PERANCANGAN SISTEM APLIKASI MODUL PRATIK
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI
MODUL PRAKTIKUM LABORATORIUM
BERBASIS ANDROID PADA UNIVERSITAS
PAMULANG
Oleh:
EMI SITA ERIANA
2011141263
PROGRAM STUDI TEKNIK
INFORMATIKAFAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS PAMULANG 2015
ABSTRAKSI
Universitas Pamulang memerlukan modul
praktikum yang praktis untuk menunjang proses
pembelajaran di laboratorium. Modul ini untuk
membantuk praktek matakuliah algoritma dan
pemograman,struktur data,jaringan computer dan
basis data, sehingga proses pembelajaran dapat
berjalan lebih efektif dan efisien. Selama ini
mahasiswa mendapat modul berupa hardcopy dan
tidak jelas , lembaran kertas yang kebalik atau
hilang sehingga itu menghambat kelancaran
praktikum laboratorium. Maka perlu di buat
perancangan modul praktikum berbasis mobile
programing dengan android. Pengembangan
aplikasi perangkat lunak ini menggunakan metode
waterfall sehingga kepraktisan rekayasa, yang
membuat kualitas software tetap terjaga karena
pengembangannya
yang
terstruktur
dan
terawasi.Aplikasi ini ditampilkan sesuai kebutuhan
kegiatan belajar dan mengajar di laboratorium, dari
penguraikan konsep dan penerapannya berdasar
dari analisis SWOT dengan metode Kuantitatif.
Fungsi dari SWOT sendiri ialah sebagai alat bantu
pembuatan peta untuk menjukkan cara yang dapat
diambil atau ditempuh untuk mencapai sebuah
tujuan yang ditetapkan. Modul praktikum untuk
mahasiswa dapat mengunakan dan mengakses
aplikasi modul ini kapan saja dan dimana saja saat
dibutuhkan.
Kata kunci: waterfall, smartphone, SWOT,
android, modul, praktikum.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Universitas Pamulang merupakan salah satu
universitas swasta di tangerang Selatan yang
memiliki fasilitas pendidikan yang cukup lengkap
seperti laboratorium komputer dan tersedianya
fasilitas yang mendukung. Hal ini sangat di
bermanfaat dan menunjang Pembelajaran untuk
menggali potensi Mahasiswa/mahasiswi untuk
melakukakan
praktikum
secara
rutin
di
laboratorium dan tidak hanya di ruang kelas saja.
Masalah lain yang muncul adalah mahasiswa
terkadang tidak bisa memperoleh softcopy modul
praktikum karena tidak diperbolehkan, dikarenakan
mahasiswa bisa meng-copypaste dari modul
softcopy tanpa mengetik sourcode latihan dalam
modul praktikum, sehingga mahasiswa menjadi
aktif. Jika mengalami kesulitan trouble error maka
dengan mudah akan mencari penanganan tersendiri
atau bisa bertanya kepada dosen/assisten
laboratorium dimatakuliah praktikum basis data,
algotitma pemograman, jaringan computer, dan
struktur data maka akan di bantu.
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka
laboratorium Universitas Pamulang memerlukan
modul praktikum yang praktis untuk menunjang
proses pembelajaran, sehingga proses pembelajaran
dapat berjalan lebih efektif dan efisien. Selama ini
mahasiswa mendapat modul berupa hardcopy dan
terkadang tidak jelas copyannya atau ada lembaran
kertas yang terbalik atau hilang .Hal itu akan
menghambat praktikum laboratorium. Maka perlu
di buat perancangan modul praktikum berbasis.
Dari
pembahasan
di atas dapat
disimpulkan bahwa, sebagai panduan mahasiswa
dalam melakukan praktikum laboratorium dengan
baik dan benar. Maka penulis menyelesaikan
masalah dengan judul “PERANCANGAN
SISTEM APLIKASI MODUL PRAKTIKUM
LABORATORIUM BERBASIS ANDROID
PADA UNIVERSITAS PAMULANG”. Aplikasi
ini ditampilkan sesuai kebutuhan yang sesuai
dengan kebutuhan kegiatan belajar dan mengajar,
sehingga akan lebih mudah untuk mencari tindakan
yang
harus
dilakukan.
Selain
itu,
mahasiswa/mahasiswi dapat mengakses aplikasi
menggunakan aplikasi ini dapat digunakan kapan
saja dan dimana saja saat dibutuhkan, khusunya
para pengguna mobile smartphone android
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Perancangan
Pada saat ingin membuat sebuah sistem
yang akan digunakan setiap pengembang aplikasi
diharuskan membuat sebuah rancangan dari sistem
yang ingin dibuat. Rancangan ini bertujuan untuk
memberi gambaran umum dari sistem yang akan
berjalan nantinya kepada setiap stakeholder.
Berikut ini terdapat pula beberapa teori mengenai
pengertian perancangan sistem. Menurut Satzinger,
Jackson, dan Burd (John W. Satzinger, 2015),
perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas
yang menggambarkan secara rinci bagaimana
sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk
menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai
dengan kebutuhan user.
2.2. Sistem
Menurut (Kenneth C. Laudon, 2010),
Perancangan Sistem merupakan keseluruhan
rencana atau model untuk sistem yang terdiri
dari semua spesifikasi sistem yang memberikan
bentuk dan struktur.Jadi dapat disimpulkan
bahwa Perancangan Sistem adalah keseluruhan
rencana atau model sistem yang mendefinisikan
bagaimana sistem informasi akan melakukan
apa yang harus dilakukan untuk mendapatkan
solusi masalah dengan menambahkan, menghapus
dan mengubah sistem yang asli sehingga
akan
mengasilkan
spesifikasi sistem yang
memberikan bentuk dan struktur.
2.3. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang
artinya penerapan;lamaran;penggunaan. Secara
istilah aplikasi adalah program siap pakai yang
direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi
pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan
oleh
sasaran
yang
dituju.(www.totalinfo.or.id).
2.4 Modul
Modul adalah
materi pelajaran yang
disusun dan disajikan secara tertulis sedemikian
rupa sehingga diharapkan pembaca dapat menyerap
sendiri materi tersebut dengan tanpa atau sesedikit
mungkin membutuhkan bantuan dari orang lain.
Ciri-ciri modul yang baik yaitu:
a. Harus
menggunakan
bahasa
yang
sederhana dan sudah dikenal mahasiswa
b. Berisi pengetahuan sesuai dengan bahasan
pada jenjang dan kelas tertentu sehingga harus
disesuaikan dengan pokok bahasan
c. Disusun dengan memperhatikan aspek
kejiwaan pengguna
d.Menggunakan
format
yang
lazim
digunakan seperti dalam buku.
2.5 Android
Android merupakan generasi baru
platform mobile, platform yang memberikan
pengambang untuk melakukan pengembangan
sesuai dengan yang diharapkannya. Menurut
(Safaat N. , 2014), android dipuji sebagai platform
mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas.
Adapun keterangannya, sebagai berikut :
a. Lengkap (Complete Platform)
b. Para desainer dapat melakukan pendekatan
yang komprehensif
ketika mereka sedang
mengembangkan platform Android.
c. Terbuka (Open Source Platform)
d.Platform Android disediakan melalui
lisensi open source. Pengembang dapat dengan
bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android
sendiri menggunakan Linux Kernel
e. Bebas (Free Platform)
f. Android adalah platform/aplikasi yang
bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau
biaya royalti untuk dikembangkan pada
platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan
yang diperlukan, tidak diperlukan biaya
pengujian dan tidak ada kontrak yang
diperlukan. Aplikasi untuk Android tidak dapat
didistribusikan dan diperdagangkan dalam
bentuk apapun.
2.6 UML(Unified Modeling Language)
UML adalah sebuah bahasa standard untuk
pengembangan sebuah software yang dapat
menyampaikan
bagaimana
membuat
dan
membentuk
model-model,
tetapi
tidak
menyampaikan apa dan kapan model yang
seharusnya dibuat yang merupakan salah satu
proses implementasi pengembangan software.
