Pengembangan media Football aljabar pada pembelajaran matematika materi aljabar di SMP Al-Azhar Menganti Gresik.
PENGEMBANGAN MEDIA FOOTBALL ALJABAR
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI
ALJABAR
DI SMP AL - AZHAR MENGANTI GRESIK
SKRIPSI
Oleh:
ELY SAHILLAH FIKRIYAH NIM. D04212038
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
PENGEMBANGAN MEDIA
FOOTBALL
ALJABAR
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI ALJABAR
DI SMP AL-AZHAR MENGANTI GRESIK
Oleh:
Ely Sahillah Fikriyah
ABSTRAK
Aspek pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam mempersiapkan
generasi bangsa. Mengingat sulitnya siswa untuk memahami dan menangkap
materi pembelajaran, guru diminta kreatif dalam menyampaikan materi sehingga
siswa tertarik dan termotivasi, berbagai upaya terus dilakukan untuk
meningkatkan kualitas pendidikan salah satunya dengan menggunakan media
pembelajaran. Materi aljabar ialah salah satu materi pokok yang diajarkan di kelas
VII, pembelajaran dihadapkan pada simbol yang abstrak yaitu variabel. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media
football
aljabar yang
valid, praktis, dan efektif guna memantapkan pemahaman siswa.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, Pengembangan yang
dilakukan oleh peneliti menggunakan metode R&D yang terdiri dari sepuluh
tahapan pengembangan, namun peneliti ini hanya dilakukan sampai pada uji coba
produk. Uji coba dilakukan pada 20 siswa kelas VII Intensif B di SMP Al-Azhar
Menganti tahun ajaran 2016/2017. Data yang diperoleh selama penelitian berupa
keterlaksanaan sintaks pembelajaran, respon siswa, aktivitas siswa, serta nilai tes
matematika. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri atas lembar
observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran, lembar observasi aktivitas
siswa, soal tes matematika, dan angket respon siswa.
Hasil analisis data penelitian diperoleh data kevalidan media
football
aljabar
dengan rata-rata total validitas sebesar 3,7. Media
football
aljabar memenuhi
kriteria efektif dikarenakan persentase rata-rata keterlaksanaan sintaks sebesar
100%; respon positif siswa sebesar 94,16; dan persentase aktivitas siswa yang
mendukung KBM lebih besar dibandingkan siswa yang tidak mendukung KBM.
Tes matematika siswa yang mencapai skor diatas KKM diperoleh persentase
sebesar 90%. Media
football
aljabar memenuhi kriteria praktis karena seluruh
indikator dalam keefektifan terpenuhi.
(7)
DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Persetujuan Pembimbing ... ii
Halaman Pengesahan ... iii
Pernyataan Keaslian Tulisan ... iv
Motto ... v
Halaman Persembahan ... vi
Abstrak ... vii
Kata Pengantar ... viii
Daftar Isi ... ix
Daftar Gambar ... xi
Daftar Bagan ... xii
Daftar Tabel ... xiii
Daftar Lampiran ... xiv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Tujuan Penelitian ... 4
D. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan ... 4
E. Manfaat Pengembangan ... 4
F. Asumsi dan keterbatasan ... 5
G. Definisi Operasional ... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika ... 7
B. Media Football Aljabar ... 9
C. Materi Aljabar ... 17
D. Keterkaitan Media Football Aljabar dalam Pembelajaran Matematika Materi Aljabar ... 23
(8)
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian dan pengembangan ... 27
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 31
C. Uji Coba Produk ... 32
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba ... 43
B. Analisis Data ... 51
C. Revisi Produk ... 55
D. Kajian Produk Akhir ... 56
BAB V PENUTUP A. Simpulan ... 59
B. Saran ... 59
DAFTAR PUSTAKA ... 61
(9)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Media Football Aljabar ... 16 Gambar 3.3 Desain Penelitian ... 31
(10)
DAFTAR BAGAN
Bagan 3.1 Langka Pengembangan Media Metode R&D ... 27 Bagan 3.2 Langkah Pengembangan Media Football Aljabar... 28
(11)
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Skala Likert ... 35
Tabel 3.2 Validasi Media ... 36
Tabel 3.3 Kevalidan Media ... 38
Tabel 3.4 Kriteria Penilaian Keterlaksanaan Sintaks pembelajaran 39 Tabel 3.5 Skala Likert ... 40
Tabel 4.1 Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media Football Aljabar ... 43
Tabel 4.2 Deskripsi Data kevalidan ... 46
Tabel 4.3 Hasil persentase (%) Pengamatan Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran ... 47
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran.... 47
Tabel 4.5 Hail Penilaian Respon Siswa ... 48
Tabel 4.6 Data Observasi Aktivitas Siswa ... 50
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Tes Matematika... 50
Tabel 4.8 Analisis Observasi Aktivitas Siswa ... 53
Tabel 4.9 Revisi Berdasarkan Saran Dari Validator ... 55
(12)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A (Instrumen Penelitian)
A.1 RPP ... 63
A.2 Keterlaksanaan Sintaks ... 81
A.3 Observasi Aktivitas Siswa ... 85
A.4 Angket Respon ... 88
A.5 Tes Matematika ... 90
A.6 Media Football Aljabar ... 92
Lampiran B (Lembar Validasi) B.1 Lembar Validasi Media Football Aljabar... 106
B.2 Lembar Validasi RPP ... 112
B.3 Lembar Validasi Angket Respon ... 118
Lampiran C (Hasil Penelitian) C.1 Hasil Observasi Aktivitas Siswa... 124
C.2 Hasil Tes Matematika ... 127
C.3 Hasil Keterlaksanaan Sintaks ... 128
C.4 Hasil Respon Siswa ... 131
Lampiran D (Surat-Surat) D.1 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 137
D.2 Surat Ijin Penelitian ... 138
D.3 Surat Tugas ... 134
D.4 Kartu Konsultasi... 148
(13)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar BelakangAl-Qur’an menganjurkan manusia untuk beriman dan berilmu pengetahuan sebagaimana firman Allah SWT dalam QS. Al-Mujadalah ayat 11:
حسْفي اْوحسْفاف سلاج ْلا ِ اْوح ذسفت ُْل لْيقا ا اْونما ْي ذَاا هُأي
ْي ذَاو ُْْنم اْونما ْي ذَا ذلا عفْري ا ْوُْناف ا ْوُْنا لْيق ا او ُْل هلا
ب ذلاو تاج ْْعْلااوتْوأ
رْيبخ ن ْول ْعت ا
Artinya :
Wahai orang-orang yang beriman! Apabila dikatakan padamu berlapang-lapanglah pada majlis-majlis, maka lapangkanlah, niscaya Allah akan melapangkan bagi kamu. Dan jika dikatakan
kepada kamu; Berdirilah !”, maka berdirilah Allah akan mengangkat orang yang beriman di antara kamu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Dan Allah dengan apapun yang kamu kerjakan adalah Maha Mengetahui.
Ayat ini menjelaskan bahwa Allah SWT akan mengangkat derajat bagi orang-orang yang beriman dan berilmu pengetahuan. Oleh karena itu surat ini dapat menjadi motivasi bagi manusia supaya lebih bersemangat untuk mencari ilmu lebih banyak lagi. Pengetahuan itulah yang dapat membantu manusia membedakan mana perbuatan baik dan mana perbuatan buruk.
Berbicara mengenai mencari ilmu, erat kaitannya dengan proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan proses perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku dalam pembelajaran di tandai dengan perubahan tingkah laku siswa yang lebih maju, lebih tinggi dan lebih baik dari tingkah laku sebelum proses terjadinya pembelajaran. Aspek pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting dalam mempersiapkan dan mencetak sumber daya manusia yang berkualitas. Proses pembelajaran yang berkualitas lahir dari sistem pendidikan yang berkualitas pula. Hal ini seperti yang dinyatakan dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN), dimana
(14)
2
fungsi pendidikan adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.1
Matematika merupakan salah satu komponen terpenting di bidang pendidikan yang harus dikembangkan. Pentingnya belajar matematika tidak terlepas dari peranannya di segala bidang kehidupan. Dikatakan demikian, karena seluruh aktivitas manusia selalu berhubungan dengan pekerjaan menghitung, mengukur, memprediksi dan sebagainya.
Aljabar merupakan salah satu materi pokok yang penting dalam matematika karena digunakan dalam berbagai materi pokok yang lainnya. Aljabar mempunyai tingkat kesulitan yang kompleks dalam setiap permasalahannya. Hal tersebut dibuktikan dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan guru matematika SMP Al – Azhar yang menyatakan bahwa nilai rata-rata siswa kelas VII Intensif B pada materi aljabar masih rendah. Salah satu penyebab rendahnya nilai rata-rata siswa pada materi aljabar disebabkan oleh proses pembelajaran yang kurang efektif dan pembelajaran di kelas dihadapkan pada simbol-simbol yang abstrak yaitu variabel-variabel yang terdapat pada setiap bentuk aljabar sehingga siswa harus memiliki penalaran yang kuat dalam mempelajari bentuk aljabar. Namun kenyataanya masih banyak siswa yang masih lemah dalam penalarannya dan ketika siswa tersebut lemah dalam menerima pelajaran maka siswa tidak akan dapat menyerap materi pelajaran dan merasa cepat bosan dalam pembelajaran yang akan berakibat dengan hasil belajarnya akan turun dan tujuan pembelajaran tidak akan tercapai.
