Program aplikasi pencarian jalur bis Trans Jogja - USD Repository
PROGRAM APLIKASI PENCARIAN
JALUR BUS TRANS JOGJA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Program Studi Teknik Informatika
OLEH:
MALICHAH CHARITSAH
NIM : 055314055
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
LINE SEARCH APPLICATION PROGRAM
BUS TRANS JOGJA
FINAL PROJECT
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain Sarjana Teknik Degree
In Department of Informatics Engineering
By : MALICHAH CHARITSAH
055314055
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
HALAMAN PERSEMBAHAN
Allah SWT
Yang telah memberi petunjuk, bimbingan dan mendengar
semua doa-doa saya. Allhamdulillah.Bapak Aris Sukardjito, SIP Ibu Ruzah Solichah
Sumber semangat saya. Terimakasih atas segala cinta, doa,
pengorbanan dan semangat yang tak terbalaskan.M. Kadaruz Eka Saputra (alm) M. Hamam Ibnu Charis Amalia Charitsah (almh) ”Aku rindu kebersamaan kita.”
MOTTO
“Berjuanglah kamu baik dalam keadaan ringan ataupun merasa berat, dan berjihadlah dengan harta dan jiwa pada jalan Allah. Yang demikian itu adalah lebih baik bagimu jika kamu mengetahui.” (QS. 9:41)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT yang selalu memberikan petunjuk, membimbing dan membantu sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana di Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama pengerjaan skripsi, baik itu yang menyulitkan maupun yang membantu, dan banyak pihak yang telah berperan besar dalam memberikan sumbangan pikiran, doa, semangat, maupun tenaga. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.
3. Anastasia Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik Teknik Informatika angkatan 2005.
4. Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing TA. Terima kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini.
6. Seluruh pihak yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Saya menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini. Saran dan kritik selalu saya harapkan dari pembaca untuk perbaikan
- –perbaikan di masa yang akan datang.
Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.
Yogyakarta, Maret 2010 Penulis
ABSTRAK
Trans Jogja merupakan salah satu alat transportasi darat di kota Yogyakarta. Kehadirannya terbilang baru di kota ini dan mendapat tanggapan yang baik oleh para pengguna. Namun, masyarakat masih sering mengalami kesulitan ketika mereka harus menentukan jalur mana yang dipilih agar dapat sampai tujuan. Hal ini dikarenakan informasi tentang jalur bus hanya terbatas pada informasi trayek dan shelter yang dilewati. Akibatnya masyarakat harus menentukan sendiri trayek- trayek yang akan digunakan supaya sampai tujuan yang dikehendaki.
Berdasarkan masalah di atas, maka penulis ingin membangun program aplikasi pencarian jalur bus Trans Jogja. Masyarakat yang menggunakan program ini dapat mengakses informasi jalur bus melalui peta digital yang disediakan serta menginputkan shelter awal dan shelter tujuan. Peta digital akan menginformasikan nama shelter yang akan dipilih, shelter awal dan shelter akhir. Program ini juga mampu menampilkan jalur hasil pencarian. Penulis menggunakan Macromedia Flash 8 untuk membuat peta digital beserta animasinya.
ABSTRACT
Trans Jogja is one means of land transportation in the city of Yogyakarta.Fairly new presence in this city and get a good response by the user. However, people still often have trouble when they must decide which path is chosen to be up to destination. This is because information about the bus route is limited to routes and shelter information is passed. As a result people must determine their own routes to be used in order until the desired destination.
Based on the above issues, the authors wanted to build a search application program bus lane Trans Jogja. The people who use this program to access information through the bus route that provided a digital map and enter initial shelter and shelter purposes. Digital maps will inform the name will be chosen shelter, shelter beginning and end of the shelter. This program is also capable of displaying search results line. The author uses Macromedia Flash 8 to create digital maps and animation.