2.6.1. Komponen Pembentuk Use Case
Diagram
Use Case diagram digunakan untuk
menggambarkan konteks dari sistem yang akan
dibangun danfungsi yang dihasilkan dari sistem
tersebut.Secara sederhana use case diagram dapat
mendeskripsikan serangkaian interaksi antara
pengguna dengan sistem. Dengan membuat
serangkaian use case, kita dapat mendeskripsikan
keseluruhan sistem yang akan dibuat dengan
singkat dan jelas. Sebuah use case diagram dapat
menjelaskan manfaat dari suatu sistem jika dilihat
menurut sudut pandang orang diluar sistem. Use
case diagram dapat juga digunakan selama proses
analisa untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan
(requirement )
suatu
sistem
dan
untukmerencanakan bagaimana sistem tersebut
bekerja. Dalam sebuah system memungkinkan
hanya terdapat satu atau beberapa use case. Adapun
komponen pembentuk use case diagram antara
lain:Actor,Use Case,Relation.
2.7. Pengembangan metode Waterfall
Model pengembangan software yang
diperkenalkan oleh Winston Royce pada tahun
70-an ini merupakan model klasik yang
sederhana dengan aliran sistem yang linier
keluaran dari tahap sebelumnya merupakan
masukan untuk tahap berikutnya. Pengembangan
dengan model ini adalah hasil adaptasi dari
pengembangan perangkat keras, karena pada
waktu
itu
belum
terdapat
metodologi
pengembangan perangkat lunak yang lain.
Gambar 2.8.1 Tahapan Waterfall
Metode Waterfall adalah suatu proses
pengembangan perangkat lunak berurutan, di
mana kemajuan dipandang sebagai terus
mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati
fase perencanaan, pemodelan, implementasi
(konstruksi), dan pengujian.
Adalah metode pengujian perangkat lunak
yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang
bertentangan dengan struktur internal atau kerja
(lihat pengujian white-box).
2.9.2. Langkah Pengujian Black Box
Berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Disebut juga pengujian behavioral
atau pengujian partisi. Pengujian black box
memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk
suatu program. Pengujian black box berusaha
menemukan :
a. Fungsi-fungsi yang tidak benar
atau hilang
b. Kesalahan interface
c. Kesalahan dalam struktur data
atau akses database eksternal.
d. Kesalahan kinerja
e. Inisialisasi
dan
kesalahan
terminasi.
f.
Kesalahan performansi
g. Kesalahan inisialisasi dan tujuan
akhir
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
2.8. Analisis SWOT
Analisis SWOT (Strengths, Weaknesses,
Opportunities, and Threats) telah menjadi salah
satu alat yang berguna dalam dunia industri.
Namun demikian tidak menutup kemungkinan
untuk digunakan sebagai aplikasi alat bantu
pembuatan keputusan dalam pengenalan programprogram baru di lembaga pendidikan. Proses
penggunaan
manajemen
analisis
SWOT
menghendaki adanya suatu survei internal
tentang strengths (kekuatan)
dan weaknesses(kelemahan) program, serta survei
eksternal
atas opportunities(ancaman)
dan threats (peluang/kesempatan).
Pengujian
eksternal dan internal yang terstruktur adalah
sesuatu yang unik dalam dunia perencanaan dan
pengembangan kurikulum lembaga pendidikan.
2.9. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian yang dilakukan terhadap
keseluruhan sistem (secara lengkap) dan sistem
yang telah terintegrasi untuk mengevaluasi apakah
sistem yang dibuat telah.
2.9.1. Pengujian Black Box
3.1 Gambaran Umum
Agar menghasilkan sistem yang sesuai
dengan kebutuhan maka harus dilakukan analisis
dan perancangan yang baik dan benar. Analisis dan
perancangan sistem ini dilakukan dengan metode
UML (Unified Modelling Language ). Pada metode
UML Use Case digunakan untuk mendeskripsikan
kebutuhan sistem dan bagaimana user berinteraksi
dengan sistem.Activity Diagram menggambarkan
rangkaian aliran dari aktifitas user (pengguna) dan
sistem. Class Diagram digunakan untuk
mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan statis yang terdapat
diantara mereka. Diagram Sequence digunakan
untuk menggambarkan kelakuan dinamis sistem
yang terjadi diantara objek atau entitas.
3.2. Analisis Masalah
Analisis masalah yang didapatkan dari hasil
penelitian adalah mendapatkan modul praktkum
laboratorium yang terkadang mengalami kesulitan
untuk mendapatkan modul tersebut, sehingga faktor
inilah yang mengacu penulis untuk melakukan
perancangan aplikasi modul praktikm laboratorium
berbasis android, maka dari itu dengan
perkembangan teknologi yang semakin maju, hal
tersebut dapat dijadikan media solusi yang dapat
menjawab semua kesulitan tersebut.
3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem merupakan beberapa
kebutuhan bahan dalam sistem yang akan
dipergunakan untuk menambah dan membantu
jalan proses pembuatan suatu obyek. Dibagian ini
akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis
fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
3.2.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian
paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukan
kedalam aplikasi yang akan dibuat.
3.2.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Ananlisis kebutuhan non-fungsional adalah
bagian yang akan mendukung jalan proses
pembuatan aplikasi modul praktikum laboratorium
pada Universitas Pamulang.
3.3 Analisis SWOT
Dalam menguraikan tentang konsep dan
penerapan dari metode analisis SWOT. Dijelaskan
bahwa yang menjadi perhatian pokok pada metode
analisis SWOT ini adalah strategi yang ditempuh
dalam menghadapi suatu krisis dengan memadukan
elemen yang terdapat di metode SWOT Kualitatif
maupun Kuantitatif SWOT memiliki strategi
dengan saling memadukan 4 elemen didalamnya
antara lain :
a. Strength
b. Opportunity
c. Weakness
d.Threath
Fungsi dari SWOT sendiri ialah sebagai
alat bantu pembuatan peta untuk menjukkan cara
yang dapat diambil atau ditempuh untuk mencapai
sebuah tujuan tertentu. Tujuan tersebut terkait
dengan visi misi dan akan berguna apabila tujuan
telah ditetapkan. 4 elemen tersebut akan saling
dipadukan untuk menentukan strategi yang akan
diambil dalam memutuskan pemecahan krisis yang
ada pada suatu organisasi (Rangkuti, 2011).
Dalam analisis SWOT terdapat empat (4)
elemen dalam pemecahan suatu masalah akan
saling dipadukan untuk membentuk suatu strategi
yang dapat dimanfaatkan antara lain :
a.
Progresif(SO)
Strategi Progesif memadukan
antara elmen Strength dan Opportunity.
Strategi ini idgunakan untuk memperoleh
sutau peningkatan dalam menghadapi
suatu krisis.
b.
Mobiliation(ST)
Mobilization
pada
dasarnya
memadukan antar elemen Strebgth dan
Trearth yang dalam penerapannya
diharapkan dapat mengubah suatu
ancaman menjadi peluag yang dapat
dimanfaatkan.
c. Divestment(WO)
Straegi ini merupakan perpaduan
antara Weakness dan Opportunity. Inti
dari strategi ini adalah pada pemutusan
dimana stratgei diambil untuk investasi
aatau melepaskan.
d. Damage Control(WT)
Damage Control merupakan perpaduan
dari Weakness dan Treath. digunakan
ketika terjadi suatu masa yang sangat
kritis. Diharapka dapat mengendalikan
kerugian yang ada. Penulis menganalis
pemetaan dalam perancangan aplikasi ini .
3.1. Gambar pemetaan analisis SWOT Aplikasi
Modul Laboratorium.
3.4 Perancangan Sistem
Rancang sistem secara umum dilakukan
dengan maksud untuk memberikan gambaran
umum tentang sistem yang baru atau sistem yang
akan diusulkan. Rancangan ini mengidentifikasi
komponen-komponen sistem informasi yang
dirancang secara rinci.perancangan ini biasanya
menggunakan UML.
3.4.1. Use Case Diagram
Use case merupakan gambaran skenario
dari interaksi Antara user dengan sistem. Sebuah
diagram use case menggambarkan hubungan antara
actor (pengguna) dan kegiatan yang dapat
dilakukannya terhadap aplikasi.
uc Use Case Model
Use Case
Mod Algoritma&Program
Modul Jaringan Komputer
Actor
Modul Struk Data
Modul Basis Data
Gambar 3.2 Use Case Diagram.