Melihat sulitnya siswa menangkap materi aljabar, guru diminta kreatif dalam menyampaikan materi pembelajaran supaya siswa menjadi tertarik dengan kegiatan belajar mengajar misalnya menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis game dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
1 Departemen Pendidikan nasional RI, Undang-undang No.20 tahun 2003, Tentang
(15)
3
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran yang akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada verbal yakni membaca dan menulis. Dengan demikian, dalam buku-buku pelajaran mulai ditampilkan pesan-pesan visual melalui berbagai ilustrasi untuk memperjelas keterbacaan verbal. Pesan visual sangat efektif dalam memperjelas informasi.2
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam mengajarkan materi aljabar adalah dengan menggunakan media football aljabar. Diharapkan dengan menggunakan media ini siswa lebih tertarik dan lebih memahami tentang materi aljabar. Setelah siswa memahami aturan penggunaan media football aljabar ini, mereka diharapkan untuk lebih tertarik dan lebih memahami materi aljabar.
Media football aljabar mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran, terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks, memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung, dan media football aljabar memberikan konteks untuk memahami serta mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti bermaksud untuk meneliti lebih lanjut tentang pengembangan media football aljabar pada pembelajaran matematika materi aljabar siswa SMP. Oleh karena itu, penelitian ini berjudul, “Pengembangan Media Football Aljabar Pada Pembelajaran Matematika Materi Aljabar di SMP Al –Azhar Menganti Gresik”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, disusun rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan media football aljabar pada materi aljabar di SMP Al-Azhar Menganti Gresik?
2Sudjana, N. dan Rivai, A. 2002. Media Pengajaran. Bandung : C. V. Sinar Baru Zainudin, hal 27.
(16)
4
2. Bagaimana kualitas media football aljabar pada materi aljabar di SMP Al-Azhar Menganti Gresik?
a. Bagaimana kevalidan hasil pengembangan media football aljabar untuk melatihkan kemampuan siswa? b. Bagaimana keefektifan dan kepraktisan hasil
pengembangan media football aljabar untuk melatihkan kemampuan siswa?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini sebagai berikut:
1. Mengetahui proses pengembangan media football aljabar pada materi aljabar di SMP Al – Azhar Menganti Gresik. 2. Mengetahui kualitas media football aljabar pada materi
aljabar di SMP Al-Azhar Menganti Gresik
a. Mengetahui kevalidan hasil pengembangan media football aljabar untuk melatihkan kemampuan siswa. b. Mengetahui keefektifan dan kepraktisan hasil
pengembangan media football aljabar untuk melatihkan kemampuan siswa.
D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan adalah media pembelajaran yang berupa:
1. Media football aljabar pada mata pelajaran matematika kelas VII dengan materi aljabar.
2. Media pembelajaran dengan tampilan menyerupai lapangan sepak bola berbasis game edukasi yang berisi soal latihan untuk meningkatkan pemahaman, motivasi dan hasil belajar siswa.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Guru
Sebagai informasi kepada guru tentang kegiatan pembelajaran yang efektif dan inovatif melalui media football aljabar.
(17)
5
Melatih berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah matematika, khususnya lebih memantapkan siswa dalam materi aljabar melalui media pembelajaran berbasis kompetensi dan game.
F. Asumsi dan Keterbatasan
1. Asumsi Pengembangan
Dalam pengembangan ini, media football aljabar dikembangkan dengan adanya asumsi bahwa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar.
2. Keterbatasan Pengembangan
Media football aljabar ini terdapat beberapa keterbatasan antara lain:
a. Peneliti hanya menggunakan 6 tahapan pertama dari 10 tahapan yang ada dalam model pengembangan menurut Sugiyono. Enam tahapan tersebut ialah: tahap potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk. Ini dikarenakan keterbatasan waktu penelitian dan dalam penelitian ini hanya menghasilkan produk terbatas, bukan produk masal.
b. Pengembangan hanya dilakukan oleh satu orang peneliti saja sehingga dalam pelaksanaan uji coba hanya terbatas pada lingkup peneliti.
c. Materi yang dikembangkan hanya terpaku pada materi aljabar yang meliputi masalah bentuk aljabar, suku sejenis dan tidak sejenis, operasi aljabar, pecahan bentuk aljabar, perkalian dan pembagian bentuk aljabar.
G. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan pengertian definisi dalam penelitian ini, maka diberikan definisi operasional yang terkait dalam penyusunan penelitian ini:
1. Media football aljabar adalah sarana untuk memberikan pemantapan atau pengayaan kepada siswa pada materi aljabar menggunakan media berbasis game, melalui alat
(18)
6
bantu berupa papan permainan berbentuk seperti lapangan sepak bola.
2. Pengembangan media football aljabar adalah proses membuat dan menghasilkan alat bantu pembelajaran untuk materi aljabar.
3. Pembelajaran matematika adalah proses interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan mengola logika pada suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan berbagai metode agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien.
4. Valid adalah sifat benar menurut bahan bukti yang ada, logika berpikir, atau kekuatan hukum, kesahihan.
5. Kepraktisan berarti produk yang dihasilkan mudah digunakan oleh pengguna dalam hal ini adalah siswa. Kriteria ini mengacu pada tingkat bahwa produk pengembangan dapat digunakan dan didiskusikan dalam kondisi normal oleh pengguna.
6. Media pembelajaran dikatakan efektif, jika memenuhi indikator, sebagai berikut:
a. Keterlaksanaan sintaks pembelajaran efektif. b. Mendapat respon positif dari para siswa. c. Aktivitas siswa selama KBM efektif
d. Rata-rata hasil belajar siswa memenuhi batas ketuntasan.
(19)
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran MatematikaPembelajaran dalam Kamus Besar Bahasa adalah kata benda yang diartikan sebagai proses,cara menjadikan orang atau makhluk belajar. Kata ini berasal dari kata belajar, yang berarti berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.1 Menurut Morgan, belajar adalah perubahan
tingkah laku yang relatif tetap yang merupakan hasil pengalaman yang lalu.2 Lebih lanjut, Gagne mendefinisikan
belajar sebagai suatu proses dimana suatuperubah perilaku sebagai akibat dari pengalaman.3 Jadi, dapat dikatakan bahwa
belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap, terjadi sebagai hasil pengamatan.
Pembelajaran menurut Sukirman adalah proses memfasilitasi siswa untuk berbuat belajar. Gagne berpendapat pembelajaran adalah serangkaian aktivitas atau kegiatan yang memfasilitasi untuk terjadinya perubahan tingkah laku.Pembelajaran menurut Sudjana merupakan setiap upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan peserta didik melakukan kegiatan belajar. Nasution mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu aktifitas mengorganisasikan atau mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak didik sehingga terjadi proses belajar. Lingkungan dalam pengertian ini tidak hanya ruang belajar, tetapi juga meliputi guru, alat peraga, perpustakaan, laboratorium, dan sebagainyayang relevan dengan kegiatan belajar siswa.4 Konsep pembelajaran menurut
Corey adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk memungkinkan turut serta dalam
1Sudjana, N. Dan Rivai, A. 2002. Media Pengajaran. Bandung : C. V. Sinar Baru Zainudin,hal 10
2 Mustaqim, Psikologi Pendidikan. (yogyakarta:Pustaka Pelajar, 2001), hal 33 3 Syaiful Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran, ( Bandung: Alfa bata, 2011), hal 11 4 Sugiharto dkk, Psikologi Pendidikan, (Yogyakarta: UNY Press, 2007). Hal 74
(20)
8
tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan. Dari beberapa definisi pembelajaran di atas, menekankan bahwa pembelajaran merupakan usaha agar siswa melakukan proses belajar. Jadi pembelajaran matematika merupakan usaha agar siswa melakukan proses belajar tentang konsep-konsep matematika.
Pembelajaran dalam arti luas diartikan sebagai suatu konsep yang bisa berkembang seirama dengan tuntutan kebutuhan hasil pendidikan yang berkaitan dengan kemajuan teknologi yang melekat pada wujud perkembangan kualitas sumber daya manusia.5Pengertian pembelajaran yang berkaitan dengan sekolah diartikan “kemampuan dalam mengelola secara
operasional dan efisien terhadap komponen-komponen yang berkaitan dengan pembelajaran, sehingga menghasilkan nilai tambah terhadap komponen tersebut menurut norma atau standar yang berlaku.6
Sumiati menyebutkan bahwa pembelajaran merupakan proses memberi pengalaman belajar pada siswa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dengan berbagai cara.7 Karena
pembelajaran merupakan proses yang dilakukan untuk membantu para siswa untuk mengoptimalkan belajarnya.