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL...............................................................................................i TITLE PAGE...........................................................................................................ii HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING.....................................................iii HALAMAN PENGESAHAN................................................................................iv HALAMAN PERSEMBAHAN.............................................................................v HALAMAN PUBLIKASI KARYA......................................................................vi HALAMAN MOTTO............................................................................................vii KATA PENGANTAR..........................................................................................viii PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS.....................................................x ABSTRAK..............................................................................................................xi ABSTRACT...........................................................................................................xii DAFTAR ISI.........................................................................................................xiii HALAMAN DAFTAR GAMBAR......................................................................xvii HALAMAN DAFTAR TABEL.........................................................................xix
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah....................................................................................1
1.2 Batasan Masalah................................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian...............................................................................................2
1.6 Metodologi Penelitian........................................................................................3
1.7 Sistematika Penulisan.........................................................................................4
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................5
2.1 Graf....................................................................................................................5
2.2 Sub Graf.............................................................................................................7
2.3 Representasi Graf dalam matriks…...................................................................9
2.4 Path..................................................................................................................10
2.5 Lintasan Terpend ek….....................................................................................10
2.6 Pohon………………………………………………………………………...11
2.7 Algoritma Depth First Search ………………………………………………..13
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM…….……………......…19
3.1 Analisis Sistem.................................................................................................19
3.1.1 Identifikasi........................................................................................19
3.1.2 Ruang Lingkup Masalah ..................................................................19
3.2 Kebutuhan Sistem............................................................................................20
3.3 Perancangan Input...........................................................................................20
3.4 Perancangan Output........................................................................................21
3.5 Identifikasi Obyek...........................................................................................21
3.6 Identifikasi Aktor ...........................................................................................21
3.7 Use Case..........................................................................................................22
3.7.1 User ..................................................................................................22
3.8 Diagram Arus Data..........................................................................................30
3.8.1 Context Diagram...............................................................................30
3.8.2 DAD level 1 sisi user .......................................................................31
3.9 Perancangan Model..........................................................................................31
3.10 Desain Rute....................................................................................................33
3.11 Perancangan Antar Muka...............................................................................34
3.11.1 Halaman Utama...............................................................................34
3.11.2 Halaman Pencarian Jalur.................................................................35
3.11.3 Halaman Informasi Shelter............................... .............................36
3.11.4 Halaman Jalur Bis...........................................................................37
3.11.5 Halaman Kontak.............................................................................38
3.11.6 Halaman About...............................................................................39
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ...................................................................40
4.1 Implementasi Kebutuhan Sistem.....................................................................40
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras.............................................................40
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak............................................................40
4.2 Implementasi Program.....................................................................................40
4.3 Implementasi Antar Muka...............................................................................42
4.3.1 Halaman Utama................................................................................42
4.3.2 Halaman Pencarian Jalur...................................................................43
