BAB 2 LANDASAN TEORI - Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Mill Berbasis Android

BAB 2 LANDASAN TEORI

  2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence)

  Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia (Kusumadewi,2003).

  2.2. Game Playing

  Dalam beberapa tahun terakhir Artificial intelligence (AI) telah menjadi garis depan dalam industri game. Hampir semua game sekarang membutuhkan AI untuk membuat komputer seolah-olah tampak cerdas. Konsep cerdas dibutuhkan untuk mengontrol dan mengklasifikasi karakter pemain atau bukan. Program pertama yang dibuat AI adalah game playing. Sejarah teori game dimulai dari tahun 1950, ketika komputer mulai dapat diprogram. Game pertama yang menggunakan AI adalah catur. Inisiator teori game dalam AI adalah Konard Zuse, Claude Shannon, Norbert Wiener, dan Alan Turing. Sejak saat itu, mulai ada kemajuan dalam standard bermain game, sampai-sampai komputer dapat mengalahkan manusia dalam permainan catur, dan dalam banyak game kompetitif lainnya(Sutojo,2011).

  Game diwakili oleh pencarian dimana node-node menunjukkan semua

  kemungkinan keadaan game dan sisi-sisi (edges). mewakili langkah antara kedua pemain. Game Playing merupakan problem pencarian yang didefinisikan oleh beberapa komponen berikut ini.

  1. Keadaan awal (initial state), yaitu keadaan yang mendefinisikan konfigurasi awal permainan dan mengidentifikasi pemain pertama yang bergerak.

  2. Fungsi Penerus (successor function), yang bertugas mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai dari keadaan saat ini.

  3. Goal test , yang bertugas untuk memeriksa apakah suatu keadaan tertentu adalah kedaan tujuan atau bukan.

  4. Path Cost, yang memberikan nilai numerik untuk keadaan-keadaan dalam permainan.

  2.3. Mobile Games

Mobile games secara garis besar diartikan sebagai permainan yang dimainkan

  pada perangkat mobile seperti telepon genggam, PDA, smartphone, ataupun perangkat permainan portabel (contoh Nintendo Gameboy dan PlayStation

  Portable ).

  Penelitian, pengembangan, dan pengujian terhadap mobile games telah membawa masalah dan pertanyaan yang tidak bisa diselesaikan oleh model desain lama. Mobile games mengubah hubungan antara manusia dan komputer yang berakibat tidak hanya dari cara bermain tetapi desain antarmuka dan juga interaksi struktur juga berubah. Kegiatan pemain berubah. Pemain tidak duduk di depan perangkat mereka lagi tetapi benar-benar bisa bergerak bebas sambil bermain (Grueter et al, 2005).

  2.4. Permainan Mill

  Permainan Mill adalah pengembangan dari penggabungan konsep permainan Tic

  

Tac Toe dan permainan Twelve Men's Morris. Permainan mill menggunakan

  aturan dan konsep permainan Tic Tac Toe yang bertujuan menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis bentuk papan permainan yang sama dengan papan permainan Twelve Men's

  

Morris Twelve Men's Morris yang terbentuk dari 24 node, 8 path horisontal, 8

path vertikal, dan 4 path diagonal. Untuk lebih jelasnya berikut tampilan papan

  permainan Mill.

Gambar 2.1 Papan Permainan Mill

2.5. Algoritma Greedy

  Secara bahasa, greedy memiliki arti rakus atau tamak. Algoritma greedy adalah algoritma yang membentuk solusi langkah demi langkah. Pada setiap langkahnya terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi dan pada setiap langkahnya harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Prinsip Algoritma

  Greedy

  adalah ”take what you can get now!”. Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam Algoritma Greedy diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Hal ini disebut sebagai optimum lokal. Harapan dari algoritma ini dapat membentuk suatu penyelesaian atau optimum global suatu masalah dari optimum lokalnya.(Munir,2007).

