ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN 071401071

  

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH

PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE

SKRIPSI

AMMAHLI FAKAR TARIGAN

071401071

  

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012

  

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH

PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE

  SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana

  Komputer AMMAHLI FAKAR TARIGAN

  071401071 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

  2012

  PERSETUJUAN

  Judul : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA

  LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE

  Kategori : SKRIPSI Nama : AMMAHLI FAKAR TARIGAN Nomor Induk Mahasiswa : 071401071 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

  ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 24 Mei 2012

  Komisi Pembimbing : Pembimbing II, Pembimbing I, M. Andri Budiman, ST, MCompSc, MEM Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 197510082008011001 NIP. 196203171991031001 Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 196203171991031001

  

PERNYATAAN

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH

PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE

  SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, 13 April 2012 Ammahli Fakar Tarigan 071401071

  

PENGHARGAAN

  Alhamdulillahirabbil’alamin penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

  Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang wajib diselesaikan guna meraih gelar Sarjana Komputer pada jurusan S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Adapun judul yang diangkat penulis dalam skripsi ini adalah Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search pada Permainan Word Scramble. Tidak dapat dipungkiri bahwa dalam penyelesaian skripsi ini tidak luput dari campur tangan banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi bagi penulis. Maka, dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Jurusan S1 Ilmu Komputer serta pembimbing I dan Bapak M. Andri Budiman, S.T., M.Comp.Sc., M.E.M selaku pembimbing II yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

  2. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom dan Bapak Dahlan Sitompul M.Eng selaku dosen penguji yang telah memberikan panduan ringkas, padat dan profesional kepada penulis guna menyempurnakan skripsi ini.

  3. Sekretaris Jurusan S1 Ilmu Komputer Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas MIPA beserta para pegawai/staf S1 Ilmu Komputer.

  4. Keluarga tercinta, Ayahanda Drs. H. Enda Tarigan dan Ibunda Dra. Hj. Nilva Yenisda, Ammamiarihta, Ammazizzaky Tarigan, dan Ammanawwara yang selalu memberikan doa, dukungan, perhatian, kasih sayang yang tulus, pengorbanan yang tidak ternilai harganya serta dukungan moril maupun materiil selama kehidupan penulis.

  5. Dely Utari, S.Kom yang selalu memberikan doa, perhatian, kasih sayang, motivasi dan semangat yang luar biasa bagi penulis.

  6. Teman-teman setim Istiqlal FC khususnya Fatih, Wahyu, Safri, Hanafi, Febrian dan Faisal, yang selama ini telah berbagi semangat dan canda tawa dengan penulis, serta sahabat-sahabat lain yang pernah mengisi perjalanan hidup penulis yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

  7. Teman-teman seperjuangan, mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2007 khususnya Jenita Heptani, Fitri Rahayu, dan Yoga Nugraha yang telah banyak berbagi ilmu, memberikan bantuan, saran, kritikan, semangat, inspirasi, dukungan serta mewarnai kenangan selama masa kuliah yang tak akan terlupakan bagi penulis.

8. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

  Semoga Allah SWT memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian serta kerja samanya kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

  Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian skripsi ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan di masa mendatang.

  Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pribadi penulis, keluarga, masyarakat, organisasi dan negara.

  Medan, 13 April 2012 Penulis

  

ABSTRAK

  Permainan adalah salah satu solusi alternatif untuk pembelajaran murid. Tidak sedikit murid yang merasa bosan ketika belajar sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka untuk belajar. Word Scramble termasuk salah satu jenis permainan kata yang dapat menambah wawasan kosakata Bahasa Inggris. Permainan ini menuntut kemampuan berpikir pemain untuk mencari kosakata yang bisa disusun dari huruf acak di papan permainan. Huruf-huruf yang diperoleh harus terhubung langsung secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Kata tebakan pemain diperiksa oleh komputer apakah kata tersebut terdapat di dalam kamus yang sudah ditentukan dengan menggunakan algoritma pencarian Linear Search. Penelusuran dimulai dengan membandingkan kata tebakan dengan kata pada indeks pertama di dalam kamus yang berbentuk array. Apabila kedua kata tersebut sama, maka data telah ditemukan dan jawaban pemain benar. Jika tidak, penelusuran dilakukan pada kata pada indeks selanjutnya hingga ditemukan jawaban yang benar. Algoritma Linear Search dapat diimplementasikan pada permainan ini untuk mencocokkan jawaban dan tidak perlu dilakukan pengurutan data sehingga penelusuran dapat langsung dilakukan.

  Kata Kunci : Scramble, Permainan, Pengacakan, Pencarian, Linear Search

  

ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF BRUTE FORCE ALGORITHM

ON WORD SCRAMBLE GAME

ABSTRACT

  Game is one of the alternative solutions for student learning. Not a few students feel bored when learning that can hinder the learning process. Games can help and encourage more students to be able to maintain their interest in learning. Word Scramble is one kind of word game that can add insight into the English vocabulary. This game requires player’s thinking ability to find the word that can be composed from the letters results of randomization on the game’s board. The letters must be directly connected horizontally, vertically, or diagonally. Player’s guess word is checked by the computer whether the word is found in the dictionary that has been determined by using Linear Search Algorithm. Search begins by comparing the guess word with the first word at the first index in the dictionary. If those two words are equals, the data have been found and the player answers correctly. If not, search performed on the next word at the next index until the correct answer is found. Linear Search algorithm can be implemented in this game to match the answers and doesn’t need to sort the data so the searches can be performed directly .

