Hubungan game online terhadap perilaku agresif remaja

HUBUNGAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU
AGRESIF REMAJA

Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sosial (S.Sos)

Oleh:

Tammy Nur Komala Jabbar
1110111000022

PROGRAM STUDI SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014/ 1434 H

ABSTRAKSI
Skripsi ini mencari tahu apakah ada hubungan antara game online dengan
perilaku agresif remaja. Namun game online diturunkan menjadi dua variable
yaitu frekuensi bermain game online dan jenis game online. Tujuan penelitian ini

adalah untuk mengetahui adakah hubungan antara frekuensi bermain game online
dengan perilaku agresif remaja, serta melihat seberapa besar pengaruh bermain
game online dengan perilaku agresif remaja.
Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan Kuantitatif, yang
berfungsi untuk menjelaskan dan meringkas hubungan antara dua variable yaitu
variable dependen dan variable independen. Dalam skripsi ini variable independen
adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online, sedangkan variable
dependennya adalah perilaku agresif remaja.
Remaja yang menjadi responden dalam penelitian ini sebanyak 161 dan
masih berusia 12 sampai 19 tahun. Pemilihan responden dengan mengacak namanama yang ada di suatu warnet. Akan diambil 16 remaja disetiap warnet, namun
karena salah satu warnet memiliki pelanggan lebih banyak maka pada warnet
tersebut diambil 17 orang untuk menjadi responden.
Setelah mendapatkan responden maka penulis akan menyebarkan angket
tertutup kepada responden terpilih. Angket yang digunakan menggunakan skala
linkert.
Temuan penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain game online
dan jenis game online berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja. Hal ini
terlihat dari test hasil uji statistik dengan menggunakan ujichi-square, yang
ternyata menghasilkan nilai signifikasi untuk frekuensi bermain game online
sebesar 0,005 < 0.5 sehingga hipotesa nol dalam penelitian ini di tolak, sedangkan

jenis game online memiliki nilai signifikasi 0,000 < 0,5 sehingga hipotesa nol
dalam penelitian ini di tolak.
Penelitian ini pun mendukung teori yang digunakan dalam penelitian ini.
Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Asosiasi Diferensial E.H
Sutherland. Teori ini menyebutkan bahwa perilaku kejahatan berhubungan dengan
frekuensi, durasi, pioritas dan intensitas.

v

KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas
berkah, rahmat dan hidayah-Nya, penyusunan skripsi yang berjudul “Hubungan
Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja” dapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini banyak mengalami kendala,
namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai pihak dan berkah dari
Allah SWT sehingga kendala-kendala yang ada dapat diatasi. Untuk itu penulis
menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan kepada Ibu Cucu Nurhayati
M.Si sebagai dosen pembimbing yang senantiasa memberikan semangat, kritik,
waktu, ilmu, motivasi, arahan dan saran-saran yang sangat berharga kepada
penulis selama menyusun skripsi.

Selanjutnya ucapan terima kasih penulis juga sampaikan pula kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Dzulkifli, MA selaku ketua jurusan Sosiologi, FISIP UIN
Jakarta. Yang telah memberi kesempatan pada penulis untuk melakukan
dan melanjutkan penelitian ini.
2. Ibu Iim Halimatusa’diyah, MA selaku sekretaris jurusan Sosiologi, FISIP
UIN Jakarta. Yang telah memberikan saran dan semangat kepada penulis.
3. Ibu Dra. Ida Rosyidah, MA selaku pembimbing akademik. Yang telah
memberikan masukan kepada penulis.
4. Kepada seluruh dosen Sosiologi yang telah mengajarkan dan membagi
ilmunya kepada saya dengan sabar.

vi

5. Untuk mama tercinta Lili Wiryawati dan Papa tercinta Lidi Asmara Indra
Sudarmadji yang selalu memberikan yang terbaik buat penulis, yang selalu
memberikan doa tanpa putus, dan selalu siap sedia memberikan semangat
saat penulis merasa lelah.
6. Terima kasih utuk kakak ku tercinta Tommy Abdul Jabbar yang selalu
memacu penulis untuk segera menyelesaikan tugas akhir. Dan buat ade ku
abang Taufan Abdillah Jabbar yang siap mengantar dan melindungi

penulis dalam setiap tahap penulisan skripsi.
7. Buat geng ceria Sufi Alfida Pratiwi, Riza Afriani, Saskya Andriyani, Mega
Yunita dan Ratih Rukmana yang sudah menjadi teman setia yang selalu
hadir dalam duka apalagi suka. Akhirnya kita bisa pulang ke daerah asal
membawa sebuah gelar S.Sos. Kita mulai mulai semua ini secara bersamasama dan mengakhiri bersama-sama, kompak sekali kita.
8. Teman- teman sosiologi angkatan 2010, sahabat dan sahabati PMII,
teman-teman pramuka pangkalan Ronggolawe, Bimbingan belajar studio
5, alumni SDN 05 pagi, yang telah memberikan masukkan kepada penulis,
serta telah memberikan pengalaman baru bagi penulis.
9. Bunga, Kya, Aretha, Deva, Randi, Adam Dipohadi Taufik dan Ilham
Afriana yang selalu ada ketika penulis mulai bosan dan kalian tukar
dengan semangat dan tawa.
10. Keluarga baru ku anggota KKN DEFOS 2013, yang telah berbagi kisah
hidup, memberi tahu hidup sederhana, saling menjaga, dan saling perduli
terhadap sesama. Buat Pak Armein Daulay selaku pembimbing KKN

vii

DEFOS 2013 yang membuat pola fikir saya berubah 1800 lebih baik dari
sebelumnya.

11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah
membatu dalam perkuliahan dan dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.
Mungkin nama kalian tidak penulis sebut disini, namun penulis
mengucapkan banyak terima kasih dan semoga Allah membalas semua
kebaikan kalian.
Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak
terdapat kekurangan, sehingga penulis mengharapkan adanya saran dan kritik
yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.

Jakarta, 12 JUNI 2014

Tammy Nur Komala Jabbar

viii

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ....................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi
DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………….. xiv

BAB I PENDAHULUAN
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.

