Program aplikasi pencarian jalur bis Trans Jogja - USD Repository

  

PROGRAM APLIKASI PENCARIAN

JALUR BUS TRANS JOGJA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

  

Program Studi Teknik Informatika

OLEH:

MALICHAH CHARITSAH

  

NIM : 055314055

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

LINE SEARCH APPLICATION PROGRAM

BUS TRANS JOGJA

FINAL PROJECT

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain Sarjana Teknik Degree

  

In Department of Informatics Engineering

  By : MALICHAH CHARITSAH

  055314055

  

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

HALAMAN PERSEMBAHAN

  Allah SWT

Yang telah memberi petunjuk, bimbingan dan mendengar

semua doa-doa saya. Allhamdulillah.

  Bapak Aris Sukardjito, SIP Ibu Ruzah Solichah

Sumber semangat saya. Terimakasih atas segala cinta, doa,

pengorbanan dan semangat yang tak terbalaskan.

  M. Kadaruz Eka Saputra (alm) M. Hamam Ibnu Charis Amalia Charitsah (almh) ”Aku rindu kebersamaan kita.”

  

MOTTO

  “Berjuanglah kamu baik dalam keadaan ringan ataupun merasa berat, dan berjihadlah dengan harta dan jiwa pada jalan Allah. Yang demikian itu adalah lebih baik bagimu jika kamu mengetahui.” (QS. 9:41)

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Allah SWT yang selalu memberikan petunjuk, membimbing dan membantu sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana di Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama pengerjaan skripsi, baik itu yang menyulitkan maupun yang membantu, dan banyak pihak yang telah berperan besar dalam memberikan sumbangan pikiran, doa, semangat, maupun tenaga. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

  3. Anastasia Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik Teknik Informatika angkatan 2005.

  4. Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing TA. Terima kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini.

  6. Seluruh pihak yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

  Saya menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini. Saran dan kritik selalu saya harapkan dari pembaca untuk perbaikan

  • –perbaikan di masa yang akan datang.

  Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.

  Yogyakarta, Maret 2010 Penulis

  

ABSTRAK

  Trans Jogja merupakan salah satu alat transportasi darat di kota Yogyakarta. Kehadirannya terbilang baru di kota ini dan mendapat tanggapan yang baik oleh para pengguna. Namun, masyarakat masih sering mengalami kesulitan ketika mereka harus menentukan jalur mana yang dipilih agar dapat sampai tujuan. Hal ini dikarenakan informasi tentang jalur bus hanya terbatas pada informasi trayek dan shelter yang dilewati. Akibatnya masyarakat harus menentukan sendiri trayek- trayek yang akan digunakan supaya sampai tujuan yang dikehendaki.

  Berdasarkan masalah di atas, maka penulis ingin membangun program aplikasi pencarian jalur bus Trans Jogja. Masyarakat yang menggunakan program ini dapat mengakses informasi jalur bus melalui peta digital yang disediakan serta menginputkan shelter awal dan shelter tujuan. Peta digital akan menginformasikan nama shelter yang akan dipilih, shelter awal dan shelter akhir. Program ini juga mampu menampilkan jalur hasil pencarian. Penulis menggunakan Macromedia Flash 8 untuk membuat peta digital beserta animasinya.

  

ABSTRACT

Trans Jogja is one means of land transportation in the city of Yogyakarta.

  Fairly new presence in this city and get a good response by the user. However, people still often have trouble when they must decide which path is chosen to be up to destination. This is because information about the bus route is limited to routes and shelter information is passed. As a result people must determine their own routes to be used in order until the desired destination.

  Based on the above issues, the authors wanted to build a search application program bus lane Trans Jogja. The people who use this program to access information through the bus route that provided a digital map and enter initial shelter and shelter purposes. Digital maps will inform the name will be chosen shelter, shelter beginning and end of the shelter. This program is also capable of displaying search results line. The author uses Macromedia Flash 8 to create digital maps and animation.