3.2.2. Activity Diagram
Logika prosedural dan jalur kerja dari
aplikasi modul praktikum laboratorium yang akan
dijelaskan pada Aktivity Diagram dibawah
Diagram diatas mengenai proses untuk
menampilkan menu Latihan
dalam modul
praktikum Algoritma dan pemograman. Proses
untuk gambar diatas yaitu :
a. User memilih menu Modul Praktikum
Algoritma dan pemograman dari menu utama.
b. User memilih menu Latihan Praktikum
yang
ditampilkan
dari
form
Modul
Algoritma dan pemograman
c. Sistem menampilkan materi, latihan Soal
dan tugas dari modul yang telah
dipilih.
3.2.4. Class Diagram
Class Diagram merupakan suatu informasi
tentang banyaknya class yang ada pada pembuatan
aplikasi ini.
class Class Diagram
3.2.2.1 Activity Diagram Algoritma dan
Pemograman
Activity
Diagram
algoritma
dan
pemograman menggambarkan proses-proses yang
terjadi di dalam menu algoritma dan memograman,
dari aktivitas mulai sampai aktivitas berhenti.
Menu Utama
-
Modul
Algortma&Pemograman
-
act activ ity
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
aktor
Modul Algoritma&Pemograman: char
Modul Jaringan Komputer: char
Modul Struktur Data: char
Modul Basis Data: char
Modul Jaringan Komputer
-
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
Modul Struktur Data
-
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
Modul Basis Data
-
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
m ul ai
M embuka Aplikasi
M odul
BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING
SISTEM
M enampilkan M enu
Utama
M odul algtma&Prgram
4.1
M enampilkan Latihan
Pertemuan
Sel esai
Gambar 3.3 Activity Diagram menu modul
Algoritma Dan Pemograman
3.2.3. Sequence Diagram
Squence
diagram
menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap
waktu).
3.2.3.1. Sequence Diagram dari Use Case
Modul Algoritma dan Pemograman
Sequence diagram adalah gambaran tahap demi
tahap yang seharusnya dilakukan dalam modul
algoritma dan pemograman untuk memahami dan
menggunakan.
sd Use Case Model
alt Business Proses Model
Actor
MenuT ampil ContlMenUtama
ModulAlgo&pemgraman ControlLatiModul T ampilanLatihan
getSelectMenuT ampil()
Implementasi
Implementasi adalah bermuara pada
aktivitas, aksi, tindakan, atau adanya mekanisme
suatu sistem (Usman, 2012). Implementasi bukan
sekedar aktivitas, tetapi suatu kegiatan yang
terencana dan untuk mencapai tujuan kegiatan.
Implementasi program Aplikasi Modul Praktikum
Laboratorium ini terdiri dari implementasi
perangkat lunak, implementasi perangkat keras,
implementasi class, implementasi antar muka,
implementasi instasi program. Bagian utama
implementasi merupakan penjabaran rancangan
kelas menjadi kelas yang ditulis dalam sintakx atau
source code Bahasa pemrograman java.
4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang digunakan pada
pembangunan program Aplikasi Modul Praktikum
Laboratorium Berbasis Mobile Smartphone ini
yaitu :
a.
Eclipse juno versi 64 bit
b.
JDK (Java Development Kit)
c.
ADT (Android Development
Tools)
d.
Sistem Operasi Windows 7
Button FromModul()
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras
getFormModAlpro()
ButtonLatihanAlpro()
getLatihanModul()
Perangkat keras yang digunakan pada
pembangunan program Aplikasi Modul Praktikum
Berbasis mobile smartphone ini yaitu terdiri dari
komputer/ laptop yang digunakan untuk
membangun aplikasi dan handphone yang
digunakan
untuk
implementsi
aplikasi.
komputer/laptop
yang
digunakan
untuk
membangun apliksi spesifikasinya yaitu:
a. Intel Core i3
b. Memori 2 GB.
c. VGA onboard (shared)
d.Harddisk 350 GB.
e. Mouse dan Keyboard.
Sedangkan untuk spesifikasi handphone yang
digunakan untuk implementasi aplikasi yaitu:
a. Sistem Opersi : Android Froyo 2.2
b. CPU : Dual Core
c. Memory : 512MB Ram, 512Mb ROM
4.1.3 Implementasi Antar Muka
Implementasi
antar
muka
akan
menampilkan implementasi tampilan dari program
aplikasi
yang
dibangun
sesuai
dengan
perancancangannya. Implementasi antar muka
aplikasi modul praktikum laboratorium berbasis
mobile smartphone yaitu :
a. Tampilan Menu Utama Program
Tampilan utama program Aplikasi Modul
Praktikum Laboratorium Berbasis Mobile
Smartphone Berbasis Mobile Smartphone akan
muncul tampilan seperti pada gambar dibawah
yang terdiri dari empat tombol yaitu tombol
button modul algoritma, basis data, struktur data
dan jaringan komputer untuk menampilkan
modul pilihan modul praktikum laboratorium
tampilanannya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Program
b. Tombol button Modul Algoritma
Tombol button
Modul Algoritma untuk
membuka menu Modul Algoritma, berikut adalah
tampilannya:
Gambar 4.2 Tampilan Menu Modul Algoritma
Menu pertememuan 1 sampai 13 Modul
Basis data merupakan listview untuk membuka
menu Modul Algoritma sesuai kebutuhan
pembelajarandari pertemuan 1 sampai 13, contoh
tampilan pertemuan 1 sebagai berikut:
Gambar 4.3 Tampilan Modul Pertemuan
Algoritma ke-1
4.2 Pengujian Aplikasi
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui
bagaimana implementasi yang dibangun pada
Aplikasi Modul Praktikum Berbasis Mobile
Smartphone ini sesuai dengan perancangan yang
telah dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan
mengimplementasikan aplikasi baik dikomputer
maupun
dimedia
handphone
smartphone
Pengujian selanjutnya yaitu dilakukan
secara objektif secara langsung dilakukan pengujian
kepada bebrapa responden yaitu pengguna
Smartphone Android dengan mengisi Quesioner .
Quesioner ini menggunakan skala Likert
juga adalah skala yang digunakan untuk mengukur
persepsi, sikap atau pendapat seseorang atau
kelompok mengenai sebuah peristiwa atau
fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional
yang telah ditetapkan oleh peneliti. Prosedur Dalam
Membuat Skala Likert :
a. Peneliti mengumpulkan item-item yang
cukup banyak, relevant dengan masalah yang
sedang diteliti, dan terdiri dari item yang cukup
jelas disukai dan tidak disukai.
b. Kemudian item-item itu dicoba kepada
sekelompok responden yang cukup representatif
dari populasi yang ingin diteliti.
c. Responden di atas diminta untuk
mengecek tiap item, apakah ia menyenangi (+)
atau tidak menyukainya (-). Respons tersebut
dikumpulkan dan jawaban yang memberikan
indikasi menyenangi diberi skor tertinggi. Tidak
ada masalah untuk memberikan angka 5 untuk
yang tertinggi dan skor 1 untuk yang terendah
atau sebaliknya. Yang penting adalah
konsistensi dari arah sikap yang diperlihatkan.
Demikian juga apakah jawaban “setuju” atau
“tidak setuju” disebut yang disenangi,
tergantung dari isi pertanyaan dan isi dari itemitem yang disusun.
d.Total skor dari masing-masing individu
adalah penjumlahan dari skor masing-masing
item dari individu tersebut.
e. Respon dianalisis untuk mengetahui itemitem mana yang sangat nyata batasan antara
skor tinggi dan skor rendah dalam skala total.
Misalnya, responden pada upper 25% dan lower
25% dianalisis untuk melihat sampai berapa
jauh tiap item dalam kelompok ini berbeda.
Item-item yang tidak menunjukkan beda yang
nyata, apakah masuk dalam skor tinggi atau
rendah juga dibuang untuk mempertahankan
konsistensi internal dari pertanyaan.