4.3.3 Halaman Informasi Shelter...............................................................44
4.3.6 Halaman Informasi About................................................................47
BAB V ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI..................................................48
5.1 Analisis Hasil Perangkat Lunak Terhadap Stakeholder..................................48
5.2 Analisis Teknologi...........................................................................................48
5.3 Analisis Hasil Output Program........................................................................49
5.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem..................................................................50
5.3.1 Kelebihan Sistem..............................................................................50
5.3.1 Kekurangan Sistem...........................................................................50
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN……………………………….……....51
6.1 Kesimpulan…………………………………………………………...……...51
6 .2 Saran……...…………………………………………………………….........51
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 2.1. Graf dengan 6 vertex dan 7 edges .............................................5
2. Gambar 2.2. Graf G dan graf H ......................................................................8
3. Gambar 2.3. Graf dengan 5 vertex dan 8 edges...............................................9
4. Gambar 2.4. Pohon dengan depth 3 ..............................................................11
5. Gambar 2.5. Pohon dengan 13 vertex dan 12 edge........................................14
6. Gambar 2.6. Vertex A.....................................................................................14
7. Gambar 2.7. Perluasan vertex A.....................................................................15
8. Gambar 2.8. Perluasan vertex B…………………………….........................15
9. Gambar 2.9. Perluasan vertex E......................................................................17
10. Gambar 2.10. Vertex F ditemukan …………….............................................17
11. Gambar 3.1. Diagram Use Case Use..............................................................22
12. Gambar 3.2. Context diagram ............................................……………........31
13. Gambar 3.3. DAD level 1 sisi user.................................................................31
14. Gambar 3.4. Pohon Jalur Bis..........................................................................32
15. Gambar 3.5. Path jalur bis Trans Jogja...........................................................33
16. Gambar 3.6. Rancangan Antarmuka Halaman Utama...................................34
17. Gambar 3.7. Rancangan Antarmuka Halaman Pencarian ………...………..35
20. Gambar 3.10. Rancangan Antarmuka Halaman Kontak................................38
21. Gambar 3.11. Rancangan Antarmuka Halaman About..................................39
22. Gambar 4.1. Halaman utama..........................................................................42
23. Gambar 4.2. Halaman pencarian jalur............................................................43
24. Gambar 4.3. Halaman Informasi Shelter........................................................44
25. Gambar 4.4. Halaman jalur bis.......................................................................45
26. Gambar 4.5. Halaman Kontak........................................................................46
27. Gambar 4.6. Halaman About..........................................................................47
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel 3.1 Definisi Use Case User …………………..…………….…...........23
2. Tabel 3.2 Narasi Use Case Mencari Jalur…….……………………….…….24
3. Tabel 3.3 Narasi Use Case Melihat Infor masi Halte………….……...……..26
4. Tabel 3.4 Narasi Use Case Melihat Informasi Jalur………………………...27
5. Tabel 3.5 Narasi Use Case Melihat Informasi Kontak..................................28
6. Tabel 3.6 Narasi Use Case Melihat Informasi About....................................29
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Trans Jogja merupakan salah satu alat transportasi darat di kota Yogyakarta. Kehadiran bus Trans Jogja yang dapat dibilang baru di kota Yogyakarta, telah mampu menarik perhatian masyarakat dengan banyaknya jumlah penumpang setiap harinya. Akan tetapi timbul satu permasalahan yaitu penumpang bus masih sulit menentukan jalur bus dari shelter asal ke shelter tujuan yang seharusnya digunakan dan diharapkan dapat menghemat waktu perjalanan mereka.
Informasi mengenai rute jalur bus yang ada selama ini hanya berupa lembaran kertas, hal ini tentu mengakibatkan calon penumpang harus menentukan secara manual jalur mana yang akan digunakan agar sampai ke tujuan. Keterbatasan pegawai shelter dalam memberikan informasi juga menjadi salah satu faktor kesulitan calon penumpang dalam menentukan jalur yang akan digunakan. Alangkah baiknya apabila terdapat suatu program bantu untuk mencari jalur bus Trans Jogja berupa visualisasi gambar yang diletakkan pada setiap shelter, sehingga dapat memudahkan calon penumpang menentukan jalur yang akan digunakan.
Dari permasalahan tersebut penulis mempunyai suatu gagasan untuk membangun suatu aplikasi yang dapat membantu calon penumpang untuk menentukan rute jalur Trans Jogja.
1.2 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, penulis membatasi masalah sebagai berikut: a. Program hanya digunakan untuk mencari jalur dari shelter awal ke shelter tujuan.
b. Studi kasus yang digunakan adalah rute jalur bus Trans Jogja pada saat penulisan tugas akhir dilaksanakan.
c. Data inputan dari user berupa titik shelter awal dan shelter tujuan.
d. Shelter yang ada tetap, tidak ada penambahan maupun penghapusan shelter.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah membuat suatu program bantu untuk menentukan jalur bus yang akan digunakan oleh calon penumpang bus Trans Jogja.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian bagi masyarakat sebagai calon penumpang adalah dapat mengetahui rute jalur bus Trans Jogja dari shelter asal ke shelter tujuan.