Pengertian pembelajaran di atas menyebutkan bahwa pembelajaran merupakan perubahan tingkah laku, sedangkan perubahan tingkah laku dalam pembelajaran yaitu didapatnya perubahan tingkah laku siswa yang lebih maju, lebih tinggi dan lebih baik dari tingkah laku sebelum proses terjadinya pembelajaran adalah proses yang sengaja dilakukan agar kegiatan belajar siswa lebih optimal.
Matematika menurut Jhonson dan Rising adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik. Matematika merupakan bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya
5 Martinis Yamin dan Bansu I. Ansari, Taktik Mengembangkan Kemampuan Individual
Siswa, (jakarta: Gaung Persada Press, 2008), hal 21 6 Ibid hal 22
(21)
9
dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi.8
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan suatu proses kegiatan guru terhadap siswa untuk membantu siswa dalam belajar matematika kearah perubahan tingkah laku dan pola pikir yang lebih maju, lebih tinggi dan lebih baik dari sebelumnya.
B. Media Football Aljabar
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latinmedius yang
secara harfia berarti “tengah”, “pengantar”. Dalam bahasa
Arab, media adalah perantara (wasilah) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.Ada juga yang memakainya dalam menjelaskan kata “pertengahan”
seperti dalam kalimat “media abad 19” (atau pertengahan
abad 19). Ada yang memakai kata media dalam istilah
“mediasi”, yakni sebagai kata yang biasa dipakai dalam
proses perdamaian dua belah pihak yang sedang bertikai.9
Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Pengertian media dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah (1)alat; (2) alat (saran komunikasi, seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk); (3) yang terletak antara dua pihak (orang, golongan, dsb); (4) perantara, penghubung.10Sedangkan menurut Gerlach
dan Ely, media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.11 Dalam pengertian ini, guru,
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.
8 Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontenporer, (Bandung: JICA, 2003), hal 17.
9 Ibid, halaman 3
10 Departemen Pendidikan Nasional, hal 725 11 Arsyad.A, Op.cit., hal 3
(22)
10
Secara khusus Azhar Arsyat mengatakan, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.12 Berdasarkan beberapa pendapat diatas
dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran menurut Heinich adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima.Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman, audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetak, dan sejenisnya adalah media komunikasi.Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.13
Komunikasi dalam proses pendidikan terjadi karena ada rencana dan ada tujuanyang diinginkan sesuai dengan tujuan pendidikan. Yudi Munandi, juga menyatakan sumber-sumber belajar selain guru dapat juga disebut penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan atau diciptakan secara terencana oleh guru atau pendidik,
biasanya dikenal “media pembelajaran”.14
Gagne dan Briggs secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, vidio camera, vidio recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata laia, media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk
12 Ibid, hal 4
13 Ibid, hal 6
(23)
11
belajar.Di lain pihak, Nasional Education Association memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya dengan demikian media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibaca.
Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran kaitanya dengan model pembelajaran langsung yaitu dengan guru berperan sebagai penyampaian informasi dan dalam hal ini guru seharusnya menggunakan berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatiandan kemampuan atau keterampilan pembelajaran sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar mengajar.
2. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Ada beberapajenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu:15
a. Media Visual
Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan. Misalnya guru menjelaskan dengan menggunakan beberapa media gambar mati atau bergerak. b. Media Audio
Media audio, yaitu media yang hanya dapat didengar dengan menggunakan indra pendengaran saja. Media ini mengandung pesan auditif sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, kreativitas dan inovatif siswa tetapi menuntut daya dengar dan menyimak siswa. c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah alat bantu yang dapat digunakan melalui pendengaran dan melalui penglihatan.
15 Rusman, Op.Cit., hal 174-175
(24)
12
Media football aljabar ini termasuk kedalam media visual karena media ini hanya dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran mengalami banyak perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut, Azhar Arsyad mengklasifikasikan media atas empat kelompok yaitu:16
a. Media hasil teknologi cetak. b. Media hasil teknologi audio-visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
3. Karakteristik Media Pembelajaran
Untuk tujuan-tujuan praktis, di bawah ini dibahas karakteristik beberapa jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia.
a. Media grafis
Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indra penglihatan. Pesan yang disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual.Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relatif murah ditinjau dari segi biayanya.Banyak jenis media grafis, beberapa di antaranya.
1) Gambar atau foto 2) Sketsa
3) Diagram
4) Bagan atau Chart 5) Grafik
6) Kartun 7) Poster
8) Peta dan Globe
16 Arsyad.A, Op.cit., hal
(25)
13
b. Media Audio
Media audio berkaitan dengan indra pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa jenis media dapat kita kelompokkan dalam media audio antara lain.
1) Radio
2) Alat perekam pita magnetik 3) Laboratorium bahasa c. Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai persamaan dengan media grafik dalam arti menyajikan rangsangan-rangsangan visual.Perbedaan jelas di antara mereka adalah pada media grafis dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran terlebih dahulu.Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain:
1) Film bingkai 2) Film rangkai 3) Media transparansi
4) Proyektor tak tembus pandang 5) Mikrofis
6) Film 7) Film gelang 8) Televisi 9) Vidio
10) Permainan dan Simulasi 17
Media football aljabar ini merupakan media proyeksi diam karena bersifat permainan.
17 Sadiman, Arif s. (dkk), Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
(26)
14
4. Fungsi Media Pembelajaran
Levie dan Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran dan kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Misalnya gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.18
Media football aljabar memenuhi fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kongnitif dan fungsi kompensatoris. Karena media football aljabar mengarahkan perhatian siswa untuk
18 Arsyad.A, Op.cit., hal 20-21
(27)
15
berkonsentrasi kepada isi pelajaran, terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks, memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung, dan media football aljabar memberikan konteks untuk memahami serta mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran. 5. Media Football Aljabar
Media pembelajaran football aljabar adalah sebuah media visual berbasis game yang dirancang untuk membantu proses belajar mengajar supaya kompetensi yang dituju dapat tercapai dengan maksimal khususnya pada materi aljabar.
Media football aljabar ini berupa papan kayu yang dibuat menyerupai lapangan sepak bola dan di dalamnya terdapat lubang-lubang kecil berwarna sebanyak 63 lubang untuk jalannya bola. Alat dan bahan yang digunakan adalah papan kayu berukuran 30cm x 40cm sebanyak 2 potong, cat kayu dan kelereng. Cara membuat media football aljabar adalah potong 2 buah papan kayu dengan ukuran 30cm x 40cm, selanjutnya papan kayu dihaluskan dengan kertas gosok, kemudian satu bagian papan diberi lubang untuk jalannya bola kemudian disatukan dengan papan yang tidak diberi lubang, setelah itu di cat. Disediakan juga kartu-kartu yang berisi pertanyaan dengan warna-warna kartu yang berbeda dengan tingkat kesulitaan penyelesaian soal yang berbeda-beda. Merah dengan tingkat penyelesaian rumit, biru dengan tingkat penyelesaian soal sedang dan kuning dengan tingkat penyelesaian soal mudah. Setiap kartu juga mempunyai skor yang berbeda-beda merah mendapat skor sebesar 25 poin, biru 20 poin dan kuning 10 poin. Terdapat pula kartu penentu permainan sebanyak 2 buah dan kartu gol sebanyak 4 buah dengan skor 50 poin.
Permainan ini dimainkan oleh 5 orang, 2 orang sebagai pemain, 2 orang sebagai pencatat skor dan 1 orang sebagai wasit. Tugas wasit disini adalah untuk menentukan waktu dan memeriksa jawaban. Aturan permainannya
(28)
16
adalah pemain mengambil soal penentu untuk menentukan siapa yang bermain terlebih dahulu. Pemain secara bergantian diminta untuk mengambil kartu soal yang telah disediakan dan menyelesaikan soal dalam kartu tersebut dalam waktu 15 detik. Pemain berhak untuk menentukan warna jalan yang terdapat pada papan media football aljabar dengan memilih warna kartu soal yang sama. Apabila jawaban benar maka berhak untuk memindahkan bola satu langka ke arah gawang lawan sesuai dengan warna soal yang diselesaikan dan mendapat poin sesuai dengan warna kartu soal. Jika tidak dapat menyelesaikan soal dengan benar maka bola mundur satu langka ke belakang sesuai warna kartu soal yang diambil dan poin dikurangi sesuai dengan soal yang tidak dapat diselesaikan. Setelah bola pemain berada di depan gawang pemain mengambil kartu soal berwarna coklat untuk memenangkan permaianan. Pemain dinyatakan menang jika memasukkan bola ke dalam gawang terlebih dahulu atau mendapat poin tertinggi. Permainan selesai setelah 30 menit.