  

DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL...............................................................................................i TITLE PAGE...........................................................................................................ii HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING.....................................................iii HALAMAN PENGESAHAN................................................................................iv HALAMAN PERSEMBAHAN.............................................................................v HALAMAN PUBLIKASI KARYA......................................................................vi HALAMAN MOTTO............................................................................................vii KATA PENGANTAR..........................................................................................viii PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS.....................................................x ABSTRAK..............................................................................................................xi ABSTRACT...........................................................................................................xii DAFTAR ISI.........................................................................................................xiii HALAMAN DAFTAR GAMBAR......................................................................xvii HALAMAN DAFTAR TABEL.........................................................................xix

  BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1

  1.1 Latar Belakang Masalah....................................................................................1

  1.2 Batasan Masalah................................................................................................2

  1.3 Tujuan Penelitian...............................................................................................2

  1.6 Metodologi Penelitian........................................................................................3

  1.7 Sistematika Penulisan.........................................................................................4

  BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................5

  2.1 Graf....................................................................................................................5

  2.2 Sub Graf.............................................................................................................7

  2.3 Representasi Graf dalam matriks…...................................................................9

  2.4 Path..................................................................................................................10

  2.5 Lintasan Terpend ek….....................................................................................10

  2.6 Pohon………………………………………………………………………...11

  2.7 Algoritma Depth First Search ………………………………………………..13

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM…….……………......…19

  3.1 Analisis Sistem.................................................................................................19

  3.1.1 Identifikasi........................................................................................19

  3.1.2 Ruang Lingkup Masalah ..................................................................19

  3.2 Kebutuhan Sistem............................................................................................20

  3.3 Perancangan Input...........................................................................................20

  3.4 Perancangan Output........................................................................................21

  3.5 Identifikasi Obyek...........................................................................................21

  3.6 Identifikasi Aktor ...........................................................................................21

  3.7 Use Case..........................................................................................................22

  3.7.1 User ..................................................................................................22

  3.8 Diagram Arus Data..........................................................................................30

  3.8.1 Context Diagram...............................................................................30

  3.8.2 DAD level 1 sisi user .......................................................................31

  3.9 Perancangan Model..........................................................................................31

  3.10 Desain Rute....................................................................................................33

  3.11 Perancangan Antar Muka...............................................................................34

  3.11.1 Halaman Utama...............................................................................34

  3.11.2 Halaman Pencarian Jalur.................................................................35

  3.11.3 Halaman Informasi Shelter............................... .............................36

  3.11.4 Halaman Jalur Bis...........................................................................37

  3.11.5 Halaman Kontak.............................................................................38

  3.11.6 Halaman About...............................................................................39

  BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ...................................................................40

  4.1 Implementasi Kebutuhan Sistem.....................................................................40

  4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras.............................................................40

  4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak............................................................40

  4.2 Implementasi Program.....................................................................................40

  4.3 Implementasi Antar Muka...............................................................................42

  4.3.1 Halaman Utama................................................................................42

  4.3.2 Halaman Pencarian Jalur...................................................................43

  4.3.3 Halaman Informasi Shelter...............................................................44

  4.3.6 Halaman Informasi About................................................................47

  BAB V ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI..................................................48

  5.1 Analisis Hasil Perangkat Lunak Terhadap Stakeholder..................................48

  5.2 Analisis Teknologi...........................................................................................48

  5.3 Analisis Hasil Output Program........................................................................49

  5.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem..................................................................50

