PROPOSAL TUGAS AKHIR DASAR DA

PROPOSAL TUGAS AKHIR
Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep
Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis
Android

Tugas akhir/skripsi ini disusun untuk melengkapi sebagian
persyaratan menjadi Ahli Madya/Sarjana Terapan

Disusun Oleh :
Listiyaningsih
3.34.14.1.10

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI SEMARANG
2017

JURUSAN

SURAT PERMOHONAN TUGAS AKHIR


FORM - 1

T. ELEKTRO
POLINES
Semarang, 28 Desember 2016
Kepada Yth.
Kaprodi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Elektro
Politeknik Negeri Semarang
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Nama/ NIM/ Kelas :
Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B
Judul TA : Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar
dengan Konsep Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam
Mengamati Objek Berbasis Android
Pembimbing I
Nama : Mardiyono, S.Kom., M.Sc
NIP

: 197403112000121001


Pembimbing II
Nama : Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom.
NIP

: 196810252000121001

Mengajukan permohonan untuk melakukan tugas akhir.
Pemohon,

Listiyaningsih
NIM. 3.34.14.1.10
JURUSAN

SURAT KESANGGUPAN SEBAGAI

FORM – 2

T. ELEKTRO
POLINES


PEMBIMBING TUGAS AKHIR

Semarang, 28 Desember 2016

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Pembimbing I
Nama : Mardiyono, S.Kom., M.Sc
NIP

: 197403112000121001

Tidak keberatan dan sanggup untuk membimbing mahasiswa :
Nama/ NIM/ Kelas :
Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B
Dalam menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul :
Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep
Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis
Android
Semarang, 28 Desember 2016

Pembimbing I

Mardiyono, S.Kom., M.Sc
NIP. 197403112000121001

JURUSAN
T. ELEKTRO
POLINES

SURAT PERNYATAAN PENJAMINAN
KARYA TUGAS AKHIR

FORM – 3

Semarang, 28 Desember 2016

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Pembimbing II
Nama : Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom.
NIP


: 196810252000121001

Tidak keberatan dan sanggup untuk membimbing mahasiswa :
Nama/ NIM/ Kelas :
Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B
Dalam menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul :
Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep
Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis
Android

Semarang, 28 Desember 2016
Pembimbing II

Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom.
NIP. 196810252000121001

JURUSAN
T. ELEKTRO
POLINES


SURAT PERNYATAAN PENJAMINAN
KARYA TUGAS AKHIR

FORM – 4

Semarang, 28 Desember 2016
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Nama/ NIM/ Kelas

: Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B

Jurusan

: Teknik Elektro

Program Studi

: Teknik Informatika


Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir/skripsi dengan judul
Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep
Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis
Android yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Ahli Madya/
Sarjana Terapan pada Program Studi TEKNIK INFORMATIKA Jurusan TEKNIK
ELEKTRO Politeknik Negeri Semarang, sejauh yang saya ketahui bukan merupakan
tiruan atau duplikasi dari tugas akhir/skripsi yang sudah dipublikasikan dan atau
pernah dipakai untuk mendapatkan gelar Ahli Madya/Sarjana Terapan di lingkungan
Politeknik Negeri Semarang maupun di perguruan tinggi atau instansi manapun,
kecuali bagian yang sumber informasinya dicantumkan sebagaimana mestinya.
Semarang, 28 Desember 2016
Mahasiswa,

Listiyaningsih
NIM. 3.34.14.1.10

HALAMAN PERSETUJUAN
1. Judul Tugas Akhir

: Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk

Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep
Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam
Mengamati Objek Berbasis Android

2. Pelaksana
1) Nama
2) NIM
3) Program Studi
4) Jurusan

: Listiyaningsih
: 3.34.14.1.10
: Teknik Informatika
: Teknik Elektro

3. Pembimbing
a. Pembimbing I
b. Pembimbing II

: Mardiyono, S.Kom., M.Sc.

: Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom
Semarang, 28 Desember 2016
Pelaksana
Listiyaningsih
NIM. 3.34.14.1.10
Menyetujui:
Pembimbing II

Pembimbing I

Mardiyono, S.Kom., M.Sc.
NIP. 197403112000121001

Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom.
NIP. 196810252000121001

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Sukamto, S.Kom., M.T

NIP. 197101172003121001

1.

