BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan formal, selain itu matematika mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu. Matematika sangat diperlukan untuk semua peserta didik dari sekolah dasar. Matematika diharapkan dapat membangun kemampuan berpikir secara logis, kritis, sistematis, analitis dan mampu bekerjasama. Cockroft (Abdurrahman, 2003:253) menyatakan bahwa matematika perlu diajarkan kepada siswa karena :

  “(1) selalu digunakan dalam segala segi kehidupan; (2) semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat dan jelas; (4) dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara; (5) meningkatkan kemampuan berpikir logis, ketelitian, dan kesadaran keruangan; (6) memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.”

  Menurut (Wahyudi dan Kriswandani, 2013). Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar memerlukan pengajar yang kreatif, bahan ajar yang sesuai dengan pola pikir siswa usia Sekolah Dasar, akan tetapi berdasarkan pengamatan guru kurang dalam menyajikan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan usia siswa Sekolah Dasar.

  Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang kurang menyenangkan dan sukar dipelajari bagi peserta didik. Sehingga sudah menjadi hal yang wajar bagi setiap orangtua menginginkan anaknya untuk berprestasi dan berkemampuan baik dalam ilmu berhitung. Akan menjadi suatu kebanggaan jika anak atau siswa memiliki prestasi dalam hal matematika. Tidak hanya dari keinginan orangtua tetapi juga merupakan tujuan dari guru. Namun, tidak semua dari pihak orangtua Maupun guru mengetahui apa yang harus dilakukan saat hendak mengajari anak atau siswanya terutama dalam bidang matematika.

  Pada kenyataanya tantangan terbesar dalam mendidik anak adalah membantu menghubungkan hal yang relevan dalam matematika dengan dunia disekitar mereka. Pemberian dasar pemikiran yang kuat merupakan salah satu landasan pelajaran yang efektif. Namun dasar pemikiran yang dianggap masuk akal bagi orang dewasa mungkin kurang berpengaruh pada anak Sekolah Dasar yang dikategorikan berada pada fase operasional konkret (menurut Piaget).

  Siswa Sekolah Dasar (SD) berumur antara 6 atau 7 sampai dengan 12 atau

  13. Karena pada usia ini anak di klasifikasikan kedalam fase operasional konkret, dimana kemampuan yang tampak adalah kemampuan berpikir untuk mengoprasikan kaidah-kaidah logika yang terikat dengan objek bersifat konkret. Pada usia ini perkembangan kognitifnya masih terikat dengan objek-objek yang konkret yang mudah dan dapat ditangkap oleh panca indra. Dalam pembelajaran yang bersifat abstrak, anak memerlukan alat bantu yang berupa media, dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru. Sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Setiap konsep abstrak yang baru diperkenalkan kepada siswa perlu adanya penguatan. Agar dapat bertahan lama dalam memori siswa. Untuk tujuan inilah diperlukan adanya pembelajaran yang bukan hanya sekedar hafalan.

  Dalam mengajarkan matematika SD, guru harus mampu memahami bahwa kemampuan setiap siswa berbeda-beda. Heruman (2007, 2) konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar (penanaman konsep), pemahaman konsep, dan pembinaan keterampilan. Memang tujuan akhir pembelajaran matematika di SD ini yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi untuk menuju tahap keterampilan tersebut harus melalui langkah-langkah benar yang sesuai dengan kemampuan dan lingkungan siswa.

  Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika, berasal dari luar (eksternal) diri murid. Faktor dari dalam diri murid misalnya, minat belajar, motivasi belajar, sikap terhadap matematika, serta kemampuan berfikir konvergen dan divergen. Sedangkan faktor yang berasal dari luar misalnya kemampuan guru dalam mengelola sarana belajar, proses belajar, dan lingkungan pendukung.

  Untuk mengajarkan dan mengenalkan matematika kepada anak, tidak harus dengan cara yang susah. Oleh karena itu peran guru hanya perlu menciptakan jenis-jenis permainan matematika yang menarik sehingga anak akan merasa senang saat melakukan pembelajaran matematika. Keberhasilan guru tergantung bagaimana memperkenalkan anak didik dengan matematika itu sendiri. Keperluan anak didik bukanlah rumus matematika yang canggih, melainkan bagaimana kreatifitas guru untuk menciptakan pembelajaran yang mudah dan menyenangkan sesuai fase usia perkembangan anak.

  Kreatifitas guru dalam pembelajaran matematika sangatlah diperlukan. Melihat maraknya Permainan Monopoli secara onlie (Get Rich) membuat konsentrasi belajar anak menurun, selain itu kurangnya penggunaan media pembelajaran dikelas membuat anak kurang tertarik.

  Dari uraian di atas maka dalam pembelajaran matematika di SD salah satu alat yang mampu membantu siswa untuk memudahkan dan menarik minat siswa dalam melakukan pembelajaran adalah media pembelajaran yang sesuai. Sehingga peneliti tertarik untuk melakukan pengembangan terhadap media pembelajaran berupa permainan monopoli. Alasan dipilihnya media dengan basis game ini karena monopoli merupakan game yang dapat di mainkan kapanpun dan game yang selalu ada sepanjang jaman. Penelitian kali ini mengusung media permainan monopoli dalam bentuk nyata (bukan online) sehingga keaktifan, kejujuran dan ketelitian siswa dapat ditingkatkan. Selain itu dikarenakan tidak semua SD di Salatiga maupun Kabupaten Semarang memiliki sarana di dalam kelas yang memungkinkan untuk penggunaan LCD dan multimedia sehingga permainan ini di kondisikan dalam bentuk nyata dan dapat digunakan dimanapun.