1.5 Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang ada, maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah bagaimana mengimplementasikan aplikasi pencarian rute bus Trans Jogja dari suatu shelter awal ke shelter tujuan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode FAST (Framework for the Application of System Thinking). Metode ini meliputi: a. Scope definition, merupakan penetapan ukuran dan batasan dari penelitian.
b. Problem analysis, analisa masalah yang akan menghasilkan system
improvement objective yaitu, ukuran dari keberhasilan penelitian.
c. Requirement analyisis , mengidentifikasi dan mengungkapkan kebutuhan sistem.
d. Logical design, menterjemahkan kebutuhan user ke dalam sistem model.
e. Desicion analysis, mengidentifikasi solusi yang tepat untuk sistem.
f. Physical design and integration, desain fisik dari sistem yang akan dibangun.
1.7 Sistematika Penulisan
a. BAB I : Pendahuluan, berisi tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, rumusan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
b. BAB II : Landasan Teori, berisi tentang teori
- – teori yang digunakan penulis dalam penyusunan tugas akhir, antara lain teori graf dan teori lintasan terpendek.
c. BAB III : Analisis Desain dan Perancangan, berisi tentang use case
diagram , data flow diagram, entity relationship diagram, mapping, user interface design.
d. BAB IV : Implementasi Sistem, berisi tentang implementasi dan testing dari program bantu yang dibuat sebagai tugas akhir.
e. BAB V : Analisis Hasil dan Pembahasan, berisi tentang analisa hasil dari sistem yang telah dibangun.
f. BAB VI : Kesimpulan dan Saran, berisi tentang kesimpulan dan saran yang telah didapatkan dari hasil penelitian ini.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Graf
Suatu graf G terdiri dari 2 himpunan yang berhingga, yaitu himpunan titik-titik tidak kosong (simbol V(G)) dan himpunan garis-garis (simbol E(G)). (Siang, 2002)
Simbol V merupakan vertex (node atau titik) dan simbol E merupakan edges (arc atau garis). Dapat dilihat dalam gambar 2.1 bahwa graf tersebut memiliki 6 vertex yaitu V = {1, 2, 3, 4, 5, 6} dan 7 edges yaitu {a, b, c, d, e, f, g}. g f a c e b d
Gambar 2.1 Graf dengan 6 vertex dan 7 edges. (Siang, 2002)Setiap edges berhubungan dengan satu atau dua vertex. Vertex-
vertex tersebut dinamakan dengan titik ujung. Edges yang hanya
berhubungan dengan satu titik ujung disebut loop. Dua edges berbeda
Berdasarkan ada tidaknya loop atau garis paralel pada suatu graf, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis :
1. Graf sederhana ( simple graph ).
Graf yang tidak memiliki loop maupun garis paralel.
2. Graf tak-sederhana ( unsimple-graph ).
Graf yang memiliki loop maupun garis paralel. Ada dua macam graf tak-sederhana, yaitu graf ganda ( multigraph ) dan graf semu ( pseudograph ). Graf ganda adalah graf yang memiliki garis paralel, sedangkan graf semu adalah graf yang memiliki loop.
Berdasarkan jumlah vertex pada suatu graf, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis:
1. Graf berhingga ( limited graph ).
2. Graf tak-berhingga ( unlimited graph ).
Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis:
1. Graf berarah ( directed graph ).
Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah. Pada graf berarah, ( v v ) dan ( v v ) menyatakan dua
j, k k , j Untuk busur ( v ,v ), simpul v disebut simpul asal
j k j
(initial vertex) dan untuk simpul v disebut simpul terminal
k (terminal vertex) / simpul tujuan.