  5.3.1 Kelebihan Sistem..............................................................................50

  5.3.1 Kekurangan Sistem...........................................................................50

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN……………………………….……....51

  6.1 Kesimpulan…………………………………………………………...……...51

  6 .2 Saran……...…………………………………………………………….........51

  DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  

DAFTAR GAMBAR

  Halaman

  1. Gambar 2.1. Graf dengan 6 vertex dan 7 edges .............................................5

  2. Gambar 2.2. Graf G dan graf H ......................................................................8

  3. Gambar 2.3. Graf dengan 5 vertex dan 8 edges...............................................9

  4. Gambar 2.4. Pohon dengan depth 3 ..............................................................11

  5. Gambar 2.5. Pohon dengan 13 vertex dan 12 edge........................................14

  6. Gambar 2.6. Vertex A.....................................................................................14

  7. Gambar 2.7. Perluasan vertex A.....................................................................15

  8. Gambar 2.8. Perluasan vertex B…………………………….........................15

  9. Gambar 2.9. Perluasan vertex E......................................................................17

  10. Gambar 2.10. Vertex F ditemukan …………….............................................17

  11. Gambar 3.1. Diagram Use Case Use..............................................................22

  12. Gambar 3.2. Context diagram ............................................……………........31

  13. Gambar 3.3. DAD level 1 sisi user.................................................................31

  14. Gambar 3.4. Pohon Jalur Bis..........................................................................32

  15. Gambar 3.5. Path jalur bis Trans Jogja...........................................................33

  16. Gambar 3.6. Rancangan Antarmuka Halaman Utama...................................34

  17. Gambar 3.7. Rancangan Antarmuka Halaman Pencarian ………...………..35

  20. Gambar 3.10. Rancangan Antarmuka Halaman Kontak................................38

  21. Gambar 3.11. Rancangan Antarmuka Halaman About..................................39

  22. Gambar 4.1. Halaman utama..........................................................................42

  23. Gambar 4.2. Halaman pencarian jalur............................................................43

  24. Gambar 4.3. Halaman Informasi Shelter........................................................44

  25. Gambar 4.4. Halaman jalur bis.......................................................................45

  26. Gambar 4.5. Halaman Kontak........................................................................46

  27. Gambar 4.6. Halaman About..........................................................................47

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

  1. Tabel 3.1 Definisi Use Case User …………………..…………….…...........23

  2. Tabel 3.2 Narasi Use Case Mencari Jalur…….……………………….…….24

  3. Tabel 3.3 Narasi Use Case Melihat Infor masi Halte………….……...……..26

  4. Tabel 3.4 Narasi Use Case Melihat Informasi Jalur………………………...27

  5. Tabel 3.5 Narasi Use Case Melihat Informasi Kontak..................................28

  6. Tabel 3.6 Narasi Use Case Melihat Informasi About....................................29

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Trans Jogja merupakan salah satu alat transportasi darat di kota Yogyakarta. Kehadiran bus Trans Jogja yang dapat dibilang baru di kota Yogyakarta, telah mampu menarik perhatian masyarakat dengan banyaknya jumlah penumpang setiap harinya. Akan tetapi timbul satu permasalahan yaitu penumpang bus masih sulit menentukan jalur bus dari shelter asal ke shelter tujuan yang seharusnya digunakan dan diharapkan dapat menghemat waktu perjalanan mereka.

  Informasi mengenai rute jalur bus yang ada selama ini hanya berupa lembaran kertas, hal ini tentu mengakibatkan calon penumpang harus menentukan secara manual jalur mana yang akan digunakan agar sampai ke tujuan. Keterbatasan pegawai shelter dalam memberikan informasi juga menjadi salah satu faktor kesulitan calon penumpang dalam menentukan jalur yang akan digunakan. Alangkah baiknya apabila terdapat suatu program bantu untuk mencari jalur bus Trans Jogja berupa visualisasi gambar yang diletakkan pada setiap shelter, sehingga dapat memudahkan calon penumpang menentukan jalur yang akan digunakan.

  Dari permasalahan tersebut penulis mempunyai suatu gagasan untuk membangun suatu aplikasi yang dapat membantu calon penumpang untuk menentukan rute jalur Trans Jogja.

  1.2 Batasan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, penulis membatasi masalah sebagai berikut: a. Program hanya digunakan untuk mencari jalur dari shelter awal ke shelter tujuan.

  b. Studi kasus yang digunakan adalah rute jalur bus Trans Jogja pada saat penulisan tugas akhir dilaksanakan.

  c. Data inputan dari user berupa titik shelter awal dan shelter tujuan.

  d. Shelter yang ada tetap, tidak ada penambahan maupun penghapusan shelter.

  1.3 Tujuan Penelitian

  Tujuan penelitian adalah membuat suatu program bantu untuk menentukan jalur bus yang akan digunakan oleh calon penumpang bus Trans Jogja.

  1.4 Manfaat Penelitian

  Manfaat penelitian bagi masyarakat sebagai calon penumpang adalah dapat mengetahui rute jalur bus Trans Jogja dari shelter asal ke shelter tujuan.

