Perancangan aplikasi pencarian khasiat tanaman obat interaktif berbasis mobile

(1)

P

PERANC

TANAM

CANGAN

MAN OB

N APLIK

BAT INT

KASI PE

ERAKT

ENCARIA

IF BERB

AN KHA

BASIS m

ASIAT

mobile

Disu

PRO

F

OGRAM

FAKULT

UNIV

Adi Sofiy

usun Oleh

yan Octan

h:

nanda

STUDI T

TAS SAI

TEKNIK

VERSITA

JA

INS dan T

K INFOR

AS ISLA

AKARTA

2010

TEKNO

RMATIK

KA

AM NEGR

LOGI

RI

A


(2)

PERANCAANGAN APL IN LIKASI PEN NTERAKTI NCARIAN K IF BERBAS KHASIAT T IS mobile

TANAMANN OBAT

Disu

P

Sebagai S Universita

PROGRAM

FAKU

UN

Adi Sofi

usun Oleh

iyan Octan

:

nanda

Skripsi alah Satu Sy

Sarjana T

yarat untuk M

Fakultas Sa as Islam Neg

M STUDI

ULTAS SA

NIVERSIT

JA

eknik Inform

Memperolehh Gelar matika

ains dan Tek geri Syarif H

knologi

idayatullah JJakarta

TEKNIK

AINS dan T

INFORMA

TAS ISLAM

TEKNOLO

ATIKA

M NEGRI

OGI

AKARTA

2010


(3)

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN KHASIAT TANAMAN OBAT INTERAKTIF BERBASIS mobile

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Oleh:

ADI SOFIYAN OCTANANDA 106091002873

Di Bawah Bimbingan

Pembimbing 1

Arini, M.T

NIP. 1976 0131 200901 2 001

Pembimbing 2

Elsi Rahajeng, M.T

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika,

Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002


(4)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan aplikasi pencarían khasiat tanaman obat interaktif berbasis mobile”, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Senin tanggal 20 desember 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, September 2010 Tim Penguji,

Penguji I

Ir. Bakri La Katjong, M.T M.Kom NIP. 470 035 764

Penguji II

Zainul Arham, M.Si NIP. 150 411 259

Tim Pembimbing,

Pembimbing I

Arini, MT

NIP. 19760131 200901 2 001

Pembimbing II

Elsy Rahajeng, M.T

Mengetahui,

Dekan

Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durachman M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002


(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 09 Desember 2010

Adi Sofiyan Octananda 106091002873


(6)

ABSTRAK

ADI SOFIYAN OCTANANDA, Perancangan aplikasi pencarian khasiat tanaman obat interaktif berbasis mobile, dibimbing oleh ARINI dan ELSY RAHAJENG Indonesia memiliki keragaman dalam hal tanaman obat. Menurut balai Litbang tanaman obat, terdapat 745 jenis tanaman obat yang terdapat di Indonesia. Namun akses yang secara cepat tepat dan akurat dalam pencarian obat masih terbatas pada buku dan halaman web. Melihat permasalahan yang terjadi saat ini, maka diperlukan perancangan sistem yang ada sehingga informasi mengenai data khasiat tanaman obat dapat diakses dengan mudah, cepat, dimanapun, dan kapanpun, salah satunya yang menggunakan platform mobile. Dalam penelitian ini metode pengembangan aplikasi yang peneliti gunakan adalah Incremental Process Models. Pada akhirnya, aplikasi ini dapat memberikan kemudahan dalam pencarian khasiat tanaman obat. Untuk ke depannya, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi misalnya dengan menambahkan fitur yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data khasiat tanaman obat yang baru ke dalam aplikasi

Kata Kunci :Pencarian, khasiat tanaman obat, interaktif, mobile Jumlah Halaman : 94 halaman


(7)

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirrahiim………

Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa dan telah memberikan berkah dan anugerah-Nya kepada peneliti sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga peneliti haturkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan Strata-1 di Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selanjutnya, peneliti berharap agar skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak yang membutuhkan, terutama bagi junior yang membutuhkan referensi untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu peneliti menyelesaikan skripsi ini :

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.

3. Ibu Arini, M.T selaku dosen pembimbing pertama dan Ibu Elsy Rahajeng, M.Kom selaku dosen pembimbing kedua yang telah rela meluangkan waktunya untuk membimbing peneliti.


(8)

4. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini. 5. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada

peneliti berbagai macam ilmu yang dapat peneliti terapkan dalam penelitian skripsi ini.

6. Kedua orang tua peneliti, yang telah memberikan dukungan moril, semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan skripsi ini.

7. Teman-Teman seperjuangan TI UIN 2006.

Peneliti menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik penelitian maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.

Jakarta, 09 Desember 2010


(9)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan Pembimbing ... ii

Lembar Pengesahan Ujian ... iii

Halaman Pernyataan ... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vi

Daftar Isi ... viii

Daftar Tabel ... xiii

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Lampiran ... xvi

Daftar simbol ... xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Kegunaan Penelitian ... 4


(10)

1.5.2 Bagi Pengguna ... 4

1.5.3 Bagi Universitas ... 5

1.6 Metode Penelitian ... 5

1.6.1 Metodologi Pegumpulan Data ... 5

1.6.2 Metodologi Pengembangan Sistem ... 6

1.7 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan ... 9

2.2 Data ... 9

2.3 Aplikasi ... 10

2.4 Interaktif ... 11

2.5 Tanaman Obat ... 11

2.6 Basis Data ... 11

2.7 Sistem Manajemen Basis Data ... 13

2.8 Multimedia ... 14

2.8.1 Elemen Multimedia ... 15

2.8.1.1 Teks ... 15

2.8.1.2 Gambar ... 16

2.8.1.3 Animasi ... 16

2.8.1.4 Suara ... 16


(11)

2.9 Teknologi mobile ... 19

2.9.1 Generasi Pertama (1G) ... 19

2.9.2 Generasi Kedua (2G) ... 19

2.9.3 Generasi 2.5 (2.5G) ... 20

2.9.4 Generasi Ketiga (3G) ... 20

2.10 Incremental Process Models ... 21

2.10.1 Komunikasi ... 23

2.10.2 Perencanaan ... 23

2.10.3 Modeling ... 24

2.10.4 Konstruksi ... 24

2.11.5 Deployment ... 25

2.11 Simple Pattern Matching ... 26

2.12 Unified Modelling Language ... 26

2.12.1 Use Case Diagram ... 29

2.12.2 Activity Diagram ... 30

2.12.3 Sequence Diagram ... 31

2.12.4 Deployment Diagram ... 34

2.13 Adobe Flash Lite ... 35

2.14 PHP ... 38


(12)

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 42

3.1.1 Studi Pustaka ... 42

3.1.2 Studi Literatur ... 42

3.1.3 Studi Kelayakan ... 43

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ... 45

3.2.1 Komunikasi ... 45

3.2.2 Perencanaan ... 45

3.2.3 Pemodelan ... 47

3.2.4 Konstruksi ... 47

3.2.5 Penyebaran ... 48

3.3 Kerangka Berpikir ... 49

BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Aplikasi ... 50

4.1.1 Modeling ... 50

4.1.1.1 Use Case Diagram ... 51

4.1.1.2 Activity Diagram ... 54

4.1.1.3 Sequence Diagram ... 59

4.1.1.4 Deployment Diagram ... 63

4.1.1.5 Perancangan basis data ... 64


(13)

4.1.1.6.1 Analisis Perlengkapan sistem ... 67

4.1.1.6.2 Analisis User ... 68

4.1.1.7 Aljabar Relasional Aplikasi ... 69

4.1.2 Desain ... 70

4.1.2.1 Tampilan aplikasi pada ponsel ... 70

4.1.2.2 Tampilan aplikasi pada web ... 75

4.1.3 Konstruksi ... 79

4.1.3.1 Coding ... 80

4.1.3.2 Pengujian Black-box ... 81

4.2 Studi Kelayakan ... 84

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 91

5.2 Saran ... 92

Daftar Pustaka ... 93 Lampiran


(14)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML ... 28

Tabel 4.1 Tabel Use Case Diagram ... 52

Tabel 4.2 Tabel Tanaman ... 64

Tabel 4.3 Tabel Feedback ... 65

Tabel 4.4 Tabel Admin ... 65

Tabel 4.5 Tabel Modul ... 66

Tabel 4.6 Hasil Pengujian dengan Blackbox Testing ... 81


(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Incremental Process Model ... 22

Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram ... 30

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ... 31

Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram ... 33

Gambar 2.9 Contoh Deployment Diagram ... 34

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ... 49

Gambar 4.1 UseCase diagram aplikasi ... 51

Gambar 4.2 Activity Diagram untuk aplikasi mobile tanaman obat ... 54

Gambar 4.3 Activity Diagram modul Tanaman obat ... 56

Gambar 4.4 Activity Diagram modul feedback ... 57

Gambar 4.5 Activity Diagram modul admin ... 58

Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk aplikasi ponsel ... 59

Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk modul tanaman obat ... 60

Gambar 4.8 Sequence Diagram untuk modul feedback ... 61

Gambar 4.9 Sequence Diagram untuk modul admin ... 62

Gambar 4.10 Deployment Diagram untuk aplikasi tanaman obat di ponsel ... 63

Gambar 4.11 Deployment Diagram untuk aplikasi administrator khasiat tanaman obat di web ... 63

