APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADINAS PUTRA 081402003
APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADINAS PUTRA
081402003
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2015
APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN
METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM
ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Teknologi Informasi
ADINAS PUTRA
081402003
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2015 ii
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFOM ANDROID
Kategori : SKRIPSI Nama : ADINAS PUTRA Nomor Induk Mahasiswa : 081402003 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.,Sc M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc NIP NIP 198603032010121004 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT.
NIP 198001102008011010 iii
PERNYATAAN
APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Februari 2015 Adinas Putra 081402003 iv
Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat utama memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan Terima kasih penulis sampaikan kepada: 1.
Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi 2. Universitas Sumatera Utara. Ucapan Terima kasih kepada ketua dan sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, 3. Muhammad Anggia Muchtar, ST,MM.IT dan M.Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc. Ucapan terima kasih kepada pembimbing satu bapak M.Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc dan kepada bapak Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.,Sc selaku pembimbing dua yang telah meluangkan waktu serta pikirannya untuk memotivasi dan memberikan kritik 4. dan saran membangun kepada penulis. Ucapan terima kasih kepada bapak Dr.Syahril Efendi, M.IT selaku dosen pembanding satu dan bapak M.Andri Budiman, ST.,B.Comp.Sc.,M.E.M selaku dosen pembanding dua yang telah bersedia sebagai dosen pembanding, semua dosen Teknologi 5. Informasi, Serta seluruh pegawai di Program Studi Teknologi Informasi. Ucapan terima kasih kepada kedua orang tua tua penulis dan seluruh keluarga penulis yang telah memberikan motivasi baik spiritual maupun materil, papa H.Nasrimuddin
Angkat dan mama Hj.Adelina Banurea,S.Pd yang selalu sabar dan tabah membesarkan penulis. Serta ucapan terimakasih kepada kakak penulis Ira Hariati, 6. S.Pd selalu memberikan dorongan kepada penulis.
Ucapan terima kasih kepada Faisal Hamid yang telah sabar memberikan masukan dan saran dalam penyusunan berkas serta ucapan terima kasih kepada Dina fadillah yang 7. selalu memotivasi penulis.
Ucapan terima kasih kepada seluruh teman-teman angkatan 2008, Dwiky, Fauzi, Zainul, Fadly, Alfadly serta seluruh teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu. v
ABSTRAK
Permainan Word Scramble merupakan pengembangan dari permainan Scrabble yang sangat inspiratif.Dimana solusi untuk petunjuk adalah huruf yang teracak. Aplikasi permainan ini dimainkan oleh satu pemain dengan cara menyusun huruf-huruf yang diacak oleh sistem pada grid N x N sesuai pada kata kunci yang diberikan. Permainan dapat diselesaikan apabila pemain berhasil menyusun seluruh huruf yang tersembunyi pada grid dengan tepat sesuai pattern yang ada. Pencarian solusi pada aplikasi permainan Word Scramble diimplementasikan dengan menggunakan Metode String
matching. Pengembangan aplikasi menggunakan metode perencanaan UML dan
dibangun pada platform Android.Kata Kunci : Word Scramble,Scrabble, Metode String Matching, Pattern, Android. vi
WORD SCRAMBLE GAME APPLICATION USING THE STRING MATCHING METHOD ON ANDROID PLATFORM ABSTRACT
Word Scramble game is the inspiring development of the game Scrabble. Where is the solution to the instructions scrambled letters. Application of this game is played by one player by arranging letters scrambled by the system on the grid of N x N corresponding to the given keyword. The game can be competed if the player manages to arrange all the letters hidden in the grid to exactly fit the existing pattern. Search solution on word scramble game application implemented using a String matching method. Application development using UML design and is built on the Android
Keyword : Word Scramble, Scrabble, String matching Method, Pattern, Android.
Halaman PERSETUJUAN ii
2.4.1. Defenisi String Matching
2.2. Scramble
8
2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
9
2.4. String Matching
11
11
2.1. Scrabble
2.4.2. Kerangka kerja String Matching
11
2.4.3. Kerangka pikir String Matching
11
2.5. Sistem Operasi Android
12
6
6
PERNYATAAN iii
BAB 1 PENDAHULUAN 1 1.1.
UCAPAN TERIMA KASIH iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL x
DAFTAR GAMBAR xi
Latar Belakang 1 1.2.
5 BAB 2 LANDASAN TEORI
Rumusan Masalah 2 1.3.
Batasan Masalah 3 1.4.
Tujuan dan Objektivitas 3 1.5.
Manfaat Penelitian 4 1.6.
Metodologi Penelitian 4 1.7.