Pernyataan Masalah ........................................................................... 1
Pertanyaan Penelitian ......................................................................... 3
Tujuan dan Manfaat Penelitian .......................................................... 4
Tinjauan Pustaka ................................................................................ 4
Kerangka Teoritis ............................................................................... 7
Hipotesis ............................................................................................ 10

Operasional Konsep .......................................................................... 11
Metodologi Penelitian ....................................................................... 15

BAB II GAMBARAN UMUM
A. Letak Geografis dan Demografis ...................................................... 20
B. Kondisi Kehidupan Sosial, Ekonomi dan Pendidikan ...................... 22
C. Profil Warnet ..................................................................................... 25

BAB III TEMUAN PENELITIAN
A. Karakteristik Responden ................................................................... 28
B. Game Online ..................................................................................... 31
C. Uji Chi-Square .................................................................................. 35

ix

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ...................................................................................... 59
B. Saran ................................................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………… 61


x

DAFTAR TABEL
Tabel I.G.1 Operasional Konsep .......................................................................... 13
Tabel II.A.1 Jumlah Penduduk Dan Jumlah Kepala Keluarga Tahun 2014 per
bulan Januari .................................................................................... 21
Tabel II.A.2 Frekuensi Jumlah Penduduk Berdasarkan Usia .............................. 22
Tabel II.B.1 Stratifikasi Sosial Berdasarkan Jenis Pekerjaan Tahun 2014 per bulan
Januari............................................................................................... 23
Tabel II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan Tahun 2014
per bulan Januari ............................................................................. 24
Tabel III.C.1.1 Hubungan Frekuensi Bermain game online Terhadap Perilaku
Agresif Remaja ........................................................................ 35
Tabel III.C.1.2 Hasil Hubungan Jenis game online Terhadap Perilaku Agresif
Remaja ................................................................................... 36
Tabel III.C.1.3 Kesimpulan Hubungan game online terhadap perilaku agresif
remaja .................................................................................... 37
Tabel III.C.2.1 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif memukul ..................................................................... 38
Tabel III.C.2.2 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku

agresif menendang ................................................................ 39
Tabel III.C.2.3 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif mendorong ................................................................ 40
Tabel III.C.2.4 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif meninju .................................................................... 41
Tabel III.C.2.5 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif memarahi ................................................................ 42
Tabel III.C.2.6 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif merampas ................................................................. 43
Tabel III.C.2.7 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif merusak ................................................................... 44
xi

Tabel III.C.2.8 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif mengancam ................................................................. 45
Tabel III.C.2.9 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku
agresif mengolok-olok ............................................................ 46
Tabel III.C.3.1 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
memukul ............................................................................... 48
Tabel III.C.3.2 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif

menendang ............................................................................. 49
Tabel III.C.3.3 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
mendorong ............................................................................. 50
Tabel III.C.3.4 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
meninju ................................................................................ 51
Tabel III.C.3.5 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
memarahi ............................................................................. 52
Tabel III.C.3.6 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
merampas ............................................................................. 53
Tabel III.C.3.7 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
merusak ............................................................................... 54
Tabel III.C.3.8 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
mengancam ............................................................................. 55
Tabel III.C.3.9 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif
mengolok-olok ........................................................................ 57

xii

DAFTAR GAMBAR
Gambar II.A.1 Presentase Jumlah Penduduk Kelurahan Cibubur Berdasarkan

Jenis Kelamin .............................................................................. 21
Gambar II.B.1 Jenis Mata Pencarian Penduduk Kelurahan Cibubur.................... 24
Gambar II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan ............. 25
Gambar III.A.1 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Kelamin ....... 28
Gambar III.A.2 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Usia ........................ 29
Gambar III.A.3 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Pendidikan ............. 30
Gambar III.A.4 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Game Online . 31
Gambar III.B.1 Bermain Game Online dalam Seminggu .................................... 32
Gambar III.B.2 Frekuensi Jenis Permainan Yang Sering di Mainkan ................. 33
Gambar III.B.3 Grafik Jumlah Pertambahan Pemain Tiap Tahun ....................... 34
Gambar III.B.4 Frekuensi Orang Yang Mengenalkan Game Online ................... 35

xiii

BAB I
PENDAHULUAN

A. Pernyataan Masalah
Penelitian ini dilakukan untuk melihat dan menganalisa tentang hubungan
antara frekuensi bermain dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja
di sekitar wilayah Lapangan Tembak, Kelurahan Cibubur, Kecamatan Ciracas,
Kota Jakarta Timur.
Dalam situs Kominfo Direktorat Jendral Aplikasi Informatika Kementrian
Kominfo Septriana Tangkary mengatakan bahwa Indonesia termasuk pengguna
internet yang cukup tinggi, sebagai pengguna internet terbanyak ke 8 di dunia.
Menurut survei yang dilakukan oleh APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Internet
Indonesia) tentang jumlah pemakai internet, dan hasil survey menunjukkan bahwa
pemakai internet di Indonesia terdapat 63 juta orang atau 24% dari jumlah
penduduk Indonesia. Dari jumlah pemakai internet 10% atau 6 jutaan dari mereka
adalah pemain game online aktif, pemain game online aktif adalah sebutan bagi
mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Ada 15 jutaan dari mereka
adalah pemain game online pasif dikategorikan pasif karena mereka jarang
memainkan game online namun mereka pernah mengakses game online melalui
jejaring sosial. (Dalam ligagames.com, diakses 20 april 2011 dalam jurnal angela
2013:533).
Game online bukanlah sesuatu hal yang baru di Indonesia. Game online
sudah ada di Indonesia sejak bulan maret 2001. Game yang pertama kali

1

diperkenalkan adalah permainan yang masih sangat sederhana, yakni Nexian
online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup beragam
mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20
judul game online yang beredar di Indonesia, namun keberadaan game Nexian
online merupakan landasan game di Indonesia. (2011. Dalam ligagames.com,
diakses 20 april 2011 dalam jurnal angela 2013:533).
Selain sebagai sarana hiburan game online juga berfungsi sebagai sarana
sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru biasanya dikarenakan
adanya frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan melakukan
maka seseorang akan meniru adegan dalam permainan baik sadar maupun tidak.
Selain karena bentuk game online nya, namun sosialisasi juga terjadi ketika
seseorang sedang bermain. Baik secara langsung atau tidak langsung (chatting)
seseorang ikut bersosialisasi dengan teman bermainnya. Pada proses sosialisasi ini
maka seseorang ada pada tahap meniru atau bejajar sosial.
Contoh diatas merupakan salah satu dampak positif yang ditimbulkan dari
bermain game online, dampak positif lainnya adalah pemain mengenal teknologi
dan berbagai fitur, melatih motorik, melatih anak untuk memecahkan masalah dan
logika, memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan serta
bersifat menghibur (Henry 2010). Namun selain pengaruh positif game online
bisa mempengaruhi atau mengajarkan seseorang tentang sesuatu yang baru yang
bersifat negatif. Salah satu bentuk negatifnya adalah menimbulkan perilaku
agresif hal ini terbukti dari beberapa penelitian yang melihat pengaruh game
online terhadap perilaku agresif.