Gambar 4.12 halaman menu utama pada ponsel ... 69


(16)

Gambar 4.14 halaman cari tanaman obat pada ponsel ... 71

Gambar 4.15 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 72

Gambar 4.16 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 73

Gambar 4.17 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 73

Gambar 4.18 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 74

Gambar 4.19 halaman about pada ponsel ... 74

Gambar 4.20 halaman bantuan pada ponsel. ... 75

Gambar 4.21 halaman login pada web ... 76

Gambar 4.22 Menu Utama ... 76

Gambar 4.23 halaman tanaman pada web... 77

Gambar 4.24 halaman tambah tanaman obat baru pada web ... 78

Gambar 4.25 halaman ubah tanaman pada web ... 78

Gambar 4.26 admin pada web ... 79

Gambar 4.27 ubah admin pada web ... 79


(17)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1. coding ... A - 21


(18)

DAFTAR SIMBOL

Simbol Use Case Diagram

Simbol Nama Fungsi Actor User di luar sistem

Use case Sebuah spesifikasi

perilaku suatu entitas dalam interaksi dengan agen di luar

Subject Boundary Classifier yang sifatnya dideskripsikan dengan use case

Communication path Penjelasan tentang sambungan antara class instances

Generalization Hubungan antara lebih spesifik dan deskripsi yang lebih umum, digunakan untuk

inheritance dan deklarasi tipe polimorfik

Extend menghubungkan sebuah

perluasan use case ke use case dasar

include menghubungkan usecase

dasar ke usecase tambahan


(19)

Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Fungsi

Action atau activity perilaku

spesifikasi yang menggambarkan sekuensial serta langkah-langkah prosedur komputasi. Fork atau join Node dengan satu

input dan beberapa output atau sebaliknya Intial node Menunjukkan

tempat dimana eksekusi program dimulai ketika sebuah activity dipanggil Activity final node menyebabkan

penghentian eksekusi paksa semua flow dalam activity dan berakhirnya pelaksanaan activity

Flow Mendeskripsikan

sumber dan target dari berbagai jenis informasi

Accept time action Suatu aksi yang dilakukan dalam waktu tertentu Branch atau merge Situasi dimana

flow input aksi dapat menuju satu atau beberapa kemungkinan flow output atau sebaliknya


(20)

Pin Merepresentasikan koneksi untuk nilai input atau output suatu aksi Object node Merepresentasikan

adanya suatu objek yang diproduksi oleh aksi

(Rumbaugh, et al, 2006: 698, 169, 385, 448, 412, 178, 383, 155, 601, 669, 219, 469, 540, 507, 361, 443, 367 )

Simbol Sequencial Diagram

Simbol Nama Fungsi

LifeLine Partisipasi individu dalam interaksi Boundary LifeLine Jenis penghubung yang didefinisikan sebagai stereotip Batas.

Control LifeLine Jenis penghubung yang

didefinisikan sebagai stereotip Kontrol.

Entity LifeLine Sebuah jenis penghubung yang didefinisikan sebagai stereotip entitas. asynchronous message Komunikasi antar lifeline


(21)

r D M s ( C S R M return messa Duration Message stop (destruction) Create Mess Self Messag Recursive Message yan tipe age Tipe

yan akh ekse kem pem Tipe berg wak pesa ) Pen obje sage Mod

obje

ge Jeni mer pela oper mem gari sam Jeni yan seca g merupakan e operasi call

e message g merupakan ir dari ekusi dan mbali kepada manggilnya

e pesan yang gantung pad ktu panggilan an nghapusan ek del pencipta ek.

is pesan yan rupakan aksanaan ata

rasi

manggil dala is hidup yang ma.

is pesan diri g dijalankan ara rekursif. n l n a g a n aan g au am g n


(22)

A C F L F F A C Alternative Combined Fragment Loop Combi Fragment Frame Actor Continuatio Seb gabu alter men alter inte

ined Seb yan men peru frag inte Seb mem peri berf pen pert info Akt men pera dim pen man pera ekst subj beri den on Men

kela caba buah fragmen ungan rnatif netapkan rnatif fragm eraksi. buah fragmen g ndefinisikan ulangan gmen eraksi. buah unit yan

mpunyai ilaku untuk fokus pada gamatan tukaran ormasi tor nentukan an yang mainkan oleh gguna nusia, angkat keras ternal, atau jek lain yang interaksi

gan subjek. ndefinisikan anjutan dari ang Alternat n men n ng s g n tve


(23)

Com Fra berb ( Simbol (Rumbaugh,

Simbol D

(Rumba

et al, 2006:

Deployment Na Device Nod Artifact Association Execution Environme

augh, et al, 2

mbined agment yang

beda

700, 701, 31

t Diagram ama de n ent Node 2006: 110) 19) F sumber da fisik deng kemampu pemroses mengekse Artefak ad informasi digunakan dihasilkan pengemba perangkat Sebuah as menetapk semantik terjadi ant

Sebuah ex environm node yang lingkunga untuk tipe tertentu k sebagai sy mengekse Fungsi aya komputa gan uan an untuk ekusi artefak dalah i yang n atau n oleh proses angan t lunak. sosiasi yang kan hubungan yang dapat tar instansi xecution ent adalah g menawark an eksekusi e komponen komponen yarat untuk ekusi artefak asi k s n kan k


(24)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berbagai macam perkembangan yang terjadi di segala bidang kehidupan manusia semakin mempermudah manusia dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Seiring itu pula, perkembangan dunia teknologi informasi pun semakin hari semakin cepat perubahannya. Setiap hari, inovasi-inovasi terus diciptakan oleh para pakar maupun peneliti di bidangnya.

Salah satunya yang menarik adalah, didalam bidang mobile. Mobile, yang berarti bergerak, telah menjadi topik yang sangat populer saat ini. Perkembangan dunia mobile pun semakin mendekati kemampuan komputer. Pengembangan aplikasinya pun semakin luas. Pada saat ini, pengembangan aplikasi mobile tidak hanya menggunakan bahasa pemrograman JAVA, namun juga menggunakan ActionScript yang digunakan dalam aplikasi multimedia Adobe Flash.

Meskipun pengembangan aplikasi ponsel dengan menggunakan Adobe Flash masih terbilang jarang, namun pengembangan apikasi dengan menggunakan Adobe Flash mulai dilirik, dikarenakan pengembangan dan juga pengujian terhadap aplikasi yang relatif cepat. Meskipun begitu, Adobe Flash belum menyokong semua device seperti JAVA, dikarenakan pengembangan ini masih terbilang baru.

Selain perkembangan di bidang teknologi informasi, perkembangan teknologi di bidang kesehatan pun semakin maju. Ditemukannya berbagai pengobatan dan


(25)

alat-alat yang semakin canggih, berbagai penyakit yang sebelumnya belum bisa disembuhkan, pada saat ini pun mulai dapat disembuhkan.

Namun, tentunya berbagai pengobatan modern zaman sekarang pun memiliki banyak efek samping yang tidak diinginkan. Hal ini dapat disebabkan oleh ketidakcocokan antara penderita dengan obatnya, ataupun kandungan obat itu sendiri yang memiliki efek samping apabila digunakan dalam jangka waktu yang panjang. Oleh karena itu, dicarilah solusi yang memiliki konsep kembali ke alam, seperti penggunaan tanaman obat.

Tanaman obat memiliki kemampuan menyembuhkan penyakit tanpa efek samping. Selain itu, harga dari tanaman obat ini relatif murah dibandingkan obat-obatan konvensional. Hal inilah yang menjadi keunggulan dari tanaman herbal. Namun, sangat disayangkan karena masyarakat kurang mengetahui tentang tanaman obat, dikarenakan rendahnya minat masyarakat dalam mencari info tentang kegunaan tanaman herbal.

Oleh karena itu, dibutuhkanlah sebuah sarana yang menarik masyarakat untuk mencari info tentang kegunaan tanaman obat untuk kesehatan, diantaranya dengan merancang aplikasi mobile yang interaktif agar pengguna dapat mengetahui kegunaan dan khasiat tanaman obat dalam mengobati penyakit. Penggunaan platform mobile digunakan karena penetrasi pasar dalam bidang ponsel yang jauh lebih besar dibandingkan komputer.


(26)

1.2 Rumusan Masalah

Pokok masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat digunakan untuk mencari khasiat tanaman obat berbasis mobile.

2. Apakah aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan secara umum mengenai kegunaan tanaman obat, serta mampu melakukan pencarian data tanaman obat.

3. apakah administrator dapat memanajemen konten aplikasi secara keseluruhan..

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, permasalahan dibatasi pada:

1. Membuat aplikasi untuk menampilkan data khasiat tanaman obat yang terhubung ke server. Dalam aplikasi tersebut juga terdapat bagian feedback dari pengguna untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Aplikasi ini hanya mendukung ponsel dengan dukungan aplikasi Flash Lite 2.0.