2. Graf tak-berarah (undirected graph).
Graf yang sisinya tidak memiliki orientasi arah. Pada graf tak-berarah, urutan pasangan simpul yang dihubungkan oleh sisi tidak diperhatikan, dengan kata lain:
( v ,v ) = ( v ,v )
j k k j
2.2 Sub Graf
Konsep subgraf sama dengan konsep himpunan bagian. Dalam teori himpunan, himpunan A dikatakan merupakan himpunan bagian B bila dan hanya bila setiap anggota A merupakan anggota B. Karena graf merupakan himpunan yang terdiri dari vertex dan edges maka H dikatakan subgraf G jika semua vertex dan edges H juga merupakan vertex dan edges dalam G. (Siang, 2002)
Misalkan G adalah suatu graf. Graf H dikatakan subgraf G bila dan hanya bila : a. V (H)
⊆ V (G) V (H) merupakan himpunan vertex dari graf H, sedangkan V (G) merupakan himpunan vertex dari graf G. b. E (H) ⊆ E (G)
E (H) merupakan himpunan edges dari graf H, sedangkan E (G) merupakan himpunan edges dari graf G.
c. Setiap edges dalam H mempunyai titik ujung yang sama dengan edges tersebut dalam G.
Dari ketentuan di atas, ada beberapa hal yang dapat diturunkan: 1. Sebuah vertex dalam G merupakan subgraf G.
2. Sebuah edges dalam G bersama-sama dengan titik-titik ujungnya merupakan subgraf G.
3. Setiap graf merupakan subgraf dari dirinya sendiri.
4. Dalam subgraf berlaku sifat transitif : Jika H adalah subgraf G dan G adalah subgraf K, maka H adalah subgraf K.
e e v v
3 e e v v
v
eG
2 H
3 Gambar 2.2. graf G dan graf H
V (H) = { , } dan V (G) = { , , }, sehingga V (H) ⊆ V (G).
E (H) = { } dan E (G) = { , , , } sehingga E (H) ⊆ E (G).
Edges di H merupakan loop pada dan edges juga merupakan loop
pada di G. Maka H merupakan subgraf G.2.3 Representasi Graf dalam matriks
1 Jika ada edges dari vertex v
=
0 1 0 0 0
1
2 v
5 v
4 v
3 v
v
{
i
A =
Matriks dapat digunakan untuk menyatakan suatu graf. Misalkan G adalah graf berarah yang terdiri dari n vertex tanpa garis pararel. Matriks hubung yang sesuai dengan graf adalah matriks bujur sangkar n x n. A = ( ) dengan
j Gambar 2.3 Graf dengan 5 vertex dan 8 edges.
ke v
v i
0 Jika tidak ada edges dari vertex
j
ke v
Gambar 2.3 memiliki 5 vertex ( , , , , ) sehingga matriks hubung adalah matriks bujur sangkar 5 x 5 :2.4 Path
Dalam suatu graf G, dimisalkan v dan w adalah dua vertex di dalamnya. Suatu walk (perjalanan) dari v ke w akan menghasilkan path,
path sederhana, sirkuit dan sirkuit sederhana.
- Path merupakan walk dimana tidak ada edges yang dilalui lebih dari satu kali.
- Path sederhana merupakan walk dimana edges dan vertex yang dilalui tidak boleh berulang
- Sirkuit merupakan walk dimana edges yang dilalui berbeda, tetapi vertex awal dan vertex akhir harus sama.
- Sirkuit sederhana merupakan walk dimana edges dan vertex yang dilalui berbeda, tetapi vertex awal dan vertex akhir harus sama. (Siang, 2002)
2.5 Lintasan Terpendek
Salah satu aplikasi dari graf berarah berlabel yang sering dipakai adalah mencari lintasan terpendek dari satu vertex awal ke vertex tujuan.
