IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

  

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE

DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM

ANDROID

SKRIPSI

TOMMI NIASRI

081402026

  

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

2015

  

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE

DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Teknologi Informasi

  

TOMMI NIASRI

081402026

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

  

2015

  

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN

RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA

  KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : TOMMI NIASRI Nomor Induk Mahasiswa : 081402026 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN

TEKNOLOGIINFORMASI (FASILKOMTI)

  UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Juli 2015 Komisi Pembimbing :

  Pembimbing 2 Pembimbing 1 M. AndriBudiman,S.T,M.Comp.Sc,M.E.M Dr.Syahril Efendi ,S.Si,M.I.T NIP 197510082008011001 NIP 196711101996021001 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M.Anggia Muchtar,S.T, MM.I.T NIP198001102008011010

  

PERNYATAAN

  

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN

ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan

dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, Juli 2015 Tommi Niasri 081402026

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1

Teknologi Informasi Departemen Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Dr.Syahril Efendi ,S.Si,M.I.T. selaku

pembimbing satu danM. AndriBudiman,S.T,M.Comp.Sc,M.E.M

selakupermbimbing dua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam

memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan

kepada Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., Msc. dan M. Anggia Muchtar, ST.,

MM.IT., yang telah bersedia menjadi dosen penguji. Ucapan terima kasih juga

ditujukan kepada Ketua Departemen Teknologi Informasi, M. Anggia Muchtar, ST.,

MM.IT. dan, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai TU di Program

Studi S1 Teknologi Informasi FASILKOMTI.

  Skripsi ini terutama penulis persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga

penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi, ayahanda Hazania Zai dan

ibunda Sri Kusdiningsih Wijaya yang selalu sabar dalam mendidik penulis. Untuk

kakak dan adik penulis, Tyas, Mitha, dan Rayhan yang selalu memberikan dorongan

kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman TI 08 , 09 , dan 10

yang selalu memberikan dukungan dalam proses pembuatan skripsi ini dan tidak dapat

disebutkan satu persatu .Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua

pihak yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu

persatu, terima kasih atas ide, saran, dan motivasi yang diberikan. Semoga Allah SWT

yang akan membalasnya.

  

ABSTRAK

  Rubik ’s Cube adalah permainan puzzle populer yang merupakan puzzle dengan penjualan tercatat terbesar sepanjang masa , kepopuleran ini tidak didukung oleh penyediaan aplikasi penyelesaian pada platform Android yang sedang berkembang pesat maka sebuah aplikasi penyelesaian perlu dibuat. Algoritma dua fase Kociemba adalah algoritma yang mengaplikasikan Teori Group dalam matematika dan menyelesaikan kubus dengan solusi sub-optimal, merupakan pilihan terbaik menilai keterbatasan resource pada pada perangkat mobile seperti android tidak

  19

  memungkinkan pencarian brute-force pada 4.3 x 10 kombinasi yang dimiliki rubik cube. Rubik cube akan direpresentasikan dalam beberapa tingkat dalam bentuk data agar dapat dicari penyelesaiannya.. Solusi yang dihasilkan cukup singkat dibandingkan dengan metode lain seperti layer per layer fridrich method .

  Kata kunci : Android ,

  Rubik’s Cube , Kociemba , TwoPhase, solver , puzzle

  

ABSTRACT

  Rubik’s Cube is a popular puzzle game with the highest number of sales ever recorded, unfortunately this popularity is not followed by the availability of rubik’s cube solver in the rapidly developing Android platform and thus author feels the urgency of building one. Kociemba Two Phase Algorithm , an algorithm which applies Group theory in mathematics and gives sub-optimal solution to solve the cube , is considered the best choice for this particular case where the resource limitation of a mobile device such as Android is prohibiting us from doing a brute-foce search on

  19

  4.3 x 10 combinations of the cube. Rubik’s Cube will be represented in various level form of data so it can be processed to find a solution. The generated solution is short enough when compared to other methods such as layer per layer fridrich method.

  Keywords : Android ,

  Rubik’s Cube , Kociemba , TwoPhase, solver , puzzle

  

DAFTARISI

  Halaman

  Persetujuan ii Pernyataan iii Ucapan Terima Kasih iv Abstrak v Abstract vi

  

  1

  1.1. Latar Belakang

  1

  1.2. Rumusan Masalah

  2

  1.3. Batasan Masalah

  2

  1.4. Tujuan Penelitian

  2

  1.5. Manfaat Penelitian

  2

  1.6. Metodologi Penelitian

  3

  1.7. Sistematika Penulisan

  4 Bab 2 Landasan Teori

  5

  2.1. Permainan

  5 Rubik’s Cube

  2.1.1. Struktur Kubus

  6

  2.1.2. Notasi Singmaster

  7

  2.1.3. Kajian Matematis

  9

  2.2. Algoritma Kociemba

  10

  2.3. Android

  12

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  2.4. Penelitian Terdahulu

  19 Bab 3 Analisis dan Perancangan

  20

  3.1. Analisis

  20

  3.1.1. Analisis algoritma Kociemba

  20

  3.1.2. Permutasi dan representasi tingkat facelet

  23

  3.1.3. Representasi tingkat cubie

  27

  

  

  

  