2. Pengguna dapat mencari konten tanaman obat berdasarkan nama tanaman dan penyakit.

3. Tidak membahas proses bisnis yang terjadi di dalam sistem

4. Membuat halaman administrasi untuk mengatur konten dan manajemen pengguna.


(27)

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:

1. Memberi pengetahuan kepada masyarakat tentang kegunaan tanaman obat.

2. Menciptakan aplikasi yang mudah digunakan, dan dapat menjangkau masyarakat luas.

3. Merancang bentuk tata ruang yang efektif dan menarik yang sesuai dengan ukuran layar ponsel.

4. Merancang aplikasi yang seimbang antara performa dan tampilan. 1.5 Kegunaan Penelitian

Penelitian ini berguna untuk: 1.5.1. Bagi Mahasiswa:

1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. 2. Memahami pembuatan multimedia interaktif.

3. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah yang sebenarnya. 4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program

Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5.2. Bagi Pengguna:

Dapat mengetahui khasiat tanaman obat dan cara penggunaanya untuk pengobatan penyakit.


(28)

1.5.3. Bagi Universitas :

1 Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.

2 Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

3 Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.

1.6 Metode Penelitian

Peneliti menggunakan beberapa metode pada saat mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan sebagai bahan penyusunan laporan. Metode yang digunakan adalah:

1.6.1. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. 2. Studi Literatur

Studi literatur untuk membandingkan antara penelitian ini dengan penelitian lain yang telah dilakukan.

3. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah untuk menilai kelayakan sebuah aplikasi berdasarkan standar kelayakan tertentu.


(29)

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian skripsi ini adalah metode Incremental Process Model. Metode ini berfokus pada penyampaian produk operasional pada setiap increment. Increment awal adalah versi stripped-down dari produk akhir, tetapi produk tersebut memberikan kemampuan yang melayani pengguna dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pengguna.

Menurut Pressman (2010 : 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut:

1. Komunikasi. Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholders lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak.

2. Perencanaan. Menetapkan rencana proyek software dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk yang harus dihasilkan, dan jadwal kerja.

3. Modeling. Membuat sketsa diperlukan untuk memahami gambaran besar. Jika diperlukan, Anda dapat membuat sketsa menjadi lebih besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana Anda akan menyelesaikannya. Seorang insinyur perangkat lunak menciptakan


(30)

model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan tersebut.

4. Konstruksi. Kegiatan ini mengkombinasikan kode generasi (baik manual atau otomatis) dan pengujian yang dibutuhkan untuk menemukan kesalahan dalam kode.

5. Deployment. Perangkat lunak diserahkan kepada pelanggan yang mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan umpan balik berdasarkan penilaian.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dalam bab ini membahas mengenai berbagai teori yang mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas.


(31)

Bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan peneliti dalam penulisan yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan menguraikan rancangan yang diusulkan berupa perancangan database, storyboard, flowchat, interface, dan struktur navigasi.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini memguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini kearah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.


(32)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, Perancangan adalah proses, cara, perbuatan mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu) .

2.2 Data

Menurut Hariyanto (2008:193), Data adalah rekaman mengenai fenomena atau fakta yang ada atau terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada. Data mengenai fakta-fakta penting organisasi harus direkam dan dikelola dengan baik sehingga dapat dipakai atau diakses secara efisien sehingga efektif mendukung operasi dan pengendalian organisasi. Data merupakan sumber daya penting pada manajemen modern. Untuk itu, organisasi perlu melakukan penataan dan manajemen data yang baik agar data yang dimiliki organisasi dapat berdaya guna secara maksimal.

Menurut O’leary dan O’leary (2005:15), data adalah fakta mentah dan belum diproses, termasuk dalam data adalah teks, nomor, gambar, dan suara. Data yang telah diproses akan menjadi informasi. Ketika disimpan secara elektronik dalam arsip, data dapat digunakan langsung sebagai masukan untuk sistem informasi.


(33)

2.3 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu. (sumber: http://storage.jak-stik.ac.id)

Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis pekerjaan tertentu. Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi (yang menjalankan komputer), sebuah utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum), dan bahasa pemrograman (yang membuat program komputer). Tergantung pada pekerjaan yang sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik, atau gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan komputasi yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata. Paket aplikasi lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi, menawarkan kemampuan komputasi yang kurang


(34)

tapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet, dan programdatabase (Microsoft Encarta, 2009).

2.4 Interaktif

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif; berkaitan dengan dialog antara komputer dan terminal atau antara komputer dan Komputer.

2.5 Tanaman Obat

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, tanaman adalah tumbuhan yang biasa ditanam oleh orang; hasil tanaman; yang ditanam. Sedangkan obat adalah bahan untuk mengurangi, menghilangkan penyakit, atau menyembuhkan seseorang dari penyakit.

Jadi secara umum pengertian tanaman obat adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Pengertian berkhasiat obat adalah mengandung zat aktif yang berfungsi mengobati penyakit tertentu atau jika tidak mengandung zat aktif tertentu tapi mengandung efek resultan / sinergi dari berbagai zat yang berfungsi mengobati.

2.6 Basis Data (Basis data)

Menurut Ramakhrisnan dan Gehrke (3:2000), Basis data adalah sekumpulan data. umumnya, mendeskripsikan aktifitas antara satu atau lebih organisasi yang terkait. Sebagai contoh, basis data untuk universitas mengandung beberapa hal seperti dibawah ini:


(35)

a. Entitas, seperti mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kelas.

b. Hubungan diantara entitas, seperti mahasiswa mendaftar untuk mata kuliah, dosen pengajar mata kuliah, dan penggunaan ruangan untuk mata kuliah.

Menurut Williams dan Sawyer (2003:322), basis data adalah sekumpulan data yang saling berkaitan. Menurut Hariyanto (2008:196), Secara umum, operasi-operasi dasar yang biasa dilakukan pemakai terhadap basis data (diasumsikan pada basis data relasional) hanya ada 4:

a. Menambah informasi, pada basis data relasional, dilakukan dengan menambah baris di tabel (dapat dipandang sebagai operasi C-create). b. Mengekstrak informasi, pada basis data relasional, dilakukan dengan

mengekstrak baris-baris yang berasal dari satu atau beberapa tabel (dapat dipandang sebagai operasi R-read).

c. Memodifikasi data yang tersimpan, pada basis data relasional, dilakukan dengan memodifikasi satu atau beberapa baris. (dapat dipandang sebagai operasi U-Update).

d. Menghapus data tertentu, pada basis data relasional dilakukan dengan menghapus baris tertentu di tabel (dapat dipandang sebagai operasi D-Delete)


(36)

2.7 Sistem Manajemen basis data

Menurut Williams dan Sawyer (2003:322), sistem manajemen basis data adalah program yang mengatur dan mengolah struktur basis data dan akses ke data yang terdapat di basis data.

Menurut Sumathi dan Esakkirajan (2007:4), tujuan utama dari sistem manajemen basis data adalah

a. Ketersediaan data, mengacu pada ketersediaan data untuk digunakan oleh pengguna secara luas dengan format tertentu dan memiliki makna dengan harga yang murah agar pengguna dapat mengakses data dengan mudah

b. Integritas data, mengacu pada kebenaran data didalam basis data. Dengan kata lain, data tersebut dapat dipercaya kebenarannya

c. Keamanan data, mengacu pada hanya pengguna yang memiliki kewenangan tertentu yang dapat mengakses data. Keamanan data dapat dilakukan dengan memasangkan kata sandi.

d. Inependensi Data, DBMS memungkinkan pengguna untuk menyimpan, mengakses, dan menggunakan data dengan cara yang efisien. DBMS menyediakan “abstract view” dari bagaimana data disimpan di dalam basis data. Untuk menyimpan data secara efisien, struktur data yang rumit digunakan untuk merepresentasikan data. Sistem


(37)

menyembunyikan beberapa detail tertentu tentang bagaimana data disimpan dan diatur.

2.8 Multimedia

Menurut O’Leary dan O’Leary (2005:99), multimedia adalah integrasi dari berbagai macam media ke dalam satu presentasi. Media yang dimaksud diantaranya berupa video, musik, suara, gambar, dan teks. Multimedia yang efektif adalah yang memasukkan interaktivitas ke dalam presentasinya. Interaktivitas memungkinkan pengguna untuk memilih informasi yang ingin dilihat, mengontrol laju dan aliran informasi, merespon dan menerima umpan balik.

Menurut Vaughan (2008: 2) multimedia adalah kombinasi antara bentuk manipulasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video. Ketika pengguna akhir diizinkan untuk mengontrol apa dan kapan unsur-unsur yang disampaikan, disebut multimedia interaktif. Pemberian terstruktur dari unsur-unsur terkait di mana pengguna dapat melakukan navigasi, multimedia interaktif menjadi hypermedia.