2

Seperti eksperimen laboraturium yang dilakukan dengan waktu jangka
pendek, anak-anak atau orang-orang dewasa diminta untuk menonton film dan
televisi yang mengandung kekerasan atau tidak mengandung kekerasan; kemudian
kecenderungan mereka untuk melakukan agresi terhadap orang lain diukur. Secara
umum, hasil dari eksperimen seperti ini telah mengungkapkan tingkat agresi yang
lebih tinggi pada partisipan yang melihat film atau program kekerasan (misalnya,
Bandura, Ross, & Ross 1963; geen, 1991b).
Penelitian serupa dilakukan oleh Sakamoto, Kobayashi dan Kimura (2003)
yang mengukur akibat video game terhadap perilaku agresif pada siswa kelas 5
dan 6. Mereka disurh bermain video game yang mengandung kekerasan dan
hasilnya para siswa setah 4 sampe 6 bulan menunjukkan perilaku agresif mereka.
Ini artinya video game kekerasan memepengaruhi perilaku agresif.
Dengan adanya penelitian-penelitian tersebut maka skripsi ini akan melihat
hubungan frekuensi bermain game online serta jenis game online terhadap
perilaku agresif remaja studi kasus warnet sekitar Lapangan Tembak, Cibubur.

B. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan pada pernyataan penelitian di atas, maka pertanyaan penelitian
yang akan diteliti adalah:
1. Apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dan jenis
game online terhadap perilaku agresif remaja?
2. Seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain game online dan jenis game
online terhadap perilaku agresif pada remaja?

3

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah hubungan antara
frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja, serta melihat
seberapa besar pengaruh bermain game online dengan perilaku agresif remaja.
Manfaat penelitian ini bila ditinjau dari segi sosial dan segi akademik
adalah:
1. Segi sosial
Memberikan kesadaran bagi masyarakat umum khususnya orangtua dan remaja
terhadap perkembangan teknologi (game online) yang berisi konten kekerasan,
agar tidak terkena dampak negatif seperti perilaku agresif. Selain itu juga
bermanfaat untuk mempresentasikan hubungan frekuensi bermain game online
dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja.
2. Segi akademis
Memberikan kontribusi bagi perkembangan kajian sosiologi kriminalitas
terutama terkait hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game
online terhadap perilaku agresif remaja.

D. Tinjauan Pustaka
Penelitian tentang hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game
online terhadap perilaku agresif remaja telah dilakukan oleh beberapa orang
antara lain:

4

Seperti Penelitian yang dilakukan oleh Craig A. Anderson and Brad J.
Bushman dalam jurnal Physicologi tahun 2001 dengan judul “Effects Of Violent
Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affct,
Physiological Arousal, And Prosocial Behavior”. Dalam penelitian ini mereka
menggunakan metode Meta-Analytic Review of the Scientific Literature artinya
penulis mengunakan metode melihat dari hasil penelitian-penelitian sebelumnya.
Hasilnya video game kekerasan menimbulkan ancaman kesehatan masyarakat
untuk anak-anak dan pemuda, termasuk individu usia kuliah. Durasi bermain
game online jenis kekerasan

mempengaruhi perilaku agresif pada remaja.

Singkatnya, setiap teoritis prediksi berasal dari penelitian sebelumnya dan dari
GAM (General Aggression Model) didukung oleh meta-analisis dari penelitian
yang tersedia saat ini pada video game kekerasan.
Pada penelitian selanjutnya Craig A. Anderson meng-update penelitian
sebelumnya, namun dalam penelitian ini ia lebih berfokus seberapa besar
pengaruh video game terhadap perilaku agresif. Penelitian itu ada dalam jurnal
psikologi tahun 2003 yang berjudul “An update on the effects of playing violent
video games” dengan menggunakan uji korelasi. Hasilnya video game jenis
kekerasan lebih besar mempengaruhi perilaku agresif, selain dipengaruhi jenis nya
perilaku agresif juga dipengaruhi oleh frekuensi bermain game online. Singkatnya
semakain sering orang bermain video game online jenis kekerasan maka akan
mempengaruhi perilaku agresif seseorang.
Penelitian selanjutnya pun dilakukan oleh Paul J. C. Adachi and Teena
Willoughby yang dilakukan di Kanada, dalam jurnal yang berjudul “The Effect of
5

Video Game Competition and Violence on Aggressive Behavior”yang ditulis pada
tahun 2011. Dalam jurnal tersebut diketahui bahwa kekerasan di media khususnya
video game memiliki efek langsung yang sederhana pada bentuk serius perilaku
kekerasan. Efek negatif dari paparan video game jenis kekerasan pada masa
kanak-kanak bisa mempengaruhi perilaku agresif pada masa remaja, walaupun
pada masa remaja sudah tidak mengkonsumsi video game jenis kekerasan.
Individu

yang

biasanya

tidak

agresif

dipengaruhi

secara

negatif

oleh paparan kekerasan media baik dalam situasi jangka pendek dan
selama jangka waktu yang lama .
Dari penelitian di atas sebagian besar di lakukan di Amerika Serikat dan
Canada, namun penelitian skali ini dilakukan di Indonesia dalam jurnal pisikologi
Universitas Gunadarma tahun 2011 dengan judul “Gambaran kecenderungan
Agresivitas Dalam Pemilihan Game Online Pada Anak” yang diteliti oleh Inge
Anariani, Febrina Nur Sulistiyawati, Delsy Rora Puruhita, Fx. Yoseptian Lee, dan
Martha Tarida Nauli. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran
mengenai pemilihan game online dengan kecenderungan agresivitas. Metode yang
digunakan adalah kuantitatif deskriptif menggunakan angket atau kuesioner
tertutup untuk menentukan responden maka peneliti menggunakan teknik
accidental sampling (mendpatkan responden dengan cara acak tergantung dengan
orang yang ditemui dan sesuai dengan kriteria). Hasil penelitian adalah sebagian
besar responden memilih permainan game online jenis agresi dan berpengaruh
pada kehidupan sehari-hari.