LATAR BELAKANG
Matematika merupakan mata pelajaran yang sebagian besar materinya

bersifat abstrak. Rendahnya minat siswa terhadap matematika salah satunya karena
para siswa menganggap matematika sebagai sesuatu yang sulit dipahami.
Nawangsari (2001) menyatakan bahwa matematika sejak dulu memang dianggap
oleh siswa sebagai pelajaran yang sulit dan menakutkan. Kelipatan Persekutuan
Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) merupakan salah satu materi
mata pelajaran matematika kelas 4 sekolah dasar. Banyak siswa kesulitan
memecahkan soal FPB dan KPK. Hal tersebut disebabkan karena beberapa faktor
yaitu kemampuan penguasaan konsep yang kurang maksimal dan metode mengajar
guru yang kurang bervariasi serta belum memanfaatkan teknologi untuk menunjang
pembelajaran. Salah satu penerapan teknologi dengan menggunakan permainan
pembelajaran matematika pada sistem operasi android. Jenis permainan ini biasanya
memiliki aturan permainan yang memaksa pemain untuk berpikir untuk menyelesain
permainan dengan sempurna.

Permainan pembelajaran yang sudah ada sebelumnya yaitu Aplikasi Mobile
Game Edukasi Matematika Berbasis Android yang dibuat oleh Aprilianti, Lestari &
Iswahyudi

(2013).

Metode

yang

digunakan

adalah

waterfall.

Permainan

pembelajaran ini bertemakan permainan mobil edukasi yang dikemas dalam
perangkat android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar.
Permainan pembelajaran serupa yang lain adalah Game Edukasi Ular Tangga Pada
Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar yang dibuat oleh
Lestiyorini (2012). Peneliti menggunakan Macromedia Flash 8 untuk membuat
media pembelajaran yang dikembangkan dikemas dalam bentuk game edukasi
dengan konsep permainan ular tangga. Kemudian Game Edukasi Matematika Untuk
Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Metode pengembangan system yang di
gunakan dalam pembuatan game edukasi ini adalah Multimedia Development Live
Cycle (CMLC). Dalam pembuatan edugame ini menggunakan aplikasi Adobe Flash
action script 3.0. Aplikasi ini belum ada fitur animasi dalam soal dan simpan game
(Guit, 2015). Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan
Pohon Faktor Berbasis Android. Metodologi yang dipakai penulis dalam pembuatan
aplikasi ini yaitu metode prototyping. Bahasa yang digunakan adalah java
(Lidyawati, dkk, 2015). Beberapa game edukasi matematika yang sudah ada

sebelumnya terdapat kekurangan yang harus dikembangkan diantaranya penyajian
soal masih sederhana, tidak adanya backsound, belum ada contoh soal dan
pembahasan dalam bentuk video animasi serta pengemasan game yang belum
terkonsep. Game yang sudah ada sebelumnya masih sedikit yang mengulas tentang
materi KPK dan FPB secara spesifik.
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diusulkan pembuatan game
pembelajaran KPK dan FPB untuk siswa Sekolah Dasar dengan konsep kecerdasan
logika dan kecermatan dalam mengamati objek berbasis android yang diberi nama
MATAPEL. Permainan pembelajaran MATAPEL ini mengembangkan kekurangan
game edukasi matematika yang sudah ada sebelumnya dan penambahan fitur seperti
petunjuk permainan, soal dan pembahasan dalam bentuk video animasi, tentang
aplikasi, backsound dan soundeffect serta level pada permainan. Konsep pada game
edukasi ini adalah permainan katapel. Permainan ini ditujukan untuk perangkat
android.
2.

PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka

disimpulkan permasalahan yang ada, yaitu :
1) Bagaimanakah cara membuat game edukasi “MATAPEL” sebagai game

Pembelajaran KPK dan FPB untuk siswa Sekolah Dasar dengan konsep
kecerdasan logika dan kecermatan dalam mengamati objek berbasis android ?
2) Bagaimanakah cara agar aplikasi MATAPEL nantinya dapat berjalan dengan

semestinya dan tidak ada kesalahan saat implementasi ?
3.