Menurut Vaughan (2008: 2-3) perangkat lunak, pesan, dan konten yang disajikan pada komputer, layar televisi, PDA (Personal Digital Assistant) atau ponsel bersama merupakan sebuah proyek multimedia. Proyek mungkin juga berupa halaman atau situs di World Wide Web, di mana Anda dapat menggabungkan unsur-unsur multimedia ke dalam dokumen dengan HTML (Hypertext Markup Language) atau DHTML (Dynamic Hypertext Markup Language) atau XML (eXtensible Markup


(38)

Language) dan manggunakan file yang dibuat dengan program seperti Adobe Flash, LiveMotion, atau Quicktime milik Apple dengan menginstal plug-in ke aplikasi web browser.

Menurut Vaughan (2008: 3) sebuah proyek tidak perlu interaktif untuk disebut sebagai multimedia. Pengguna dapat duduk santai dan menonton film atau televisi. Dalam kasus seperti ini, proyek ini disebut sebagai proyek linier dimana penyajian multimedia dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir. Bila pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat mengembara melalui konten, proyek multimedia ini disebut proyek nonlinier dan user interactive, dan merupakan gerbang informasi personal yang kuat. GUI (Graphical User Interface) lebih dari sekadar grafis pada layar. GUI juga sering memberikan aturan atau struktur untuk input pengguna. Perangkat keras dan perangkat lunak yang mengatur batas dari apa yang bisa terjadi di sini adalah platform multimedia.

2.8.1. Elemen dalam multimedia

Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 228) untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:

2.8.1.1. Teks

Menurut Sutopo (2003: 8) (dalam Juhaeri, 2009: 2), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia


(39)

menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

2.8.1.2. Gambar

Gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, atau tumbuhan) yang dibuat dengan coretan pensil pada kertas atau media lain (KBBI, 2002: 329).

Menurut Sutopo (2003: 9) (dalam Juhaeri, 2009: 2), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

2.8.1.3. Animasi

Menurut Sutopo (2002: 2) (dalam Juhaeri, 2009: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

2.8.1.4. Suara

Suara adalah fenomena fisik yang merangsang indera pendengaran. Manusia mendengar setiap kali terjadi getaran


(40)

frekuensi dari 15 hertz sampai sekitar 20.000 hertz. hertz (Hz) adalah satuan frekuensi getaran atau setara dengan satu siklus per detik.Getaran tersebut mencapai telinga bagian dalam melalui udara (Microsoft Encarta, 2009).

Menurut Sutopo (2003 : 13) (dalam Juhaeri, 2009: 2), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

Menurut Vaughan (2006 : 107), MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah salah satu standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980 untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI mengizinkan synthetizer musik dan suara dari pemanufaktur berbeda untuk saling berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang dihubungkan ke perangkat. MIDI menyediakan protokol untuk melewatkan deskripsi detail dari skor musik, seperti not dan instrumen apa saja yang memainkan not tersebut. Diantaranya beberapa kelebihan dari MIDI adalah:

1. File MIDI lebih padat dibanding file audio digital, dan ukuran MIDI tidak tergantung pada kualitas pemutaran.


(41)

Secara umum, file MIDI 200-1000 kalo lebih kecil daripada file audio digital berkualitas CD. Karena file MIDI kecil, maka tidak memerlukan RAM, ruang disk, dan sumber daya CPU yang besar untuk memainkannya.

2. Karena kecil, file MIDI dapat dimuat ke dalam halaman Web lebih cepat dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya 3. Dalam beberapa kasus, jika sumber file MIDI yang

digunakan memiliki kualitas tinggi, file MIDI akan terlihat lebih bagus dibanding fileAudio Digital.

4. Anda dapat mengubah panjang file MIDI tanpa mengubah pitch musiknya tanpa mendegradasi kualitas suaranya.

Sedangkan kekurangan file MIDI adalah:

1. Karena data MIDI tidak merepresentasikan suara namun instrumen musik, anda hanya dapat merasa yakin bahwa pemutarnya akan akurat jika pemutar MIDI identik dengan perangkat yang digunakan untuk produksi

2. MIDI tidak dapat dengan mudah digunakan untuk memutar dialog lisan.

2.8.1.5. Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan melalui pesawat televisi (KBBI, 2003:1261).


(42)

Menurut Suyanto (2003: 279) (dalam Juhaeri, 2009: 2), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

2.9 Teknologi mobile

Menurut Sharon, mobile device adalah ponsel, telepon seluler, komunikasi genggam yang terhubung dengan jaringan nirkabel, yang memungkinkan pengguna untuk membuat panggilan, mengirim pesan teks, dan menjalankan aplikasinya.

Menurut Sharon perkembangan teknologi mobile terdapat beberapa generasi atau hanya disingkat (G), yaitu:

2.9.1. Generasi pertama (1G)

Generasi pertama dari ponsel dan bertipe analog (analog devices). Menggunakan sinyal analog untuk mentransimisikan data. memiliki keterbatasan dalam mentransmisikan datanya.

2.9.2. Generasi kedua (2G)

Merupakan pengembangan dari generasi pertama. Pada generasi kedua ini, ponsel bertipe digital. Fitur yang dimiliki adalah Voice + SMS +


(43)

Circuit switched data. Pada generasi ini, menggunakan sistem standar GSM, iDEN, CDMA, TDMA.

2.9.3. Generasi 2.5 (2.5G)

Pengembangan dari teknologi sebelumnya. Penambahan fitur adalah GPRS, HSCSD, WiDEN. Selain itu, ada pula penambahan berupa teknologi transfer data seperti EDGE, CDMA2000 1x-RTT.

2.9.4. Generasi ketiga (3G)

Merupakan generasi ketiga dari teknologi mobile. memiliki fitur Broadband data + voice+ streaming video. Pada generasi ini menggunakan sistem standar W-CDMA (UMTS, FOMA), 1xEVDO) 2.9.5. Generasi keempat (4G)

Menggunakan akses data broadband kecepatan tinggi, dan visual- centric information. Mentransmisikan data 100mbps ketika bergerak dan 1Gbps ketika diam.

Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 3) perangkat mobile mengalami sebuah revolusi yang menarik hari ini karena peningkatan cepat dalam jaringan pelanggan serta bertambahnya desainer yang berpengalaman, yang hasil dalam antarmuka pengguna yang lebih baik dan inovasi perangkat keras seperti layar sentuh. Seperti perubahan perangkat mobile, harapan konsumen perangkat mobile mereka meningkat juga. Di tengah semua perubahan ini, Adobe Open Source Project mengubah Flash Player dari model lisensi menjadi model open source untuk


(44)

bersaing dengan teknologi ponsel. Pengumuman ketersediaan Adobe Flash 10 dan Adobe Integrated Runtime (AIR) untuk perangkat mobile membuka kemungkinan baru untuk pengembang mobile.

2.10. Incremental Process Models

Menurut Pressman (2010: 41) model incremental menggabungkan elemen-elemen linear dan proses paralel alir. Model incremental menggunakan urutan linier. Setiap urutan linier menghasilkan penyampaian "increment" dari perangkat lunak dengan cara yang mirip dengan peningkatan yang dihasilkan oleh proses aliran evolusi. Sebagai contoh, perangkat lunak pengolah kata yang dikembangkan dengan menggunakan paradigma increment mungkin akan memberikan manajemen dasar, mengedit, dan fungsi produksi dokumen dalam increment pertama; kemampuan lebih baik untuk mengedit dan produksi dokumen pada increment kedua; memeriksa ejaan dan tata bahasa pada increment ketiga dan kemampuan tata letak halaman yang lebih baik pada increment selanjutnya. Perlu dicatat bahwa proses aliran untuk setiap kenaikan dapat memasukkan paradigma prototyping.


(45)

m f S b p p b a m u Menu mengemban fitur tambah Setelah dig berikutnya. pelanggan d pada setiap berfokus pa awal adalah memberikan untuk evalu G urut Pressm ngkan produk han belum gunakan da Rencana un dengan adany increment, s ada penyamp h versi str n kemampua

asi oleh pen

ambar 2.1 I (Sumbe man (2010: 4 k inti. Artin

dikembangk an dievalua ntuk modifi ya fitur tamb

sampai prod paian produ ripped-down an yang mel ngguna. Pen

Incremental r: Pressman, 41-42) Increm

nya, kebutuh kan. Produk asi, rencan ikasi produk bahan dan fu duk selesai d uk operasion n dari pro layani pengg ngembangan

Process Mo , 2010: 42) ment pertam han dasar di k intinya di

a dikemba k inti dibua ungsionalitas diproduksi. M nal pada set oduk akhir,

guna dan ju incrementa

odels

ma sering dig ikembangka

gunakan ole angkan untu at untuk leb s. Proses ini Model prose tiap increme tetapi pro uga menyedi

l terutama b

gunakan unt an tapi bany eh pelangga uk increme bih memenu terus diulan es incremen ent. Increme oduk terseb iakan platfor berguna keti tuk yak an. ent uhi ngi tal ent but rm ika


(46)

staf tidak tersedia untuk implementasi lengkap dengan tenggat waktu yang telah ditetapkan untuk proyek. Awal increment dapat diimplementasikan dengan lebih sedikit orang. Jika produk inti diterima dengan baik, maka staf dapat ditambahkan untuk mengimplementasikan peningkatan berikutnya. Selain itu, penambahan dapat direncanakan untuk mengelola risiko teknis. Sebagai contoh, sebuah sistem utama mungkin memerlukan ketersediaan hardware yang baru dalam pengembangan dan jadwal penyelesaian produk yang tidak pasti. Sangatlah mungkin untuk merencanakan increment awal dengan cara yang menghindari penggunaan menggunakan hardware yang baru, sehingga memungkinkan fungsi yang tidak lengkap untuk yang diberikan kepada pengguna akhir tanpa penundaan berlebihan.