Gambar 2.1 Media Football Aljabar
(29)
17
6. Kelebihan dari Media Football Aljabar.
Beberapa kelebihan dari media pembelajaran football aljabar adalah:
a. Media football aljabar mempunyai bentuk yang sederhana, alat dan bahan untuk membuatnya mudah dicari dan biaya pembuatannya pun murah sehingga siswa dapat membuat sendiri media ini.
b. Media football aljabar mudah dalam penggunaannya. c. Lebih dapat memantapkan hasil belajar siswa
mengenai materi aljabar.
d. Media football aljabar lebih dapat menarik minat siswa dalam belajar materi aljabar karena media ini berbasis game sehingga siswa akan lebih bersemangat dalam menerima pelajaran.
C. Materi Aljabar
Aljabar merupakan salah satu cabang matematika yang banyak dipelajari dan dikembangkan, selain teori bilangan, geometri, dan analisis matematika. Secara garis besar, aljabar merupakan sebuah ilmu yang mempelajari mengenai cara dan metode memanipulasi bilangan dengan simbol.
Misalnya, sebuah bank mengadakan undian berhadiah bagi nasabahnya. Bank tersebut memberikan hadiah Rp 1.000.000,00 sebagai hadiah mingguan dan Rp 5.000.000,00 sebagai hadiah bulanan.
Jika hadiah mingguan dinyatakan dengan ɑ dan hadiah bulanan dinyatakan dengan x, maka jumlah uang yang harus dikeluarkan oleh bank tersebut dalam setahun (1 tahun = 12 bulan = 52 minggu) dapat ditulis dalam bentuk 52ɑ + 12x.
Sekarang, perhatikan bentuk 52ɑ + 12x. Pada bentuk tersebut, 52ɑ dan 12x dimana suku, ɑ dan x dinamakan variabel atau peubah, serta 52 dan 12 dinamakan koefisien. Adapun
bentuk 52ɑ + 12x dinamakan bentuk aljabar.Bentuk aljabar
adalah bentuk penulis yang merupakan kombinasi antara koefisien dan variabel.19
1. Pengertian Suku Sejenis dan Berbeda Jenis
(30)
18
Perhatikan bentuk aljabar 15x3y + 30 ab – 7x3z – 2ab.
Suku sejenis yang terdapat pada bentuk aljabar tersebut adalah 30ab dan -2ab. Mengapa 30ab dan -2ab merupakan suku-suku sejenis? 30ab dan -2ab merupakan suku-suku sejenis karena memiliki variabel yang sama, yaitu ab. Dua atau lebih suku suatu bentuk aljabar dikatakan sejenis apabila memuat variabel yang sama. Pelajari contoh-contoh berikut:
a. 2xy b. 7x + 4 c. 2x + 3y – 5 d. x2 + 3x – 2
e. 9x2– 3xy + 8
Bentuk aljabar nomor (a) disebut suku tunggal atau suku satu karena hanya terdiri atas satu suku, yaitu 2xy.Pada bentuk aljabar tersebut, 2 disebut koefisien, sedangkan x dan y disebut variabel karena nilai x dan y bisa berubah-ubah.Adapun bentuk aljabar nomor (b) di sebut suku dua karena bentuk aljabar ini memiliki dua suku, sebagai berikut:
a. Suku yang memuat variabel x, koefisiennya adalah 7. b. Suku yang tidak memuat variabel x, yaitu 4, disebut
konstanta. Konstanta adalah suku yang nilainya tidak berubah.20
2. Penjumlahan dan Pengurangan pada Suku Sejenis dan Suku Tidak Sejenis
Pada bagian ini, akan dipelajari cara menjumlahkan dan mengurangkan suku-suku sejenis dan tidak sejenis pada bentuk aljabar. Pada dasarnya, sifat-sifat penjumlahan dan pengurangan yang berlaku pada bilangan riil, berlaku juga untuk penjumlahan dan pengurangan pada bentuk-bentuk aljabar.
Bentuk-bentuk aljabar yang mengandung suku sejenis dapat disederhanakan dengan cara menjumlahkan atau mengurangkannya, sedangkan suku-suku yang tidak sejenis tidak dapat disederhanakan.
20 Ibid, hal 70
(31)
19
Untuk melakukan penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: a. Mengelompokkan suku-suku yang sejenis
b. Menjumlahkan atau mengurangkan suku-suku yang sejenis tersebut 21
Contoh
1. 3x + 5y + 12x + 4 2. 7k – 12m + 20m – 3k 3. 2pq + - 5pq + 3 Penyelesaian:
1. 3x + 5y + 12x + 4 = 3x + 12x + 5y + 4 = 15x + 5y + 4
2. 7k – 12m + 20m – 3k = 7k – 3k – 12m + 20m = 4k + 8m
3. 2pq + - 5pq + 3 = 2pq – 5pq + + = -3pq +
3. Perkalian dan Pembagian pada Suku Sejenis dan Suku Tidak Sejenis
Dapat melakukan perkalian dan pembagian pada bentuk-bentuk aljabar dengan cara yang serupa seperti perkalian dan pembagian pada bilangan bulat. Misalnya,
a. 3 x a = a + a +a = 3a b. 15a : 3 = 5a
Sifat-sifat yang mendasar dalam perkalian adalah sebagai berikut
a. Sifat komutatif ab = ba b. Sifat asosoatif
(ab)c = a(bc) = abc
c. Sifat distributif terhadap penjumlahan 1) a(b + c) = ab + ac
21 Ibid, hal 71
(32)
20
2) (b + c)a = ba + ca
d. Sifat distributif terhadap pengurangan 1) a(b – c) = ab – ac
2) (b – c)a = ba – ca
Sifat-sifat yang mendasar dalam pembagian adalah sebagai berikut:22
a. + −
= + − �� � ≠
b.
=
−Contoh:
1. Tentukan hasil perkalian pada bentuk-bentuk aljabar berikut!
a. 4a x 9b b. 12c(5a – 6b)
2. Tentukan hasil pembagian pada bentuk-bentuk aljabar berikut!
a. 12 :
b.
+ −3. Tentukan hasil dari − + Penyelesaian:
1. a. × 9 = × × 9 × = × 9 × ×
=
b. − = × − ×
= −
2. a. : = × × : ×
=
× ××
=
22 Ibid, hal 72
(33)
21
b. + −
=
+
−
=
× × ××
+
×
×
−
×= 9 + −
3.
− +=
− +=
−
+
=
× × ×× × ×
−
× × × ×
× × ×
+
× × × × ×
=
− +
1. Pecahan Bentuk Aljabar
a. Mengenal Pecahan Bentuk Aljabar
Bentuk-bentuk aljabar dapat pula ditulis dalam bentuk pecahan, misalnya, , ≠
; , ≠ ; � − Pecahan �
memiliki penyebut suku dua yaitu � . Adapun pecahan
− memiliki penyebut
suku dua, yaitu − . Seperti halnya bilangan pecahan, kamu juga dapat melakukan operasi hitung pada pecahan bentuk aljabar, seperti operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.23
b. Penjumlahan dan Pengurangan pada Bentuk Pecahan aljabar
Ada dua kasus dalam penjumlahan atau pengurangan pecahan bentuk aljabar, yaitu sebagai berikut:
1) Penjumlahan atau pengurangan dua pecahan yang memiliki penyebut sama dapat dilakukan dengan menjumlahkan
23 Ibid, hal 77
(34)
22
atau mengurangkan pembilang pecahan-pecahan itu.
2) Penjumlahan dan pengurangan dua pecahan yang penyebutnya tidak sama dapat dilakukan dengan mengubahnya menjadi pecahan-pecahan yang penyebutnya sama. Untuk itu, perlu ditentukan pecahan-pecahan senilainya terlebih dahulu.24
Contoh: 1. +
2. − − −
Penyelesaian:
1. + = + =
2. − − − = + −
= � + � − �
=
c. Perkalian dan Pembagian Pada Bentuk Pecahan Aljabar
Cara melakukan operasi perkalian pada bentuk aljabar sama dengan cara melakukan operasi perkalian pada pecahan biasa, yaitu dengan melakukan perkalian antara pembilang dan pembilang serta antara penyebut dan penyebut.25
Contoh:
1.
×
24 Ibid, hal 78
(35)
23
2.
∶
Penyelesaian:
1.
×
=
××
=
=
2.
∶ = ×
=
××
=
=
∶∶
=
D. Keterkaitan Media Football Aljabar dalam Pembelajaran Matematika Materi Aljabar
Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini adalah proses penyusunan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Dalam mengembangkan media pembelajaran, diperlukan kriteria-kriteria tertentu untuk menentukan apakah media yang diterapkan sesuai dengan yang diharapkan.Kriteria yang digunakan dalam tulisan ini mengacu pada kriteria kualitas suatu materi dan media yang dikemukakan oleh Nieveen. Menurut Nieveen suatu media pembelajaran dikatakan berkualitas jika memenuhi aspek-aspek kualitas validasi, keefektifan, dan kepraktisan.26
26 Nining Forida, Pengembangan Bahan Ajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi
Lengkung Untuk Mendukung Pembelajaran CTL Kelas VIII-A SMPN 25 Surabaya, Skripsi (Program FMIPA Universitas Negeri Surabaya : Tidak dipublikasikan, 2007), 20
(36)
24
1. Valid menurut para ahli
Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan soal-soal tes matematika dan media football aljabar yang telah dibuat. Penelitian para ahli meliputi dua aspek yaitu aspek tingkat kesukaransoal dan kualitas media pembelajaran.
