BAB I PENDAHULUAN - HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DAN KONSUMSI KAFEIN TERHADAP KUALITAS TIDUR PADA REMAJA DI SMK ISLAM PEMALANG - repository perpustakaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa Remaja atau Masa Adolescence adalah suatu fase perkembangan yang

  dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa anak ke masa dewasa yang ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, dan sosial, serta berlangsung pada dekade kedua masa kehidupan (Nancy Pardede,2002). Menurut Ali & Asrori tahun 2006, Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa latin

  adolescare yang a rtinya “tumbuh atau tumbuh untuk mencapai kematangan”.

  Orang-orang purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan.

  Masa remaja berlangsung melalui 3 tahapan yang masing-masing ditandai dengan isu biologik, psikologik, dan sosial yaitu: masa remaja awal (11-13 tahun), masa remaja menengah (14-16 tahun), masa remaja akhir (17-20 tahun). Masa Remaja awal ditandai dengan peningkatan cepat dari pertumbuhan dan pematangan fisik, jadi tidaklah mengherankan apabila sebagian besar energi intelektual dan emosional pada remaja awal ini ditargetkan pada penilaian kembali dan restrukturisasi dari jati dirinya. Masa remaja menengah (14-16 tahun), pada masa ini ditandai dengan hampir lengkapnya pertumbuhan pubertas, timbulnya ketrampilan-ketrampilan berpikir yang baru, peningkatan pengenalan terhadap datangnya masa dewasa dan keinginan memapankan jarak terhadap

  1 emosional dan psikologis terhadap orang tua. Masa remaja akhir (17-20 tahun) pada masa ini ditandai dengan persiapan peran sebagai orang dewasa, termasuk klarifikasi dari tujuan pekerjaan dan internalisasi suatu sistem nilai pribadi. (Nancy pardede, 2002).

  World Health Organization mengungkapkan sekitar seperlima dari penduduk dunia dari remaja berumur 10-19 tahun. Sembilan ratus juta berada dinegara sedang berkembang. Data Demografi di Amerika Serikat menunjukkan jumlah remaja berumur 10-19 tahun sekitar 15 % populasi. Di Asia Pasifik jumlah penduduknya merupakan 60 % dari penduduk dunia, seperlimanya adalah remaja umur 10-19 tahun. Di Indonesia menurut Biro Pusat Statistik kelompok umur 10- 19 tahun adalah 22 %, yang terdiri dari 50,9 % remaja laki-laki dan 49,1 % remaja perempuan (Soetjiningsih, 2010).

  Pada Masa remaja menengah (14-16 tahun), kegiatan-kegiatan yang dilakukan diantaranya belajar, bermusik, berolah raga, dan salah satunya bermain

  game online .

  Game online adalah jenis permainan yang memanfaatkan jaringan internet

  dan yang sejenisnya, atau menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada disebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain yang berada dibelahan bumi lain (Young,2007). Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

  Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana

  berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Jenis game online yang popular dimainkan oleh remaja di indonesia adalah Massively

  Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online First-Person Shooter games (MMOFPS), Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy games (MMORTS).

  Seiring bertumbuhnya teknologi, banyak remaja yang menyukai game

  online saat ini dikarenakan rasa ingin tahu yang tinggi atau suka mencoba hal-hal

  yang baru. Di dalam game online para remaja bisa menemukan hal-hal yang baru seperti lokasi mereka bermain, senjata-senjata, tokoh-tokoh dalam permainan, dan

  game online juga bisa diyakini untuk menghilangkan rasa stress dan tekanan yang mereka miliki.

  Fenomena game online juga cukup banyak menyita perhatian para remaja di indonesia. Pengguna game online terbanyak adalah remaja yang di dominasi oleh siswa SMU dan mahasiswa. Menurut data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyebutkan bahwa dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Game online yang paling banyak dimainkan saat ini adalah yang bergenre First Person Shooter (FPS). Diperkirakan 50% - 60% gamer online memainkan game ini. Sisanya diisi dengan game bergenre MMORPG dan Casual. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5% - 10%.