   Keyword : Scramble, Game, Randomization, Searching, Linear Search

DAFTAR ISI

  Halaman Persetujuan ii

  Pernyataan iii

  Penghargaan iv

  Abstrak vi

  Abstract vii

  Daftar Isi viii

  Daftar Tabel x

  Daftar Gambar xi

  Bab 1 Pendahuluan

  1

  1.1 Latar Belakang

  1

  1.2 Rumusan Masalah

  2

  1.3 Batasan Masalah

  2

  1.4 Tujuan Penelitian

  2

  1.5 Manfaat Penelitian

  3

  1.6 Metodologi Penelitian

  3

  1.7 Sistematika Penulisan

  4 Bab 2 Landasan Teori

  5

  2.1 Algoritma

  5

  2.2 Algoritma Pencarian

  6

  2.3 Algoritma Pencarian Linear

  7

  2.3.1 Karakteristik Algoritma Pencarian Linear

  7

  2.3.2 Cara Kerja Algoritma Pencarian Linear

  8

  2.3.3 Pseudocode Algoritma Pencarian Linear

  8

  2.3.4 Kompleksitas Algoritma Pencarian Linear

  8

  2.4 Pengacakan Huruf

  9

  2.5 Word Scramble

  11

  2.5.1 Aturan Permainan Word Scramble

  11

  2.6 Penilaian Kualitas Aplikasi

  12 Bab 3 Analisis dan Perancangan

  13

  3.1 Analisis Sistem

  13

  3.1.1 Analisis Permainan

  13

  3.1.2 Analisis Algoritma

  14

  3.1.2.1 Flowchart Alur Permainan

  21

  3.1.2.2 Flowchart HurufAcak()

  21

  3.1.2.3 Flowchart HurufTerpilih()

  23

  3.1.2.4 Flowchart Ketetanggaan()

  24

  3.1.2.5 Flowchart KataBaru()

  25

  3.1.2.6 Flowchart PeriksaKata()

  25

  3.1.2.7 Flowchart SudahKetemu()

  27

  3.1.2.8 Flowchart CariKata()

  28

  3.1.2.9 Flowchart Nilai()

  29

  3.2 Perancangan Sistem

  30

  3.2.1 Perancangan Aplikasi Permainan

  30

  3.2.2 Perancangan Antarmuka

  31 Bab 4 Implementasi dan Pengujian

  35

  4.1 Implementasi Sistem

  35

  4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

  35

  4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras

  35

  4.1.3 Implementasi Rancangan Fungsi

  36

  4.1.4 Implementasi Rancangan Antarmuka

  36

  4.1.4.1 Tampilan Utama

  36

  4.1.4.2 Tampilan Arena Permainan

  37

  4.1.4.3 Tampilan Aturan Permainan

  38

  4.1.4.4 Tampilan Tentang Permainan

  39

  4.2 Pengujian Aplikasi

  39

  4.2.1 Pengujian Integrasi Aplikasi

  40

  4.2.1.1 Proses pada Tampilan Utama

  40

  4.2.1.2 Proses pada Tampilan Arena Permainan

  41

  4.2.1.3 Proses pada Tampilan Aturan Permainan

  41

  4.2.1.4 Proses pada Tampilan Tentang Permainan

  42

  4.2.2 Pengujian Responden

  42

  4.2.2.1 Aspek Antarmuka Aplikasi

  42

  4.2.2.2 Aspek Penggunaan Aplikasi

  44

  4.2.2.3 Aspek Penilaian Aplikasi

  45 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

  47

  5.1 Kesimpulan

  47

  5.2 Saran

  48 Daftar Pustaka

  49 LAMPIRAN A: LISTING PROGRAM LAMPIRAN B: HASIL KUISIONER

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

2.1 Daftar Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak

  3.1 Hasil Daftar Nilai

  42

  45

  4.7 Hasil Kuisioner Aspek Penilaian Aplikasi

  44

  4.6 Hasil Kuisioner Aspek Penggunaan Aplikasi

  43

  4.5 Hasil Kuisioner Aspek Antarmuka Aplikasi

  4.4 Hasil Evaluasi Proses pada Tampilan Tentang Permainan

  14

  10

  4.3 Hasil Evaluasi Proses pada Tampilan Aturan Permainan

  41

  4.2 Hasil Evaluasi Proses pada Tampilan Arena Permainan

  40

  4.1 Hasil Evaluasi Proses pada Tampilan Utama

  41

  

DAFTAR GAMBAR

  4.1 Tampilan Utama

  30

  3.13 Frame Menu

  31

  3.14 Frame Arena Permainan

  32

  3.15 Frame Aturan Permainan

  33

  3.16 Frame Tentang Permainan

  34

  36

  29

  4.2 Tampilan Arena Permainan

  37

  4.3 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Sedang Berlangsung

  37

  4.4 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Selesai

  38

  4.5 Tampilan Aturan Permainan

  38

  4.6 Tampilan Tentang Permainan

  3.12 Flowchart Aplikasi

  3.11 Flowchart Nilai()

  Halaman

  22

  2.1 Papan Permainan Word Scramble

  12

  3.1 Langkah 1

  19

  3.2 Langkah 3

  20

  3.3 Flowchart Alur Permainan

  21

  3.4 Flowchart HurufAcak()

  3.5 Flowchart HurufTerpilih()

  28

  23

  3.6 Flowchart Ketetanggaan

  24

  3.7 Flowchart KataBaru()

  25

  3.8 Flowchart PeriksaKata()

  26

  3.9 Flowchart Flowchart SudahKetemu()

  27

  3.10 Flowchart CariKata()

  39