media
No.

Rentang Skor

Kriteria

1.

X > (�̅� + 1,8 sbi)

Sangat baik

(�̅� - 0,6 sbi) < X ≤ (�̅� + 0,6 sbi)

Cukup

2.
3.
4.
5.

(�̅� + 0,6 sbi) < X ≤ (�̅� + 1,8 sbi)
(�̅� - 1,8 sbi) < X ≤ (�̅� - 0,6 sbi)

Baik

Kurang

Sangat kurang
X ≤ (�̅� - 1,8 sbi)
(Eko Putro Widyoko, 2009: 238)

Keterangan:
�̅� (rerata ideal) = (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

sbi (simpangan baku ideal) = (skor maksimum ideal – skor minimum
6

ideal)
Skor maksimum ideal: ∑ (butir penilaian x skor tertinggi)
Skor minimum ideal: ∑ (butir penilaian x skor terendah)
X = Skor empiris

38

d) Menganalisis kualitas produk media permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’.
Media yang dikembangkan dikatakan memiliki kevalidan yang baik jika
minimal tingkat kevalidan yang dicapai masuk dalam kategori baik, sehingga
media layak untuk diujicobakan dalam pembelajaran matematika.
2. Analisis data hasil lembar minat siswa
a) Tabulasi data lembar minat siswa diperoleh dari siswa kelas VIII SMP N 2
Yogyakarta. Pedoman penskoran lembar minat siswa pada Tabel 3.
Tabel 3. Pedoman Penskoran Lembar Minat Siswa
Skor
5
4
3
2
1

Kategori
Sangat setuju
Setuju
Kurang setuju
Tidak setuju
Sangat tidak setuju

b) Menghitung �̅� (rerata ideal) dan sbi (simpangan baku ideal) dari tabulasi data
lembar minat siswa kelas VIII SMP N 2 Yogyakarta.

c) Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai
kriteria penilaian pada tabel 2.
d) Menganalisis hasil lembar minat siswa. Media yang dikembangkan dikatakan
memiliki respon yang baik jika minimal tingkat minat siswa yang dicapai
masuk dalam kategori baik, sehingga media layak digunakan sebagai bahan
ajar alternatif di sekolah.

39

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE,
yang meliputi 5 prosedur tahapan. Berikut penjelasan tahapan-tahapan dalam
penelitian pengembangan permainan edukasi matematika pada materi operasi
aljabar untuk siswa SMP kelas VIII
1. Tahap Analysis (Analisis)
Dalam pengembangan media permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’ ini,
terlebih dahulu dilakukan analisis kurikulum pada materi yang akan disampaikan
dalam media. Hal ini bertujuan untuk mengukur tingkat kedalaman materi yang
bertumpu pada kurikulum matematika SMP kelas VIII . Dari tahap ini diperoleh
hasil analisis kurikulum untuk materi pokok operasi aljabar untuk SMP kelas VIII
dengan standar kompetensi yaitu memahami bentuk aljabar,relasi, fungsi, dan
persamaan garis lurus. Kompetensi dasar yaitu melakukan operasi aljabar,
menguraikan bentuk aljabar ke dalam faktor-faktornya dan melakukan operasi
aljabar. Kemudian kompetensi dasar yang telah ditentukan dalam Standar Isi
KTSP 2006 dijabarkan kedalam indikator-indikator. Indikator inilah yang akan
menjadi acuan dalam pembuatan media untuk mengetahui minat siswa dalam
mempelajari materi ini. Hasil analisis kurikulum (analisis standar kompetensikompetensi dasar) serta indikator selengkapnya pada lampiran A1.
Penggunaan media permainan edukasi sesuai dengan karakteristik siswa SMP
yang berumur 13-15 tahun masuk dalam tahap operasi formal. Hal ini sesuai

40

dengan penjelasan Erman Suherman (2003: 43-44), bahwa anak pada tahap
formal sudah mampu melakuan penalaran dengan menggunakan hal-hal yang
abstrak. Penggunaan benda-benda konkret tidak diperlukan lagi, Anak mampu
bernalar tanpa harus berhadapan dengan obyek atau peristiwanya langsung. Ia
juga telah memiliki kemampuan untuk melakukan penalaran hipotetik-deduktif,
yaitu kemampuan untuk menyusun serangkaian hipotesis dan mengujinya. Selain
itu ia juga memiliki kemampuan berfikir kombinatorial, yaitu kemampuan
menyusun kombinasi-kombinasi yang mungkin dari unsur-unsur dalam suatu
sistem, misalnya kombinasi beberapa bilangan. Anak pada operasi formal tidak
lagi berhubungan dengan ada tidaknya benda-benda konkrit, tetapi berhubungan
dengan tipe berpikir. Berdasarkan analisis karakteristik siswa, diperoleh
kesimpulan bahwa pengembangan permainan edukasi cocok dilakukan pada
materi operasi aljabar u