Menurut Pressman (2010: 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut: 2.10.1. Komunikasi

Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan  berkolaborasi  dengan  pelanggan  (dan  stakeholders  lainnya).  Tujuannya  adalah  untuk  memahami  tujuan  proyek  pelanggan  dan  untuk  mengumpulkan  persyaratan  yang  membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak. 

2.10.2. Perencanaan

Menetapkan rencana proyek software dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk yang harus dihasilkan dan jadwal kerja.


(47)

2.10.3. Modeling

Pembuatan sketsa diperlukan untuk memahami gambaran besar. Jika diperlukan, dapat membuat sketsa menjadi lebih besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana menyelesaikannya. Seorang insinyur perangkat lunak menciptakan model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan tersebut.

2.10.4. Konstruksi

Menurut Pressman (2010: 111) kegiatan konstruksi meliputi serangkaian pengkodean dan pengujian yang mengarah ke pekerjaan rekayasa perangkat lunak, mungkin coding penciptaan langsung dari bahasa pemrograman source code (misalnya Java), pembangkitan otomatis dari source code menggunakan representasi desain tingkat menengah dari komponen yang akan dibangun, atau pembangkitan otomatis dari executable menggunakan bahasa "pemrograman generasi keempat" (misalnya Visual C + +). Fokus awal pengujian adalah pada tingkat komponen, biasanya disebut unit testing. Tingkatan lain dalam pengujian termasuk pengujian integrasi (yang dilakukan ketika sistem dibangun), pengujian validasi yang menilai apakah persyaratan telah dipenuhi untuk sistem yang lengkap (atau software increment), dan tes penerimaan yang dilakukan oleh pelanggan dalam upaya untuk melaksanakan semua fitur dan fungsi yang diperlukan.

Menurut Pressman (2010: 112) jika pengujian berhasil dilakukan, pengujian ini akan menemukan kesalahan dalam perangkat lunak. Keuntungan lainnya,


(48)

pengujian menunjukkan bahwa fungsi perangkat lunak muncul untuk dapat bekerja sesuai dengan spesifikasi, dan bahwa persyaratan kinerja dan perilaku tampaknya telah dipenuhi. Selain itu, data yang dikumpulkan sebagai pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik pada keandalan perangkat lunak dan beberapa indikasi kualitas perangkat lunak secara keseluruhan. Tetapi pengujian tidak bisa menunjukkan adanya kesalahan dan cacat. Ini hanya dapat menunjukkan kesalahan dan cacat yang terjadi pada perangkat lunak.

2.10.5. Deployment

Menurut Pressman (2010: 113-114) kegiatan pengembangan meliputi tiga tindakan: pengiriman, dukungan, dan umpan balik. Karena model proses perangkat lunak modern adalah evolusi atau bertahap di alam, penyebaran terjadi tidak hanya sekali, tapi beberapa kali selama perangkat lunak bergerak ke arah penyelesaian. Setiap siklus pengiriman menyediakan pengguna dan pelanggan increment operasional perangkat lunak yang menyediakan fungsi dan fitur yang dapat digunakan. Setiap siklus dukungan menyediakan dokumentasi dan bantuan manusia untuk semua fungsi dan fitur yang diperkenalkan selama seluruh siklus dikembangkan. Setiap umpan balik pada siklus menyediakan tim perangkat lunak dengan panduan penting bahwa hasil harus dilakukan modifikasi pada fungsi, fitur, dan pendekatan yang diambil untuk increment berikutnya. Perangkat lunak yang dikirimkan memberikan manfaat bagi pengguna akhir, tapi juga memberikan umpan balik yang berguna untuk tim perangkat lunak. Ketika suatu increment mulai


(49)

digunakan, pengguna akhir harus didorong untuk mengomentari fitur dan fungsi, kemudahan penggunaan, kehandalan dan karakteristik lain yang sesuai.

2.11 Simple Pattern Matching

Menurut Jhonson, M (a simple pattern-matching algorithm for recovering empty nodes and their antecedents : 2009). Secara garis besar, algoritma ini dapat dikategorikan sebagai contoh dari pendekatan the Memory-Based Learning, dimana kedua pola ekstraksi dan pencocokkan pola melibatkan kunjungan rekursif ke semua sub-pohon dari pohon yang bersangkutan. Hal ini juga dapat dianggap sebagai jenis transformasi pohon, jadi keseluruhan arsitektur sistem (termasuk parser) adalah contoh dari transform-detransform.

Algoritma ini memiliki 2 fase. Fase pertama dari algoritma mengekstrak pola dari pohon di training corpus. Pada fase kedua, menggunakan hasil ekstraksi pola untuk dimasukkan ke dalam node kosong dan mengindex pendahulu mereka di pohon yang tidak memiliki node kosong. Sebelum pohon digunakan di fase training and insertion, mereka melewati langkah praproses, yang melabelkan ulang node preterminal yang mendominasi kata kerja bantu dan transisi.

2.12 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan visual untuk tujuan umum yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari perangkat lunak sistem. UML digunakan untuk memahami, mendesain, menjelajah, mengonfigurasi, memelihara dan mengontrol


(50)

informasi tentang sistem tersebut. UML dimaksudkan untuk digunakan dengan semua metode pengembangan, tahapan-tahapan siklus hidup, domain-domain aplikasi dan media. Pemodelan bahasa ini dimaksudkan untuk menyatukan pengalaman masa lalu tentang teknik pemodelan dan untuk memasukkan praktik-praktik terbaik perangkat lunak saat ini menjadi pendekatan standar.

Spesifikasi UML tidak mendefinisikan proses standar tetapi dimaksudkan untuk menjadi berguna dengan proses pengembangan berulang. Hal ini dimaksudkan untuk mendukung proses pengembangan dengan object oriented. UML menyimpan informasi tentang struktur statis dan perilaku dinamis suatu sistem. Sebuah sistem dimodelkan sebagai koleksi benda-benda diskrit yang berinteraksi untuk melakukan kerja yang pada akhirnya bermanfaat. Struktur statis mendefinisikan jenis-jenis objek penting untuk sistem dan pelaksanaannya, serta sebagai hubungan antara objek-objek. Perilaku dinamis mendefinisikan sejarah obyek dari waktu ke waktu dan komunikasi antara objek-objek untuk mencapai tujuan (Rumbaugh, et al., 2006: 3).

UML bukanlah bahasa pemrograman. UML dapat digunakan untuk menulis program, tetapi tidak memiliki kemudahan sintak dan semantik yang mana kebanyakan bahasa pemrograman menyediakan untuk memudahkan tugas pemrograman. Beberapa tools dapat menyediakan generator kode dari UML ke dalam berbagai bahasa pemrograman, serta membangun reverse engineered model dari program yang ada. UML adalah bahasa pemodelan untuk tujuan umum. Untuk domain khusus, seperti tata letak GUI, desain sirkuit VLSI, atau kecerdasan buatan berbasis aturan, sebuah alat yang lebih khusus dengan bahasa khusus yang lebih


(51)

tepat. UML merupakan bahasa pemodelan diskrit. Hal ini tidak dimaksudkan untuk model sistem kontinyu seperti yang ditemukan di bidang teknik dan fisika. UML dimaksudkan untuk menjadi tujuan universal bahasa pemodelan untuk sistem diskrit seperti yang terbuat dari perangkat lunak, firmware atau logika digital (Rumbaugh, et al., 2006: 4).

Tabel 2.1 UML Views and Diagrams

Major Area View Diagrams Main Concepts

Structural static view class diagram association, class, dependency,

generalization, interface, realization,

design view internal structure connector, interface, part, port, provided interface, role required interface collaboration diagram connector, collaboration,

collaboration use, role component diagram component, dependency,

port, provided interface, realization, required interface, subsystem use case view use case diagram actor, association, extend,

include, use case, use case generalization

Dynamic state machine view

state machine diagram

completion transition, do activity, effect, event, region, state, transition, trigger

activity view activity diagram Action, activity, control flow, control node, data flow, exception, exception region, fork, join, object node, pin

interaction view

sequence diagram occurrence specification, execution specification, interaction, interaction


(52)

fragment, interaction operand, lifeline, message, signal

communication diagram

collaboration, guard condition, message, role, sequence number

Physical deployment view

deployment diagram artifact, dependency, manifestation, node Model

Management

model management view

package diagram import, model, package,

profile package diagram constraint, profile, stereotype, tagged value (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 26)

2.12.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Dalam pembuatan Use Case Diagram, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include


(53)

dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 4).