  1.5 Rumusan Masalah

  Berdasarkan pada latar belakang yang ada, maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah bagaimana mengimplementasikan aplikasi pencarian rute bus Trans Jogja dari suatu shelter awal ke shelter tujuan.

  1.6 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode FAST (Framework for the Application of System Thinking). Metode ini meliputi: a. Scope definition, merupakan penetapan ukuran dan batasan dari penelitian.

  b. Problem analysis, analisa masalah yang akan menghasilkan system

improvement objective yaitu, ukuran dari keberhasilan penelitian.

  c. Requirement analyisis , mengidentifikasi dan mengungkapkan kebutuhan sistem.

  d. Logical design, menterjemahkan kebutuhan user ke dalam sistem model.

  e. Desicion analysis, mengidentifikasi solusi yang tepat untuk sistem.

  f. Physical design and integration, desain fisik dari sistem yang akan dibangun.

1.7 Sistematika Penulisan

  a. BAB I : Pendahuluan, berisi tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, rumusan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

  b. BAB II : Landasan Teori, berisi tentang teori

  • – teori yang digunakan penulis dalam penyusunan tugas akhir, antara lain teori graf dan teori lintasan terpendek.

  c. BAB III : Analisis Desain dan Perancangan, berisi tentang use case

  diagram , data flow diagram, entity relationship diagram, mapping, user interface design.

  d. BAB IV : Implementasi Sistem, berisi tentang implementasi dan testing dari program bantu yang dibuat sebagai tugas akhir.

  e. BAB V : Analisis Hasil dan Pembahasan, berisi tentang analisa hasil dari sistem yang telah dibangun.

  f. BAB VI : Kesimpulan dan Saran, berisi tentang kesimpulan dan saran yang telah didapatkan dari hasil penelitian ini.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Graf

  Suatu graf G terdiri dari 2 himpunan yang berhingga, yaitu himpunan titik-titik tidak kosong (simbol V(G)) dan himpunan garis-garis (simbol E(G)). (Siang, 2002)

  Simbol V merupakan vertex (node atau titik) dan simbol E merupakan edges (arc atau garis). Dapat dilihat dalam gambar 2.1 bahwa graf tersebut memiliki 6 vertex yaitu V = {1, 2, 3, 4, 5, 6} dan 7 edges yaitu {a, b, c, d, e, f, g}. g f a c e b d

Gambar 2.1 Graf dengan 6 vertex dan 7 edges. (Siang, 2002)

  Setiap edges berhubungan dengan satu atau dua vertex. Vertex-

  vertex tersebut dinamakan dengan titik ujung. Edges yang hanya

  berhubungan dengan satu titik ujung disebut loop. Dua edges berbeda

  Berdasarkan ada tidaknya loop atau garis paralel pada suatu graf, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis :

  1. Graf sederhana ( simple graph ).

  Graf yang tidak memiliki loop maupun garis paralel.

  2. Graf tak-sederhana ( unsimple-graph ).

  Graf yang memiliki loop maupun garis paralel. Ada dua macam graf tak-sederhana, yaitu graf ganda ( multigraph ) dan graf semu ( pseudograph ). Graf ganda adalah graf yang memiliki garis paralel, sedangkan graf semu adalah graf yang memiliki loop.

  Berdasarkan jumlah vertex pada suatu graf, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis:

  1. Graf berhingga ( limited graph ).

  2. Graf tak-berhingga ( unlimited graph ).

  Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis:

  1. Graf berarah ( directed graph ).

  Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah. Pada graf berarah, ( v v ) dan ( v v ) menyatakan dua

  j, k k , j Untuk busur ( v ,v ), simpul v disebut simpul asal

  j k j

  (initial vertex) dan untuk simpul v disebut simpul terminal

  k (terminal vertex) / simpul tujuan.

