APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADINAS PUTRA 081402003

APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADINAS PUTRA

  

081402003

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

  

2015

  

APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN

METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM

ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Teknologi Informasi

  

ADINAS PUTRA

081402003

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

  

2015 ii

  PERSETUJUAN

  Judul : APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFOM ANDROID

  Kategori : SKRIPSI Nama : ADINAS PUTRA Nomor Induk Mahasiswa : 081402003 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

  UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.,Sc M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc NIP NIP 198603032010121004 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT.

  NIP 198001102008011010 iii

  PERNYATAAN

  APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, Februari 2015 Adinas Putra 081402003 iv

  Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat utama memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan Terima kasih penulis sampaikan kepada: 1.

  Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi 2. Universitas Sumatera Utara. Ucapan Terima kasih kepada ketua dan sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, 3. Muhammad Anggia Muchtar, ST,MM.IT dan M.Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc. Ucapan terima kasih kepada pembimbing satu bapak M.Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc dan kepada bapak Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.,Sc selaku pembimbing dua yang telah meluangkan waktu serta pikirannya untuk memotivasi dan memberikan kritik 4. dan saran membangun kepada penulis. Ucapan terima kasih kepada bapak Dr.Syahril Efendi, M.IT selaku dosen pembanding satu dan bapak M.Andri Budiman, ST.,B.Comp.Sc.,M.E.M selaku dosen pembanding dua yang telah bersedia sebagai dosen pembanding, semua dosen Teknologi 5. Informasi, Serta seluruh pegawai di Program Studi Teknologi Informasi. Ucapan terima kasih kepada kedua orang tua tua penulis dan seluruh keluarga penulis yang telah memberikan motivasi baik spiritual maupun materil, papa H.Nasrimuddin

  Angkat dan mama Hj.Adelina Banurea,S.Pd yang selalu sabar dan tabah membesarkan penulis. Serta ucapan terimakasih kepada kakak penulis Ira Hariati, 6. S.Pd selalu memberikan dorongan kepada penulis.

  Ucapan terima kasih kepada Faisal Hamid yang telah sabar memberikan masukan dan saran dalam penyusunan berkas serta ucapan terima kasih kepada Dina fadillah yang 7. selalu memotivasi penulis.

  Ucapan terima kasih kepada seluruh teman-teman angkatan 2008, Dwiky, Fauzi, Zainul, Fadly, Alfadly serta seluruh teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu. v

  

ABSTRAK

  Permainan Word Scramble merupakan pengembangan dari permainan Scrabble yang sangat inspiratif.Dimana solusi untuk petunjuk adalah huruf yang teracak. Aplikasi permainan ini dimainkan oleh satu pemain dengan cara menyusun huruf-huruf yang diacak oleh sistem pada grid N x N sesuai pada kata kunci yang diberikan. Permainan dapat diselesaikan apabila pemain berhasil menyusun seluruh huruf yang tersembunyi pada grid dengan tepat sesuai pattern yang ada. Pencarian solusi pada aplikasi permainan Word Scramble diimplementasikan dengan menggunakan Metode String

  

matching. Pengembangan aplikasi menggunakan metode perencanaan UML dan

dibangun pada platform Android.

  Kata Kunci : Word Scramble,Scrabble, Metode String Matching, Pattern, Android. vi

  WORD SCRAMBLE GAME APPLICATION USING THE STRING MATCHING METHOD ON ANDROID PLATFORM ABSTRACT

  Word Scramble game is the inspiring development of the game Scrabble. Where is the solution to the instructions scrambled letters. Application of this game is played by one player by arranging letters scrambled by the system on the grid of N x N corresponding to the given keyword. The game can be competed if the player manages to arrange all the letters hidden in the grid to exactly fit the existing pattern. Search solution on word scramble game application implemented using a String matching method. Application development using UML design and is built on the Android

  Keyword : Word Scramble, Scrabble, String matching Method, Pattern, Android.

  Halaman PERSETUJUAN ii

  2.4.1. Defenisi String Matching

  2.2. Scramble

  8

  2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

  9

  2.4. String Matching

  11

  11

  2.1. Scrabble

  2.4.2. Kerangka kerja String Matching

  11

  2.4.3. Kerangka pikir String Matching

  11

  2.5. Sistem Operasi Android

  12

  6

  6

  PERNYATAAN iii

  BAB 1 PENDAHULUAN 1 1.1.

  UCAPAN TERIMA KASIH iv

  ABSTRAK v

  ABSTRACT vi

  DAFTAR ISI vii

  DAFTAR TABEL x

  DAFTAR GAMBAR xi

  Latar Belakang 1 1.2.

  5 BAB 2 LANDASAN TEORI

  Rumusan Masalah 2 1.3.

  Batasan Masalah 3 1.4.

  Tujuan dan Objektivitas 3 1.5.

  Manfaat Penelitian 4 1.6.

  Metodologi Penelitian 4 1.7.