6

Perbedaan penelitian saya dengan penelitian-penelitian diatas adalah variable
yang digunakan, disini penulis menggunakan variable independen frekuensi
bermain game online dan perilaku agresif sebagai variable dependen. Selain itu
penulisakan meneliti bagaimana dampak sosial bagi mereka para penikmat game
online baik terhadap teman, saudara, maupun orang tua. Teori yang penulis
gunakan adalah Social learning Theory.
E. Kerangka Teoritis
Penelitian ini akan menggunakan Social learning theory oleh E.H
Sutherland. Social learning theory E.H Sutherland juga dinamakan Asosiasi
Diferensial. Menurut Sutherland, penyimpangan adalah konsekuensi dari
kemahiran dan penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari
norma-norma yang menyimpang, terutama dari subkultur atau di antara temanteman sebaya yang berperilaku menyimpang. E.H Sutherland menjelaskan
Perilaku kriminal dapat dipelajari dan belajar melalui interaksi dengan orang lain
dalam proses komunikasi.
Teori Asosiasi Diferensial E.H Sutherland memiliki sembilan proposisi
(Topo Santoso dan Eva Achjani Zulfa.2010:75) :
1. Criminal behavior is learned. Ini berarti bahwa penyimpangan bukan
diwariskan atau diturunkan, bukan juga hasil dari intelegensi yang rendah atau
karena kerusakan otak.
2. Criminal behavior is learned in interaction with other person in a process of
communication (tingkah laku kriminal dipelajari dalam interaksi dengan orang
lain dalam proses komunikasi).

7

3. The principal part of the learning of criminal behavior occurs within intimate
personal groups (bagian utama dari belajar tentang Perilaku kejahatan terjadi
di dalam kelompok-kelompok personal yang intim atau akrab). Sedangkan
media massa, seperti TV, majalah atau koran, hanya memainkan peran
sekunder dalam mempelajari kejahatan.
4. When criminal behavior is learned, the learning includes (ketika tingkah laku
kriminal dipelajari, pembelajaran itu termasuk):
(a) techniques of committing the crime, which are sometimes very complicated,
sometimes very simple (teknik melakukan kejahatan, kadang sangat sulit,
kadang sangat mudah).
(b) the specific direction of motives, drives, rationalization, and attitudes
(petunjuk-petunjuk khusus tentang: motif, dorongan, rasionalisasi dan sikapsikap berperilaku kejahatan.
5. The specific direction of motives and drives is learned from definitions of the
legal codes as favorable or unfavorable (petunjuk-petunjuk khusus tentang
motif dan dorongan itu dipelajari dari definisi-definisi tentang norma-norma
yang menguntungkan atau tidak).
6. A person becomes delinquent because of an definitions favorable to violation
of law over definitions unfavorable to violation of law (Seseorang menjadi
berperilaku kejahatan karena ia menganggap lebih menguntungkan untuk
melanggar norma dari pada tidak).
7. Terbentuknya perilaku kejahatan itu bervariasi tergantung dari: frekuensi,
durasi, prioritas dan intensitas.

8

8. The process of learning criminal behavior by association with criminal and
anticriminal patterns involves all of the mechanism that are involved in any
other learning (proses mempelajari tingkah laku kriminal melalui asosiasi
dengan pola-pola kriminal dan anti kriminal melibatkan semua mekanisme
yang ada disetiap pembelajaran lain).
9. While criminal behavior is an expression of general needs and values, it is not
eplained by those general needs and values, since noncriminal behavior is an
expression of the same needs and values (Meskipun perilaku menyimpang
merupakan salah satu ekspresi dari kebutuhan dan nilai-nilai masyarakat yang
umum, tetapi penyimpangan perilaku tersebut tidak dapat dijelaskan melalui
kebutuhan dan nilai-nilai umum tersebut. Karena perilaku yang tidak
menyimpang juga sebagai ekspresi dari nilai-nilai dan kebutuhan yang sama).
Sembilan proposisi yang E.H Sutherland miliki, pada proposisi ke-3 tertulis
bahwa media massa, seperti TV, majalah atau koran, hanya memainkan peran
sekunder dalam mempelajari perilaku kejahatan. Namun dalam jurnal Adler
Mueller dan Laufer Grekul (2008:90) Social learning theory dari E.H Sutherland
menyatakan bahwa pelaku kejahatan belajar secara psikologis pada

pelaku

sebelumnya melalui media massa. Surat kabar, radio dan televisi yang telah
memberikan sugesti kepada masyarakat untuk menerima pola perilaku jahat. Ia
juga mendefinisikan, penyimpangan sebagai konsekuensi dari kemahiran dan
penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang
menyimpang, terutama dari subkultur atau di antara teman-teman sebaya yang
menyimpang.

9

Dengan mengacu pengertian Social learning theory dari E.H Sutherland
dalam jurnal Adler Mueller dan Laufer Grekul (2008:90)

yang menyatakan

bahwa surat kabar, radio dan televisi merupakan salah satu media untuk belajar
atau meniru perilaku kejahatan. Ini mendukung judul penelitian yang ingin
melihat permainan game online sebagai sarana belajar perilaku kejahatan.
Selain itu dengan mengacu proposisi ke-7 yang mengatakan bahwa
terbentuknya perilaku kejahatan itu bervariasi tergantung dari: frekuensi, durasi,
prioritas dan intensitas. Maka terori ini cocok untuk penelitian ini yang berjudul
hubungan frekuensi bermain game online dan jenis permainan terhadap perilaku
agresif remaja.

F. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
1. Hipotesis Nol (H0) = Tidak ada hubungan antara Frekuensi bermain game
online terhadap perilaku agresif remaja.
Hipotesis Nol (H01) = Tidak ada hubungan antara jenis game online
terhadap perilaku agresif remaja.
2. Hipotesis Alternative (Ha) = Ada hubungan

antara frekuensi bermain

game online terhadap perilaku agresif remaja.
Hipotesis Alternative (Ha1) = Ada hubungan antara jenis game online
terhadap perilaku agresif remaja.