  Game online juga memiliki dampak positif dan dampak negatif. Dampak

  positif dari game online tersebut diantaranya dapat melatih kecepatan berpikir seseorang, dapat bersosialisai melalui dunia maya atau komunitas game online, sedangkan dampak negatif dari game online tersebut sangat banyak dibandingkan dari dampak positif itu sendiri, salah satunya gangguan kualitas tidur pengguna game online tersebut.

  Hasil penelitian Efendi (2014), menunjukan faktor penyebab bermain game

  online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan

  Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo yaitu (a) Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua; (b) Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak; (c) Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak; (d) Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Game online mempunyai dampak negatif diantaranya dampak sosial, dampak psikis, dan dampak fisik.

  Selain bermain game online biasanya remaja mengonsumsi minuman berkafein. Remaja mengonsumsi minuman berkafein selain untuk mencegah rasa kantuk juga sebagai gaya hidup masa kini dikalangan remaja. Kafein adalah zat alkaloid yang ditemukan pada berbagai jenis tanaman terutama minuman kopi, cola, teh dan lain sebagainya.

  Kopi merupakan salah satu sumber kafein yang tersebar luas dan dapet deperoleh secara bebas disamping produk lain. Kafein berfungsi sebagai zat stimulan untuk sistem syaraf pusat, zat perangsang serta dapat menangkal kantuk dan mengembalikan kewaspadaan. Kafein juga memiliki dampak negatif salah satunya menurunnya kualitas tidur pada remaja.

  Menurut hasil penelitian Purdiani (2014) mengatakan dari sample 120 mahasiswa/i ditemukan sebagian besar mahasiswa/i universitas surabaya (80,83%) mengonsumsi minuman berkafein seminggu terakhir dengan alasan terbanyak dengan faktor suka (53,67%). 39,17% responden mengaku mengonsumsi kopi saat malam menjelang ujian dan masih banyak mahasiswa yang kualitas tidurnya tidak cukup. Responden yang biasa mengonsumsi kafein cenderung lebih setuju dengan efek dari kafein yang dapat meningkatkan semangat belajar. Responden yang biasa mengonsumsi kafein diminta untuk tidak mengonsumsi kafein menunjukkan gejala kecemasan, letih/lesu, tidak bersemangat daripada yang tidak biasa mengonsumsi kafein.

  Menurut hasil penelitian Zahra (2016) mengatakan dari sample 74 orang mahasiswa laki-laki pendidikan dokter angkatan 2012 ditemukan sebanyak 69,2% responden memiliki kualitas tidur buruk dan 30,8% responden memiliki kualitas tidur baik. Sedangkan responden yang konsumsi kopi ringan berjumlah 47,7%, konsumsi kopi sedang 40,0%, dan konsumsi kopi berat 12,3%. Berdasarkan hasil uji chi-square menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang bermakna pada konsumsi kopi terhadap kualitas tidur responden dengan p 0,002. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat adanya hubungan konsumsi kopi terhadap kualitas tidur. Dimana mahasiswa yang mengonsumsi kopi secara rutin memiliki kualitas tidur yang lebih buruk dibandingkan dengan mahasiswa yang jarang mengonsumsi kopi.

  Peneliti akan melakukan studi pendahuluan di SMK Islam pemalang pada tanggal 6 oktober 2016 untuk melihat lamanya remaja mengakses game online serta seberapa seringnya remaja dalam mengonsumsi minuman berkafein setiap harinya. Penelitian ini dengan menggunakan lembar wawancara durasi penggunaan game online yang dirancang untuk mengukur lamanya dalam me ngakses game online yaitu : ≥ 3 jam: lama, 2-3 jam: cukup, < 1 jam: singkat. (Listyorini, 2014). Seberapa seringnya remaja mengonsumsi kafein setiap harinya konsumsi 1gelas: dosis rendah, konsumsi kafein 2-3 gelas : dosis sedang, konsumsi kafein ≥ 4 gelas : dosis tinggi (Yons, 2013). Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan kepada 10 siswa SMK islam pemalang diketahui 7 siswa mengalami penurunan kualitas tidur, dan 3 siswa tidak mengalami penurunan kualitas tidur. Sebagian siswa seringkali menggunakan game online pada waktu suntuk dan menjelang tidur, karena keasyikan bermain game online sehingga mereka mengalami penurunan kualitas tidur dipagi hari, dan mengantuk di siang hari. Selain bermain game online disiang hari biasanya mereka mengonsumsi kafein agar tidak merasa kantuk pada saat bermain game online.