  Sistematika Penulisan

  2.5.1. Fitur android 13 vii viii

  2.5.2. Arsitektur android

  14 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

  18

  3.1. Analisis Permainan Word Scramble

  19

  3.1.1. Gambaran umum

  19

  3.1.2. Persiapan sistem

  19

  3.1.3. Persiapan perancangan

  20

  3.1.4. Alur dasar permainan

  20

  3.2. Analisis Metode String Matching

  22

  3.2.1. Pencocokan pattern

  25

  3.3. Pemodelan Analisis

  27

  3.3.1 Identifikasi Use case diagram

  27

  a. Use case membuka aplikasi permainan

  29

  b. Use case start game

  30

  c. Use case memilih mode permainan

  32

  d. Use case menyusun huruf pada board

  33

  e. Use case selesaikan permainan dengan string matching

  35

  f. Use case menyimpan nama untuk highscore

  36

  g. Use case melihat highscore

  38

  h. Use case melihat tutorial

  39 i. Use case melihat about

  40 j. Use case keluar aplikasi

  42

  3.3.2 Perancangan class diagram

  43

  3.4. Transisi Layar dan Antarmuka

  46

  3.4.1 Transisi layar

  46

  3.4.2 Antarmuka

  47 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

  53

  4.1. Implementasi

  53

  4.1.1. Konfigurasi perangkat keras

  53

  4.1.2. Konfigurasi perangkat lunak

  54

  4.2. Pengujian Aplikasi

  54

  4.2.1. Eksekusi aplikasi

  54 ix

  4.2.2. Hasil pengujian

  58 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

  61

  5.1. Kesimpulan

  61

  5.2. Saran

  62 DAFTAR PUSTAKA

  63

  DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Definisi Artificial Intellegence

  9 Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case memulai game

  29 Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case start game

  31 Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case memilih mode permainan

  32 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menyusun huruf pada board

  33 Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case selesaikan permainan dengan String match 35

Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menyimpan nama untuk highscore

  36 Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case melihat highscore

  38 Tabel 3.8 Dokumentasi naratif use case melihat tutorial

  39 Tabel 3.9 Dokumentasi naratif use case melihat about

  41 Tabel 3.10 Dokumentasi naratif use case keluar aplikasi

  42 Tabel 3.11 Penjelasan kelas-kelas pada class diagram word scramble

  45 Tabel 4.1 Tabel hasil pengujian black box pada permainan word scramble

  59 x

  DAFTAR GAMBAR

  33 Gambar 3.10 Activity diagram menyusun huruf acak pada board

  49 Gambar 3.22 Rancang layar grid size

  49 Gambar 3.21 Rancang layar preference

  48 Gambar 3.20 Rancang layar highscore

  47 Gambar 3.19 Rancangan layar main menu

  44 Gambar 3.18 Transisi layar permainan word scramble

  42 Gambar 3.17 Class diagram word scramble

  41 Gambar 3.16 Activity diagram keluar aplikasi

  40 Gambar 3.15 Activity diagram melihat about

  39 Gambar 3.14 Activity diagram melihat tutorial

  37 Gambar 3.13 Activity diagram melihat highscore

  36 Gambar 3.12 Activity diagram menyimpan nama untuk highscore

  34 Gambar 3.11 Activity diagram selesaikan permainan dengan string matching

  31 Gambar 3.9 Activity diagram memilih mode permainan

Gambar 2.1 Jumlah angka dalam huruf scrabble

  30 Gambar 3.8 Activity diagram start game

  29 Gambar 3.7 Activity diagram membuka aplikasi permainan

  27 Gambar 3.6 Use case diagram word scramble

  25 Gambar 3.5 Pencarian kata yang sesuai dengan kata kunci

  23 Gambar 3.4 Papan permainan pada word scramble

  22 Gambar 3.3 Flowchart penyelesaian permainan word scramble

  20 Gambar 3.2 Flowchart Permainan word scramble

  14 Gambar 3.1 Papan permainan (a) sisi kiri dan (b) sisi kanan

  9 Gambar 2.6 Arsitektur platform android

  8 Gambar 2.5 Kondisi akhir permainan word scramble

  7 Gambar 2.4 Kondisi awal permainan word scramble

  7 Gambar 2.3 Kondisi akhir permainan scrabble

  6 Gambar 2.2 Kondisi awal permainan scrabble

  50 Gambar 3.23 Rancang layar word bank 50 xi

Gambar 3.24 Rancang layar input type

  51 Gambar 3.25 Rancang layar theme

  51 Gambar 3.27 Rancangan layar tutorial

  52 Gambar 4.1 Screenshot main menu word scramble

  55 Gambar 4.2 Screenshot dari tampilan menu new

  56 Gambar 4.3 Screenshot dialog highscore

  56 Gambar 4.4 Screenshot tampilan menu prefernces

  57 Gambar 4.5 Screenshot tampilan menu tutorial

  57 Gambar 4.6 Screenshot tampilan apabila menekan menu solve

  58 xii