Gambar 2.2 Contoh Use CaseDiagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 695) 2.12.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak


(54)

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 7).

Gambar 2.3 Contoh ActivityDiagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 699)


(55)

2.12.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 8).

Hal pertama yang dapat diperhatikan dalam sequence diagram adalah sequence diagram mengindikasikan perbedaan tentang bagaimana partisipan berinteraksi. Ini adalah salah satu keunggulan diagram interaksi, mereka tidak begitu baik untuk menunjukkan detail dari algoritma, seperti loops, dan keadaan kondisional, tetapi mereka memperjelas proses-proses yang dilakukan oleh masing-masing partisipan (Fowler, 2004:55)


(56)

Gambar 2.4 Contoh SequenceDiagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 700)


(57)

2.12.4 Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 10).

Gambar 2.5 Contoh DeploymentDiagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 701)


(58)

2.13 Adobe Flash Lite

Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 12) Adobe Flash Lite adalah versi yang dioptimalkan Flash Player yang didukung oleh beberapa hal berikut, perangkat mobile umum:

• Sistem operasi Symbian

• Sistem operasi Windows Mobile

Binary Runtime Environment Wireless (BREW) platform

Selain itu, perangkat mobile yang sudah mendukung Flash Lite, termasuk Chumby, BenQ, China Mobile, iRiver, KDDI, Kodak, LG, Motorola, Nokia, NTT DoCoMo, Samsung, Sony Ericsson, dan Verizon Wireless.

Flash Lite memberikan kelebihan luar biasa hal ini memungkinkan akses ke sekitar 80 persen dari ponsel di seluruh dunia. Dengan menggunakan platform Flash Lite, mereka tidak tergantung pada sistem operasi API dan dapat memanfaatkan “write once, run anywhere” pengembangan praktis, karena aplikasi dapat dengan mudah melakukan porting ke sistem operasi yang berbeda, seringkali dengan tidak ada perubahan, daripada mengembangkan aplikasi baru untuk setiap sistem operasi.

Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 13) arsitektur Flash Lite adalah versi Flash yang dioptimalkan dan termasuk komponen berikut:

1. Device API: Flash Lite memiliki akses ke beberapa layanan ponsel seperti SMS, tingkat baterai, dan lain-lain dengan memanfaatkan fungsi fscommand() dan fscommand2().


(59)

2. Network: HTTP dan HTTPS panggilan dapat dibuat untuk mengambil data, menggunakan getURL() dan e-mail, menggunakan mailto.API lainnya, seperti loadMovieNum(), loadVariables(), dan loadVariablesNum(), dapat digunakan untuk mengambil data dan media pada saat runtime. SWX dan XML keduanya didukung dengan Flash Lite 2 dan 3.

3. Drawing API: API ini memungkinkan penciptaan dinamis atau statistik dari vektor grafis dan animasi.

4. Dynamic Data: data eksternal XML dapat dimuat dan diuraikan secara langsung, serta menggunakan proxy bila diperlukan.

5. Persistent data: Anda dapat menyimpan objek-objek yang lokal atau mobile di direktori sistem ponsel.

Adobe Flash Lite Player adalah runtime environment ringan yang teroptimalisasi untuk ponsel, dan embedded portable device lainnya. Pemutarnya, memungkinkan alat-alat non-PC ini untuk memainkan konten Flash Lite.

Berikut adalah beberapa kelebihan dari Adobe Flash Lite:

1. Friendly development environment, Adobe Creative Suite dan Device Central menyediakan lingkungan yang baik untuk pengembangan perangkat lunak mobile yang cepat dan pengujian interaktif yang luas antar target device dan platform.

2. Vector support, selain mendukung Bitmap, Flash Lite memberikan pengolahan gambar vector yang memungkinkan untuk scaling, rotasi, dan transformasi.


(60)

3. Content portability, Flash lite adalah salah satu runtime mobile terbaik untuk migrasi dari konten desktop ke dalam konten mobile dengan sedikit perubahan.

4. Small file size, karena SWF adalah format biner, maka ukuran konten dari flash lite sangatlah kecil, yang ideal untuk penggunaan pada perangkat mobile dimana memory adalah komoditas yang sangat berharga dalam perangkat mobile.

Sedangkan, beberapa kekurangan dari Adobe Flash Lite adalah:

a. Learning the tools, untuk pengembang baru, membutuhkan beberapa waktu untuk mempelajari IDE, timeline dan konteks seperti movieClips, button. Namun, memepelajari actionScript lebih mudah daripada mempelajari bahasa pemrograman native (Symbian C++, Objective-C), dan memiliki kemiripan dengan bahasa pemrograman Web javaScript.

b. Fragmentation, fragmentasi perangkat masih menjadi kendala diantara platform flash Lite. Versi flash lite yang berbeda dapat menjadi kendala, diantaranya kemampuan dari dari tiap versi yang berbeda, juga dukungan actionScript yang berbeda di tiap versinya.

c. Developer adoption rate, Flash lite di adopsi oleh OEM dan data provider. Di awal evolusinya, hanya terdapat sedikit pengembang dikarenakan terbatasnya distribusi untuk menghasilkan keuntungan dari penjualan konten Flash lite. Hal ini berubah di tahun 2008, setelah Adobe mengubah fokusnya


(61)

dari menjual Flash lite runtime kepada OEM ke membantu pengembang untuk mengembangkan kontennya ke dalam jutaan perangkat yang telah terpasang pemutar Flash Lite.

2.14 PHP

Menurut Dodit(2008: 5) PHP merupakan kependekan dari kata hypertext preprocessor. PHP merupakan perangkat lunak open source yang diatur dalam general purpose (GPL). PHP tergolong sebagai bahasa pemrograman yang berbasis server (server side script). Ini berarti bahwa setiap skrip PHP diletakkan di server dan diterjemahkan oleh web server terlebih dahulu, kemudian hasilnya dikirim ke klien.

Menurut Kasiman (2006: 15) beberapa kelebihan dari PHP adalah:

a. PHP difokuskan pada pembuatan skrip server side yang dapat menghasilkan web dinamis.

b. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, diantaranya Linux, UNIX, Windows, Mac-OS, dll.

c. PHP juga mendukung banyak web server seperti apache, Microsoft Internet Information Server, Netscape, dll.

d. PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML, PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah gambar, PDF, Flash Movie.

e. PHP mendukung banyak basis data, seperti MySql, Oracle, UNIX DBM, dll.


(62)

2.15 MySql

Menurut Lans, Van der (2007:3), MySql adalah server basis data relasional yang mendukung bahasa basis data SQL (structured query language). SQL adalah basis data yang diformulasikan untuk memproses pernyataan dari server basis data. Dalam hal ini, server basis data adalah MySql.

Menurut Sheldon dan Moes (2005:8) MySQL memungkinkan untuk mengakses dan memanipulasi data dalam basis data, melindungi data dari korupsi dan inkonsistensi, dan mempertahankan metadata yang diperlukan untuk mendefinisikan data yang disimpan. Fitur yang dimiliki oleh MySQL adalah:

a. Skalabilitas

MySQL dapat menangani basis data besar yang telah ditunjukkan oleh pelaksanaannya di organisasi seperti Yahoo!, Cox Communications, Google, Cisco, Texas Instruments, UPS, Sabre Holdings, HP, dan Associated Press. Bahkan NASA dan Biro Sensus Amerika Serikat telah menggunakan MySQL. Menurut dokumentasi produk MySQL, beberapa basis data yang digunakan oleh MySQL AB, perusahaan yang membuat MySQL, mengandung 50 juta catatan, dan beberapa pengguna melaporkan bahwa basis data MySQL mereka mengandung 60.000 tabel dan 5 miliar baris.


(63)

b. Portabilitas

MySQL berjalan pada berbagai macam sistem operasi, termasuk Unix, Linux, Windows, QS / 2, Solaris, dan MacOS. MySQL juga dapat berjalan pada arsitektur yang berbeda, mulai dari PC low-end hingga mainframe high-end. c. Konektivitas

MySQL mendukung sepenuhnya jaringan TCP / IP socket, Unix socket, dan lainnya. Selain itu, MySQL dapat diakses dari mana saja di Internet, dan beberapa pengguna dapat mengakses basis data MySQL secara bersamaan. MySQL juga menyediakan bermacam-macam Application Programming Interface (APIs) untuk mendukung konektivitas dari aplikasi yang ditulis dalam bahasa seperti C, C + +, perl, PHP, Java, dan Python.

d. Keamanan

MySQL mencakup sistem yang kuat untuk mengontrol akses ke data. Sistem ini menggunakan host berbasis struktur yang mengendalikan siapa yang dapat mengakses informasi spesifik dan tingkat akses informasi tersebut. MySQL juga mendukung Secure Socket Layer (SSL) protokol untuk memungkinkan koneksi terenkripsi.

e. Kecepatan

MySQL dikembangkan dengan kecepatan dalam proses data. Jumlah waktu yang diperlukan sebuah MySQL basis data untuk menanggapi permintaan untuk data secepat atau lebih cepat dari RDBMSs komersial lain. Situs


(64)

MySQLWeb (www.mysql.com) memberikan hasil tes benchmark banyak yang menunjukkan hasil kecepatan menerima data dengan MySQL.

f. Mudah digunakan

MySQL mudah untuk menginstal dan menerapkannya. Seorang pengguna dapat memiliki instalasi MySQL dan berjalan dalam beberapa menit setelah mengunduh file. Bahkan pada tingkat administrasi, MySQL relatif mudah untuk dioptimalkan, terutama dibandingkan dengan produk RDBMS lainnya. g. Open-source code

MySQLAB membuat source code MySQL tersedia untuk semua orang untuk diunduh dan digunakan. Open-source memungkinkan khalayak global untuk berpartisipasi dalam review, pengujian, dan pengembangan kode.