Apabila masalahnya adalah mencari jalur tercepat (jalur terpendek belum tentu yang tercepat), lintasan terpendek tetap dapat digunakan dengan cara mengganti bobot garis sehingga menyatakan waktu perjalanan antara kedua titik. Cara yang sama dapat dipakai apabila dikehendaki mencari
2.6 Pohon (Tree)
Misalkan G adalah suatu graf sederhana (tidak memiliki garis pararel dan loop). G disebut Pohon bila dan hanya bila G tidak memuat sirkuit dan terhubung. Pohon semu (Trivial Tree) adalah sebuah pohon yang terdiri dari sebuah vertex. Pohon kosong (Empty Tree) adalah pohon yang tidak mempunyai vertex . G disebut hutan (Forest) bila dan hanya bila G tidak memuat sirkuit. (Siang, 2002) Contoh pohon:
Level 0 Level 1 Level 2 Level 3 Gambar 2.4 Pohon dengan depth 3.
Istilah-istilah objek tree, adalah :
A B C D E F G H K J
I M L
- Simpul adalah elemen tree yang berisi informasi / data dan penunjuk pencabangan.
- Tingkat / level suatu simpul ditentukan dari akar (root), sebagai level
1. Apabila simpul dinyatakan sebagai tingkat N, maka simpul-simpul yang merupakan anaknya berada pada tingkat N+1.
- Derajat / degree menyatakan banyaknya anak/turunan di simpul tersebut. Contoh : Simpul A memiliki derajat 2 (B dan C), simpul yang memiliki derajat 0 (nol) disebut leaf (daun) seperti : F, H, I, J, K, L dan M.
- Tinggi (height) atau kedalaman (depth) suatu tree adalah tingkat maksimum dari tingkat dalam tree tersebut dikurangi 1. Contoh dalam tree di atas, mempunyai depth 3.
- Ancestor suatu simpul adalah semua simpul yang terletak dalam satu jalur dengan simpul tersebut, dari akar sampai simpul yang ditinjaunya. Contoh Ancestor L adalah A,C dan G.
- Predecessor adalah simpul yang berada di atas simpul yang ditinjau.
Contoh : Predecessor D adalah B.
- Successor adalah simpul yang berada di bawah simpul yang ditinjau.
Contoh : Successor D adalah H.
- Descendant adalah seluruh simpul yang terletak sesudah simpul tertentu dan terletak pada jalur yang sama.
- Sibling adalah simpul-simpul yang memiliki parent yang sama dengan simpul yang ditinjau. Contoh : Sibling I adalah J - Parent adalah simpul yang berada satu level di atas simpul yang ditinjau. Contoh : Parent J adalah E
2.7 Algoritma Depth Fisrt Search
Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang se-level. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukaannya solusi.
Algoritma : 1. Deklarasikan dua list kosong: Open List dan Closed List.
2. Tambahkan node awal ke Open List.
3. While Open List ≠ 0, lakukan: a. Hapus node pertama dari Open List.
b. Cek, apakah node tersebut adalah tujuan.
- Jika node tersebut adalah tujuan, pencarian dihentikan, tambahkan node pada Closed List.
- Jika tidak, lanjutkan ke langkah berikutnya.
Langkah 0
Dimulai dari root / node awal:
Gambar 2.6 Vertex A Tambahkan vertex A ke dalam Open List.Closed List : <empty> Langkah 1
Periksa vertex tetangga dari vertex A.
Gambar 2.7 Perluasan vertex ANode A bertetangga dengan vertex B dan vertex
C. Karena kita telah selesai dengan vertex A, maka vertex A dipindahkan dari Open List ke dalam Closed List.
Open List : B, C Closed List : A Langkah 2
terdiri dari dua vertex, B dan C. Vertex pertama adalah B. Node
Open List B bukanlah vertex tujuan. Lanjutkan ke vertex tetangganya.
Vertex B telah diperluas, pindahkan vertex tersebut dari Open List ke
Closed List . Vertex baru yang didapatkan adalah vertex D dan vertexE, tambahkan vertex D dan E pada awal Open List.
Open List : D, E, C Closed List : A, B Langkah 3 Karena vertex D berada pada awal Open List, maka vertex D diperluas.