  Berdasarkan pembahasan diatas peneliti tertarik untuk meneliti tentang “hubungan frekuensi bermain game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang”

  B.

  Rumusan Masalah Perkembangan permainan juga sangatlah berpengaruh terhadap perkembangan remaja. Untuk saat ini permainan yang sangat di gemari oleh kalangan remaja adalah permainan yang berbasis online atau yang biasa kita sebut sebagai game online.

  Selain bermain game online biasanya remaja mengonsumsi minuman berkafein. Remaja mengonsumsi minuman berkafein selain untuk mencegah rasa kantuk juga sebagai gaya hidup masa kini dikalangan remaja. Kafein adalah zat alkaloid yang ditemukan pada berbagai jenis tanaman terutama minuman kopi, cola, teh dan lain sebagainya. Kebiasaan remaja bermain game online serta mengkonsumsi minuman berkafein sangatlah berpengaruh pada menurunnya kualitas tidur pada remaja.

  Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat dirumuskan rumusan masala penelit isn yaitu “Adakah Hubungan ferkuensi bermain game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur pada remaja di SMK islam Pemalang” C.

  Tujuan Penelitian 1.

  Tujuan Umum Untuk mengetahui adakah hubungan frekuensi bermain game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang.

2. Tujuan Khusus a.

  Untuk mengetahui gambaran karakteristik responden di SMK islam Pemalang b. Untuk mengetahui frekuensi bermain game online, konsumsi kafein dan kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang c.

  Untuk mengetahui hubungan frekuensi game online terhadap kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang d.

  Untuk mengetahui hubungan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang D.

  Manfaat penelitian a.

  Bagi Peneliti Peneliti dapat memahami dan menguasai hubungan frekuensi game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur pada remaja di SMK Islam Pemalang b. Bagi responden

  Peneliti berharap penelitian ini dapat bermanfaat bagi responden dan sebagai acuan dalam penggunaan game online serta konsumsi kafein sehingga tidak mengalami penurunan kualitas tidur. c.

  Bagi Instansi terkait.

  Sebagai bahan informasi mengenai perkembangan remaja di SMK islam terkait dalam penggunaan game online serta konsumsi kafein yang dapat berpengaruh pada kualitas tidur.

  d.

  Bagi Pendidikan Keperawatan Diharapkan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan serta dijadikan referensi bagi mahasiswa lain yang akan melakukan penelitian di Keperawatan Komunitas.

  E.

  Penelitian Terkait 1.

  HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA.

  Berdasarkan data awal sampel penelitian adalah 49 siswa kelas X dan XI di SMA Muhammadiyah 4 Yogyakarta, cukup menarik perhatian. Penelitian bersifat non eksperimen dengan jenis penelitian deskriptif analitik yang dilakukan dengan metode pendekatan cross

  sectional . Instrument menggunakan kuisioner. Analisa data di uji

  menggunakan Pearson Product Moment. Hasil penelitian ini didapatkan nilai p value untuk variabel frekuensi game online 0,000 (p<0,05), variabel pemenuhan kebutuhan tidur 0,000 (p<0,05), dan nilai r= -0,607 sehingga terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dengan pemenuhan kebutuhan tidur pada anak usia remaja di SMA Muhammadiyah 4 Yogyakarta.