(65)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Studi Pustaka

Peneliti melakukan studi pustaka untuk mendapatkan informasi dan data dari berbagai sumber seperti buku, artikel, dan internet. Perincian mengenai sumber studi pustaka dapat dilihat di daftar pustaka.

3.1.2 Studi literatur

Peneliti menggunakan studi literatur untuk menentukan penelitian skripsi ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

Tabel 3.1 Studi Literatur

Nama penulis Judul penelitian Kelebihan Kekurangan

Galih Prasetya Utama

Perancangan Sistem Informasi Tanaman Obat

berbasis jaringan Komputer Mampu menyediakan informasi tanaman secara lengkap seputar definisi, klasifikasi, kategori, dan konfirmasi seputar Tidak teroptimalisasi untuk penggunaan pada perangkat ponsel. --- Pengguna tidak dapat


(66)

tanaman obat. memberikan umpan balik untuk perbaikan sistem selanjutnya Adi sofiyan octananda (peneliti) Perancangan pencarian aplikasi khasiat tanaman obat

berbasis mobile

Mampu menyediakan informasi tanaman obat melalui platformmobile yang terhubung secara online

Hanya dapat digunakan oleh ponsel yang sudah

mendukung flash player 2.0 keatas

3.1.3. Studi Kelayakan

Menurut pressman, standar kualitas dari sebuah perangkat lunak dapat ditentukan dengan berbagai cara, diantaranya mengacu kepada standar ISO 9126. Menurut standar ini, terdapat 6 faktor untuk penilaian sebuah perangkat lunak. Diantaranya adalah:

1. Functionality

Adalah suatu set dari kemampuan sebuah perangkat lunak untuk berjalan sesuai dengan fungsinya dan propertinya masing-masing. Fungsi tersebut telah memenuhi tingkat kebutuhan tertentu, yang di


(67)

indikasikan dengan dengan sub atribut berikut: Suitability, Accuracy, Interoperability, Security, Functionality, Compliance.

2. Reliability

Adalah waktu yang diperlukan untuk sebuah perangkat lunak untuk mempertahankan performa dalam kondisi tertentu dalam waktu tertentu. Di indikasikan dengan sub-atribut seperti: maturity, fault-tolerance, recoverability, reliability compliance.

3. Usability

Adalah tingkat dimana dikatakan sebuah perangkat lunak tersebut mudah digunakan. Seperti yang di indikasikan dengan atribut seperti: understandability, learnability, operability.

4. Efficiency

Tingkat dimana sebuah perangkat lunak menggunakan resource-nya secara optimal, di indikasikan dengan beberapa atribut seperti: time behavior, resource behavior.

5. Maintainability

Kemudahan dalam sebuah perangkat lunak untuk diperbaiki, yang di indikasikan dengan beberapa atribut seperti: analyzability, changeability, stability, testability.

6. Portability

Kemudahan sebuah perangkat lunak untuk dapat berpindah dari lingkungan satu ke lingkungan lain seperti di indikasikan dengan


(68)

beberapa atribut seperti: adaptability, installability, conformance, replaceability.

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan aplikasi mobile khasiat tanaman obat interaktif berbasis multimedia, peneliti menggunakan metode incremental process model.

3.2.1 Komunikasi (Communication)

Tahapan ini merupakan aktivitas komunikasi dengan klien. Pada tahap ini, peneliti melakukan komunikasi dengan dosen pembimbing untuk rencana pembuatan aplikasi.

3.2.2 Perencanaan (Planing)

Tahap perencanaan merupakan aktivitas yang meliputi manajemen dan pelaksanaan teknis, manajemen resiko, sumber daya yang dibutuhkan, produk yang dihasilkan. Peneliti akan melakukan beberapa hal yang diperlukan, yaitu:

1. Manajemen dan pelaksanaan teknis

Peneliti dalam hal ini, mengerjakan proyek perangkat lunak ini sendiri, oleh karena itu, semua proses pengembangan harus dilakukan oleh peneliti. Tugas teknis yang harus dilakukan peneliti adalah:


(69)

- Pembuatan modeling aplikasi dengan menggunakan UML serta pembuatan desain aplikasi.

- Coding dan Testing aplikasi.

- Deploying aplikasi yang telah dikembangkan, yaitu melakukan upload aplikasi ke server.

2. Manajemen Resiko

Resiko yang mungkin dalam pengembangan aplikasi ini adalah: a. Terjadinya down pada server yang mengakibatkan database

tidak dapat diakses oleh aplikasi. Hal ini menyebabkan aplikasi tidak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Solusi yang dapat dilakukan adalah mencari hosting yang memiliki tingkat kestabilan yang baik sehingga database dapat di akses secara terus menerus.

3. Sumber Daya

Sumber daya yang digunakan peneliti untuk mengembangkan aplikasi ini adalah:

a. Komputer

Komputer yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut: Intel Pentium dual-core processor 1.73Ghz, memori 2GB, Hard disk 120GB, VGA Mobile Intel Graphic Media Accelerator X3100


(70)

b. Ponsel

Ponsel yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah Nokia tipe 6300 dengan sistem operasi symbian dan  memiliki flash player versi 2.0.

c. Broadband Internet Connection. 4. Produk Akhir

Produk akhir yang dibuat berupa aplikasi yang dapat menampilkan khasiat tanaman obat dan pengguna dapat memberikan umpan balik untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Untuk administrator, terdapat halaman khusus untuk mengakses feedback dari pengguna, menambah data baru, maupun mengubah data yang terdapat di basis data, dan juga manajemen pengguna.

3.2.3 Pemodelan (Modeling)

Pada tahap ini, peneliti melakukan beberapa hal yang berkaitan dengan hal pemodelan, seperti perancangan usecase diagram, perancangan layout, dan juga activity diagram.

3.2.4 Konstruksi (Construction)

Pada tahap ini, peneliti melakukan pengkodean dan mengkonstruksikan sebuah aplikasi menggunakan perangkat lunak yang telah ditentukan. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap aplikasi. Uji coba dilakukan dengan metode Black box.


(1)

name='nomor'><option value=$u selected>$u</option></select></td></tr> <tr><td>nama tanaman</td> <td> : <input type=text name='tanaman'

size=60></td></tr>

<tr><td>nama ilmiah</td> <td> : <input type=text name='ilmiah'

size=60></td></tr>

<tr><td>kegunaan</td> <td> : <input type=text name='kegunaan' size=60></td></tr>

<tr><td>pengolahan</td><td> : <textarea name='peramuan' cols=80 rows=18></textarea></td></tr>

<tr><td>Gambar</td> <td> : <input type=file name='fupload' size=40>

</p>gambar haruslah

memiliki resolusi 240x145 diberi nama tanaman(id-1)</td></tr>

<tr><td colspan=2><input type=submit value=Simpan>

<input type=button value=Batal

onclick=self.history.back()></td></tr> </table></form>";

break;

case "edittanaman":

$edit = mysql_query("SELECT * FROM tanaman WHERE id_tanaman='$_GET[id]'"); $r = mysql_fetch_array($edit);

echo "<h2>Edit Tanaman</h2> <form method=POST enctype='multipart/form-data'

action=./aksi.php?module=tanaman&act=upda te>

<input type=hidden name=id value=$r[id_tanaman]>

<table>

<tr><td>nomor tanaman</td><td>: <input type=text name='nomor' size=3

value='$r[id_tanaman]'></select></td></tr> <tr><td>nama tanaman</td> <td> : <input type=text name='tanaman' size=40 value='$r[nama_tanaman]'></td></tr>

<tr><td>nama ilmiah</td> <td> : <input type=text name='ilmiah' size=60 value='$r[id_latin]'></td></tr>

<tr><td>kegunaan</td> <td> : <input type=text name='kegunaan' size=60 value='$r[fungsi]'></td></tr> <tr><td>pengolahan</td><td> : <textarea name='peramuan' cols=80 rows=18 value='$r[pengolahan]'>$r[pengolahan]</texta rea></td></tr>

<tr><td>Gambar</td><td> : <img src='../skripsi/foto_tanaman/$r[gambar]'></td> </tr>

<tr><td>Ganti Gambar</td> <td> : <input type=file name='fupload' size=30> *)</td></tr>