4.2.3 Hasil Pengujian Pilihan Kategori
Jawaban
Berikut penulis akan menguraikan
pemanfaatan Modul praktikum Laboratorium
dengan menggunakan skala Likert. Aspek yang
ingin diukur ialah manfaat penggunaan aplikasi ini
dalam praktikum di laboratorium maupun diluar
Laboratorium, dari 50 panelis yang digunakan,
berikut rangkuman hasil penilaian panelis.
a. Responden yang menjawab sangat setuju
(5) berjumlah 14 orang
b. Responden yang menjawab setuju (4)
berjumlah 35 orang
c. Responden yang menjawab cukup setuju
(3) berjumlah 1 orang
d.Responden yang menjawab tidak setuju
(2) berjumlah 0 orang
e. Responden yang menjawab sangat tidak
setuju (1) berjumlah 0 orang
RUMUS : T X Pn
keterangan
T = Total jumlah Responden yg memilih
Pn = Pilihan angka Skor likert
a. Responden yang menjawab sangat suka
(5) = 14 x 5 = 70
b. Responden yang menjawab suka (4) = 35
x 4 = 140
c. Responden yang menjawab netral (3) = 1 x
3=3
d.Responden yang menjawab tidak suka (2)
=0x2=0
e. Responden yang menjawab sangat tidak
suka (1) = 0 x 1 = 0
Semua hasil dijumlahkan total skor = 213
Interpretasi skor perhitungan
Untuk mendapatkan hasil interpretasi,
harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan angka
terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus
sebagai berikut :
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden
X = Skor terendah likert x jumlah responden
Jumlah skor tertinggi untuk item sangat
setuju ialah 5 x 50 = 250, sedangkan item Sangat
Tidak sejutu ialah 1 x 70 = 70. Jadi, jika total skor
penilaian panelis di peroleh angka 213, maka
penilaian interpretasi panelis terhadap penggunaan
Aplikasi Modul Praktikum Laboratorium tersebut
adalah hasil nilai yang dihasil dengan
menggunakan rumus Index %.
Sebelum menyelesaikannya kita harus
mengetahui interval (Jarak) dan interpretasi persen
agar mengetahui penilaian dengan metode mencari
Interval skor persen (I).
RUMUS INTERVAL I = 100 / Jumlah Skor
(likert)
RUMUS INDEX % = Total Skor / Y x 100
Maka = 100 / 5 = 20
Hasil (I) = 20
(Ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0 %
hingga tertinggi 100%)
Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan
interval :
a. Angka 0% – 19,99% = Sangat tidak
setuju
b. Angka 20% – 39,99% = Tidak setuju
c. Angka 40% – 59,99% = Cukup setuju
d.Angka 60% – 79,99% = Setuju
e. Angka 80% – 100% = Sangat setuju
Penyelesaian Akhir
= Total skor / Y x 100
= 213 / 250 x 100
= 85,2 %, kategori Sangat Setuju
4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan
yaitu dengan pengujian perhitungan pilihan
kategori jawaban dari qusioner yang telah
dibagikan kepada beberapa responden dapat
ditentukan kesimpulan bahwa pembangunan apliksi
modul praktikum berbasis mobile smartphone ini
dapat membantu para responden untuk melakukan
pembelajaran melalui alat komunikasi mereka
sendiri karena dari questioner yang telah diisi dari
bebrapa responden dikarenakan kefleksibelan dan
efisiensi menjadi solusi praktikum laboratorium.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dikesimpulan dan saran
dari uraian pada bab-bab sebelumnya yaitu:
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari rumusan masalah
sebelumnya penulis akhirnya dapat bahwa laporan
Perancangan
Aplikasi
Modul
Praktikum
Laboratorium Informatika Berbasis Android ini
maka sebagai berikut:
a. Perancangan aplikasi modul praktikum
laboratorium ini diperlukan mahasiswa agar
memperoleh modul praktikum yang lebih
mudah dan hemat tanpa harus fotocopy kertas
sehngga lebih go green serta mengurangi resiko
kertas rusak atau hilang dan tinta yang kurang
jelas. Kesimpulan ini didapat data kuisioner
yang dilakukan oleh penulis dari data sampling
50 respondent setuju bahwa modul ini perlu
dibuat dengan berbasis Android.
b. Perancangn aplikasi modul praktikum
laboratorium
ini berbasis Android karena
bersifat open source yang dapat dikembangkan
oleh pengguna tanpa harus membayar royalty,
bersifat mobile dan aplikasi ini dirancang
dengan menggunakan alur yang sederhana
sehingga mudah digunakan oleh mahasiswa.
c. Penggunakan aplikasi modul praktikum
laboratorium ini mudah dengan cara di install di
handphone smartphone Android dengan
memindahkan PraktikumLab.apk di memory
handphone sehingga lebih mudah diakses dan
digunakan dalam belajar di laboratorium
maupun di luar laboratorium.
5.2 Saran
Saran yang dapat dipergunakan sebagai
pertimbangan untuk pengembangan aplikasi pada
penelitian selanjutnya.
a. Penambahan konten berupa gambar untuk
memperjelas dan menggambarkan program
yang ada pada praktikum laboratorium pada
semua modul sehingga lebih menarik.
b. Perlu penambahan database
sehingga
admin bisa memenage
data pada modul
sehingga pengguna atau mahasiswa dalam
menerima
informasi
penambahan
dan
perubahan modul praktikum laboratorium yang
up to date
DAFTAR PUSTAKA
Aplikasi Cek Tagihan Listrik Berbasis Android.
Agan, Lifrandi. 2013. 2013, p. 5.
Aplikasi
PembelajaranBbangun
Datar
danBbangunRruang Berbasis Mobile Android.
Septianto, Rhesa. 2014. 2014, p. 15.
Aplikasi Pengingat Shalat dan Arah Kiblat
Menggunakan Global. Amiral, Muhammad. 2010.
2010, p. 118.
Irayani, indah. 2012.
Pemograman. 4 6, 2012.
Algoritma
dan
Jefrey L Whitten, Lonnie D Bentley Kevin C
Dittaman. 2011. System Analysis and Design
Methods. Yogyakarta : Andi Offset, 2011.
John W. Satzinger, Robert B. Jackson and
Stephen D. Burd. 2015. Systems Analysis and
Design in a Changing World. America : at
American Public University, 2015.
Kenneth C. Laudon, Carol Guercio Traver.
2010. Management Information Systems. New
York : Prentice Hall, 2010.
Memahami
Pengenalan
UML
(Unified
Modelling Language). Haviluddin. 2011. 2011,
Jurnal Informatika Mulawarman vo 6, p. 1.
Modelling Distributed Service Systems with
Resource using UML. V. Valero, M. E.
Cambronero. 2013. 2013, Procedia Computer
Science 18, pp. 140-148.
Prof.DR.A.Muri Yusuf, M.Pd. 2014. Metode
Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian
Gabungan. Jakarta : Prenadamedia Group, 2014.
Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik Pln
Berbasis Mobile. Fauziah, Indah. 2011. 2011, p.
190.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Igro
Berbasis Android. Ramadhan, Kgs. M. Hendra
dan Adinda. p. 9.
Rangkuti, Freddy. 2011. SWOT Balance
Scorecord. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama,
2011.
Reynolds, Ralph Stair and George. 2010.
Fundamentals of Information Systems. American :
Course Technology, 2010.
Safaat,
Nasruddin.
2014.
Android
Pemograman Aplikasi Mobile smartphone dan
Tablet PC berbasis Android. Jakarta : Informatika
Bandung, 2014.
Susanto, AB. 2014. Manajemen Strategik
Komprehensif. Jakarta : Erlangga, 2014.
Syamsuir, Abdul Kadir. 2010. Materi Kuliah
Jaringan Komputer. Februari 28, 2010.
Thomas Connolys, Carolyn Begg, Anne
Strachan. 2011. Database Systems : A Practical
Approach to Design, Implementation and
Management 3rd edition. new York : Addison
Wesley, 2011.
Umar, Husein. 2013. Desain Penelitian
Manajemen Strategik. Depok : RajaGrafindo
Persada, 2013.