Sistematika Penulisan
2.5.1. Fitur android 13 vii viii
2.5.2. Arsitektur android
14 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
18
3.1. Analisis Permainan Word Scramble
19
3.1.1. Gambaran umum
19
3.1.2. Persiapan sistem
19
3.1.3. Persiapan perancangan
20
3.1.4. Alur dasar permainan
20
3.2. Analisis Metode String Matching
22
3.2.1. Pencocokan pattern
25
3.3. Pemodelan Analisis
27
3.3.1 Identifikasi Use case diagram
27
a. Use case membuka aplikasi permainan
29
b. Use case start game
30
c. Use case memilih mode permainan
32
d. Use case menyusun huruf pada board
33
e. Use case selesaikan permainan dengan string matching
35
f. Use case menyimpan nama untuk highscore
36
g. Use case melihat highscore
38
h. Use case melihat tutorial
39 i. Use case melihat about
40 j. Use case keluar aplikasi
42
3.3.2 Perancangan class diagram
43
3.4. Transisi Layar dan Antarmuka
46
3.4.1 Transisi layar
46
3.4.2 Antarmuka
47 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
53
4.1. Implementasi
53
4.1.1. Konfigurasi perangkat keras
53
4.1.2. Konfigurasi perangkat lunak
54
4.2. Pengujian Aplikasi
54
4.2.1. Eksekusi aplikasi
54 ix
4.2.2. Hasil pengujian
58 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
61
5.1. Kesimpulan
61
5.2. Saran
62 DAFTAR PUSTAKA
63
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Definisi Artificial Intellegence9 Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case memulai game
29 Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case start game
31 Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case memilih mode permainan
32 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menyusun huruf pada board
33 Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case selesaikan permainan dengan String match 35
Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menyimpan nama untuk highscore36 Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case melihat highscore
38 Tabel 3.8 Dokumentasi naratif use case melihat tutorial
39 Tabel 3.9 Dokumentasi naratif use case melihat about
41 Tabel 3.10 Dokumentasi naratif use case keluar aplikasi
42 Tabel 3.11 Penjelasan kelas-kelas pada class diagram word scramble
45 Tabel 4.1 Tabel hasil pengujian black box pada permainan word scramble
59 x
DAFTAR GAMBAR
33 Gambar 3.10 Activity diagram menyusun huruf acak pada board
49 Gambar 3.22 Rancang layar grid size
49 Gambar 3.21 Rancang layar preference
48 Gambar 3.20 Rancang layar highscore
47 Gambar 3.19 Rancangan layar main menu
44 Gambar 3.18 Transisi layar permainan word scramble
42 Gambar 3.17 Class diagram word scramble
41 Gambar 3.16 Activity diagram keluar aplikasi
40 Gambar 3.15 Activity diagram melihat about
39 Gambar 3.14 Activity diagram melihat tutorial
37 Gambar 3.13 Activity diagram melihat highscore
36 Gambar 3.12 Activity diagram menyimpan nama untuk highscore
34 Gambar 3.11 Activity diagram selesaikan permainan dengan string matching
31 Gambar 3.9 Activity diagram memilih mode permainan
Gambar 2.1 Jumlah angka dalam huruf scrabble30 Gambar 3.8 Activity diagram start game
29 Gambar 3.7 Activity diagram membuka aplikasi permainan
27 Gambar 3.6 Use case diagram word scramble
25 Gambar 3.5 Pencarian kata yang sesuai dengan kata kunci
23 Gambar 3.4 Papan permainan pada word scramble
22 Gambar 3.3 Flowchart penyelesaian permainan word scramble
20 Gambar 3.2 Flowchart Permainan word scramble
14 Gambar 3.1 Papan permainan (a) sisi kiri dan (b) sisi kanan
9 Gambar 2.6 Arsitektur platform android
8 Gambar 2.5 Kondisi akhir permainan word scramble
7 Gambar 2.4 Kondisi awal permainan word scramble
7 Gambar 2.3 Kondisi akhir permainan scrabble
6 Gambar 2.2 Kondisi awal permainan scrabble
50 Gambar 3.23 Rancang layar word bank 50 xi
Gambar 3.24 Rancang layar input type51 Gambar 3.25 Rancang layar theme
51 Gambar 3.27 Rancangan layar tutorial
52 Gambar 4.1 Screenshot main menu word scramble
55 Gambar 4.2 Screenshot dari tampilan menu new
56 Gambar 4.3 Screenshot dialog highscore
56 Gambar 4.4 Screenshot tampilan menu prefernces
57 Gambar 4.5 Screenshot tampilan menu tutorial
57 Gambar 4.6 Screenshot tampilan apabila menekan menu solve
58 xii