  Perbedaan penelitian ini adalah variabel terikatnya adalah kebutuhan tidur pada remaja, sedangkan varibel terikat yang di gunakan oleh peneliti adalah kualitas tidur. Dalam penelitian ini hanya ada 2 variabel yaitu game online dan kebutuhan tidur. Sedangkan peneliti mempunyai 3 variabel yaitu game online, konsumsi kafein serta kualitas tidur. Persamaan dalam penelitian ini adalah penelitian bersifat non eksperimental, metode pendekatan cross sectional, intrument menggunakan kuisioner.

2. PENGARUH KAFEIN TERHADAP KUALITAS TIDUR

  MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATRA UTARA.

  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kafein terhadap kualitas tidur mahasiswa Semester VII Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara tahun 2012. Penelitian ini merupakan penelitian yang bersifat eksperimental dengan desain parallel. Sampel pada penelititan ini adalah mahasiswa semester VII yang bersedia dan memenuhi criteria inklusi, dipilih secara consecutive sampling. 30 subyek penelitian dibagi kepada dua kelompok, yaitu orang yang mendapat kopi berkafein (15 orang) dan yang mendapat kopi dekafein (15 orang). Kemudian diukur kualitas tidur malamnya dengan menggunakan Kuesioner Kualitas Tidur. Analisis data dilakukan dengan uji hipotesis Kolmogrovsmirnov. Hasil menunjukkan bahwa kualitas tidur 53,3% orang yang mendapat kopi berkafein berkualitas sedang dan 73,3% orang yang mendapat kopi dekafein berkualitas baik. Setelah dilakukan uji hipotesis, didapati bahwa terjadi perburukan yang signifikan kualitas tidur pada orang yang mendapat kopi berkafein (p= 0,003).

  Perbedaan dari penelitian ini adalah dalam penelitian ini bersifat eksperimental dengan desain paralel, sedangkan dalam penelitian yang akan dilaksanakan desain penelian menggunakan cross sectional. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester VII, sedangkan sampel yang digunakan peneliti adalah seluruh siswa kelas X semua jurusan di SMK islam Pemalang yang memenuhi kriteria inklusi. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah consecutive sampling, sedangkan peneliti menggunakan proportional random sampling. Analisis statistik yang digunakan adalah uji hipotesis Kolmogrovsmirnov.

  Sedangkan peneliti menggunakan analisis statistik dengan menggunakan uji chi square. Persamaan dalam penelitian ini adalah instrument penelitian menggunakan kuesioner.

  3. ANTARA FREKUENSI PENGGUNAAN HUBUNGAN FACEBOOK DENGAN KEJADIAN INSOMNIA PADA PELAJAR DI SMA NEGERI 1 RAWALO

  Jenis penelitian yang digunakan adalah survey analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah pelajar kelas XI jurusan IPS SMA Negeri 1 Rawalo. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah proportional random smpling sebanyak 53. Analisis yang digunakan uji statistik chi square. Statistik dalam penelitian ini terdiri dari frekuensi penggunaan facebook dan insomnia. Sebagian besar responden menggunakan facebook dengan kategori frekuensi sedang sebanyak 23 responden (43,4%) dan tidak insomnia sebanyak 38 responden (71,7%). Uji chi square diperoleh ρ value (0,007 ≤ 0,05) Ha diterima, artinya ada hubungan frekuensi penggunaan facebook dengan kejadian insomnia pada pelajar SMA Negeri 1 Rawalo.

  Perbedaan dari penelitian ini adalah peneliti menggunakan 3 variabel yaitu variabel bebas terdiri dari frekuensi bermain game online dan konsumsi kafein, dan variabel terikatnya adalah kualitas tidur pada remaja. Sedangkan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan 2 variabel yaitu variabel bebasnya adalah frekuensi penggunaan facebook dan variabel terikatnya adalah kejadian insomnia. Lokasi penelitian ini juga berbeda, dalam penelitian ini lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Rawalo. Sedangkan lokasi penelitian yang akan dilaksanakan di SMK islam Pemalang. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 53 responden, sedangkan pada penelitian selanjutnya sebnayak 74 responden. Persamaan dari penelitian ini adalah jenis penelitian survey analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Analisis statistik dengan menggunakan chi square.