MODUL PRAKTIKUM LABORATORIUM
BERBASIS ANDROID PADA UNIVERSITAS
PAMULANG
Oleh:
EMI SITA ERIANA
2011141263
PROGRAM STUDI TEKNIK
INFORMATIKAFAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS PAMULANG 2015
ABSTRAKSI
Universitas Pamulang memerlukan modul
praktikum yang praktis untuk menunjang proses
pembelajaran di laboratorium. Modul ini untuk
membantuk praktek matakuliah algoritma dan
pemograman,struktur data,jaringan computer dan
basis data, sehingga proses pembelajaran dapat
berjalan lebih efektif dan efisien. Selama ini
mahasiswa mendapat modul berupa hardcopy dan
tidak jelas , lembaran kertas yang kebalik atau
hilang sehingga itu menghambat kelancaran
praktikum laboratorium. Maka perlu di buat
perancangan modul praktikum berbasis mobile
programing dengan android. Pengembangan
aplikasi perangkat lunak ini menggunakan metode
waterfall sehingga kepraktisan rekayasa, yang
membuat kualitas software tetap terjaga karena
pengembangannya
yang
terstruktur
dan
terawasi.Aplikasi ini ditampilkan sesuai kebutuhan
kegiatan belajar dan mengajar di laboratorium, dari
penguraikan konsep dan penerapannya berdasar
dari analisis SWOT dengan metode Kuantitatif.
Fungsi dari SWOT sendiri ialah sebagai alat bantu
pembuatan peta untuk menjukkan cara yang dapat
diambil atau ditempuh untuk mencapai sebuah
tujuan yang ditetapkan. Modul praktikum untuk
mahasiswa dapat mengunakan dan mengakses
aplikasi modul ini kapan saja dan dimana saja saat
dibutuhkan.
Kata kunci: waterfall, smartphone, SWOT,
android, modul, praktikum.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Universitas Pamulang merupakan salah satu
universitas swasta di tangerang Selatan yang
memiliki fasilitas pendidikan yang cukup lengkap
seperti laboratorium komputer dan tersedianya
fasilitas yang mendukung. Hal ini sangat di
bermanfaat dan menunjang Pembelajaran untuk
menggali potensi Mahasiswa/mahasiswi untuk
melakukakan
praktikum
secara
rutin
di
laboratorium dan tidak hanya di ruang kelas saja.
Masalah lain yang muncul adalah mahasiswa
terkadang tidak bisa memperoleh softcopy modul
praktikum karena tidak diperbolehkan, dikarenakan
mahasiswa bisa meng-copypaste dari modul
softcopy tanpa mengetik sourcode latihan dalam
modul praktikum, sehingga mahasiswa menjadi
aktif. Jika mengalami kesulitan trouble error maka
dengan mudah akan mencari penanganan tersendiri
atau bisa bertanya kepada dosen/assisten
laboratorium dimatakuliah praktikum basis data,
algotitma pemograman, jaringan computer, dan
struktur data maka akan di bantu.
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka
laboratorium Universitas Pamulang memerlukan
modul praktikum yang praktis untuk menunjang
proses pembelajaran, sehingga proses pembelajaran
dapat berjalan lebih efektif dan efisien. Selama ini
mahasiswa mendapat modul berupa hardcopy dan
terkadang tidak jelas copyannya atau ada lembaran
kertas yang terbalik atau hilang .Hal itu akan
menghambat praktikum laboratorium. Maka perlu
di buat perancangan modul praktikum berbasis.
Dari
pembahasan
di atas dapat
disimpulkan bahwa, sebagai panduan mahasiswa
dalam melakukan praktikum laboratorium dengan
baik dan benar. Maka penulis menyelesaikan
masalah dengan judul “PERANCANGAN
SISTEM APLIKASI MODUL PRAKTIKUM
LABORATORIUM BERBASIS ANDROID
PADA UNIVERSITAS PAMULANG”. Aplikasi
ini ditampilkan sesuai kebutuhan yang sesuai
dengan kebutuhan kegiatan belajar dan mengajar,
sehingga akan lebih mudah untuk mencari tindakan
yang
harus
dilakukan.
Selain
itu,
mahasiswa/mahasiswi dapat mengakses aplikasi
menggunakan aplikasi ini dapat digunakan kapan
saja dan dimana saja saat dibutuhkan, khusunya
para pengguna mobile smartphone android
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Perancangan
Pada saat ingin membuat sebuah sistem
yang akan digunakan setiap pengembang aplikasi
diharuskan membuat sebuah rancangan dari sistem
yang ingin dibuat. Rancangan ini bertujuan untuk
memberi gambaran umum dari sistem yang akan
berjalan nantinya kepada setiap stakeholder.
Berikut ini terdapat pula beberapa teori mengenai
pengertian perancangan sistem. Menurut Satzinger,
Jackson, dan Burd (John W. Satzinger, 2015),
perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas
yang menggambarkan secara rinci bagaimana
sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk
menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai
dengan kebutuhan user.
2.2. Sistem
Menurut (Kenneth C. Laudon, 2010),
Perancangan Sistem merupakan keseluruhan
rencana atau model untuk sistem yang terdiri
dari semua spesifikasi sistem yang memberikan
bentuk dan struktur.Jadi dapat disimpulkan
bahwa Perancangan Sistem adalah keseluruhan
rencana atau model sistem yang mendefinisikan
bagaimana sistem informasi akan melakukan
apa yang harus dilakukan untuk mendapatkan
solusi masalah dengan menambahkan, menghapus
dan mengubah sistem yang asli sehingga
akan
mengasilkan
spesifikasi sistem yang
memberikan bentuk dan struktur.
2.3. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang
artinya penerapan;lamaran;penggunaan. Secara
istilah aplikasi adalah program siap pakai yang
direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi
pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan
oleh
sasaran
yang
dituju.(www.totalinfo.or.id).
2.4 Modul
Modul adalah
materi pelajaran yang
disusun dan disajikan secara tertulis sedemikian
rupa sehingga diharapkan pembaca dapat menyerap
sendiri materi tersebut dengan tanpa atau sesedikit
mungkin membutuhkan bantuan dari orang lain.
Ciri-ciri modul yang baik yaitu:
a. Harus
menggunakan
bahasa
yang
sederhana dan sudah dikenal mahasiswa
b. Berisi pengetahuan sesuai dengan bahasan
pada jenjang dan kelas tertentu sehingga harus
disesuaikan dengan pokok bahasan
c. Disusun dengan memperhatikan aspek
kejiwaan pengguna
d.Menggunakan
format
yang
lazim
digunakan seperti dalam buku.
2.5 Android
Android merupakan generasi baru
platform mobile, platform yang memberikan
pengambang untuk melakukan pengembangan
sesuai dengan yang diharapkannya. Menurut
(Safaat N. , 2014), android dipuji sebagai platform
mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas.
Adapun keterangannya, sebagai berikut :
a. Lengkap (Complete Platform)
b. Para desainer dapat melakukan pendekatan
yang komprehensif
ketika mereka sedang
mengembangkan platform Android.
c. Terbuka (Open Source Platform)
d.Platform Android disediakan melalui
lisensi open source. Pengembang dapat dengan
bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android
sendiri menggunakan Linux Kernel
e. Bebas (Free Platform)
f. Android adalah platform/aplikasi yang
bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau
biaya royalti untuk dikembangkan pada
platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan
yang diperlukan, tidak diperlukan biaya
pengujian dan tidak ada kontrak yang
diperlukan. Aplikasi untuk Android tidak dapat
didistribusikan dan diperdagangkan dalam
bentuk apapun.
2.6 UML(Unified Modeling Language)
UML adalah sebuah bahasa standard untuk
pengembangan sebuah software yang dapat
menyampaikan
bagaimana
membuat
dan
membentuk
model-model,
tetapi
tidak
menyampaikan apa dan kapan model yang
seharusnya dibuat yang merupakan salah satu
proses implementasi pengembangan software.