Valid adalah menurut cara yang semestinya, berlaku.27
Validitas adalah sifat benar menurut bahan bukti yang ada, logika berpikir, atau kekuatan hukum, kesahihan.28
Sebagai pedoman, penilaian para validator terhadap media pembelajaran mencakup kesesuaian dengan tingkat berpikir siswa, kesesuaian dengan prinsip utama, karakteristik dan langkah-langkah strategi ini mengacu pada indikator yang mencakup format, bahasa, ilustrasi dan isi yang disesuaikan dengan pemikiran siswa. Untuk setiap indikator tersebut dibagi dalam sub-sub indikator.29
2. Praktis
Kepraktisan berarti produk yang dihasilkan mudah digunakan oleh pengguna dalam hal ini adalah siswa. Kriteria ini mengacu pada tingkat bahwa produk pengembangan dapat digunakan dan didiskusikan dalam kondisi normal oleh pengguna.30dalam hal ini pengukuran
kepraktisan menggunakan indikator-indikator yang telah dikatagorikan sebagai keefektifan media.
3. Efektif
Media pembelajaran football aljabar dikatakan efektif, jika memenuhi indikator, sebagai berikut;
a. Aktivitas siswa selama KBM efektif b. Keterlaksanaan sintaks pembelajaran efektif c. Mendapat respon positif dari para siswa
27 Kamus besar bahasa indonesia
28 ibid
29Dalyana, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Realistik pada pokok
Bahasan Perbandingan di Kelas II SLTP.Tesis. (program Pasca Sarjan Universitas Negeri Surabaya: Tidak dipublikasika, 2004),72
30Pengembangan Media Pembelajaran Matematika diakses dari http://download.portalgaruda.org.pdf pada tanggal 09Maret 2016
(37)
25
d. Rata-rata hasil belajar siswa memenuhi batas ketuntasan
Salah satu manfaat media pembelajaran adalah membuat bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.31Struktur kognitif siswa sekolah yang masih
dalam tahap operasional konkrit, media pembelajaran sangat membantu siswa dalam memahami konsep matematika. Konsep matematika yang disajikan dalam bentuk konkret dan beragam akan dipahami dengan baik oleh siswa.
31 Arsyad.A, Op.cit., hal 24
(38)
26
(39)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian dan PengembanganPengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.1 Penelitian pengembangan itu
sendiri dilakukan berdasarkan suatu model pengembangan berbasis industri yang temuannya dipakai untuk mendesain produk dan prosedur, yang kemudian secara sistematis dilakukan uji lapangan, dievaluasi, disempurnakan untuk memenuhi kriteria keefektifan, kualitas, dan standart tertentu.2
Dari uraian di atas penelitian pengembangan adalah kegiatan yang menghasilkan produk ataupun menyempurnakan produk kemudian diteliti keefektifan dan kevalidan dari produk tersebut. Media football aljabar dikembangkan mengunakan metode Research and Development (R&D), langkah pengembangan menurut Sugiono terdapat 10 tahapan sebagai berikut:3
Bagan 3.1
Langkah Pengembangan Media Metode R&D
1 Punaji Setyosari, metode penelitian pendidikan dan pengembangan, (Jakarta: kencan, 2010), hal. 194
2 Ibid., hal. 195
3 Sugiyono, Metode Pennelitian Kuantitatif Kualitatif dann R&D. (Bandung: Alfabeta. 2012), hal 298 – 299.
Potensi dan masalah
Pengumpula n data
Desain
Produk Validasi Desain
Perbaika n desain Uji coba
produk Revisi
produk Uji coba
pemakaian
Revisi produk
Produksi masal
(40)
28
Dari langkah pengembangan R&D yang ada, peneliti hanya menggunakan 6 langkah. Hal ini dikarenakan dari enam langkah tersebut telah dapat dikembangkan media yang dapat digunakan setelah beberapa kali dilakukan revisi sehingga penelitian ini hanya menghasilkan produk terbatas, bukan produk masal.4 Sehingga langkah pengembangan menjadi
seperti gambar di bawah ini:
Bagan 3.2
Langkah Pengembangan Media Football Aljabar
Berdasarkan skema di atas, maka penjelasan lebih rinci dari langkah-langkah penelitian pengembangan media football aljabar adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Potensi merupakan segala sesuatu yang bila digunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah merupakan penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.5 Tahap potensi dan
masalah dilakukan untuk menetapkan informasi, masalah maupun potensi dasar yang diperlukan dalam pengembangan media football aljabar ini. Potensi dapat dijadikan sebagai kelebihan untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada. Masalah yang dimaksud misalnya tentang kesulitan siswa dalam memahami materi
4 Mohammad Rofiq, “Pengembangan Media Hexomino Menggunakan Macromedia Flash
pada Materi Bangun Ruang Kubus”,(Surabaya: UINSA Surabaya, 2015), hal 9
5Sugiyono Op.Cit 409
Potensi dan masalah
Pengumpul an data
Desain Produk
Validasi
Desain
Perbaikan
desain
Uji coba produk
(41)
29
aljabar, siswa merasa bosan dengan cara guru yang biasa. Sedangkan potensi yang dimaksud misalnya siswa senang bermain, akan tetapi sekolah belum memiliki alat-alat atau media yang cukup untuk beberapa materi, khususnya pada pembelajaran matematika. Data tentang potensi dan masalah ini diambil di SMP Al – Azhar kelas VII. Masalah dan potensi ini akan diolah pada tahap selanjutnya. Langkah menentukan masalah dan potensi ini ada akan dilaksanakan pada bulan September.
2. Tahap Pengumpulan Data
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan, maka langkah selanjutnya ialah mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan media yang akan dikembangkan, diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengumpulan data ini diperoleh melalui buku-buku dan dari internet sebagai bahan desain produk pada tahap selanjutnya. Langkah menentukan masalah dan pengumpulan data ini akan dilaksanakan pada bulan September.
3. Tahap Desain Produk
Setelah proses pengumpulan data dilakukan, langkah berikutnya ialah mendesain produk baru yang lengkap dan spesifikasinya sesuai dengan masalah dan potensi yang ada dilapangan. Pada tahap ini yang dilakukan adalah mendesain media football aljabar. Selanjutnya media football aljabar dikonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk di telaah agar mendapat saran perbaikan hingga media football aljabar yang dihasilkan dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.
4. Tahap Validasi Desain
Setelah desain produk dan proses telaah oleh dosen pembimbing telah selesai, tahap berikutnya adalah validasi desain. Pada tahap ini yang dilakukan adalah menilai apakah rancangan produk akan efektif digunakan atau tidak. Media diserahkan kepada beberapa validator yang telah berpengalaman untuk
(42)
30
divalidasi dan mendapat masukan kembali agar dihasilkan media football aljabar yang valid dan layak digunakan untuk proses pembelajaran.
5. Tahap Perbaikan Desain
Setelah dilakukan validasi produk oleh para pakar dan para ahli lainnya, maka akan dapat diketahui kelemahan atau kekurangannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan adanya perbaikan desain. Peneliti bertugas memperbaiki desain dan menghasilkan produk tersebut. Tahap ini dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator. 6. Tahap Uji Coba Produk
Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba produk di kelas VII SMP Al – Azhar yang belum memiliki alat-alat atau media cukup untuk beberapa materi, khususnya pada pembelajaran matematika materi aljabar.
Peneliti yang berperan sebagai guru menjelaskan aturan tentang menggunakan media football aljabar. Setelah itu, siswa mencoba mengerjakan soal-soal latihan yang telah disediakan peneliti berupa kartu soal. Selain itu, pada tahap ini siswa diminta untuk menjawab angket respon siswa untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media football aljabar. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan informasi apakah media football aljabar dapat memberi pemantapan materi secara lebih efektif dibandingkan dengan tanpa media, atau malah sebaliknya. Sehingga setelah dilakukan pengujian dapat diketahui kelebihan dan kekurangan atau kualitas media football aljabar.
Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar setelah diterapkan media football aljabar rancangan yang dipakai dalam penelitian ini adalah “one-Shot Case Study”.6 Desain penelitian ini digambarkan
sebagai berikut:
6 Ibid, halaman 74.
(43)
31
Gambar 3.1 Desain penelitian
Keterangan:
1 : Observasi yang dilakukan sesudah treatment ialah tes
matematika sesudah diberikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media football aljabar
X : Treatment yaitu pembelajaran matematika menggunakan media football aljabar
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
1. Prosedur Penelitian
Sebelum dilakukan penelitian ini, terlebih dahulu dilakukan studi pendahuluan yang bertujuan untuk mengetahui apakah penelitian ini dapat dilakukan di sekolah ini atau tidak.