10

G. Operasional Konsep
Konsep dari penelitian ini adalah frekuensi bermain game online dan jenis
game online sebagai variable Indenpenden dan perilaku agresif remaja sebagai
variable Dependen.
a) Frekuensi Bermain Game Online
Frekuensi bermain game online dalam penelitian ini disamakan dengan
penggunaan internet. Dan terdapat tiga intensitas pengguna internet menurut
Horigan, (Ismayanti, 2013: 18).yaitu:
1. Heavy Users, adalah penggunaan internet lebih dari 40 jam perbulan.
2. Medium Users, adalah penggunaan internet antara 10 jam sampai 40 jam
perbulan.
3. Light Users, adalah penggunaan internet kurang dari 10 jam perbulan.
Dalam skripsi Ismayanti, Horigan juga menjelaskan mengenai indikator
internet usage yaitu email, aktifitas informasi, aktivitas kesenangan dan aktivitas
transaksi. Karena bermain game online adalah suatu yang dikerjakan untuk
mencari kesenangan. Maka bermain game online masuk dalam kategori internet
usage.
b). Jenis Game Online
Jenis game online pun terbagi menjadi dua jenis, jenis pertama adalah game
online agresi dan yang kedua adalah game online non agresi. Game online agresi
contohnya Arcade games, dalam permainan ini, para gamers dapat melakukan
pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk dan kejar-mengejar dalam
permainan tersebut. Sedangkan jenis game online non agresi bersifat fun games,

11

strategic games, adventure games dan simulation games yang bersifat untuk
mengolah otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasan.
c). Perilaku Agresif
Perilaku Agresif menurut Buss dan Perry (1992:454 dalam skripsi Arniati
Hidayah, 2009) dibagi menjadi 4 bentuk yaitu :
1. Perilaku fisik seperti memukul, menendang mendorong, meninju, memarahi,
merampas dan lain-lain.
2. Menyerang suatu objek, disini yang dimaksud adalah menyerang benda mati
atau binantang.
3. Perilaku verbal seperti, mengancam dan mengolok-olok.
4. Melanggar hak milik atau hak orang lain.

d). Remaja
Masa remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa anak-anak
menuju dewasa (Hendriati Agustianti, 2006 :). Masa remaja pun dibagi menjadi
tiga tahap yaitu (F.J Monks, A.M.P Knoers Dekker dan Van De Vegt-Nijmegen
1982:26).
1. Remaja awal yaitu anak-anak yang sudah menginjak umur 12 tahun sampai 15
tahun.
2. Remaja pertengahan, adalah seseorang yang berumur 16-18 tahun.
3. Remaja akhir adalah remaja yang berumur 19-21 tahun.
Penulis memilih remaja sebagai responden karena mempertimbangkan
berbagai hal yaitu:

12

1. Remaja merupakan masa dimana mereka mencari jati diri.
2. Jumlah remaja di Cibubur tempat lapangan tembak berada cukup banyak,
ketimbang, anak-anak dan orang tua yaitu sebanyak 18.500 dari 73.844 jiwa.
Dengan mengacu pada pengertian remaja diatas maka penulis akan
mewawancarai anak-anak yang berusia 12 tahun sampai dengan 19 tahun. Karena
usia 12 tahun sampai 19 tahun merupakan usia sekolah, selain itu usia 12 tahun
sampai 19 tahun sudah mewakili tiga tahap remaja yaitu, remaja awal, remaja
pertengahan serta remaja akhir.

Variable
Frekuensi
bermain
game
online

Tabel I.G.1 Operasional Konsep
Dimensi
Indikator
Pertanyaan
Heavy
Bermain game
1. Seberapa
Users
online lebih
seringka
dari 40 jam
h anda
perbulan
bermain
game
online?

Medium
Users

Light
Users

Bermain game
online antara
10 sampai 40
jam perbulan
Bermain game
online kurang
dari 10 jam
perbulan

13

2. Berapa
banyak
kah
waktu
yang
anda
gunakan
untuk
bermain
game
online?

Jawaban
Sering,
Sangat
Sering,
kadangkadang,
tidak pernah

a.< 3 jam
perminggu
b.3 jam – 10
jam
perminggu
c.> 10 jam
perminggu

Jenis game Game
online
online
agresi

Terdapat
tindak
kekerasan
Jenis game
online apa yang
kalian sukai

Game
online
non
agresi
Perilaku
agresif

Tidak terdapat
tindak
kekerasan

Memukul

Apakah anda
pernah memukul
orang lain?

Menendang

Apakah anda
pernah
menendang
orang lain?

Mendorong

Apakah anda
pernah
mendorong
orang lain?

Meninju

Apakah anda
pernah meninju
orang lain?

Memarahi

Apakah anda
pernah
memarahi orang
lain?

Merampas

Apakah anda
pernah
merampas
barang milik
orang lain?

Merusak

14

Apakah anda
pernah merusak
barang milik
orang lain?

Sangat
sering,
Sering,
Kadangkadang, tidak
pernah

Sangat sring,
sering,
kadangkadang, tidak
pernah

Mengancam

Apakah anda
pernah
mengancam
orang lain?

Mengolokolok

Apakah anda
pernah
mengolok-olok
orang lain?
Berapakah umur
anda?

Remaja

H. Metode Penelitian
1. Pendekatan Penelitian
Peneliti akan menggunakan pendekatan Kuantitatif, untuk menjelaskan
dan meringkas hubungan antara dua variable yaitu variable dependen dan
variable independen. Dalam buku karangan Jonathan Sarwo (2012: 12)
Variable independen atau variable yang mempengaruhi berfungsi untuk
memprediksi besar kecilnya nilai variable independen. Sedangkan variable
dependen adalah variable yang dipengaruhi atau yang diramalkan. Dalam
skripsi ini variable independen adalah frekuensi bermain game online, serta
jenis game online sedangkan variable dependennya adala perilaku agresif
remaja.

2. Lokasi, Populasi dan Sample
Lokasi penelitian akan dilakukan di Lapangan Tembak, kelurahan
Cibubur, kecamatan Ciracas, Jakarta Timur. Lokasi ini dipilih karena, lapangan
tembak bisa dikatakan sebagai pusat kelurahan Cibubur, dan disekitar lapangan
15

tembak terdapat sekolah-sekolah dengan jarak ±4km yang jarak tersebut masih
bisa dibilang zona sekolah.
Selain tempat yang berdekatan dengan sekolah, warnet-warnet yang
berada di lapangan tembak berada bersebelah-belahan. Warnet yang berada di
daerah lapangan tembak berjumlah 12 warnet, namun hanya 10 warnet yang
menyediakan fasilitas bermain game online, mereka juga buka 1x24 jam dan
mereka menyediakan paket internet yang bisa dibilang cukup terjangkau.
Kesepuluh warnet yang ada di lapangan tembak memiliki 270 remaja yang
menjadi pelanggan tetap mereka.
Kesepuluh warnet tersebut adalah Global net dengan pelanggan tetap 30
orang, Path Net dengan pelanggan tetap 35 orang, Sonic Net mempunyai 22
orang pemain tetap, Indra Net memiliki pelanggan tetap 20 orang, Star Net
memiliki 28 orang pemain tetap, Orbit Net juga memiliki pemain tetap 32
orang, Bintang Gejora Net memiliki 25 orang pemain tetap, Scania Net
memiliki pelanggan tetap 30 orang, Teror Net pelanggan tetapnya 25 orang,
dan Ultra Net, pelanggan tetapnya 23 orang.
Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja yang bermain game
online di warnet yang berada di wilayah lapangan tembak, yang berjumlah 270
orang. Untuk mempersingkat waktu penelitian dan biaya, namun tidak
mempengaruhi hasil maka penulis akan menarik sample. Rancangan sample
yang akan di ambil menggunakan probability sampling. Hal ini digunakan
karena populasi cukup homogen, dan setiap orang yang masuk dalam populasi

16

memiliki kemungkinan yang sama besar untuk menjadi responden. Untuk
menentukan jumlah sample penulis akan menggunakan rumus.

n : jumlah sample
N: Jumlah Populasi
d : Nilai presisi

untuk mendapatkan:

n = 161,19
Karena hasilnya 161,19403dan dibelakang koma ada angka 19 maka
penulis akan bulatkan menjadi 161. Maka penulis akan mennjadikan 161
remaja sebagai responden.