2.6.1. Komponen Pembentuk Use Case
Diagram
Use Case diagram digunakan untuk
menggambarkan konteks dari sistem yang akan
dibangun danfungsi yang dihasilkan dari sistem
tersebut.Secara sederhana use case diagram dapat
mendeskripsikan serangkaian interaksi antara
pengguna dengan sistem. Dengan membuat
serangkaian use case, kita dapat mendeskripsikan
keseluruhan sistem yang akan dibuat dengan
singkat dan jelas. Sebuah use case diagram dapat
menjelaskan manfaat dari suatu sistem jika dilihat
menurut sudut pandang orang diluar sistem. Use
case diagram dapat juga digunakan selama proses
analisa untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan
(requirement )
suatu
sistem
dan
untukmerencanakan bagaimana sistem tersebut
bekerja. Dalam sebuah system memungkinkan
hanya terdapat satu atau beberapa use case. Adapun
komponen pembentuk use case diagram antara
lain:Actor,Use Case,Relation.
2.7. Pengembangan metode Waterfall
Model pengembangan software yang
diperkenalkan oleh Winston Royce pada tahun
70-an ini merupakan model klasik yang
sederhana dengan aliran sistem yang linier
keluaran dari tahap sebelumnya merupakan
masukan untuk tahap berikutnya. Pengembangan
dengan model ini adalah hasil adaptasi dari
pengembangan perangkat keras, karena pada
waktu
itu
belum
terdapat
metodologi
pengembangan perangkat lunak yang lain.
Gambar 2.8.1 Tahapan Waterfall
Metode Waterfall adalah suatu proses
pengembangan perangkat lunak berurutan, di
mana kemajuan dipandang sebagai terus
mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati
fase perencanaan, pemodelan, implementasi
(konstruksi), dan pengujian.
Adalah metode pengujian perangkat lunak
yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang
bertentangan dengan struktur internal atau kerja
(lihat pengujian white-box).
2.9.2. Langkah Pengujian Black Box
Berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Disebut juga pengujian behavioral
atau pengujian partisi. Pengujian black box
memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk
suatu program. Pengujian black box berusaha
menemukan :
a. Fungsi-fungsi yang tidak benar
atau hilang
b. Kesalahan interface
c. Kesalahan dalam struktur data
atau akses database eksternal.
d. Kesalahan kinerja
e. Inisialisasi
dan
kesalahan
terminasi.
f.
Kesalahan performansi
g. Kesalahan inisialisasi dan tujuan
akhir
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
2.8. Analisis SWOT
Analisis SWOT (Strengths, Weaknesses,
Opportunities, and Threats) telah menjadi salah
satu alat yang berguna dalam dunia industri.
Namun demikian tidak menutup kemungkinan
untuk digunakan sebagai aplikasi alat bantu
pembuatan keputusan dalam pengenalan programprogram baru di lembaga pendidikan. Proses
penggunaan
manajemen
analisis
SWOT
menghendaki adanya suatu survei internal
tentang strengths (kekuatan)
dan weaknesses(kelemahan) program, serta survei
eksternal
atas opportunities(ancaman)
dan threats (peluang/kesempatan).
Pengujian
eksternal dan internal yang terstruktur adalah
sesuatu yang unik dalam dunia perencanaan dan
pengembangan kurikulum lembaga pendidikan.
2.9. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian yang dilakukan terhadap
keseluruhan sistem (secara lengkap) dan sistem
yang telah terintegrasi untuk mengevaluasi apakah
sistem yang dibuat telah.
2.9.1. Pengujian Black Box
3.1 Gambaran Umum
Agar menghasilkan sistem yang sesuai
dengan kebutuhan maka harus dilakukan analisis
dan perancangan yang baik dan benar. Analisis dan
perancangan sistem ini dilakukan dengan metode
UML (Unified Modelling Language ). Pada metode
UML Use Case digunakan untuk mendeskripsikan
kebutuhan sistem dan bagaimana user berinteraksi
dengan sistem.Activity Diagram menggambarkan
rangkaian aliran dari aktifitas user (pengguna) dan
sistem. Class Diagram digunakan untuk
mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan statis yang terdapat
diantara mereka. Diagram Sequence digunakan
untuk menggambarkan kelakuan dinamis sistem
yang terjadi diantara objek atau entitas.
3.2. Analisis Masalah
Analisis masalah yang didapatkan dari hasil
penelitian adalah mendapatkan modul praktkum
laboratorium yang terkadang mengalami kesulitan
untuk mendapatkan modul tersebut, sehingga faktor
inilah yang mengacu penulis untuk melakukan
perancangan aplikasi modul praktikm laboratorium
berbasis android, maka dari itu dengan
perkembangan teknologi yang semakin maju, hal
tersebut dapat dijadikan media solusi yang dapat
menjawab semua kesulitan tersebut.
3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem merupakan beberapa
kebutuhan bahan dalam sistem yang akan
dipergunakan untuk menambah dan membantu
jalan proses pembuatan suatu obyek. Dibagian ini
akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis
fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
3.2.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian
paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukan
kedalam aplikasi yang akan dibuat.
3.2.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Ananlisis kebutuhan non-fungsional adalah
bagian yang akan mendukung jalan proses
pembuatan aplikasi modul praktikum laboratorium
pada Universitas Pamulang.
3.3 Analisis SWOT
Dalam menguraikan tentang konsep dan
penerapan dari metode analisis SWOT. Dijelaskan
bahwa yang menjadi perhatian pokok pada metode
analisis SWOT ini adalah strategi yang ditempuh
dalam menghadapi suatu krisis dengan memadukan
elemen yang terdapat di metode SWOT Kualitatif
maupun Kuantitatif SWOT memiliki strategi
dengan saling memadukan 4 elemen didalamnya
antara lain :
a. Strength
b. Opportunity
c. Weakness
d.Threath
Fungsi dari SWOT sendiri ialah sebagai
alat bantu pembuatan peta untuk menjukkan cara
yang dapat diambil atau ditempuh untuk mencapai
sebuah tujuan tertentu. Tujuan tersebut terkait
dengan visi misi dan akan berguna apabila tujuan
telah ditetapkan. 4 elemen tersebut akan saling
dipadukan untuk menentukan strategi yang akan
diambil dalam memutuskan pemecahan krisis yang
ada pada suatu organisasi (Rangkuti, 2011).
Dalam analisis SWOT terdapat empat (4)
elemen dalam pemecahan suatu masalah akan
saling dipadukan untuk membentuk suatu strategi
yang dapat dimanfaatkan antara lain :
a.
Progresif(SO)
Strategi Progesif memadukan
antara elmen Strength dan Opportunity.
Strategi ini idgunakan untuk memperoleh
sutau peningkatan dalam menghadapi
suatu krisis.
b.
Mobiliation(ST)
Mobilization
pada
dasarnya
memadukan antar elemen Strebgth dan
Trearth yang dalam penerapannya
diharapkan dapat mengubah suatu
ancaman menjadi peluag yang dapat
dimanfaatkan.
c. Divestment(WO)
Straegi ini merupakan perpaduan
antara Weakness dan Opportunity. Inti
dari strategi ini adalah pada pemutusan
dimana stratgei diambil untuk investasi
aatau melepaskan.
d. Damage Control(WT)
Damage Control merupakan perpaduan
dari Weakness dan Treath. digunakan
ketika terjadi suatu masa yang sangat
kritis. Diharapka dapat mengendalikan
kerugian yang ada. Penulis menganalis
pemetaan dalam perancangan aplikasi ini .
3.1. Gambar pemetaan analisis SWOT Aplikasi
Modul Laboratorium.
3.4 Perancangan Sistem
Rancang sistem secara umum dilakukan
dengan maksud untuk memberikan gambaran
umum tentang sistem yang baru atau sistem yang
akan diusulkan. Rancangan ini mengidentifikasi
komponen-komponen sistem informasi yang
dirancang secara rinci.perancangan ini biasanya
menggunakan UML.
3.4.1. Use Case Diagram
Use case merupakan gambaran skenario
dari interaksi Antara user dengan sistem. Sebuah
diagram use case menggambarkan hubungan antara
actor (pengguna) dan kegiatan yang dapat
dilakukannya terhadap aplikasi.
uc Use Case Model
Use Case
Mod Algoritma&Program
Modul Jaringan Komputer
Actor
Modul Struk Data
Modul Basis Data
Gambar 3.2 Use Case Diagram.