  2. Graf tak-berarah (undirected graph).

  Graf yang sisinya tidak memiliki orientasi arah. Pada graf tak-berarah, urutan pasangan simpul yang dihubungkan oleh sisi tidak diperhatikan, dengan kata lain:

  ( v ,v ) = ( v ,v )

  j k k j

2.2 Sub Graf

  Konsep subgraf sama dengan konsep himpunan bagian. Dalam teori himpunan, himpunan A dikatakan merupakan himpunan bagian B bila dan hanya bila setiap anggota A merupakan anggota B. Karena graf merupakan himpunan yang terdiri dari vertex dan edges maka H dikatakan subgraf G jika semua vertex dan edges H juga merupakan vertex dan edges dalam G. (Siang, 2002)

  Misalkan G adalah suatu graf. Graf H dikatakan subgraf G bila dan hanya bila : a. V (H)

  ⊆ V (G) V (H) merupakan himpunan vertex dari graf H, sedangkan V (G) merupakan himpunan vertex dari graf G. b. E (H) ⊆ E (G)

  E (H) merupakan himpunan edges dari graf H, sedangkan E (G) merupakan himpunan edges dari graf G.

  c. Setiap edges dalam H mempunyai titik ujung yang sama dengan edges tersebut dalam G.

  Dari ketentuan di atas, ada beberapa hal yang dapat diturunkan: 1. Sebuah vertex dalam G merupakan subgraf G.

  2. Sebuah edges dalam G bersama-sama dengan titik-titik ujungnya merupakan subgraf G.

  3. Setiap graf merupakan subgraf dari dirinya sendiri.

  4. Dalam subgraf berlaku sifat transitif : Jika H adalah subgraf G dan G adalah subgraf K, maka H adalah subgraf K.

  e e v v

  3 e e v v

v

e

  G

  2 H

  3 Gambar 2.2. graf G dan graf H

  V (H) = { , } dan V (G) = { , , }, sehingga V (H) ⊆ V (G).

  E (H) = { } dan E (G) = { , , , } sehingga E (H) ⊆ E (G).

  

Edges di H merupakan loop pada dan edges juga merupakan loop

pada di G. Maka H merupakan subgraf G.

2.3 Representasi Graf dalam matriks

  1 Jika ada edges dari vertex v

  =

  0 1 0 0 0

  1

  2 v

  5 v

  4 v

  3 v

  v

  {

  i

  A =

  Matriks dapat digunakan untuk menyatakan suatu graf. Misalkan G adalah graf berarah yang terdiri dari n vertex tanpa garis pararel. Matriks hubung yang sesuai dengan graf adalah matriks bujur sangkar n x n. A = ( ) dengan

  j Gambar 2.3 Graf dengan 5 vertex dan 8 edges.

  ke v

  v i

  0 Jika tidak ada edges dari vertex

  j

  ke v

Gambar 2.3 memiliki 5 vertex ( , , , , ) sehingga matriks hubung adalah matriks bujur sangkar 5 x 5 :

  2.4 Path

  Dalam suatu graf G, dimisalkan v dan w adalah dua vertex di dalamnya. Suatu walk (perjalanan) dari v ke w akan menghasilkan path,

  path sederhana, sirkuit dan sirkuit sederhana.

  • Path merupakan walk dimana tidak ada edges yang dilalui lebih dari satu kali.
  • Path sederhana merupakan walk dimana edges dan vertex yang dilalui tidak boleh berulang
  • Sirkuit merupakan walk dimana edges yang dilalui berbeda, tetapi vertex awal dan vertex akhir harus sama.
  • Sirkuit sederhana merupakan walk dimana edges dan vertex yang dilalui berbeda, tetapi vertex awal dan vertex akhir harus sama. (Siang, 2002)

  2.5 Lintasan Terpendek

  Salah satu aplikasi dari graf berarah berlabel yang sering dipakai adalah mencari lintasan terpendek dari satu vertex awal ke vertex tujuan.

  Apabila masalahnya adalah mencari jalur tercepat (jalur terpendek belum tentu yang tercepat), lintasan terpendek tetap dapat digunakan dengan cara mengganti bobot garis sehingga menyatakan waktu perjalanan antara kedua titik. Cara yang sama dapat dipakai apabila dikehendaki mencari

2.6 Pohon (Tree)

  Misalkan G adalah suatu graf sederhana (tidak memiliki garis pararel dan loop). G disebut Pohon bila dan hanya bila G tidak memuat sirkuit dan terhubung. Pohon semu (Trivial Tree) adalah sebuah pohon yang terdiri dari sebuah vertex. Pohon kosong (Empty Tree) adalah pohon yang tidak mempunyai vertex . G disebut hutan (Forest) bila dan hanya bila G tidak memuat sirkuit. (Siang, 2002) Contoh pohon:

  Level 0 Level 1 Level 2 Level 3 Gambar 2.4 Pohon dengan depth 3.