  Dalam pelaksanaan aturan main dan cara kerja media ini tentu harus ada pembelajaran di sekolah, guru hendaknya memilih dan menggunakan pendekatan, metode, strategi dan teknik yang dapat melibatkan siswa aktif dalam belajar, baik secara mental, fisik, maupun sosial. Dalam hal ini pendekatan yang digunakan adalah Pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran meliputi 5 hal yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi/menalar, mengasosiasikan/mencoba, mengkomunikasikan untuk semua mata pelajaran (Permendikbud Nomor 81 A Tahun 2013).

  Pendekatan ssaintifik merupakan cara mendapatkan pengetahuan dengan prosedur atau tatanan suatu metode yang ilmiah, dalam prosesnya harus terhindar dari sifat dan nilai non ilmiah. Pendekatan non ilmiah dimaksud meliputi semata- mata berdasarkan intuisi, akal sehat, prasangka, penemuan melalui coba-coba, dan asal berpikir kritis (Kemendikbud, 2013: 142). Perubahan proses pembelajaran [dari siswa diberi tahu menjadi siswa mencari tahu] dan proses penilaian [dari berbasis output menjadi berbasis proses dan output]. Inilah alasan penggunaan pendekatan saintifik dalam pengembangan media kali ini.

  Dari beberapa uraian diatas maka perlu adanyan pengembangan media berupa permainan salah satunya monopoli dengan menggunakan patokan yang jelas seperti pendekatan saintifik yang didalamnya mencakup kegiatan-kegiatan ilmiah. Sehingga selain menarik minat siswa pemahaman siswa juga terorganisir melalui pendekatan ilmiah ini dalam pembelajaran matematika kelas 4 SD.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan masalah dalam latar belakang diatas, masalah penelitian ini diidentifikasikan sebagai berikut:

  1. Interaksi dalam Pembelajaran masih terjadi secara satu arah, guru berceramah sedangkan siswa pasif mendengarkan.

  2. Kurangnya ketertarikan siswa dengan materi pembelajaran terutama matematika.

  3. Media pembelajaran hanya berasal dari buku pegangan matematika , terdapat beberapa kelemahan antara lain : a. Kurangnya ilustrasi yang dapat merangsang ketertarikkan siswa b. Siswa hanya mengerjakan soal yang ada dalam buku pegangan tanpa tahap-tahap yang menyenangkan.

  Rumusan Masalah

  1.3 Dari masalah-masalah yang telah ditentukan diatas dapat dirumuskan

  masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana mengembangkan permainan monopoli dengan pendekatan

  

scientific sebagai media pembelajaran matematika kelas 4 SD ?

  2. Apakah permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada kelas 4 SD yang dikembangkan valid?

  3. Apakah permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada kelas 4 SD yang dikembangkan efektif ?

  Tujuan Penelitian

  1.4 Sesuai penjabaran dari rumusan masalah, tujuan yang ingin dicapai dalam

  pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan saintifik ini adalah:

  1. Untuk mengetahui cara mengembangkan permainan monopoli dengan pendekatan scientific sebagai media pembelajaran matematika kelas 4 SD

  2. Untuk mengetahui valid atau tidaknya hasil pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada kelas 4

  3. Untuk mengetahui keefektivitasan hasil pengembangan media permainan monopoli dengan pendekatan scientific pada kelas 4

  Manfaat Penelitian

  1.5

  1.5.1 Manfaat Teoritis Dari segi ilmiah peneliti dapat menambah refrensi dan kajian untuk mengembangkan selanjutnya di dunia pendidikan terutama dalam kaitanya dengan judul penelitian saat ini yaitu pengembangan permainan monopoli dengan pendekatan saintifik sebagai media pembelajaran.

  1.5.2 Manfaat Praktis Hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat langsung kepada siswa menjadi lebih aktif karena menggunakan media yang menyenangkan, manfaat untuk guru menumbuhkan kreatifitas pengembangan media yang lebih menarik, dan bagi sekolah menjadi bahan pemikiran dan dasar pemikiran pembuatan media baru.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher 64 bit Menggunakan Pola Kesenian Drumblek

0 0 29

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Website Sistem Informasi Tugas Akhir FTI UKSW Menggunakan Teknologi SOAP Web Service

1 4 26

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Modul Korwil Menggunakan Platform PEGA System di PT. Asuransi Sinarmas Jakarta

0 2 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher 256-bit Berbasis Pola Batik Totogan Banyuwangi

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Analisis Perbandingan Algoritma Depth First Search dengan Algoritma Dijkstra dalam Menentukan Jalur Terpendek Tempat Wisata di Kota Surakarta

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi dan Perancangan Sistem Pembayaran Pajak Parkir di Dinas Perhubungan (Dishub) Kota Salatiga

0 1 29

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher Menggunakan Pola Tari Purisari Pati

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Finite State Automata pada Permainan Kartu Domino atau Permainan Gaple

0 0 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher 64 bit Berbasis Pola Ekor Burung Murai Batu

0 0 31

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Sapi dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web

0 0 26