3.2.2. Activity Diagram
Logika prosedural dan jalur kerja dari
aplikasi modul praktikum laboratorium yang akan
dijelaskan pada Aktivity Diagram dibawah
Diagram diatas mengenai proses untuk
menampilkan menu Latihan
dalam modul
praktikum Algoritma dan pemograman. Proses
untuk gambar diatas yaitu :
a. User memilih menu Modul Praktikum
Algoritma dan pemograman dari menu utama.
b. User memilih menu Latihan Praktikum
yang
ditampilkan
dari
form
Modul
Algoritma dan pemograman
c. Sistem menampilkan materi, latihan Soal
dan tugas dari modul yang telah
dipilih.
3.2.4. Class Diagram
Class Diagram merupakan suatu informasi
tentang banyaknya class yang ada pada pembuatan
aplikasi ini.
class Class Diagram
3.2.2.1 Activity Diagram Algoritma dan
Pemograman
Activity
Diagram
algoritma
dan
pemograman menggambarkan proses-proses yang
terjadi di dalam menu algoritma dan memograman,
dari aktivitas mulai sampai aktivitas berhenti.
Menu Utama
-
Modul
Algortma&Pemograman
-
act activ ity
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
aktor
Modul Algoritma&Pemograman: char
Modul Jaringan Komputer: char
Modul Struktur Data: char
Modul Basis Data: char
Modul Jaringan Komputer
-
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
Modul Struktur Data
-
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
Modul Basis Data
-
Pertemuan I: char
Pertemuan II: char
Pertemuan III: char
Pertemuan IV: char
Pertemuan V: char
Pertemuan VI: char
Pertemuan VII: char
Pertemuan VIII: char
Pertemuan IX: char
Pertemuan X: char
Pertemuan XI: char
Pertemuan XII: char
Pertemuan XIII: char
Pertemuan XIV: char
+ back() : void
+ select() : void
m ul ai
M embuka Aplikasi
M odul
BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING
SISTEM
M enampilkan M enu
Utama
M odul algtma&Prgram
4.1
M enampilkan Latihan
Pertemuan
Sel esai
Gambar 3.3 Activity Diagram menu modul
Algoritma Dan Pemograman
3.2.3. Sequence Diagram
Squence
diagram
menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap
waktu).
3.2.3.1. Sequence Diagram dari Use Case
Modul Algoritma dan Pemograman
Sequence diagram adalah gambaran tahap demi
tahap yang seharusnya dilakukan dalam modul
algoritma dan pemograman untuk memahami dan
menggunakan.
sd Use Case Model
alt Business Proses Model
Actor
MenuT ampil ContlMenUtama
ModulAlgo&pemgraman ControlLatiModul T ampilanLatihan
getSelectMenuT ampil()
Implementasi
Implementasi adalah bermuara pada
aktivitas, aksi, tindakan, atau adanya mekanisme
suatu sistem (Usman, 2012). Implementasi bukan
sekedar aktivitas, tetapi suatu kegiatan yang
terencana dan untuk mencapai tujuan kegiatan.
Implementasi program Aplikasi Modul Praktikum
Laboratorium ini terdiri dari implementasi
perangkat lunak, implementasi perangkat keras,
implementasi class, implementasi antar muka,
implementasi instasi program. Bagian utama
implementasi merupakan penjabaran rancangan
kelas menjadi kelas yang ditulis dalam sintakx atau
source code Bahasa pemrograman java.
4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang digunakan pada
pembangunan program Aplikasi Modul Praktikum
Laboratorium Berbasis Mobile Smartphone ini
yaitu :
a.
Eclipse juno versi 64 bit
b.
JDK (Java Development Kit)
c.
ADT (Android Development
Tools)
d.
Sistem Operasi Windows 7
Button FromModul()
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras
getFormModAlpro()
ButtonLatihanAlpro()
getLatihanModul()
Perangkat keras yang digunakan pada
pembangunan program Aplikasi Modul Praktikum
Berbasis mobile smartphone ini yaitu terdiri dari
komputer/ laptop yang digunakan untuk
membangun aplikasi dan handphone yang
digunakan
untuk
implementsi
aplikasi.
komputer/laptop
yang
digunakan
untuk
membangun apliksi spesifikasinya yaitu:
a. Intel Core i3
b. Memori 2 GB.
c. VGA onboard (shared)
d.Harddisk 350 GB.
e. Mouse dan Keyboard.
Sedangkan untuk spesifikasi handphone yang
digunakan untuk implementasi aplikasi yaitu:
a. Sistem Opersi : Android Froyo 2.2
b. CPU : Dual Core
c. Memory : 512MB Ram, 512Mb ROM
4.1.3 Implementasi Antar Muka
Implementasi
antar
muka
akan
menampilkan implementasi tampilan dari program
aplikasi
yang
dibangun
sesuai
dengan
perancancangannya. Implementasi antar muka
aplikasi modul praktikum laboratorium berbasis
mobile smartphone yaitu :
a. Tampilan Menu Utama Program
Tampilan utama program Aplikasi Modul
Praktikum Laboratorium Berbasis Mobile
Smartphone Berbasis Mobile Smartphone akan
muncul tampilan seperti pada gambar dibawah
yang terdiri dari empat tombol yaitu tombol
button modul algoritma, basis data, struktur data
dan jaringan komputer untuk menampilkan
modul pilihan modul praktikum laboratorium
tampilanannya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Program
b. Tombol button Modul Algoritma
Tombol button
Modul Algoritma untuk
membuka menu Modul Algoritma, berikut adalah
tampilannya:
Gambar 4.2 Tampilan Menu Modul Algoritma
Menu pertememuan 1 sampai 13 Modul
Basis data merupakan listview untuk membuka
menu Modul Algoritma sesuai kebutuhan
pembelajarandari pertemuan 1 sampai 13, contoh
tampilan pertemuan 1 sebagai berikut:
Gambar 4.3 Tampilan Modul Pertemuan
Algoritma ke-1
4.2 Pengujian Aplikasi
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui
bagaimana implementasi yang dibangun pada
Aplikasi Modul Praktikum Berbasis Mobile
Smartphone ini sesuai dengan perancangan yang
telah dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan
mengimplementasikan aplikasi baik dikomputer
maupun
dimedia
handphone
smartphone
Pengujian selanjutnya yaitu dilakukan
secara objektif secara langsung dilakukan pengujian
kepada bebrapa responden yaitu pengguna
Smartphone Android dengan mengisi Quesioner .
Quesioner ini menggunakan skala Likert
juga adalah skala yang digunakan untuk mengukur
persepsi, sikap atau pendapat seseorang atau
kelompok mengenai sebuah peristiwa atau
fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional
yang telah ditetapkan oleh peneliti. Prosedur Dalam
Membuat Skala Likert :
a. Peneliti mengumpulkan item-item yang
cukup banyak, relevant dengan masalah yang
sedang diteliti, dan terdiri dari item yang cukup
jelas disukai dan tidak disukai.
b. Kemudian item-item itu dicoba kepada
sekelompok responden yang cukup representatif
dari populasi yang ingin diteliti.
c. Responden di atas diminta untuk
mengecek tiap item, apakah ia menyenangi (+)
atau tidak menyukainya (-). Respons tersebut
dikumpulkan dan jawaban yang memberikan
indikasi menyenangi diberi skor tertinggi. Tidak
ada masalah untuk memberikan angka 5 untuk
yang tertinggi dan skor 1 untuk yang terendah
atau sebaliknya. Yang penting adalah
konsistensi dari arah sikap yang diperlihatkan.
Demikian juga apakah jawaban “setuju” atau
“tidak setuju” disebut yang disenangi,
tergantung dari isi pertanyaan dan isi dari itemitem yang disusun.
d.Total skor dari masing-masing individu
adalah penjumlahan dari skor masing-masing
item dari individu tersebut.
e. Respon dianalisis untuk mengetahui itemitem mana yang sangat nyata batasan antara
skor tinggi dan skor rendah dalam skala total.
Misalnya, responden pada upper 25% dan lower
25% dianalisis untuk melihat sampai berapa
jauh tiap item dalam kelompok ini berbeda.
Item-item yang tidak menunjukkan beda yang
nyata, apakah masuk dalam skor tinggi atau
rendah juga dibuang untuk mempertahankan
konsistensi internal dari pertanyaan.
