S KOM 1100143 Chapter1

1

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Saat
mendukung

ini

teknologi

bidang

berkembang

pendidikan.

begitu

Dengan


pesat,

adanya

sehingga

teknologi

di

dapat
bidang

pendidikan akan membantu proses pembelajaran. Seperti yang diungkapkan
oleh Suprapto (2006, hlm. 34), “pendidikan sekarang telah mengarah ke
pendidikan yang didukung oleh Teknologi Informasi, hal ini dikarenakan sifat
teknologi yang sangat membantu proses pembelajaran”.
Proses belajar mengajar begitu sangat penting untuk diperhatikan,
karena proses ini memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil belajar peserta

didik. Seperti yang diungkapkan oleh Wulan (2011, hlm. 2) “proses belajar
mengajar merupakan aktivitas yang penting karena melalui proses ini tujuan
pendidikan akan tercapai dalam bentuk perubahan perilaku peserta didik”.
Multimedia

dapat

digunakan

untuk

mempermudah

guru

dalam

menjelaskan materi dan dengan multimedia siswa dapat menggunaknnya
berulang kali sampai paham. Hal ini sejalan dengan pernyataan Munir dan
Badioze


(2002,

hlm.

4)

bahwa

“kemampuan

multimedia

memberikan

pengajaran secara mandiri (melalui sistem tutor) bukan berarti tidak ada
pengajaran langsung dari guru, pengajaran langsung dari guru tetap dilakukan,
tetapi paket multimedia dapat mempermudah pengajaran bagi guru, dimana ia
tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak paham”.


Inovasi dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran
yaitu multimedia berbasis game dimana siswa diajak untuk belajar sambil
bermain. Menurut Amory dan Alan (2001, hlm. 1) ”bermain adalah bagian
dari proses pembelajaran dan simulasi, petualangan game dapat digunakan
sebagai alat pendidikan yang layak.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Susanto dkk.
Yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Education
Game pada Pembelajaran IPA terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMP/MTs.

Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan hasil

belajar yang tinggi, nilai


diatas 75 mencapai 84,62% . Untuk minat atau ketertarikan siswa terhadap
multimedia interaktif dengan education game juga sangat tinggi yaitu 84,62
% . Yang membedakan dengan penelitian penulis yaitu penulis menggunakan
puzzle game untuk meningkatkan pemahaman siswa. Terdapat macam-macam

game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya puzzle game”.
Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris = teka-teki atau bongkar
pasang, puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang.
Menurut

Rokhmat

(dalam Situmorang,

2012,

hlm.

5) ’puzzle adalah


permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotakkotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah
pola tertentu’. Selain itu menurut Dananjaya dkk. (2013) “Aplikasi game
puzzle ini memiliki grafik yang menarik, gameplay yang mudah dimengerti,
dan pengendalian yang mudah. Game puzzle ini memiliki tingkat kesulitan
yang sesuai. Game puzzle ini cocok untuk semua usia”. Selanjurnya game
puzzle ini memiliki manfaat bagi penggunanya hal ini sejalan dengan Syukron
(dalam Fahad,2015) bahwa ‘bermain puzzle gambar dapat melatih kecerdasan
otak,karena dalam bermain harus berkonsentrasi memusatkan pikiran dalam
mencocokkan kepingan-kepingan gambar puzzle’.
Selanjutnya agar proses pembelajaran lebih sistematis dan efektif
maka diperlukan model pembelajaran, hal ini sejalan dengan pemikiran
Susilana dan Rudi, (2006: 106) “komponen penting lainnya yang harus ada
dalam

pembelajaran

yaitu

model


pembelajaran”.

Salah

satu

model

pembelajaran yang dapat digunakan adalah problem based learning. Menurut
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

Ross (dalam Supratiknya dan Kristiyani, 2006, hlm. 2) mengemukakan
‘hakikat PBL adalah memfasilitasi pembelajar agar mengalami pembelajaran
sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka memahami atau memecahkan
suatu problem’. Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bekti

Wulandari yang berjudul “Pengaruh Problem-Based Learning Terhadap Hasil
Belajar Ditinjau Dari Motivasi Belajar PLC Di SMK” Dari data hasil belajar
siswa, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang diajar dengan metode
PBL lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan
metode pembelajaran demonstrasi” (Bekti Wulandari, 2013, hlm. 9). Yang
membedakan dengan penelitian penulis sendiri selain matapelajaran yang
berbeda tujuannya juga berbeda, bila Bekti Wulandari untuk meningkatkan
hasil belajar sedangkan penulis untuk meningkatkan pemahaman.
Dalam proses pembelajaran tentunya harus memastikan, apakah siswa
atau pengguna multimedia pembelajaran benar-benar memahami materi sesuai
dengan batas minimal yang telah ditentukan. Untuk dapat memastikan hal
tersebut

maka

diperlukan

sebuah strategi.