  Dalam penerapan algoritma greedy diperlukan elemen-elemen sebagai berikut:

  1. Himpunan Kandidat Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk solusi

  Merupakan Himpunan yang telah berisi solusi-solusi yang telah diterima sebagai langkah penyelesaian atau optimum lokal.

  3. Fungsi Seleksi Merupakan fungsi pembatas yang mensortir himpunan kandidat menjadi calon himpunan solusi

  4. Fungsi Kelayakan merupakan fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang ada.

  5. Fungsi Obyektif Fungsi yang memaksimalkan nilai solusi sesuai dengan permasalahannya

2.6. Android

  

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang

  mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi (Safaat, 2012). Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU, yang sering dikenal dengan 'copyleft' lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh dibawah terms. Android didistribusikan dibawah Lisensi Apache

  

Software(ASL/Apache2 ), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan

  seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka dibawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.

  Kelebihan android (Gargenta, 2011) : 1. yang artinya softwarenya lengkap pada mobile

  Comprehensive platform, devices.

2. Open source platform , pengembang dapat menggunakan dan

  mengembangkannya secara gratis dan memiliki akses terhadap source tersebut.

  code platform

  3. Android juga tidak memakan memori yang terlalu banyak sehingga user . tidak terlalu khawatir terhadap software yang memorinya terbatas

  Arsitektur platform Android dapat dilihat pada gambar 2.2

Gambar 0.2 Arsitektur platform Android (Zechner, 2011)

  a. Applications

  

Applications merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik

  program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar , maps, web browser, contact dan sebagainya.

  b. Application Framework Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya.

  Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen : 1. Sekumpulan views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi.

  Contohnya adalah lists, grid, text box, button, bahkan embeddable web browser .

  2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi

  3. Resource manager. Menyediakan akses kepada resource non-code seperti localized string, dan file layout.

  4. Notification manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat dikustomasi pada status bar.

  5. Activity manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang sedang berjalan.

  c. Libraries

  

Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai

  komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android apllication framework.

  d. Android Runtime Tiap aplikasi pada Android memiliki proses nya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM). Dalvik virtual

  

machine dirancang agar suatu perangkat dapat menjalankan beberapa VM secara

  efisien. Dalvik VM mengeksekusi file dengan format Dalvik executable format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memory footprint.

  Dalvik VM berbasis register dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman java dan ditransformasikan menjadi format .dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level.

  e. Linux Kernel

  

Android menggunakan Kernel Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi

  kernel yang digunakan antara lain untuk keamanan, manajemen memori, manajemen proses, manajemen jaringan, dan driver model. Kernel juga berfungsi sebagai layer abstrak antara hardware dan lapisan lainnya pada software stack.

2.7. UML (Unified Modelling Language)

  UML digunakan untuk menggambarkan perancangan awal dari sistem yang akan dibangun. UML memiliki banyak jenis permodelan, tetapi hanya beberapa yang digunakan saja yang akan dibahas. UML merupakan suatu bahasa. Suatu bahasa terdiri dari kata-kata, dan memiliki aturan untuk menggabungkan kata-kata tersebut, sehingga tercipta komunikasi. Sebuah permodelan bahasa adalah suatu bahasa dimana kata-kata dan aturannya berfokus pada penggambaran sistem secara konseptual dan fisik. Sebuah permodelan bahasa seperti UML telah menjadi bahasa standar untuk merencanakan suatu aplikasi (Booch,2005).

  Hasil dari permodelan tadi adalah pengertian dari suatu sistem. Satu model saja tidak cukup untuk menggambarkan sistem secara keseluruhan, maka dibutuhkan banyak model yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk memberikan pengertian pada dasar dari sistem.

  Keuntungan UML sebagai berikut : Sebagai bahasa pemodelan yang general-purpose, difokuskan pada pokok

  • himpunan konsep yang dapat dipakai bersama dan menggunakan pengetahuan bersama dengan mekanisme perluasan.
  • untuk bermacam tipe sistem (software dan non-software), domain dan metode atau proses.