4.2.3 Hasil Pengujian Pilihan Kategori
Jawaban
Berikut penulis akan menguraikan
pemanfaatan Modul praktikum Laboratorium
dengan menggunakan skala Likert. Aspek yang
ingin diukur ialah manfaat penggunaan aplikasi ini
dalam praktikum di laboratorium maupun diluar
Laboratorium, dari 50 panelis yang digunakan,
berikut rangkuman hasil penilaian panelis.
a. Responden yang menjawab sangat setuju
(5) berjumlah 14 orang
b. Responden yang menjawab setuju (4)
berjumlah 35 orang
c. Responden yang menjawab cukup setuju
(3) berjumlah 1 orang
d.Responden yang menjawab tidak setuju
(2) berjumlah 0 orang
e. Responden yang menjawab sangat tidak
setuju (1) berjumlah 0 orang
RUMUS : T X Pn
keterangan
T = Total jumlah Responden yg memilih
Pn = Pilihan angka Skor likert
a. Responden yang menjawab sangat suka
(5) = 14 x 5 = 70
b. Responden yang menjawab suka (4) = 35
x 4 = 140
c. Responden yang menjawab netral (3) = 1 x
3=3
d.Responden yang menjawab tidak suka (2)
=0x2=0
e. Responden yang menjawab sangat tidak
suka (1) = 0 x 1 = 0
Semua hasil dijumlahkan total skor = 213
Interpretasi skor perhitungan
Untuk mendapatkan hasil interpretasi,
harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan angka
terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus
sebagai berikut :
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden
X = Skor terendah likert x jumlah responden
Jumlah skor tertinggi untuk item sangat
setuju ialah 5 x 50 = 250, sedangkan item Sangat
Tidak sejutu ialah 1 x 70 = 70. Jadi, jika total skor
penilaian panelis di peroleh angka 213, maka
penilaian interpretasi panelis terhadap penggunaan
Aplikasi Modul Praktikum Laboratorium tersebut
adalah hasil nilai yang dihasil dengan
menggunakan rumus Index %.
Sebelum menyelesaikannya kita harus
mengetahui interval (Jarak) dan interpretasi persen
agar mengetahui penilaian dengan metode mencari
Interval skor persen (I).
RUMUS INTERVAL I = 100 / Jumlah Skor
(likert)
RUMUS INDEX % = Total Skor / Y x 100
Maka = 100 / 5 = 20
Hasil (I) = 20
(Ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0 %
hingga tertinggi 100%)
Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan
interval :
a. Angka 0% – 19,99% = Sangat tidak
setuju
b. Angka 20% – 39,99% = Tidak setuju
c. Angka 40% – 59,99% = Cukup setuju
d.Angka 60% – 79,99% = Setuju
e. Angka 80% – 100% = Sangat setuju
Penyelesaian Akhir
= Total skor / Y x 100
= 213 / 250 x 100
= 85,2 %, kategori Sangat Setuju
4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan
yaitu dengan pengujian perhitungan pilihan
kategori jawaban dari qusioner yang telah
dibagikan kepada beberapa responden dapat
ditentukan kesimpulan bahwa pembangunan apliksi
modul praktikum berbasis mobile smartphone ini
dapat membantu para responden untuk melakukan
pembelajaran melalui alat komunikasi mereka
sendiri karena dari questioner yang telah diisi dari
bebrapa responden dikarenakan kefleksibelan dan
efisiensi menjadi solusi praktikum laboratorium.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dikesimpulan dan saran
dari uraian pada bab-bab sebelumnya yaitu:
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari rumusan masalah
sebelumnya penulis akhirnya dapat bahwa laporan
Perancangan
Aplikasi
Modul
Praktikum
Laboratorium Informatika Berbasis Android ini
maka sebagai berikut:
a. Perancangan aplikasi modul praktikum
laboratorium ini diperlukan mahasiswa agar
memperoleh modul praktikum yang lebih
mudah dan hemat tanpa harus fotocopy kertas
sehngga lebih go green serta mengurangi resiko
kertas rusak atau hilang dan tinta yang kurang
jelas. Kesimpulan ini didapat data kuisioner
yang dilakukan oleh penulis dari data sampling
50 respondent setuju bahwa modul ini perlu
dibuat dengan berbasis Android.
b. Perancangn aplikasi modul praktikum
laboratorium
ini berbasis Android karena
bersifat open source yang dapat dikembangkan
oleh pengguna tanpa harus membayar royalty,
bersifat mobile dan aplikasi ini dirancang
dengan menggunakan alur yang sederhana
sehingga mudah digunakan oleh mahasiswa.
c. Penggunakan aplikasi modul praktikum
laboratorium ini mudah dengan cara di install di
handphone smartphone Android dengan
memindahkan PraktikumLab.apk di memory
handphone sehingga lebih mudah diakses dan
digunakan dalam belajar di laboratorium
maupun di luar laboratorium.
5.2 Saran
Saran yang dapat dipergunakan sebagai
pertimbangan untuk pengembangan aplikasi pada
penelitian selanjutnya.
a. Penambahan konten berupa gambar untuk
memperjelas dan menggambarkan program
yang ada pada praktikum laboratorium pada
semua modul sehingga lebih menarik.
b. Perlu penambahan database
sehingga
admin bisa memenage
data pada modul
sehingga pengguna atau mahasiswa dalam
menerima
informasi
penambahan
dan
perubahan modul praktikum laboratorium yang
up to date
DAFTAR PUSTAKA
Aplikasi Cek Tagihan Listrik Berbasis Android.
Agan, Lifrandi. 2013. 2013, p. 5.
Aplikasi
PembelajaranBbangun
Datar
danBbangunRruang Berbasis Mobile Android.
Septianto, Rhesa. 2014. 2014, p. 15.
Aplikasi Pengingat Shalat dan Arah Kiblat
Menggunakan Global. Amiral, Muhammad. 2010.
2010, p. 118.
Irayani, indah. 2012.
Pemograman. 4 6, 2012.
Algoritma
dan
Jefrey L Whitten, Lonnie D Bentley Kevin C
Dittaman. 2011. System Analysis and Design
Methods. Yogyakarta : Andi Offset, 2011.
John W. Satzinger, Robert B. Jackson and
Stephen D. Burd. 2015. Systems Analysis and
Design in a Changing World. America : at
American Public University, 2015.
Kenneth C. Laudon, Carol Guercio Traver.
2010. Management Information Systems. New
York : Prentice Hall, 2010.
Memahami
Pengenalan
UML
(Unified
Modelling Language). Haviluddin. 2011. 2011,
Jurnal Informatika Mulawarman vo 6, p. 1.
Modelling Distributed Service Systems with
Resource using UML. V. Valero, M. E.
Cambronero. 2013. 2013, Procedia Computer
Science 18, pp. 140-148.
Prof.DR.A.Muri Yusuf, M.Pd. 2014. Metode
Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian
Gabungan. Jakarta : Prenadamedia Group, 2014.
Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik Pln
Berbasis Mobile. Fauziah, Indah. 2011. 2011, p.
190.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Igro
Berbasis Android. Ramadhan, Kgs. M. Hendra
dan Adinda. p. 9.
Rangkuti, Freddy. 2011. SWOT Balance
Scorecord. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama,
2011.
Reynolds, Ralph Stair and George. 2010.
Fundamentals of Information Systems. American :
Course Technology, 2010.
Safaat,
Nasruddin.
2014.
Android
Pemograman Aplikasi Mobile smartphone dan
Tablet PC berbasis Android. Jakarta : Informatika
Bandung, 2014.
Susanto, AB. 2014. Manajemen Strategik
Komprehensif. Jakarta : Erlangga, 2014.
Syamsuir, Abdul Kadir. 2010. Materi Kuliah
Jaringan Komputer. Februari 28, 2010.
Thomas Connolys, Carolyn Begg, Anne
Strachan. 2011. Database Systems : A Practical
Approach to Design, Implementation and
Management 3rd edition. new York : Addison
Wesley, 2011.
Umar, Husein. 2013. Desain Penelitian
Manajemen Strategik. Depok : RajaGrafindo
Persada, 2013.