4. THE DEVELOPMENT OF INDONESIAN ONLINE GAME ADDICTION QUESTIONNAIRE.

  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ukuran kecanduan game online untuk anak-anak dan remaja Indonesia.

  Angket kecanduan game online indonesia menggambarkan dari teori- teori sebelumnya dan penelitian di internet dan kecanduan permainan.

  Susunannya selanjutnya diperkaya oleh termasuk temuan dari wawancara kualitatif dan observasi lapangan untuk memastikan pernyataan yang tepat dari item. pengukuran terdiri dari 7 item dengan 5-point Skala Likert. Hal ini divalidasi dengan menguji 1.477 siswa SMP dan SMA Indonesia dari beberapa sekolah di Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta. Bukti validasi ditunjukkan oleh korelasi item-total dan validitas kriteria. Angket kecanduan internet indonesia memiliki item-total korelasi yang baik (mulai 0,29-0,55) dan ke andalan diterima (α = 0,73). Hal ini juga cukup berkorelasi dengan catatan waktu terlama peserta untuk bermain game online (r = 0,39; p

  <0,01), hari rata- rata per minggu dalam bermain game online (ρ = 0,43; p <0,01), rata-rata jam per hari dalam bermain secara online games (ρ = 0.41; p <0,01), dan pengeluaran bulanan untuk game online (ρ = 0,30; p <0,01). Selain itu, kami membuat taksiran memotongmklinis dengan menggabungkan kriteria dan norma populasi. Taksiran memotong klinis menunjukkan bahwa skor 14 sampai 21 mungkin menunjukkan kecanduan game online ringan, dan skor 22 dan di atas dapat menunjukkan kecanduan game online. Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa game online Indonesia Kecanduan Angket memiliki properti psikometri yang cukup untuk digunakan penelitian, serta aplikasi klinis terbatas.

  Perbedaan dari penelitian ini adalah pada penelitian ini, peneliti hanya meneliti kecanduan game online saja, sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti selanjutnya peneliti akan meneliti hubungan frekuensi bemain game online terhadap kualitas tidur pada remaja. Pada penelitian ini peneliti mengambil sampel pada siswa SMP dan SMA di indonesia sebanyak 1.477 siswa yaitu di Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta sedangkan pada penelitian selanjutnya peneliti hanya meneliti sebanyak 74 siswa di SMK Islam Pemalang. Persaman dari penelitian ini adalah peneliti menggunakan studi korelasi dan teknik sampling yang di gunakan menggunakan random sampling.

5. SLEEP QUALITY DURING EXAM STRESS: THE ROLE OF

  ALCOHOL, CAFFEINE AND NICOTINE: e109490 Stres ujian akademik dikenal dapat mempengaruhi kualitas tidur dan mengubah konsumsi obat di mahasiswa. Di sini kita dievaluasi jika masalah tidur dan perubahan konsumsi obat selama stres ujian saling terkait. Kami menggunakan Pittsburgh Indeks Kualitas Tidur (PSQI) untuk survei kualitas tidur sebelum, selama, dan setelah masa ujian akademis di 150 mahasiswa dalam studi kuesioner longitudinal.

  Laporan diri dari alkohol, kafein, dan konsumsi nikotin diperoleh. Stres yang Dirasakan Kuesioner (PSQ-20) digunakan sebagai ukuran stres. kualitas tidur dan konsumsi alkohol secara signifikan menurun, sementara yang dirasakan stres dan konsumsi kafein meningkat secara signifikan selama masa ujian. Tidak ada perubahan yang signifikan dalam konsumsi nikotin diamati. Secara khusus, siswa dipersingkat waktu mereka di tempat tidur dan menunjukkan gejala insomnia. analisis model campuran menunjukkan bahwa kelamin, usia, status kesehatan, serta jumlah alkohol dan kafein yang dikonsumsi tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kualitas tidur global. Jumlah nikotin dikonsumsi dan stres yang dirasakan diidentifikasi sebagai prediktor signifikan dari kualitas tidur berkurang. konsumsi nikotin memiliki efek kecil-sangat-kecil pada kualitas tidur; stres yang dirasakan memiliki efek kecil sampai sedang. Kesimpulannya, kualitas tidur berkurang selama periode ujian terutama diprediksi oleh stres yang dirasakan, sementara konsumsi obat hukum memainkan peran kecil. periode ujian dapat menimbulkan model yang menarik untuk studi masalah tidur stress dan mekanisme mereka.