  Sebagai bahasa pemodelan yang mudah diaplikasikan, dapat diaplikasikan

  Sebagai bahasa pemodelan standar industri, bukan merupakan bahasa yang tertutup atau satu-satunya, tapi bersifat terbuka dan sepenuhnya dapat diperluas.

2.8. Penelitian Terdahulu

  Algoritma greedy telah banyak diterapkan dalam penelitian untuk program- program game. Beberapa penelitian yang pernah dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan dari suatu game (permainan) dengan menggunakan algoritma

  

greedy antara lain untuk permainan Congklak(Hayati,2007) dan permainan

Ludo(Kemit,2011).

  Hayati menggunakan algoritma greedy pada pencarian beberapa solusi optimum dalam permaianan congklak. Permainan congklak adalah sejenis permainan tradisional yang cukup dikenal di berbagai daerah. Permainan ini bertujuan untuk mendapatkan sebanyak-banyaknya biji congklak. Dengan algoritma greedy akan ditentukan lubang yang akan dimainkan untuk menembak lubang lawan dan mendapatkan biji terbanyak.

  Kemit menggunakan algoritma greedy pada penentuan langkah dalam permainan ludo. Permainan ludo adalah sebuah permainan papan yang dimainkan hampir seluruh belahan dunia. Permainan ini dimenangkan dengan memindahkan pion-pion yang kita miliki menuju kotak tujuan. Berbagai taktik dapat digunakan untuk mencapai tujuan tersebut. Dengan algoritma greedy akan ditentukan langkah pion untuk memajukan pion, memukul pion lawan, menghalangi pion lawan.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

  No Peneliti Algoritma Kasus Tahun

  1 Hayati Greedy Penentuan langkah 2007 permainan Congklak

  2 Kemit Penentuan langkah 2011

  Greedy

  permaianan Ludo

Dokumen yang terkait

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perencanaan Transportasi Terdapat beberapa konsep perencanaan transportasi yang telah berkembang - Bangkitan Perjalanan pada Perumahan Nasional (PERUMNAS) Helvetia

0 1 16

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Perbankan Syariah - Analisis Perbandingan Tingkat Efisiensi antara BPR Syariah dengan BPR Konvensional di Indonesia dengan Menggunankan Metode Data Envelopment Analysis (DEA)

0 0 18

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Analisis Perbandingan Tingkat Efisiensi antara BPR Syariah dengan BPR Konvensional di Indonesia dengan Menggunankan Metode Data Envelopment Analysis (DEA)

0 0 8

BAB I PENDAHULUAN H. Latar Belakang - Tanggung Jawab Negara Indonesia Selaku Negara Khatulistiwa dan Negara Kolong (GSO)

0 1 23

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 - Potensi Konflik Antara Peternak Babi Dengan Masyarakat Sekitar Daerah Simalingkar B di Medan (Studi Kasus di Daerah Gang Maju III Lingkungan X Simalingkar B,Kwala Bekala, Medan)

0 0 41

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Potensi Konflik Antara Peternak Babi Dengan Masyarakat Sekitar Daerah Simalingkar B di Medan (Studi Kasus di Daerah Gang Maju III Lingkungan X Simalingkar B,Kwala Bekala, Medan)

0 0 9

BAB II Tinjauan Pustaka 2.1. Teori Elit - Konflik Elit Lokal Dalam Pemekaran Kecamatan Blang Jerango di Kabupaten Gayo Lues

0 0 15

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Konflik Elit Lokal Dalam Pemekaran Kecamatan Blang Jerango di Kabupaten Gayo Lues

0 0 8

BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Diagram Blok - Perancangan Alat Pengukur Kecepatan & Debit Suatu Aliran Cairan Berbasis Mikrokontroler

0 0 17

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Fluida - Perancangan Alat Pengukur Kecepatan & Debit Suatu Aliran Cairan Berbasis Mikrokontroler

0 0 27