3. Teknik Pengumpulan Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Langkah
pertama untuk menumpulkan data penulis akan mencari orang yang masuk
dalam kategori remaja. Sedangkan masa remaja adalah masa transisi atau
peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa (Hendriati agustianti, 2006).
Setelah mendapatkan jumlah sample sebanyak 161 dari populasi 270.
Maka penulis akan memilih responden dengan cara mengacak nama-nama
yang ada di suatu warnet. Karena warnet yang dijadikan tempat penelitian 10
warnet maka, 16 remaja di setiap warnet akan menjadi responden. Namun
karena di path net jumlah pemain paling banyak dan di sana ada pemain game

17

online berjenis kelamin perempuan maka, disana responden yang diambil ada
17 orang. Setelah ini peneliti akan menghitung 270 : 161 = 1, 6770 dibulatkan
menjadi 2. Artinya setiap satu orang remaja mewakili dua orang remaja.
Setelah mendapatkan nama-nama maka penulis akan memberikan
angket. Dalam buku Metode Penelitian kuantitatif karanganProf.Dr.H.M.
Burhan Bungin (2011: 133) Angket adalah serangkaian daftar pertanyaan yang
disusun secara sistematis, kemudian diisi oleh respoden.
Peneliti menggunakan angket tertutup dimana pertanyaan yang ada sudah
menyediakan pertanyaan, penggunakan angket tertutup ditujukan agar
responden lebih memahami. Dengan menggunakan skala linkert, skala ini
digunakan untuk memperoleh pendapat seseorang. Dengan menggunakan
jawaban: Sangat sering, sering, kadang-kadang, tidak pernah dan tidak jawab.
Dengan skala nilai sangat sering 4 point, sering 3 point, kadang-kadang 2
point, tidak pernah 1 point.
Setelah mendapatkan data hasil angket maka peneliti akan memasukkan
data-data tersebut dalam aplikasi SPSS dan menguji menggunakan crosstab.
Crosstab adalah sebuah tabel silang yang terdiri atas satu baris atau lebih dan
satu kolom atau lebih. Fasilitas crosstab pada SPSS dapat sekedar
menampilkan kaitan antara dua atau lebih variable, sampai dengan menghitung
apakah

ada

hubungan

antara

baris

dan

kolom

(Muhammad

Nisfiannoor.2009:80). Uji crosstab sangat cocok dengan penelitian ini karena
akan menguji dua variable yaitu variable independen dan variable dependen.

18

4. Skala untuk pertanyaan penelitian
Penelitian ini menggunakan skala Ordinal karena penelitian ini memiliki
angka-angka dengan interval tidak tetap dan skala Nominal yang digunakan
untuk menyimbolkan objek-objek tertentu dengan angka. Karena data yang ada
menggunakan skala ordinal dan nominal maka penulis akan memakai teknik
chi-square.

I. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini terdiri dari empat bab yang meliputi:
Bab I Pendahuluan, terdiri dari Pernyataan Masalah, Pertanyaan Penelitian,
Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan Pustaka, Kerangka Teoritis, Hipotesis,
Operasional Konsep dan Metodologi Penelitian.
Bab II Gambaran Umum Lokasi Penelitian; menggambarkan Letak
Geografis dan Demografis. Kondisi Kehidupan Sosial, Ekonomi dan Pendidikan.
Serta Profil Warnet.
Bab III Temuan penelitian menggambarkan; Karakteristik Responden,
Game Online, Uji Chi Square yang terdiri dari Uji Chi-Square Frekuensi dan
Perilaku Agresif Remaja serta Uji Chi-Square Jenis Game Online dan Perilaku
Agresif Remaja.
Bab IV yaitu Kesimpulan dan Saran.

19

BAB II
Gambaran Umum

A. Letak Geografis dan Demografis
Kelurahan Cibubur adalah salah satu kelurahan yang berada di kecamatan
Ciracas, kota Jakarta Timur Provinsi DKI Jakarta. Kelurahan Cibubur merupakan
kelurahan yang cukup strategis baik dalam hal ekonomi, pendidikan, politik dan
sosial. Hal ini disebabkan karena karena kelurahan Cibubur berada di daerah yang
strategis dan memiliki fasilitas yang menunjang para penduduknya.
Kelurahan Cibubur sebelah Utara berbatasan dengan Jln. PKP, kelurahan
Kelapa Dua Wetan Kec. Ciracas, sebelah Timur berbatasan dengan Jln. Tol
Jagorawi-Kelurahan Munjul kec. Cipayung, sebelah selatan berbatasan dengan
pilar batas provinsi DKI Jakarta- kelurahan Harjamukti dan kelurahan Mekar Sari
(Depok-Jawa Barat), sebelah Barat berbatasan dengan Kali Cipinang, kelurahan
Pekayon Kec. Pasar Rebo.
Luas wilayah kelurahan Cibubur adalah 450,90 Ha atau 4.509 km² yang
terbagi dalam 14 Rukun Warga (RW) dan 153 Rukun Tetangga (RT) dengan
jumlah penduduk perbulan Januari sebanyak 73.844 jiwa, yang terdiri dari 37.783
jiwa penduduk berjenis kelamin laki-laki, dan 36.061 jiwa penduduk berjenis
kelamin perempuan. Jumlah kepala keluarga sebanyak 21.260 jiwa.