Setelah diketahui bahwa penelitian ini dapat dilakukan maka penelitian ini akan dilakukan dengan prosedur sebagai berikut:
a. Perencanaan Penelitian
1) Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah aljabar (mengenal unsur-unsur aljabar dan operasi aljabar )
2) Menyusun perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian.
a) Membuat media football aljabar b) Menyusun RPP
c) Menyusun lembar observasi siswa
d) Menyusun perangkat soal sebagai tolak ukur hasil belajar siswa
e) Menyiapkan media pembelajaran football aljabar.
3) Validasi ke beberapa ahli
4) Membuat kesepakatan dengan guru mata pelajaran matematika kelas VII SMP Al-Azhar, Menganti, Gresik.
(44)
32
b. Pelaksanaan Penelitian
Kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disusun. Setelah semua kegiatan pembelajaran selesai, siswa di beri pemantapan materi dengan menggunakan media pembelajaran football aljabar, kemudian siswa diberi tes matematika untuk mengukur hasil belajar siswa.
Setelah semua proses di atas dilaksanakan, jawaban dari siswa di evaluasi sesuai dengan pedoman penskoran yang telah dibuat. Skor yang diperoleh siswa ketika tes matematika.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kevalidan produk yang dikembangkan. Dalam bagian ini hal yang harus diperhatikan adalah desain uji coba, subjek uji coba, instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data.
1. Desain Uji Coba
Pada desain uji coba produk ini, dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu evaluasi ahli, uji coba tahap pertama (kelompok kecil), dan uji coba kedua (kelompok besar).
a. Evaluasi Ahli
Tahap evaluasi ahli dilakukan dengan jalan mengambil data validasi dari dosen ahli media dan ahli pengguna (guru bidang studi matematika), selanjutnya hasil dianalisis untuk dijadikan dasar dalam melakukan revisi produk pertama.
b. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil dilakukan pada siswa kelas VII Intensif A SMP Al – Azhar Menganti Gresik sebanyak 5 orang siswa. c. Uji Lapangan (Kelompok Besar)
Uji coba lapangan dilakukan pada siswa kelas VII Intensif B SMP Al – Azhar Menganti Gresik sebanyak 20 orang siswa.
(45)
33
2. Subjek Uji Coba
Dalam suatu penelitian, yang dimaksud populasi ialah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.7
a. Objek
Dalam penelitian ini peneliti yang menjadi objek adalah media football aljabar.
b. Subjek
Subjek dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas VII Intensif B SMP Al-Azhar Menganti, Gresik.
3. Jenis Data
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.8 Pada penelitian ini
ingin dikembangkan media pembelajaran pada sub pokok bahasan aljabar media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media football aljabar
Data merupakan keterangan-keterangan tentang suatu hal, dapat berupa sesuatu yang diketahui atau yang dianggap atau anggapan, atau suatu fakta yang digambarkan lewat angka, simbol, kode, dan lain-lain.9 Jenis data yang
diperoleh merupakan data kualitatif dan kuantitatif. Data yang diperoleh dari data validasi pernyataan atau kalimat, yang nantinya diubah dalam bentuk angka.
4. Instrumen Pengumpulan Data
a. Lembar Validasi
Instrumen ini digunkan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media yang
7 Siswono, Penelitian Pendidikan Matematika, (Surabaya: Unesa University Press,2011), hal 44
8 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), (Bandung: Alfabeta, 2010), 407.
9 Iqbal Hasan, Analisis Data Penelitian DenganStatistik, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2006), hal, 19
(46)
34
dikembangkan. Kevalidan dapat diketahui dari nilai rata-ratanya sedangkan kepraktisan dan keefektifan dapat diketahui dari penilaian disetiap lembar validasi. Lembar validasi berisi penilaian tentang aspek tampilan dan materi media yang dikembangkan, serta memuat komentar dan saran yang nantinya digunakan sebagai bahan revisi selanjutnya.
b. Lembar observasi
1) Lembar observasi keterlaksanaan sintaks pembelajaran
Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data tentang keterlaksanaan sintaks selama pembelajaran matematika berlangsung. Pengamatan dilakukan oleh observer (pengamat) yang sudah dilatih sehingga dapat mengoperasikan instrumen ini secara objektif. Lembar observasi keterlaksanaan sintaks dapat dilihat pada lampiran A.2.
2) Lembar observasi aktivitas siswa
Data ini merupakan deskripsi aktivitas siswa selama pelaksanaan proses pembelajaran pada tahap uji coba di lapangan. Observasi aktivitas siswa dilakukan oleh observer (pengamat) dan tugas observer adalah mencatat aktivitas siswa setiap 5 menit sekali. Lembar observasi aktivitas siswa dapat dilihat pada lampiran A.3.
c. Lembar angket respon siswa
Lembar ini berisikan tentang pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada siswa mengenai media football aljabar. Dalam mengisi angket respon siswa ini siswa sebelumnya telah dijelaskan bahwa jawaban dari angket tidak mempengaruhi nilai sehingga diharapkan siswa dapat menjawab semua pertanyaan dalam angket dengan sejujur-jujurnya tanpa adanya pengaruh dari luar. Lembar angket respon siswa dapat dilihat pada lampiran A.4.
(47)
35
d. Tes Hasil Belajar Siswa
Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa dalam penelitian ini adalah tes matematika yang sudah konsultasikan kepada dosen pembimbing, kemudian divalidasi oleh dua orang dosen prodi pendidikan matematika Fakultas Tarbiyah dan Keguruan (FTK) UIN Sunan Ampel Surabaya yang dianjurkan oleh pembimbing. Lembar tes matematika siswa dapat dilihat pada lampiran A.5.
5. Teknik Analisis Data
a. Analisis data hasil validasi
Analisis data hasil validasi dilakukan dengn mencari rata-rata tiap kategori dan rata-rata tiap aspek dalam lembar validasi, hingga akhirnya didapatkan rata-rata total penilaian validator terhadap masing-masing aspek. Setelah memperoleh data-data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, hasil validasi yang dikembangkan dengan menggunakan deskriptif kuantitatif. Pada analisis ini digunakan skala Likert, karena skala ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang terhadap suatu fenomena.10 Maka peneliti akan menganalisis data
tersebut sebagai berikut:
Tabel 3.1 Tabel Skala Likert
Skala Kriteria
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
10 Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2010), 134.
(48)
36
2 Kurang
1 Sangat Kurang
a. Kevalidan Media Football Aljabar
Untuk mempermudah dalam menganalisis data hasil validasi, data validasi akan disajikan dalam sebuah tabel 3.2 sebagai berikut:
Tabel 3.2 Tabel Validasi Media
Langkah yang digunakan dalam menganalisis data ialah sebagai berikut:
1) Memasukkan data yang diperoleh ke dalam tabel. 2) Mencari rata-rata per kriteria dan validator dengan
menggunakan rumus
� =∑ ����
Dengan :
� : rata-rata kriteria ke-i
�� : skor penilaian validator ke-h untuk
aspek ke-i
� : banyaknya validator N
o Kriter ia
Skor validator ke-
Rata-rata perkriteria
Rata-rata peraspek
1 2 3 4 5
ASPEK YANG DINILAI
(49)
37
3) Mencari rata-rata tiap aspek, dengan rumus
� =∑�=1��
Dengan :
� : Rata-rata aspek ke-i
Rij : Rata-rata untuk aspek ke-i dan kriteria ke-j
� : banyaknya validator kriteria 4) Mencari rata-rata total validitas, dengan rumus :
��� =∑=1��
Dengan :
RTV : Rata-rata total validitas
� : Rata-rata aspek ke-i
� : Banyaknya aspek
5) menentukan kevalidan media football aljabar dari hasil rata-rata total validasi dengan mencocokkan pada kriteria kevalidan media football aljabar berdasarkan kriteria kevalidan dapat ditunjukkan seperti tabel 3.3 sebagai berikut :11
11Sumaryono,”Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistic Untuk
Melatihkan Kemampuan berpikir Kritis”, (skripsi IAIN Sunan Ampel Surabaya : Tidak
(50)
38
Tabel 3.3 Tabel Kevalidan Media
Interval Skor Katagori kevalidan 4 RTV< 5 Sangat valid
3 RTV<4 Valid 2 RTV˂3 Kurang valid
1≤RTV˂2 Tidak valid Keterangan: RTV adalah rata-rata total hasil
penilaian validator terhadap media football aljabar yang dikembangkan. Media football aljabar dikatakan valid jika rata-rata total hasil penilaian validator terhadap perangkat pembelajaran berada pada kategori
“valid” atau “sangat valid”. Apabila terdapat skor
yang kurang valid atau tidak valid, akan digunakan sebagai masukan untuk merevisi media football aljabar yang dikembangkan.