  Istilah-istilah objek tree, adalah :

  A B C D E F G H K J

  I M L

  • Simpul adalah elemen tree yang berisi informasi / data dan penunjuk pencabangan.
  • Tingkat / level suatu simpul ditentukan dari akar (root), sebagai level

  1. Apabila simpul dinyatakan sebagai tingkat N, maka simpul-simpul yang merupakan anaknya berada pada tingkat N+1.

  • Derajat / degree menyatakan banyaknya anak/turunan di simpul tersebut. Contoh : Simpul A memiliki derajat 2 (B dan C), simpul yang memiliki derajat 0 (nol) disebut leaf (daun) seperti : F, H, I, J, K, L dan M.
  • Tinggi (height) atau kedalaman (depth) suatu tree adalah tingkat maksimum dari tingkat dalam tree tersebut dikurangi 1. Contoh dalam tree di atas, mempunyai depth 3.
  • Ancestor suatu simpul adalah semua simpul yang terletak dalam satu jalur dengan simpul tersebut, dari akar sampai simpul yang ditinjaunya. Contoh Ancestor L adalah A,C dan G.
  • Predecessor adalah simpul yang berada di atas simpul yang ditinjau.

  Contoh : Predecessor D adalah B.

  • Successor adalah simpul yang berada di bawah simpul yang ditinjau.

  Contoh : Successor D adalah H.

  • Descendant adalah seluruh simpul yang terletak sesudah simpul tertentu dan terletak pada jalur yang sama.
  • Sibling adalah simpul-simpul yang memiliki parent yang sama dengan simpul yang ditinjau. Contoh : Sibling I adalah J - Parent adalah simpul yang berada satu level di atas simpul yang ditinjau. Contoh : Parent J adalah E

2.7 Algoritma Depth Fisrt Search

  Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang se-level. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukaannya solusi.

  Algoritma : 1. Deklarasikan dua list kosong: Open List dan Closed List.

  2. Tambahkan node awal ke Open List.

  3. While Open List ≠ 0, lakukan: a. Hapus node pertama dari Open List.

  b. Cek, apakah node tersebut adalah tujuan.

  • Jika node tersebut adalah tujuan, pencarian dihentikan, tambahkan node pada Closed List.
  • Jika tidak, lanjutkan ke langkah berikutnya.
d. Tambahakan node tetangga pada awal dari Open List, dan tambahkan node yang dihapus pada Closed List. Lanjutkan pencarian. Contoh: Temukan path diantara A sampai F Untuk pohon yang digambarkan pada

Gambar 2.5 berikut ini: Gambar 2.5 Pohon dengan 13 vertex dan 12 edge.

  Langkah 0

  Dimulai dari root / node awal:

Gambar 2.6 Vertex A Tambahkan vertex A ke dalam Open List.

  Closed List : <empty> Langkah 1

  Periksa vertex tetangga dari vertex A.

Gambar 2.7 Perluasan vertex A

  Node A bertetangga dengan vertex B dan vertex

  C. Karena kita telah selesai dengan vertex A, maka vertex A dipindahkan dari Open List ke dalam Closed List.

  Open List : B, C Closed List : A Langkah 2

  terdiri dari dua vertex, B dan C. Vertex pertama adalah B. Node

  Open List B bukanlah vertex tujuan. Lanjutkan ke vertex tetangganya.

  

Vertex B telah diperluas, pindahkan vertex tersebut dari Open List ke

Closed List . Vertex baru yang didapatkan adalah vertex D dan vertex

  E, tambahkan vertex D dan E pada awal Open List.

  Open List : D, E, C Closed List : A, B Langkah 3 Karena vertex D berada pada awal Open List, maka vertex D diperluas.

  

Vertex D bukanlah vertex tujuan, kemudian pindahkan vertex D dari Open

List ke dalam Closed List, sehingga terbentuk list: Open List : E, C Closed List : A, B, D

  Langkah 4

  Selanjutnya perluas vertex

  E. Vertex E bukanlah vertex tujuan, lanjutkan ke

  

vertex tetangganya, terdapat vertex F dan node G. Pindahkan vertex E dari

Open List ke dalam Closed List, kemudian vertex F dan vertex G ke dalam

Open List .