20

Tabel II.A.1 Jumlah Penduduk Dan Jumlah Kepala Keluarga
Tahun 2014 per bulan Januari
No
Jenis Kelamin
Frekuensi
1.
Laki- laki
37.783
2.
Perempuan
36.061
Jumlah
73.844

Gambar II.A.1 Presentase Jumlah Penduduk Kelurahan
Cibubur Berdasarkan Jenis Kelamin

Jumlah laki-laki dan perempuan
Laki- laki

Perempuan

51,10%
48,90%

1

2

3

Dari kedua tabel di atas terlihat bahwa jumlah laki-laki lebih banyak
daripada jumlah perempuan. Walaupun perbedaan jumlah mereka hanya 1.722
jiwa.
Selain dibedakan atas jenis kelamin, penduduk kelurahan Cibubur juga
dibedakan berdasarkan usia. Menurut tabel di bawah jumlah remaja yang terdapat
di kelurahan Cibubur terdapat 18.500 jiwa dengan presentase 48,96% dari jumlah
penduduk kelurahan Cibubur. Yang dimaksud remaja oleh peneliti adalah orang
yang berumur 12 tahun sampai 21 tahun. Dalam buku yang berjudul “Psikologi
Pengembangan, Pengantar dalam berbagai bagian” remaja di bagi menjadi 3

21

golongan yaitu remaja awal yang berumur 12 tahun – 15 tahun, remaja
pertengahan yang+ berumur 16 thun – 18 tahun dan remaja akhir yang berumur
19 – 21 tahun.

Tabel II.A.2 Frekuensi Jumlah Penduduk Berdasarkan Usia
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Umur
0–4
5 -9
10 – 14
15 -19
20 – 24
25 – 29
30 – 34
35 – 39
40 – 44
45 – 49
50 – 54
55 – 59
60 – 64
65 – 69
70 – 74
75 keatas
Jumlah

Lk
2824
3489
3150
3166
3151
3460
3825
3512
3159
2458
1962
1501
890
680
355
201
37.783

WNI
Pr
2569
3272
2942
3102
2889
3642
3862
3275
2900
2460
1945
1356
842
508
268
229
36.061

Jml
5393
6761
6192
6268
6040
7102
7687
6787
6059
4918
3907
2857
1732
1188
623
430
73.844

B. Kondisi kehidupan Sosial, Ekonomi, Pendidikan, dan Agama
Selain strategis secara demografis, kelurahan Cibubur yang terletak di
kecamatan Ciracas, Kota Jakarta Timur Provinsi DKI Jakarta juga bisa dibilang
lengkap dalam fasilitas yang tersedia, karena di kelurahan cibubur terdapat,
Sekolah (PAUD, TK, SD dan sederajat, SMP dan sederajat, SMA dan sederajat),
Kampus kebidanan dan keperawatan pasar tradisional, minimarket, swalayan,
apartement, perumahan, komplek TNI AD, komplek Hankam, Komplek DPR- RI,

22

GOR POPKI, panti Jompo, panti asuhan, tempat-tempat rekreasi (Taman Rekreasi
Wiladatika (TRW) serta Bumi perkemahan dan graha Wisata Perumahan
(BUPERTA) dan taman lalu lintas), peternakan lebah, peternakan ayam, RSKO,
RS Ibu dan Anak, , RS Atlet, Bank , POM bensin, warnet dan lain-lain.
Penduduk kelurahan Cibubur juga memiliki keberagaman seperti pekerjaan,
pendidikan serta agama. Penduduk yang berada dalam usia kerja ada 33.712 jiwa,
usia kerja adalah penduduk yang berusia 16 - 64 tahun. Yang terdiri atas berbagai
pekerjaan yaitu:

Tabel II.B.1 Stratifikasi Sosial Berdasarkan Jenis Pekerjaan Tahun 2014 per
bulan Januari
No
Jenis Mata pencarian
Jumlah
1
Pegawai negeri Sipil
6.495
2
TNI
2.338
3
POLRI
1.075
4
Swasta/ Pengusaha
3.992
5
Pensiunan
6.803
6
Tani
26
7
Buruh
2.651
8
Pedagang
4.247
9
Lain-lain
5.546
10
Pengangguran
539
Jumlah
33.712

Dari tabel di atas dapat terlihat bahwa mata pencarian terbanyak adalah
pensiunan lalu Pegawai Negeri Sipil, lain-lain, pedagang, swasta/pengusaha,
buruh, TNI, POLRI namun di kelurahan Cibubur jumlah pengangguran masih
cukup banyak yaitu sebanyak 539 jiwa serta masih ada penduduk yang bermata
pencarian sebagai petani sebanyak 26 jiwa.

23

Gambar II.B.1 Frekuensi Jenis Mata Pencarian Penduduk Kelurahan
Cibubur

Jenis Mata Pencarian
Series1
20,17

19,27

13,6

11,84
6,93

3,19

16,45

7,86
0,07

1,6

Selain di bedakan berdasarkan jenis kelamin, umur dan mata pencarian,
masyarakat Cibubur juga dibedakan berdasarkan latar belakang pendidikan. Latar
belakang pendidikan warga kelurahan Cibubur paling banyak adalah tamat SMA
sederajat sebanyak 19.659 jiwa dengan presentase 33,64%, lalu tamat SLTP
sederajat 24,82, tamat SD 20,47%, tamat AK/PT 18,37% , S.1 2,06%, S.2 0,4%
dan paling sedikit adalah warga yang tidak sekolah 0,24%.

Tabel II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan
Tahun 2014 per bulan Januari
No Pendidikan
Jumlah
1
Tidak bersekolah
144
2
SD
11965
3
SLTP
14514
4
SLTA
19659
5
AK/PT
10739
6
S.1
1202
7
S.2
234
Jumlah
58457

24

Gambar II.B.2 Frekuensi Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan
Latar Belakang Pendidikan
Series1
33,63
20,47 24,82

18,37
2,06

0,24

0,4

C. Profil Warnet Yang Berada di Lingkungan Lapangan Tembak
Warung internet atau yang biasa disebut warnet, merupakan salah satu
tempat di mana orang dapat mengakses internet. Warnet bukanlah hal yang asing
bagi masyarakat Indonesia, terutama masyarakat Jakarta. Biasanya warnet
digunakan sebagai tempat mencari informasi, dan bermain mencari hiburan
seperti bermain game online. Namun ada warnet yang biasanya menyediakan
berbagai macam keperluan bermain game online, seperti sound, vocer game, dan
aplikasi permainan.
Terdapat 12 warnet yang berada di lapangan tembak, namun hanya 10
warnet saja yang menyediakan keperluan bermain game online. Dari kedua belas
warnet tersebut penulis hanya menjadikan 10 warnet yang menyediakan fasilitas
game online sebagai tempat meneliti.
Jarak dari kesepuluh warnet tersebut saling berdekatan hanya ±2 km. Dan
warnet ini sangat dekat dengan sekolah. Seperti sekolah Islam Al-maruf, sekolah
Islam Al-Azhar, dan tempat pendidikan lainnya.