<tr><td colspan=2>*) Apabila gambar tidak diubah, dikosongkan saja, gambar haruslah memiliki resolusi 240x145.</td></tr> <tr><td colspan=2><input type=submit value=Update>

<input type=button value=Batal

onclick=self.history.back()></td></tr> </table></form>";

break; }

?>

Index.php <html> <head>

<title>:: TOGA - Halaman Administrator ::</title>

<link href="../skripsi/config/adminstyle.css" rel="stylesheet" type="text/css" />

<style type="text/css"> <!--

.style1 {color: #006600} -->

</style> </head> <body>

<div id="header"> <div id="content">

<h2 class="style1">Login</h2> <form method="POST" action="cek_login.php"> <table>

<tr><td>Username</td><td> : <input type="text" name="username"></td></tr>


(2)

<tr><td>Password</td><td> : <input type="password"

name="password"></td></tr>

<tr><td colspan="2"><input type="submit" value="Login"></td></tr>

</table> </form> <p>&nbsp;</p> </div>

<div id="footer">Administrator login page </div>

</div> </body> </html>

Aksi.php <?php

session_start();

include "../skripsi/config/koneksi.php"; $module=$_GET[module];

$act=$_GET[act];

// Menghapus data

if (isset($module) AND $act=='hapus'){ mysql_query("DELETE FROM ".$module." WHERE id_".$module."='$_GET[id]'");

header('location:media.php?module='.$module );

}

// Input admin

elseif ($module=='admin' AND $act=='input'){

$pass=md5($_POST[password]); mysql_query("INSERT INTO admin(id_admin,

password)

VALUES('$_POST[id_admin]', '$pass')");

header('location:media.php?module='.$module );

}

//update Admin

elseif($module=='admin' AND $act=='update'){

// Apabila password tidak diubah if (empty($_POST[password])) { mysql_query("UPDATE admin SET id_admin = '$_POST[id_admin]' WHERE id_admin = '$_POST[id]'");

}

// Apabila password diubah else{

$pass=md5($_POST[password]); mysql_query("UPDATE admin SET id_admin = '$_POST[id_admin]', password = '$pass' WHERE id_admin = '$_POST[id]'");

}

header('location:media.php?module='.$module );

}

// Update user

elseif ($module=='user' AND $act=='update'){ // Apabila password tidak diubah

if (empty($_POST[password])) {

mysql_query("UPDATE user SET id_user = '$_POST[id_user]',

email = '$_POST[email]'


(3)

WHERE id_user = '$_POST[id]'");

}

// Apabila password diubah else{

$pass=md5($_POST[password]);

mysql_query("UPDATE user SET id_user = '$_POST[id_user]',

password = '$pass', email =

'$_POST[email]'

WHERE id_user = '$_POST[id]'");

}

header('location:media.php?module='.$module );

}

//tambah data tanaman

elseif ($module=='tanaman' AND $act=='input'){

$lokasi_file

=$_FILES['fupload']['tmp_name']; $nama_file

=$_FILES['fupload']['name']; $tipe_file

=$_FILES['fupload']['type']; //apabila ada gambar yg di upload if (!empty($lokasi_file)){

//memeriksa tipe file

if ($tipe_file != "image/jpeg" AND $tipe_file != "image/pjpeg"){

echo "Gagal menyimpan data !!! <br> Tipe file <b>$nama_file</b> : $tipe_file <br>

Tipe file yang diperbolehkan adalah : <b>JPG/JPEG</b>.<br>";

echo "<a href=javascript:history.go(-1)>Ulangi Lagi</a>"; }

else{

move_uploaded_file($lokasi_file,".../ skripsi/foto_tanaman/$nama_file");

mysql_query("INSERT INTO tanaman(id_tanaman,

nama_tanaman,

id_admin,

id_latin,

fungsi,

pengolahan,

gambar)

VALUES ('$_POST[nomor]',

'$_POST[tanaman]',

'$_SESSION[namauser]',

'$_POST[ilmiah]',

'$_POST[kegunaan]',

'$_POST[peramuan]',

'$nama_file')");

} header('location:media.php?module=' .$module);

}

//apabila tidak gambar ada yang di upload

else {

mysql_query("INSERT INTO tanaman(id_tanaman,


(4)

id_admin,

id_latin,

fungsi,

pengolahan) VALUES ('$_POST[nomor]',

'$_POST[tanaman]',

'$_SESSION[namauser]',

'$_POST[ilmiah]',

'$_POST[kegunaan]',

'$_POST[peramuan]')");

header('location:media.php?module=' .$module);

} }

//edit data tanaman

elseif ($module=='tanaman' AND $act=='update'){

$lokasi_file

=$_FILES['fupload']['tmp_name']; $nama_file

=$_FILES['fupload']['name']; $tipe_file

=$_FILES['fupload']['type']; //apabila tidak ada gambar yang diganti

if (empty($lokasi_file)){

mysql_query("UPDATE tanaman

SET id_tanaman ='$_POST[nomor]',

nama_tanaman='$_POST[tanaman]', id_latin

='$_POST[ilmiah]', fungsi ='$_POST[kegunaan]',

pengolahan

='$_POST[peramuan]' WHERE id_tanaman ='$_POST[id]'"); header('location:media.php?module=' .$module);

}

//apabila gambar diganti else{

//memeriksa tipe file

if ($tipe_file != "image/jpeg" AND $tipe_file != "image/pjpeg"){

echo "Gagal menyimpan data !!! <br> Tipe file <b>$nama_file</b> : $tipe_file <br>

Tipe file yang diperbolehkan adalah : <b>JPG/JPEG</b>.<br>";

echo "<a href=javascript:history.go(-1)>Ulangi Lagi</a>"; } else {

move_uploaded_file($lokasi_file,"../s kripsi/foto_tanaman/$nama_file");

mysql_query("UPDATE tanaman

SET id_tanaman ='$_POST[nomor]',

nama_tanaman='$_POST[tanaman]', id_latin

='$_POST[ilmiah]', fungsi ='$_POST[kegunaan]',

pengolahan

='$_POST[peramuan]',


(5)

where id_tanaman

='$_POST[id]'");

} header('location:media.php?module=' .$module);

} }?>

Search2.php <?

$username="root"; $password="091088"; $database="skripsi"; $duplicated = false;

$flashName = $_POST['cari'];

mysql_connect("localhost",$username,$passw ord) or die("Could not connect to database"); mysql_select_db($database) or die ("Could not select database");

$i = 0;

$data = mysql_query("SELECT * FROM `tanaman` WHERE `nama_tanaman` LIKE '%$flashName%'");

$found = mysql_num_rows($data); if ($found > 0){

while ($row = mysql_fetch_array( $data )){ echo

"nama_tanaman$i=$row[nama_tanaman]&id_ latin$i=$row[id_latin]&fungsi$i=$row[fungsi] &pengolahan$i=$row[pengolahan]&gambar$i =$row[gambar]&jumlah=$found&";

$i++;} $nilai = "ok";

echo "returnVal=".$nilai; } else {

$nilai = "notOK";

echo "returnVal=".$nilai;} ?>

<?

$username="root"; $password="091088"; $database="skripsi"; $duplicated = false;

$flashName = $_POST['cari'];

mysql_connect("localhost",$username,$passw ord) or die("Could not connect to database"); mysql_select_db($database) or die ("Could not select database");

$i = 0;

$data = mysql_query("SELECT * FROM `tanaman` WHERE `fungsi` LIKE '%$flashName%'");

$found = mysql_num_rows($data); if ($found > 0){

while ($row = mysql_fetch_array( $data )){ echo

"nama_tanaman$i=$row[nama_tanaman]&id_ latin$i=$row[id_latin]&fungsi$i=$row[fungsi] &pengolahan$i=$row[pengolahan]&gambar$i =$row[gambar]&jumlah=$found&";

$i++; }

$nilai = "ok";

echo "returnVal=".$nilai; } else {

$nilai = "notOK"; echo "returnVal=".$nilai; }

?>

Content.php <?php

include "../skripsi/config/koneksi.php"; include

"../skripsi/config/fungsi_combobox.php"; include "../skripsi/config/class_paging.php"; // Bagian Home

if ($_GET[module]=='home'){ echo "<h2>Selamat Datang</h2> <p>Hai

<b>$_SESSION[namauser]</b>, silahkan klik menu pilihan yang berada

di sebelah kiri untuk mengelola konten</p>

<p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p>"; }

// Bagian User

elseif ($_GET[module]=='user'){

include "../skripsi/modul/mod_user.php"; }

// Bagian Tanaman

elseif ($_GET[module]=='tanaman'){ include

".../skripsi/modul/mod_tanaman.php"; }


(6)

// Bagian feedback

elseif ($_GET[module]=='feedback'){ include

"../skripsi/modul/mod_feedback.php"; }

// Bagian Admin

elseif ($_GET[module]=='admin'){

include "../skripsi/modul/mod_admin.php"; }

// Apabila modul tidak ditemukan else{

echo "<p><b>MODUL BELUM ADA</b></p>";

} ?>