BATASAN MASALAH
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, masalah yang akan dibahas terbatas pada:

1)

Aplikasi yang dibangun merupakan perpaduan antara permainan dan
pembelajaran yang disajikan dalam bentuk animasi 2D.

2)

Permainan yang disajikan melatih logika dan kercerdasan dalam mengamati
objek karena belajar menjawab soal KPK dan FPB dengan konsep
menentukan sudut untuk menembak jawaban.

3)

Aplikasi ini memiliki 7 level permainan yang mengacu pada materi pelajaran
matematika yang mengacu pada kurikulum sekolah dasar tahun 2006

diantaranya materi konsep faktor dan kelipatan, kelipatan dan faktor bilangan,
kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dan faktor persekutuan terbesar (FPB).
4)

Aplikasi ini dilengkapi dengan petunjuk sebelum pengguna memainkan
permainan.

4.

TUJUAN
Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat Game Pembelajaran

KPK dan FPB untuk siswa sekolah dasar dengan konsep kecerdasan logika dan
kecermatan dalam mengamati objek berbasis android yang bernama MATAPEL.
5.

MANFAAT
Manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1)

Meningkatkan minat belajar pada kalangan siswa sekolah dasar untuk
mencari KPK dan FPB dari suatu bilangan secara tepat dan cepat.

2)

Mempermudah anak dalam mempelajari KPK dan FPB dengan cara yang
menyenangkan.

3)

Melatih anak menggunakan kecerdasan logika dan kecermatan dalam
mengamati objek

6.

METODE
Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis menggunakan metode Waterfall.

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di
mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun).
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari analisis,
desain, penulisan kode program, pengujian program dan pemeliharaan. Adapun
langkah-langkah dalam metode waterfall dalam penelitian ini seperti Gambar 1
berikut :

Gambar 1. Metode Waterfall
6.1.

Analisis
Metode ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan apa saja yang

diperlukan dalam perancangan sistem, mencakup kebutuhan perangkat lunak,
perangkat keras, serta data yang dibutuhkan. Untuk memperoleh informasi, saya
akan melakukan wawancara, diskusi dan survey pada guru dan beberapa siswa
Sekolah Dasar. Diharapkan dengan cara tersebut, akan mendapatkan hasil analisa
kebutuhan yang diperlukan guna proses pembuatan aplikasi ini.
6.2.

Desain
Pada tahap desain, dilakukan penyusunan proses, data, aliran proses dan

hubungan data yang paling optimal untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil
analisis kebutuhan. Desain antarmuka akan dirancang se-menarik mungkin agar
pengguna lebih tertarik untuk memainkannya. Desain yang akan digunakan adalah
desain yang user friendly dan mudah untuk diakses dan dimengerti oleh pengguna,
khususnya anak – anak. Aplikasi yang digunakan untuk desain game adalah
coreldraw, adobe photoshop dan aplikasi editor gambar lainnya.
6.3.

Penulisan Kode
Pada tahap penulisan kode program, desain antarmuka yang telah dirancang

akan diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer agar dapat
bekerja sesuai dengan fungsi yang telah dirancang. Pembuatan game edukasi ini
menggunakan aplikasi contruct 2. Perintah yang digunakan dalam game edukasi ini
diatur menggunakan EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action.
6.4.

Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi ini dengan melakukan kuisioner kepada anak kelas IV

sekolah dasar. Tujuannya untuk memastikan bahwa program yang dibangun telah
sesuai dengan rancangan dan semua fungsi dapat digunakan dengan baik. Selain itu

tahap ini juga berfungsi untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem
tersebut dan kemudian dapat diperbaiki.
6.5.

Pemeliharaan
Tahap terakhir adalah pemeliharaan. Pemeliharaan perangkat lunak dilakukan

dengan mengupload aplikasi pada google play dan adanya pengembangan aplikasi
mengikuti perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan
perangkat lunak yang harus menyesuaikan dengan lingkunan baru atau karena
pengguna membutuhkan perkembangan fungsional.
7.