  3.1.4. Kubus equivalen dan simetri

  35

  3.2. Gambaran Umum Perancangan

  38

  3.2.1. Persiapan sistem

  38

  3.2.2. Persiapan perancangan aplikasi

  38

  3.2.3. Flowchart aplikasi

  39

  3.3. Pemodelan analisis

  40

  3.3.1. Identifikasi use case diagram

  40

  

   c.use case buat kubus random

  44 d.use case cari solusi

  45 e.use case minimize aplikasi

  46 f.use case terima panggilan masuk

  47

  3.4. Desain Antarmuka

  48 Bab 4 Implementasi dan Pengujian

  49

  4.1. Implementasi 49 4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras.

  49

  4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak

  49

  4.1.3. Eksekusi Aplikasi

  50

  4.2. Pengujian

  53

  4.2.1. Pengujian Black box

  53 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

  54

  5.1. Kesimpulan

  54

  5.2. Saran

  54

  

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case pilih warna facelet

  42 Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case pilih manuver

  43 Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case kubus random

  44

   Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case minimize

  46 Tabel 3.6 Dokumentasi naratifuse case terima panggilan masuk

  47 Tabel 4.1 Hasil pengujian black box pada aplikasi Rubiks Solver

  53

  36 Gambar 3.11 Kerangka

  26 Gambar 3.4 Representasi tingkat cubie

  35 Gambar 3.10 Denotasi equivalen dan simetri

   Gambar 3.9 Contoh Equivalen

  29

  28 Gambar 3.7 Kubus acuan setelah manuver - F

  27 Gambar 3.6 Facelet acuan

  27 Gambar 3.5 Cubie pada posisi awal dengan orientasi yang salah

  23 Gambar 3.3 Contoh kubus sebagai permutasi facelet

  38 Gambar 3.12 Flowchart dasar Aplikasi

  23 Gambar 3.2 Kubus bersih setelah langkah - F

   Gambar 3.1 Kubus bersih

  6

  5 Gambar 2.2 Center ,Corner , Edges secara berturut

Gambar 2.1 Susunan standar warna

  Halaman

  

DAFTAR GAMBAR

Rubik’s Cube

  39 Gambar 3.13 Use case diagram Rubiks solver

  41

   Gambar 3.15 Activity diagram pilih manuver

  43 Gambar 3.16 Activity diagram kubus random

  44 Gambar 3.17 Activity diagram cari solusi

  45 Gambar 3.18 Activity diagram minimize aplikasi

  46 Gambar 3.19 Activity diagram terima panggilan masuk

  47 Gambar 3.20 Antarmuka

  48 Gambar 4.1 Tampilan aplikasi

  50 Gambar 4.2 Pewarnaan facelet

  51 Gambar 4.3 Kubus random sesuai aturan konsistensi

  51 Gambar 4.4 Tampilan hasil

  52 Gambar 4.5 Sebelum dan sesudah manuver

  52

  • – U

Dokumen yang terkait

ABSTRAK PENGARUH MANAJEMEN MODAL KERJA, LIKUIDITAS, LEVERAGE DAN CORPORATE GOVERNANCE TERHADAP PROFITABILITAS PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA

0 0 11

ANALISIS KRANIOFASIAL ANTROPOMETRI PADA PENDERITA DOWN SYNDROME USIA 5-25 TAHUN DI UPT SLB-E NEGERI PEMBINA SUMATERA UTARA

0 0 14

FENOMENA BEROLAHRAGA (STUDI ETNOGRAFI PADA UKM BELADIRI TAEKWONDO USU) SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sosial Dalam Bidang Antropologi

0 1 14

PENGARUH LETAK DAUN DAN LAMA FERMENTASI TERHADAP MUTU TEH DAUN GAHARU SKRIPSI

0 2 15

ANALISIS NILAI TAMBAH DAN STRATEGI PENGEMBANGAN PRODUK OLAHAN KOPI ARABIKA (Coffea arabica) DI TINGKAT KELOMPOK TANI SIMALUNGUN JAYA DESA SAIT BUTTU SARIBU KABUPATEN SIMALUNGUN SKRIPSI

0 0 11

FERMENTASI GLISEROL HASIL SAMPING PABRIK BIODISEL MENJADI 1,3-PROPANADIOL DENGAN MENGGUNAKAN BAKTERI KLEBSIELLA PNEUMONIAE SKRIPSI

1 1 18

GAMBARAN PERILAKU IBU TERHADAP PEMELIHARAAN KESEHATAN GIGI PADA ANAK DI SD NEGERI 064023 KEMENANGAN TANI TAHUN 2015 Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat

1 2 13

PEMILIHAN MODA TRANSPORTASI ANTARA ANGKUTAN KOTA DENGAN MONOREL

0 2 25

KAJIAN PEMILIHAN MODA TRANSPORTASI ANTARA ANGKUTAN KOTA DENGAN MONOREL MENGGUNAKAN METODE STATED PREFERENCE (STUDI KASUS : RENCANA PEMBANGUNAN MONOREL KOTA MEDAN) TUGAS AKHIR - Kajian Pemilihan Moda Transportasi Antara Angkutan Kota dengan Monorel Menggun

0 1 13

OBSERVASI KLINIS PENGARUH PEMBERIAN SERBUK DAUN SIDAGURI (Sida rhombifolia L) PADA PASIEN HIPERURISEMIA

0 0 14