Vertex D bukanlah vertex tujuan, kemudian pindahkan vertex D dari Open
List ke dalam Closed List, sehingga terbentuk list: Open List : E, C Closed List : A, B, DLangkah 4
Selanjutnya perluas vertex
E. Vertex E bukanlah vertex tujuan, lanjutkan ke
vertex tetangganya, terdapat vertex F dan node G. Pindahkan vertex E dari
Open List ke dalam Closed List, kemudian vertex F dan vertex G ke dalam
Open List .Gambar 2.9 Perluasan vertex EOpen List : F, G, C Closed List : A, B, D, E Langkah 5
Selanjutnya ditemukan vertex
F. Vertex F adalah node tujuan. Pencarian dihentikan.
Gambar 2.10 Vertex F ditemukan.Pindahkan vertex F dari Open List ke dalam Closed List.
Open List : G, C Dengan menggunakan proses pencarian Depth First Search, diperoleh
path dari node A menuju node F melewati vertex A, B, D, E, F.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Identifikasi
Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang digunakan penulis untuk mempermudah penentuan solusi yang akan diambil. Dalam tugas akhir ini masalah yang ditemukan adalah informasi jalur bus hanya berupa lembaran kertas yang mengakibatkan pencarian jalur bus Trans Jogja masih dilakukan secara manual. Padahal, bus ini melewati banyak shelter dan memiliki rute khusus. Keterbatasan pegawai shelter dalam memberikan informasi ikut berpengaruh dalam pencarian jalur ini.
Hal ini tentu saja menyulitkan para pengguna bus yang ingin mendapatkan informasi secara cepat dan akurat.
3.1.2 Ruang Lingkup Masalah
Pada tahap ini dilakukan pembatasan terhadap masalah yang akan dicari penyelesaiannya. Pembatasan ini bertujuan agar program bantu dapat menyelesaikan masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya. Pembatasan yang dilakukan pada tugas a. Shelter yang digunakan adalah shelter khusus pemberhentian bus Trans Jogja.
b. Dalam sistem tidak terdapat proses penambahan, pengubahan dan penghapusan shelter dikarenakan untuk melakukan proses tersebut diperlukan juga perubahan shelter secara fisik. Hal ini tentu akan memakan waktu yang lama dan membutuhkan prosedur yang tidak mudah.
3.2 Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam dalam proses pembuatan program bantu yaitu: Processor AMD Athlon 3200 atau lebih baik, 512 Mb RAM atau lebih besar, Keyboard, Mouse, Sistem operasi Windows XP, Macromedia Flash 8.
3.2.2 Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam implementasi program bantu yaitu: Processor Pentium IV atau lebih baik, 512 Mb RAM atau lebih besar, Keyboard, Mouse, Sistem operasi Windows XP, Macromedia Flash 8.
3.3 Perancangan Input
Program bantu membutuhkan input dari user untuk mencari jarak antar shelter. Inputan ini diperoleh dari user dengan cara mengklik shelter
3.4 Perancangan Output
Rancangan output yang merupakan hasil dari program bantu adalah berupa teks berisikan tabel jalur yang harus digunakan beserta rute bus melaju dari shelter awal ke shelter tujuan.
3.5 Identifikasi Obyek
Tahap ini melakukan identifikasi terhadap obyek-obyek yang terdapat dalam ruang lingkup permasalahan. Obyek-obyek tersebut adalah: a. Obyek shelter dengan informasi berupa nama dan letak geografis shelter sesuai dengan peta yang ada, serta hubungan dari setiap shelter.
b. Obyek Jalur yang merupakan informasi rute bus yang melewati shelter dan juga berisi informasi jarak tiap shelter.
3.6 Identifikasi Aktor
Dilihat dari permasalahan yang ada, aktor yang berhubungan langsung dengan program bantu yaitu:
User User disini merupakan orang yang menggunakan program
bantu hanya untuk mencari jalur bus yang akan digunakan dan melihat tabel jalur.