Gambar 2.9 Perluasan vertex E

  Open List : F, G, C Closed List : A, B, D, E Langkah 5

  Selanjutnya ditemukan vertex

  F. Vertex F adalah node tujuan. Pencarian dihentikan.

Gambar 2.10 Vertex F ditemukan.

  Pindahkan vertex F dari Open List ke dalam Closed List.

  Open List : G, C Dengan menggunakan proses pencarian Depth First Search, diperoleh

  path dari node A menuju node F melewati vertex A, B, D, E, F.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

  3.1.1 Identifikasi

  Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang digunakan penulis untuk mempermudah penentuan solusi yang akan diambil. Dalam tugas akhir ini masalah yang ditemukan adalah informasi jalur bus hanya berupa lembaran kertas yang mengakibatkan pencarian jalur bus Trans Jogja masih dilakukan secara manual. Padahal, bus ini melewati banyak shelter dan memiliki rute khusus. Keterbatasan pegawai shelter dalam memberikan informasi ikut berpengaruh dalam pencarian jalur ini.

  Hal ini tentu saja menyulitkan para pengguna bus yang ingin mendapatkan informasi secara cepat dan akurat.

  3.1.2 Ruang Lingkup Masalah

  Pada tahap ini dilakukan pembatasan terhadap masalah yang akan dicari penyelesaiannya. Pembatasan ini bertujuan agar program bantu dapat menyelesaikan masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya. Pembatasan yang dilakukan pada tugas a. Shelter yang digunakan adalah shelter khusus pemberhentian bus Trans Jogja.

  b. Dalam sistem tidak terdapat proses penambahan, pengubahan dan penghapusan shelter dikarenakan untuk melakukan proses tersebut diperlukan juga perubahan shelter secara fisik. Hal ini tentu akan memakan waktu yang lama dan membutuhkan prosedur yang tidak mudah.

  3.2 Kebutuhan Sistem

  3.2.1 Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam dalam proses pembuatan program bantu yaitu: Processor AMD Athlon 3200 atau lebih baik, 512 Mb RAM atau lebih besar, Keyboard, Mouse, Sistem operasi Windows XP, Macromedia Flash 8.

  3.2.2 Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam implementasi program bantu yaitu: Processor Pentium IV atau lebih baik, 512 Mb RAM atau lebih besar, Keyboard, Mouse, Sistem operasi Windows XP, Macromedia Flash 8.

  3.3 Perancangan Input

  Program bantu membutuhkan input dari user untuk mencari jarak antar shelter. Inputan ini diperoleh dari user dengan cara mengklik shelter

  3.4 Perancangan Output

  Rancangan output yang merupakan hasil dari program bantu adalah berupa teks berisikan tabel jalur yang harus digunakan beserta rute bus melaju dari shelter awal ke shelter tujuan.

  3.5 Identifikasi Obyek

  Tahap ini melakukan identifikasi terhadap obyek-obyek yang terdapat dalam ruang lingkup permasalahan. Obyek-obyek tersebut adalah: a. Obyek shelter dengan informasi berupa nama dan letak geografis shelter sesuai dengan peta yang ada, serta hubungan dari setiap shelter.

  b. Obyek Jalur yang merupakan informasi rute bus yang melewati shelter dan juga berisi informasi jarak tiap shelter.

  3.6 Identifikasi Aktor

  Dilihat dari permasalahan yang ada, aktor yang berhubungan langsung dengan program bantu yaitu:

  User User disini merupakan orang yang menggunakan program

  bantu hanya untuk mencari jalur bus yang akan digunakan dan melihat tabel jalur.

3.7 Use Case

  3.7.1 User

  Mencari jalur bis Melihat data jalur Melihat informasi shelter Melihat informasi kontak

  Melihat informasi about

  Gambar 3.1Diagram Use Case User

  3.7.2 Definisi Use Case

  Melihat informasi jalur yang ada pada sistem

  proses user melihat informasi about.