TINJAUAN PUSTAKA

a) KaBe Game
KaBe Game adalah game edukasi untuk memahami konsep kelipatan
persekutuan terkecil (KPK) dan faktor persekutuan terbesar (FPB). Game ini diunduh
dari akun play store yang telah dikembangkan oleh mahasiswa Universitas Negeri
Semarang.

Gambar 2. Screenshot contoh halaman utama KaBe Game ditampilkan dengan
desain simpel dan sederhana.
Kekurangan dari KaBe game adalah dari sisi desain kurang menarik dan seperti
menyajikan soal biasa, sehingga sedikit membosankan jika dimainkan oleh anak –
anak. Tidak ada backsound serta cara bermainnya sedikit tidak dimengerti karena
opsi jawaban tidak langsung terlihat.
b) Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android

Game ini dikembangkan oleh mahasiswa Teknik Informatika, institut Sains &
Teknologi AKPRIND Yogyakarta dengan konsep permainan mobil bertemakan
edukasi dalam perangkat Android. Topik dalam game ini adalah pembelajaran
matematika untuk kelas VI sekolah dasar.

Gambar 3. Screenshot tampilan soal pada aplikasi mobile game edukasi
matematika berbasis android
Kekurangan pada game ini yaitu desain biasa saja, variasi soal masih sedikit
dan belum adanya gambar. Penambahan alat bantu untuk pause dan resume
permainan juga belum ada. Cara bermain tidak dijabarkan sehingga untuk pengguna
awal akan merasa kesulitan.
c) Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon
Faktor Berbasis Android
Game ini dikembangkan oleh mahasiswa Teknik Informatika STMIK Global
Informatika dengan tujuan sebagai sarana pembelajaran dan pengetahuan mengenai
faktorisasi prima. Metodologi yang dipakai penulis dalam pembuatan aplikasi ini
yaitu metode prototyping.

Gambar 4. Screenshot pengetahuan FPB menampilkan penjelasan tentang faktor
persekutuan besar (FPB).
Kekurangan pada aplikasi ini belum adanya efek suara sehingga kurang menarik
bagi anak. Materi yang disajikan belum ada contoh soal dan pembahasannya.
Tampilan aplikasi kurang jelas sehingga informasi sulit untuk tersampaikan.
7.1.

Tabel Perbandingan
Berikut adalah tabel perbandingan produk yang akan diajukan dengan produk

yang telah ada sebelumnya.
Tabel 1. Analisa Perbandingan MATAPEL dengan game edukasi matematika
Nama Produk
N
o
1
2

2
3
4
5

6
7
8.

Fitur

KaBe
Game

Game
Edukasi
Matematik
a

Aplikasi
Pembelajara
n faktorisasi
prima

MATAPE
L

Tampilan interaktif
Disajikan
dalam
game
yang
menyenangkan
Tentang Aplikasi
Cara bermain
Setting sound / suara
Cara
penyelesaian
contoh soal dalam
bentuk video animasi
Adanya
tombol
kembali
Skor

v
-

v
-

v
-

v
v

v
-

v
-

-

v
v
v
v

-

v

-

v

v

v

-

v

PERANCANGAN SISTEM
Dalam merancang aplikasi MATAPEL ( Matematika Katapel ) Game

Pembelajaran KPK dan FPB untuk siswa sekolah dasar berbasis android dengan
konsep kecerdasan logika dan kecermatan dalam mengamati objek,
gambarkan dengan suatu use case diagram diagram seperti
menggambarkan gambaran umum game yang akan dibuat.

kita dapat

Gambar 5 yang

Gambar 4. Use case diagram
Pengguna dapat mengakses aplikasi pembelajaran di smartphone android masingmasing. Aplikasi ini dapat melatih anak untuk mempelajari materi KPK dan FPB
dengan cara yang lebih menarik sehingga anak tidak cepat bosan untuk
memainkannya. Seperti yang telah digambarkan pada diagram alir diatas, aplikasi ini
terdiri dari beberapa menu, yaitu:
1)

Petunjuk digunakan untuk menjelaskan bagaimana cara kita bermain

2)

Belajar merupakan menu yang berisi materi terkait dan soal serta
penyelesaiannya soal dalam bentuk video animasi.