3.7 Use Case
3.7.1 User
Mencari jalur bis Melihat data jalur Melihat informasi shelter Melihat informasi kontak
Melihat informasi about
Gambar 3.1Diagram Use Case User
3.7.2 Definisi Use Case
Melihat informasi jalur yang ada pada sistem
proses user melihat informasi about.
Use case ini menggambarkan
Melihat informasi about yang ada pada sistem
User
proses user melihat informasi kontak.
Use case ini menggambarkan
Melihat informasi kontak yang ada pada sistem
User
proses user melihat informasi jalur yang ada
Use case ini menggambarkan
User
Use Case merupakan penjelasan mengenai kegiatan-
proses user melihat informasi halte yang ada
Use case ini menggambarkan
Melihat informasi halte yang ada pada sistem
User
proses mencari jalur melalui menu pencarian jalur
Use case ini menggambarkan
Mencari jalur melalui menu pencarian
Nama Use case Deskripsi Use case Pelaku yang berpartisipasi
Tabel 3.1 Definisi Use Case Userkegiatan dalam sistem yang dilakukan oleh masing-masing pengguna(actor). Use case yang ada pada sistem pencarian jalur bus Trans Jogja terdapat pada tabel di bawah ini:
User
3.7.3 Narasi Use Case (Use case Narative)
Bagian ini menjelaskan mengenai langkah-langkah kegiatan dalam setiap use case. Tabel 3.2 Narasi Use Case Mencari Jalur Author : Malichah Charitsah Date : 26 November 2009 Version : 1.0 Use case Name: Mencari jalur Jenis Use case Business Requirements:
Use case ID: UC-01 Priority : High Source: - Primary Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses user mencari jalur dari
shelter awal ke shelter tujuan. Precondition: -Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat mencari jalur
dari shelter awal ke shelter tujuan.
Typical Course of event:
Actor Action System Response
Step 1: user memanggil
halaman utama aplikasi
Step 3: User mengklik gambar Step 2: Sistem menampilkan
halaman utama aplikasi.
Step 5: User mengklik gambar
shelter kedua sebagai shelter
Step 6: Sistem menampilkan
tujuan nama shelter yang dipilih
Step 7: Sistem melakukan
proses pencarian jalur, kemudian menampilkan hasil pencarian.
Alt-step 5: User mengklik gambar shelter kedua sebagai shelter Alternate
tujuan, pada shelter yang sama dengan shelter awal
Course: Alt-step 6: Sistem menampilkan pesan bahwa shelter awal sama dengan shelter tujuan.
Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan
Conclusion:
hardware yang digunakan
Post Condition:
User berhasil mencari jalur yang akan digunakan
- Business Rules:
Implementation Harus dapat diakses setiap saat. Constrains and Specifications:
Tabel 3.3 Narasi Use Case Melihat Informasi ShelterStep 1: user memanggil
Alternate Course: Alt-step 3: User menutup aplikasi sehingga user tidak dapat lagi melihat informasi yang disedikan.
halaman yang diinginkan user
Step 4: Sistem menampilkan
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama aplikasi.
informasi halte yang ada pada aplikasi
Step 3: memanggil halaman
halaman utama aplikasi
Actor Action System Response
Author : Malichah Charitsah Date : 26 November 2009 Version : 1.0 Use case Name: melihat informasi Shelter Jenis Use case Business Requirements: Use case ID:
Typical Course of event:
yang disediakan oleh sistem.
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat informasi halte
halte yang di sediakan pada sistem
Decription: Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi
User
Priority : High Source: - Primary Business Actor:
UC-02
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan
Business Rules: - Implementation Constrains and Specifications: Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.4 Narasi Use Case Melihat Informasi JalurAuthor : Malichah Charitsah Date : 26 November 2009 Version : 1.0 Use case Name: melihat informasi Jalur Jenis Use case Business Requirements: Use case ID: UC-03 Priority : High Source: - Primary Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi jalur
yang di sediakan pada sistem
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat informasi jalur
yang disediakan oleh sistem.
Typical Course of event:
Actor Action System Response
Step 1: user memanggil
halaman utama aplikasi