  Perbedaan pada penelitian ini yaitu peneliti meneliti kualitas tidur selama ujian serta peran alkohol, kafein dan nikotin. Namun pada penelitian selanjutnya peneliti meneliti tantang hubungan frekuensi bermain game online dan konsumsi kafein terhadap kualitas tidur.

  Pada penelitian ini, peneliti menggunakan studi kuesioner longitudinal, sedangkan pada penelitian selanjutnya peneliti menggunakan studi

  

crossetional. Persamaan penelitian ini dengan penelitian selanjutnya

adalah sama-sama meneliti konsumsi kafein dengan kualitas tidur.

  Pada penelitian ini dan penelitian selanjutnya adalah instrumen yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner PSQI (Pittsburgh sleep

  quality index) 6.

  CAFFEINE CONSUMPTION AND SLEEP QUALITY IN AUSTRALIAN ADULTS Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara konsumsi kafein dan kualitas tidur pada orang dewasa menggunakan baru divalidasi kuesioner frekuensi kafein makanan (C- FF Q). Dalam studi cross sectional ini, 80 orang dewasa (M ˘ SD: 38,9 ˘ 19,3 tahun) kuliah di University of South Australia untuk menyelesaikan C-FFQ dan Pittsburgh Indeks Kualitas Tidur (PSQI).

  Konsumsi kafein tetap stabil di seluruh kelompok usia sedangkan sumber kafein bervariasi. total konsumsi kafein yang lebih tinggi dikaitkan dengan waktu penurunan di tempat tidur, sebagai perkiraan waktu tidur (r = '0.229, p = 0,041), tetapi variabel lain PSQI tidak.

  Peserta yang melaporkan tidur yang buruk (skor global yang PSQI e 5) dikonsumsi 192,1 ˘ 122,5 mg (M ˘ SD) kafein yang secara signifikan lebih banyak daripada mereka yang melaporkan kualitas tidur yang baik (PSQI skor global yang <5; 125,2 ˘ 62,6 mg; p = 0,008 ). C-FFQ ditemukan menjadi cara cepat tapi rinci untuk mengumpulkan data konsumsi kafein berbasis populasi. Data menunjukkan bahwa tidur lebih pendek dikaitkan dengan konsumsi kafein yang lebih besar, dan konsumsi yang lebih besar pada orang dewasa dengan kualitas tidur berkurang.

  Perbedaan dari penelitian ini adalah peneliti menggunakan 1 variabel bebas yaitu konsumsi kafein dan 1 variabel terikat yaitu kualitas tidur. Sedangkan pada penelitian selanjutnya peneliti menggunakan 2 variabel bebas yaitu frekuensi bermain game online dan konsumsi kafein, serta 1 variabel terikat yaitu kualitas tidur. Lokasi yang digunakan untuk penelitian yaitu di University of South Australia, sedangkan pada penelitian selanjutnya lokasi yang digunakan untuk penelitian yaitu di SMK Islam Pemalang. Responden yang digunakan adalah Dewasa yang kuliah di University of South Australia, sedangkan pada penelitian selanjutnya responden yang digunakan adalah remaja yang ada di SMK Islam Pemalang.

  Persamaan dari penelitian ini dengan penelitian selanjutnya adalah variabel terikatnya ada kualitas tidur, menggunakan studi penelitian

  crossectional, dan instrumen yang digunakan menggunakan kuesioner PSQI (Pittsburgh sleep quality index.