3)

Bermain merupakan menu untuk bermain dimana terbagi menjadi beberapa
level.

4)

Pengaturan merupakan menu untuk mengatur backsound, soundeffect dan
sebagainya.

9.

TATA KALA
Jadwal kegiatan berlangsung lebih kurang selama 8 bulan yakni dari bulan

Desember 2016 s.d. Juli 2017, dalam tahapan sebagai berikut:
Tabel 3. Jadwal Kegiatan
Desember Januari
KEGIATAN
Survei Lapangan
Studi Literatur
Analisa dan
Perancangan
Program
Pembuatan
Program

BULAN
Febuari Maret
April

Mei

Juni

Juli

Uji Coba dan
Evaluasi
Program
Penyusunan
Laporan
Persiapan Ujian
Ujian
Pendadaran

10.

ANGGARAN
Uraian perencanaan pengeluaran anggaran untuk pembuatan aplikasi ini

adalah sebagai berikut :
Tabel 4. Anggaran Dana
No

Uraian

Jumlah

Harga

A. Bahan Dasar Pembuatan Alat
1

Digital Drawing Tablet,

1 unit

Rp .

2.825.000

Tablet, Microphone
Sub Total

Rp 2.825.000

B. Biaya Operasional
Jilid (Proposal dan
1

Laporan)

Rp.

525.000
500.000
400.000

Kertas, Tinta dan

2
3

Cadtridge Printer

Dokumentasi

Rp.
Rp.

4

Publikasi

Rp.

150.000

5

Internet

Rp.

500.000

6

Transportasi

Rp.

450.000

7

Administrasi Play store dan

Rp.

700.000

Hak Cipta
Sub Total

Rp 3.225.000

Total Biaya

Rp 6.050.000

DAFTAR PUSTAKA
Aprilianti,dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android,
[pdf], (http://id.portalgaruda.org/, diunduh tanggal 5 Januari 2017)
Guit, G. 2015 Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
Android, [pdf], (http://repository.polimdo.ac.id/ , diunduh tanggal 5 Januari
2017)

Intani,dkk. 2015. KaBe Game. (https://play.google.com/store , diunduh tanggal 20
Desember 2016)
Lestiyorini, D. 2012. Game Edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika
Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar, [pdf], (http://eprints.uny.ac.id/ ,
diunduh tanggal 5 Januari 2017)
Lidyawati, N., dkk. 2015. Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat
Positif

dengan

Pohon

Faktor

Berbasis

Android,

[pdf],

(http://eprints.mdp.ac.id/ , diunduh tanggal 5 Januari 2017 )
Nawangsari, N. A. F. 2001. Pengaruh Self efficacy dan Expectacy-value terhadap
Kecemasan Menghadapi Pelajaran Matematika. Insan Media Psikologi: (3):
2: 75-88.
Wijaya, 2013, MAKALAH PSIKOLOGI KECERDASAN MATEMATIS – LOGIS,
[online],(https://lybhimaldaniwijaya.wordpress.com,
Desember 2016 )

Kepada Yth.
Ketua Jurusan Teknik Elektro
Politeknik Negeri Semarang
Di Semarang
Dengan hormat,

diakses

tanggal

2

Sehubungan dengan adanya

Tugas Akhir

untuk memenuhi syarat

kelulusan

Diploma III Politeknik Negeri Semarang pada Jurusan Teknik Elektro Program Studi
Teknik Informatika, maka :
Nama / NIM / Kelas :
Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B
Mengajukan judul Tugas Akhir sebagai berikut :
Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep
Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis
Android
Demikian permohonan saya, besar harapan saya untuk dapat disetujui.
Semarang, 28 Desember 2016
Menyetujui :
Pembimbing I

Pembimbing II

Mardiyono, S.Kom., M.Sc.
NIP. 197403112000121001

Tri Raharjo Yudantoro, S.Kom., M.Kom.
NIP. 196810252000121001

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Sukamto, S.Kom., M.T
NIP. 197101172003121001