b.Analisis Keefektifan dan kepraktisan Media Football Aljabar
1) Analisis keefektifan media football aljabar Dalam penelitian ini media football aljabar dikatakan efektif jika memenuhi empat indikator, yaitu a) keterlaksanaan sintaks pembelajaran efektif, b) mendapat respon positif dari siswa, c) aktivitas siswa selama KBM berlangsung efektif, dan d) hasil ketuntasan belajar siswa. Keterangan lebih lengkapnya sebagai berikut:
(51)
39
a) Analisis data keterlaksanaan sintaks pembelajaran
Untuk menganalisis keterlaksanaan sintaks pembelajaran mengunnakan rumus sebagai berikut:
%keterlaksanaan = � � �ℎ � � �
� � �ℎ � � � %
Penilaian keterlaksanaan pembelajaran dilakukan dengan mencocokkan hasil rata-rata skor yang diberikan dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.4
Kriteria Penilaian Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran
Keterangan: RT adalah rata-rata total hasil penilaian observer
Keterlaksanaan sintaks pembelajaran dikatakan efektif jika persentase keterlaksanaan RPP memperoleh ≥ 75% dengan penilaian baik atau sangat baik. b) Analisis data respon siswa
Analisis data respon siswa menggunakan statistik deskriptif, yaitu menghitung persentase terhadap pernyataan yang diberikan. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase respon siswa adalah:
Interval Skor Kriteria Penilaian
3,00 < RT ≤ 4,00 Sangat baik
2,00 < RT ≤ 3,00 Baik
1,00 < RT ≤ 2,00 Kurang baik
(52)
40
��� =��
� × %
Dengan :
��� : persentase respon siswa
�� : proporsi siswa yang memilih
� : jumlah siswa (responden)
Menentukan rata-rata dari respon siswa, kemudian menentukan katagori respon atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap suatu kriteria dalam skala Likert dengan cara mencocokkan hasil persentase dengan kriteria berikut:12
Tabel 3.5 Tabel Skala Likert
Keterangan: x adalah rata-rata respon siswa Dalam penelitian ini, jika ≥ 51% siswa merespon dalam kategori positif (senang, berminat, dan tertarik) maka respon siswa dikatakan positif.
a) Analisis data aktivitas siswa
Hasil analisis penilaian terhadap lembar pengamatan aktivitas siswa diperoleh dari deskripsi hasil pengamatan
12 Ibid, halaman 135.
Persentase (x) Kriteria
76% ≤ x ≤ 100% Sangat Positif
51% ≤ x < 76% Positif
26% ≤ x < 51% Negatif
(53)
41
aktivitas siswa dalam uji coba lapangan. Analisis data aktivitas siswa menggunakan rumus:
% Aktivitas siswa = � � �� �
ℎ � � × %
Aktivitas siswa dikatakan efektif jika persentase aktivitas siswa yang mendukung kegiatan belajar mengajar (KBM) lebih besar daripada persentase aktivitas siswa yang tidak mendukung KBM.
b) Analisis tes hasil belajar siswa
Hasil belajar siswa dapat dihitung secara individual dan klasikal. Hasil belajar siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah skor siswa yang diperoleh dengan mengerjakan soal-soal tes matematika yang diberikan setelah pembelajaran mengunakan media football aljabar. Siswa dipandang tuntas jika mendapat skor 68 dengan pengertian bahwa siswa tersebut telah memenuhi nilai KKM yang telah ditetapkan dan telah mampu menyelesaikannya, menguasai kompetensi atau mencapai tujuan belajar. Sedangkan keberhasilan kelas ketuntasan klasikal dilihat dari jumlah siswa yang mampu menyelesaikan atau mencapai skor minimal 68, sekurang-kurangnya 80% dari jumlah siswa yang ada di kelas tersebut. Persentase ketuntasan klasikal dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut: %ketuntasan= �ℎ � �� � �
(54)
42
2) Analisis kepraktisan media football aljabar Kepraktisan berarti produk yang dihasilkan mudah digunakan oleh pengguna dalam hal ini adalah siswa. Kriteria ini mengacu pada tingkat bahwa produk pengembangan dapat digunakan dan didiskusikan dalam kondisi normal oleh pengguna.13 dalam hal ini pengukuran kepraktisan
menggunakan indikator-indikator yang telah dikatagorikan sebagai keefektifan media. Apabila suatu media telah memenuhi kriteria efektif maka media tersebut di kategorikan praktis.
13Pengembangan Media Pembelajaran Matematika diakses dari http://download.portalgaruda.org.pdf pada tanggal 09Maret 2016
(55)
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Data Uji Coba1. Pengembangan Media Football Aljabar
Media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media football. Media tersebut digunakan pada materi aljabar untuk SMP kelas VII. Model pengembanganya mengadopsi pada model pengembangan Sugiyono yang terdiri dari tahap potensi dan masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain dan tahap uji coba produk. Setiap tahap terdapat beberapa kegiatan yang harus dilakukan sesuai dengan tabel sebagai berikut:
Tabel 4.1
Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media Football Aljabar
No Tanggal Nama Kegiatan
Hasil yang diperoleh 1 2–6
September 2017
Potensi dan Masalah
Mengetahui potensi dan masalah dalam pembelajaran matematika yang ada di SMP Al-Azhar Menganti melalui observasi langsung dan diskusi dengan guru mata pelajaran matematika. 2 9–10
September 2017
Pengumpulan data
Data-data sumber dalam pembuatan media football aljabar diperoleh melalui buku-buku, artikel-artikel tentang pembelajaran matematika untuk siswa kelas VII SMP.
3 20–30 September 2017 Desain Media Football aljabar
Pada tahap ini yang dilakukan peneliti adalah mendesain media football aljabar. Pertama yang
(56)
44
dilakukan adalah mendesain media football aljabar dengan menambahkan warna-warna dan aksesoris. Selanjutnya setelah mendesain media football aljabar, media di konsultasikan kepada dosen pembimbing untuk ditelaah agar mendapat saran perbaikan sehingga media football aljabar yang dihasilkan dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.
Hasil akhir dari kegiatan ini yaitu produk media football aljabar.
4 5–7 Oktober 2016 Validasi Media Football aljabar
Tahapan ini dilakukan supaya mengetahui kelebihan dan kekurangan media football aljabar yang dihasilkan berdasarkan penilaian dari validator. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Validator materi melakukan validasi RPP dan materi tentang aljabar, sedangkan validator media memberikan validasi mengenai kebenaran dan kekurangan media football aljabar.
5 20–30 Januari 2017 Revisi Desain Media Football Aljabar
Merevisi media football aljabar yang telah diketahui kelemahan atau kekurangannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan adanya perbaikan desain.
(57)
45
Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang akan menghasilkan produk tersebut. Tahap ini dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator dan pembimbing.
6 06 Ferbuari 2017 Uji Coba Media Football Aljabar 1. Mengujicobakan media football aljabar dengan objek penelitian yaitu siswa kelas VII Intensif B SMP Al-Azhar menganti. 2. Memperoleh data
mengenai kualitas media football aljabar.
3. Memperoleh data mengenai respon siswa terhadap isi media football aljabar. 7
7Ferbuari-5April 2017
Penulisan Laporan
Menghasilkan skripsi yang
berjudul “Pengembangan
Media Football Aljabar pada Pembelajaran Matematika Materi Aljabar di SMP Al –
Azhar Menganti Gresik”. 2. Data Kevalidan, Keefektifan dan Kepraktisan
Pengembangan Media Football aljabar
a. Validasi media football aljabar
Penilaian validator terhada media football aljabar meliputi beberapa aspek yaitu tampilan dan materi. Hasil validasi media football aljabar disajikan pada lampiran B, sedangkan deskripsi data media football aljabar disajikan dalam tabel 4.2 Berikut:
(58)
46
Tabel 4.2
Deskripsi Data kevalidan
(1)Aspek Tampilan
No Komponen Skor Validator ke-
Rata-rata per Kreteria
Rata-rata per Aspek 1 2 3
TAMPILAN
1 Warna 3 4 4 3,7
2 Bentuk 4 3 3 3,3 3,6
3 Tata letak 4 4 4 4 4 Ilustrasi 4 4 3 3,7 5 Tampilan 3 3 4 3,3 (2)Aspek Materi
No Komponen Skor Validator
ke-
Rata-rata per Kreteria
Rata-rata per Aspek 1 2 3
MATERI 1 Pengetahua
n dan keterampila n sesuai dengan unit kompetensi
4 4 4 4 3,8
2 Latihan cukup membantu
3 4 3 3,3
3 Materi pembelajar an sesuai dengan tingkat peserta didik
(59)
47
Keterangan:
Validator 1 : Dosen Prodi Matematika UIN Sunan Ampel Surabaya
Validator 2 : Dosen Prodi Matematika UIN Sunan Ampel Surabaya
Validator 3 : Guru Matematika Kelas VII SMP Al
– Azhar Menganti
b. Data keefektifan dan kepraktisan hasil pengembangan media football aljabar
1) Data keterlaksanaan sintaks pembelajaran
pengamatan keterlaksanaan sintaks pembelajaran dilakukan oleh observer, yaitu Wiwin Kumalasari (mahasiswa UIN Sunan Ampel Surabaya). Hasil observer dan perhitungan lebih rinci dari keterlaksanaan sintaks pembelajaran dapat dilihat pada lampiran C sedangkan hasil pengamatan keterlaksanaan sintaks pembelajaran disajikan secara singkat pada tabel 4.3 dan 4.4
Tabel 4.3
Hasil Persentase (%) Pengamatan Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran
Uraian Keterlaksanaan Jumlah fase yang
terlaksana
22 Persentase
keterlaksanaan (%)
100%
Tabel 4.4
Hasil Penilaian Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran
No Kegiatan Rata-rata 1 Pendahuluan 3.5
2 Inti 3,62
3 Penutup 3,42
(60)
48
2) Data respon siswa
Respon siswa terhadap pembelajaran matematika menggunakan media football aljabar diperoleh menggunakan angket respon siswa dan diberikan setelah berakhirnya proses pembelajaran. Hasil respon siswa dan perhitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran sedangkan data respon siswa disajikan secara singkat pada tabel 4.5 Berikut:
Tabel 4.5
Hasil Penilaian Respon Siswa
N o
Uraian Pertanyaan Penilaian/Respon Siswa
YA TIDAK
Jml % Jml % 1 Apakah kalian merasa
senang terhadap komponen media dibawah ini?