  Use case ini menggambarkan

  Melihat informasi about yang ada pada sistem

  User

  proses user melihat informasi kontak.

  Use case ini menggambarkan

  Melihat informasi kontak yang ada pada sistem

  User

  proses user melihat informasi jalur yang ada

  Use case ini menggambarkan

  User

  Use Case merupakan penjelasan mengenai kegiatan-

  proses user melihat informasi halte yang ada

  Use case ini menggambarkan

  Melihat informasi halte yang ada pada sistem

  User

  proses mencari jalur melalui menu pencarian jalur

  Use case ini menggambarkan

  Mencari jalur melalui menu pencarian

  Nama Use case Deskripsi Use case Pelaku yang berpartisipasi

Tabel 3.1 Definisi Use Case User

  kegiatan dalam sistem yang dilakukan oleh masing-masing pengguna(actor). Use case yang ada pada sistem pencarian jalur bus Trans Jogja terdapat pada tabel di bawah ini:

  User

  3.7.3 Narasi Use Case (Use case Narative)

  Bagian ini menjelaskan mengenai langkah-langkah kegiatan dalam setiap use case. Tabel 3.2 Narasi Use Case Mencari Jalur Author : Malichah Charitsah Date : 26 November 2009 Version : 1.0 Use case Name: Mencari jalur Jenis Use case Business Requirements:

  ฀ Use case ID: UC-01 Priority : High Source: - Primary Business Actor:

  User

  

Decription: Use case ini menggambarkan proses user mencari jalur dari

shelter awal ke shelter tujuan. Precondition: -

Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat mencari jalur

  dari shelter awal ke shelter tujuan.

  Typical Course of event:

  Actor Action System Response

  Step 1: user memanggil

  halaman utama aplikasi

  Step 3: User mengklik gambar Step 2: Sistem menampilkan

  halaman utama aplikasi.

  Step 5: User mengklik gambar

  shelter kedua sebagai shelter

  Step 6: Sistem menampilkan

  tujuan nama shelter yang dipilih

  Step 7: Sistem melakukan

  proses pencarian jalur, kemudian menampilkan hasil pencarian.

  Alt-step 5: User mengklik gambar shelter kedua sebagai shelter Alternate

  tujuan, pada shelter yang sama dengan shelter awal

  Course: Alt-step 6: Sistem menampilkan pesan bahwa shelter awal sama dengan shelter tujuan.

  Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan

  Conclusion:

  hardware yang digunakan

  Post Condition:

  User berhasil mencari jalur yang akan digunakan

  • Business Rules:

  Implementation Harus dapat diakses setiap saat. Constrains and Specifications:

Tabel 3.3 Narasi Use Case Melihat Informasi Shelter

  Step 1: user memanggil

  Alternate Course: Alt-step 3: User menutup aplikasi sehingga user tidak dapat lagi melihat informasi yang disedikan.

  halaman yang diinginkan user

  Step 4: Sistem menampilkan

  Step 2: Sistem menampilkan halaman utama aplikasi.

  informasi halte yang ada pada aplikasi

  Step 3: memanggil halaman

  halaman utama aplikasi

  Actor Action System Response

  Author : Malichah Charitsah Date : 26 November 2009 Version : 1.0 Use case Name: melihat informasi Shelter Jenis Use case Business Requirements: ฀ Use case ID:

  Typical Course of event:

  yang disediakan oleh sistem.

  Precondition: -

Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat informasi halte

  halte yang di sediakan pada sistem

  

Decription: Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi

  User

  Priority : High Source: - Primary Business Actor:

  UC-02

  

Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan

  Business Rules: - Implementation Constrains and Specifications: Harus dapat diakses setiap saat.

Tabel 3.4 Narasi Use Case Melihat Informasi Jalur

  Author : Malichah Charitsah Date : 26 November 2009 Version : 1.0 Use case Name: melihat informasi Jalur Jenis Use case Business Requirements: Use case ID: UC-03 Priority : High Source: - Primary Business Actor:

  User

  Decription: Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi jalur

  yang di sediakan pada sistem

  Precondition: -

Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat informasi jalur

  yang disediakan oleh sistem.

  Typical Course of event:

  Actor Action System Response

  Step 1: user memanggil

  halaman utama aplikasi