25

Kesepuluh warnet tersebut adalah :
1. Global Net yang terletak persis depan pusat perbelanjaan Ramayana. Dalam
sehari terdapat 50 orang yang menyewa internet. Namun pelanggan tetap yang
bermain game online di sana terdapat 30 orang. Warnet ini buka selama 24 jam
nonstop. Untuk memuaskan pelanggannya mereka menyediakan paket internet.
2. Path net berada di sebelah bank BNI jarak dari Global net ± 200m. Warnet ini
buka 24 jam nonstop. Dalam sehari warnet ini kedatangan > 50 orang sehari
namun gamer yang tetap bermain disana ada 35 orang. Selain menyediakan
fasilitas game online seperti voucer. warnet ini pun menjual rokok dan
minuman, sehingga para gamer betah untuk bermain game online. Path net pun
menyediakan paket bermain game online.
3. Sonic net berada sebalah kanan sea food 99. Dan berada di antara global net
dan path net. Dalam sehari warnet ini kedatangan ± 30 orang untuk
menggunakan internet, namun hanya 22 orang pemain tetap yang bermian
game online. Warnet ini hanya buka sejak pukul 08.00 – 22.00 WIB. Fasilitas
yang disedikan oleh warnet ini lebih lengkap karena menyediakan berbagai
macam makanan. Dan konsep warnet ini ini seperti cafe.
4. Indra net berada lebih jauh dari ketiga warnet di atas. Namun warnet ini masih
berada di lapangan tembak, dan warnet ini hanya berjarak 100 m dari
sekolahan. Warnet ini buka 24 jam nonstop. Pelanggan yang bermain game
online disini ada 20 orang. Dan hampie setiap hari mereka bermain game
online disini. Star net menyediakan paket bermain game online.

26

5. Star net adalah warnet lainnya yang berada di jalan lapangan tembak. Star net
memiliki 28 orang pemain tetap yang bermain game online disini.star net juga
membuka warnet nya selama 24 jam non stop.
6. Orbit net juga berada di jalan lapangan tembak. Warnet ini buka 24 jam non
stop. Dan biasanya warnet ini akan rame sekitar jam 23.00 WIB. Dengan para
pemain masih berusia remaja. Pemain tetapnya ada 32 orang.
7. Bintang gejora net buka selama 24 jam non stop. Biasanya warnet ini akan
rame setelah magrib sampe pagi hari. Bintang gejora net ini memiliki 25 orang
pemain game online tetap nya.
8. Scania net, berbeda dengan warnet lainnya warnet ini buka dari pukul 08.00
sampai dengan pukul 24.00. pada siang ahri warnet ini ramai oleh para remaja
yang berusia antara 11 tahun sampai 15 tahun. Namun pada malam hari warnet
ini dipenuhi oleh anak-anak yang berusia 16 tahun keatas. Pelanggan tetap
warnet ini adalah 30 orang.
9. Teror net, merupakan salah satu warnet yang membuka warnet selama 24 jam.
Dengan pelanggan tetapnya 25 orang
10. Ultra net, adalah warnet yang buka 24 jam non stop. Dengan pelanggan
tetapnya 23 orang. Warnet ini akan ramai ketika abis magrib sampai pagi.
Warnet ini bisa dibilang warnet yang jarang sepi.

27

BAB III
TEMUAN PENELITIAN

A.

Karakteristik Responden
Dalam penelitian ini, penulis mengambil sample 161 orang remaja dari

populasi yang ada yaitu 270 orang remaja. Setelah melalui perhitungan dan teknis,
akhirnya diperolehnama-nama yang akan menjadi responden. Responden terpilih
sebagian besar berjenis kelamin laki-laki. Dengan jumlah 140 laki-laki dengan
presentase 87% sedangkan jumlah perempuan yang menjadi responden sebanyak
21 orang dengan presentase 13%.

Gambar III.A.1 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin
Frequency

Percent
161

140

100,0

87,0
21 13,0
laki_laki

perempuan

Total

Dan paling banyak usia pemain game online adalah 15 tahun dengan jumlah
32 orang dengan presentase 19,9%. Lalu pemain yang berumur 12 tahun ada 32
orang dengan presentase 19,9%, pemain yang berumur 17 tahun ada 25 orang
dengan presentase 15,5% , pemain yang berumur 14 tahun ada 23 orang dengan
14,3%, pemain yang berumur 19 tahun ada 18 orang dengan presentase 11,2%,
28

lalu pemain yang berumur 13 tahun dan 16 tahun memiliki jumlah yang sama
yaitu 11 orang dengan presentase 6,8%, dan yang paling sedikit adalah pemain
yang berumur 18 tahun dengan jumlah 10 orang dengan presentase 6,2%.

Gambar III.A.2 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Usia

Usia
Frequency

19
18
17
16
15
14
13
12

18
10
25
10
32
23
11
32

Karena penelitian ini tentang remaja dengan range umur 12 tahun – 19
tahun. Biasanya pada umur tersebut remaja masih menempuhpendidikan dasar 12
tahun. Pendidikan dasar 12 tahun yaitu SD sederajat, SMP sederajat, serta SMA
sederajat. Namun biasanya bila sudah berusia 18 tahun sampai 19 tahun maka
remaja tersebut sedang menempuh pendidikan D3 maupun S1 (kuliah).
Dari hasil penelitian yang ada dari 161 remaja pemain game online ratarata mereka masih mengeyam pendidikan dasar. 150 orang remaja masih
menempuh pendidikan dasar atau sekitar 90,90% . Sedangkan jumlah remaja yang
sedang berkuliah ada 15 orang atau 9,1%. Dengan begitu perbandingan atar
keduanya adalah 10:1.

29

Dengan rincian; remaja yang sedang bersekolah di tingkat SD ada 27
orang, remaja yang bersekolah di tingkat SMP dan sederajat sebanyak 73 orang,
remaja yang bersekolah di tingkat SMA dan sederajat sebanyak 46 orang dan
remaja yang sedang menempuh pendidikan kuliah sebanyak 15 orang.

Gambar III.A.3 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan
Pendidikan

P

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

1 3 17

PENDAHULUAN Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

0 1 6

DAFTAR PUSTAKA Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

0 2 4

HUBUBERTE Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

0 1 12

Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif antara Remaja yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game.

0 0 13

HUBUNGAN BERMAIN GAME DEFENCE OF THE ANCIENT 2 (DOTA 2) ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Sol

2 2 14

HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA

0 0 13

HUBUNGAN ANTARA ADIKSI TERHADAP GAME-ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA - Unika Repository

0 0 44