a. Games 19 95% 1 5% b. Suasana
belajar dikelas
18 90% 2 10%
c. Cara belajar 19 95% 1 5% 2. Apakah komponen
media dibawah ini baru bagi kalian?
a. Soal (latihan) 19 95% 1 5% b. Suasana
pembelajaran dikelas
19 95% 1 5%
c. Cara belajar 19 95% 1 5% d. Games 20 100
%
0 0% 3. Menurut kalian,
apakah tampilan
(1)
57
kurang maksimal pada materi aljabar, dan siswa kelas VII masih membutuhkan suatu pembelajaran yang nyata atau kongkrit agar lebih dapat di terimah oleh siswa.
(2) Minimnya media atau alat peraga yang dapat memudahkan anak dalam mempelajari materi aljabar. Hal ini menyebabkan guru harus berfikir keras dalam memilih media yang cocok sehingga siswa dapat memahami materi tersebut. Guru juga dituntut lebih telaten dalam mengenalkan konsep-konsep aljabar dengan media seadanya. Dan minimnya media juga berdampak pada siswa yang merasa kesulitan dalam memahami konsep aljabar dengan menggunakan metode cerama yang bersifat teoritis, sehingga mereka lebih lama dalam memahami konsep aljabar. (3) Siswa merasa jenuh belajar tentang
aljabar. Hal ini dikarenakan cara mengajar guru yang kadang hanya satu arah dan membosankan.
Adapun potensi yang bias dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut yaitu dengan mengatasi masalah tersebut yaitu dengan mengembangkan bahan ajar berupa media pembelajaran football aljabar yang sesuai dengan karakteristik siswa SMP yang membutuhkan alat bantu yang nyata.
b. Tahap Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data sebagai bahan dalam perencanaan pengembangan media pembelajaran football aljabar yang dilakukan oleh peneliti. Data yang dikumpulkan adalah kurikulum sekolah yang menjabarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar, buku-buku paket pelajaran matematika serta artikel maupun penelitian orang lain
(2)
58
yang berhunungan dengan pembuatan media pembelajaran.
c. Tahap Desain Produk
Pada tahap ini yang dilakukan ialah mendesain media football aljabar untuk materi aljabar.
d. Tahap Validasi Desain
Pada tahap ini media football aljabar yang dihasilkan pada desain produk dikonsultasikan kepada dosan pembimbing selanjutnya ditelaah oleh dosen pembimbing untuk mendapat beberapa saran setelah itu direvisi oleh peneliti. Kemudian diserahkan kepada validator-validator untuk divalidasi dan mendapat masukan kembali agar dihasilkan media pembelajaran football aljabar yang valid dan layak digunakan untuk proses pembelajaran matematika siswa kelas VII SMP. Validator diminta untuk menilai pada masing-masing aspek, serta memberikan saran pada lembar validasi yang telah disediakan.
e. Tahap Perbaikan Desain
Langkah berikutnya ialah melakukan perbaikan desain oleh peneliti. Tahap ini dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator berdasarkan kelemahan dan kekurangan media pembelajaran football aljabar.
f. Tahap Uji Coba Produk
Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba produk di SMP Al-Azhar Menganti kelas VII Intensif B. Dalam tahap uji coba ini peneliti berperan sebagai pemerhati yang memperhatikan siswa memplajari media pembelajaran football aljabar serta bertindak sebagai pemandu yang menjelaskan materi yang tidak jelas atau kurang dipahami oleh siswa kelas VII Intensif B. Siswa diminta untuk memainakn media football aljabar. Setelah itu siswa diminta untuk mengerjakan tes matematika dan mengisi angket respon siswa yang telah disediakan.
(3)
BAB V PENUTUP A. Simpulan
berdasarkan hasil analisis pengembangan media football aljabar penelitian ini didapat kesimpulan sebagai berikut:
1.
Proses pengembangan media football aljabar ini mengunakan metode Research and Development (R&D) yang terdiri dari sepuluh tahapan. Pada penelitian ini, peneliti melakukan modifikasi hanya sampai tahap uji produk saja, dikarenakan peneliti hanya sebatas melakukan pengembangan, bukan untuk membuat produk secara massal. Selain itu keterbatasan waktu juga menjadi alasan bagi peneliti. Enam tahap tersebut adalah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, dan uji coba produk.2.
Kevalidan pengembangan media football aljabarPengembangan media football aljabar telah dinilai “valid” oleh ketiga validator.
3.
Keefektifan dan kepraktisan pengembangan media football aljabarPengembangan media football aljabar telah dinilai “efektif”, hal ini terlihat dari keterlaksanaan sintaks, respon siswa, aktivitas siswa selama uji coba dilapangan dan hasil ketuntasan nilai siswa efektif. Karena semua indikator dalam keefektifan terpenuhi maka media football aljabar dikatakan “praktis”
B. Saran
Saran-saran yang dapat diberikan penulis sebagai sumbangan pemikiran terhadap pengembangan media pembelajaran khususnya dalam matematika adalah sebagai berikut:
1. Media football aljabar ini dapat dijadikan sebagai alternatif sumber belajar terutama bagi siswa SMP kelas VII. 2. Media football aljabar ini hendaknya dikembangkan
kembali untuk di uji cobakan di beberapa sekolah agar dapat ditentukan kelemahan yang masih dapat diperbaiki lagi. 3. Peneliti hanya menggunakan 6 langkah pengembangan
(4)
60
dengan 10 langkah agar hasil yang diperoleh lebih maksimal.
4. Media football aljabar ini hendaknya dikembangkan kembali dengan materi yang berbeda.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Dalyana. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Realistik pada pokok Bahasan Perbandingan di Kelas II SLTP. Surabaya: program Pasca Sarjan Universitas Negeri Surabaya, 2004.
Departemen Pendidikan nasional RI, Undang-undang No.20 tahun 2003, Tentang Pendidikan Nasional Beserta Penjelasannya, Bandung: Citra Umbara, 2003.
Djamarah, Syaiful Bahri. Dan Zain, Aswan. Startegi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka cipta, 2002.
Forida, Naning. Pengembangan Bahan Ajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Untuk Mendukung Pembelajaran CTL Kelas VIII-A SMPN 25 Surabaya. Skripsi Program FMIPA Universitas Negeri Surabaya: Tidak dipublikasikan, 2007.
Hasan, Iqbal. Analisis Data Penelitian Dengan Statistik. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2006.
Marsigit, Matematika SMP Kelas VII. Jakarta: Yudhistira, 2009.
Martinis, Yamin dan Bansu I. Ansari, Taktik Mengembangkan Kemampuan Individual Siswa. Jakarta : Gaung Persada Press, 2008.
Masriyah.“Efektifitas Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan model Eliciting Activities pada Materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel Di kelas VII-A SMPN 1 Lamongan. Surabaya Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Surabaya, Volume 3, No.2 Tahun 2014.
(6)
62
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika diakses dari http://download.portalgaruda.org.pdf pada tanggal 09 Maret 2016.
Punaji, Setyosari. metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Jakarta: kencan, 2010.
Rofiq, Mohammad. “Pengembangan Media Hexomino Menggunakan Macromedia Flash pada Materi Bangun Ruang Kubus”. Surabaya : UINSA Surabaya, 2015.
Sadiman, Arif s. (dkk). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers, 2010
Sagala, Syaiful. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfa bata, 2011.
Siswono. Penelitian Pendidikan Matematika. Surabaya: Unesa University Press, 2011.
Sudjana, N. Dan Rivai, A. Media Pengajaran. Bandung: C. V. Sinar Baru Zainudin, 2002.
Sugiharto dkk. Psikologi Pendidikan.Yogyakarta : UNY Press, 2007. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta, 2010.
Sugiyono. Metode Pennelitian Kuantitatif Kualitatif dann R&D. Bandung: Alfabeta. 2012.
Suherman, Erman, dkk. Strategi Pembelajaran Matematika Kontenporer, Bandung: JICA, 2003.
Sumaryono.”Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistic Untuk Melatihkan Kemampuan berpikir Kritis”. skripsi IAIN Sunan Ampel Surabaya: Tidak Dipublikasikan, 2010.