Strategi yang cocok


yaitu

menggunakan algoritma backtracking. Adapun penelitian terdahulu yang
menggunakan algoritma backtracking adalah penelitiannya Ayu dkk yang
berjudul “Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtracking Pada
Labirin Matematika Berbasis Android” pada penelitiannya ini algoritma
backtracking digunakan pengguna untuk mengetahui jalan keluar yang benar
setelah pengguna sudah menyerah.
sendiri

algoritma

backtracking

Sedangkan dalam penelitian penulis
digunakan

ketika


pengguna

selesai

mengerjakan game puzzle dan soal atau permasalahan namun terdapat salah
satu game puzzle atau soal yang tidak dapat diselesaikan sesuai standar
minimal nilai yang telah ditentukan. Maka multimedia pembelajaran akan
otomatis mengarahkan pengguna pada materi sebelumnya atau permasalahan
yang tidak diselesaikan dengan benar oleh pengguna. Sedangkan untuk
pengertian algoritma backtracking dijelaskan oleh Munir, R. (2004, hlm. 1)
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4

bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara
kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak
harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya

pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan.
Untuk materi yang digunakan adalah materi tentantang model OSI
yang meliputi sub materi lapisan fisik, lapisan data link, lapisan network,
lapisan transport, lapisan session, lapisan presentasi dan lapisan aplikasi.
Penulis memilih materi tentang model OSI karena berdasarkan data hasil
angket untuk materi paling sulit adalah materi tentang model OSI.
Materi tersebut

merupakan

salah satu konten dalam multimedia

pembelajaran, yang harus dipahami oleh siswa yang mengambil jurusan
Teknik Komputer Jaringan. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka
judul yang akan digunakan oleh penulis adalah “Penerapan Multimedia
Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma
Backtracking untuk Meningkantkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi

Model OSI”

B. Rumusan Masalah
Bagaimana Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based

Learning

Menggunakan

Algoritma

Backtracking

dalam rangka

meningkatkan pemahaman siswa SMKN.
Untuk menjawab permasalahan tersebut diajukan beberapa penelitian
sebagai berikut :
1. Bagaimana efektivitas Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis
Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking ?

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5

2. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa SMKN, pada materi model
OSI melalui penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking yang dibuat ?

3. Bagaimana respon siswa terhadap Penerapan Multimedia Puzzle Game
Berbasis

Problem

Based

Learning

Menggunakan

Algoritma

Backtracking ?

C. Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah maka terdapat batasan
masalah, adapun batasan masalahnya yaitu :

1. Multimedia pembelajaran ini diujikan kepada siswa SMK Negeri 1 Garut.
2. Multimedia pembelajaran ini diujikan di kelas X Teknik Komputer
Jaringan.
3. Sub Materi model OSI yang digunakan adalah lapisan fisik.

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas maka tujuan
penelitian diatas adalah untuk :
1. Untuk mengetahui efektivitas Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking.
2. Mengetahui bagaimana cara Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based

Learning

Menggunakan

Algoritma

Backtracking

ini

dapat

meningkatkan pemahaman siswa.
3. Mengetahui Respon siswa terhadap Penerapan Multimedia Puzzle Game
Berbasis

Problem

Based

Learning

Menggunakan

Algoritma

Backtracking.

E. Manfaat Penelitian
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6

Diharapkan penelitian ini memberikan manfaat bagi semua pihak yang
terkait yaitu:
1. Bagi Guru
Memiliki cara mengajar yang lebih berfariasi dan dapat membantu
meringankan beban mengajar. Dan memberikan alternative model
pembelajaran.

2. Bagi Siswa
Membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam mata pelajaran
Jaringan Dasar dan membantu siswa sehingga siswa belajarnya lebih
bervariasi dan dapat mengurangi kebosanan dalam belajar.

3. Bagi Peneliti
Membantu
menggunakan

meingkatkan

wawasan

dan

pengalaman

dalam

multimedia pembelajaran dan membuat multimedia

puzzle game berbasis problem basd learning menggunkana algoritma
backtracking.

F. Definisi Operasional
Pada penelitian ini terdapat beberapa istilah yang digunakan. Maka
dari itu untuk menghindari kesalah pahaman, sehingga peneliti memandang
perlu menjelaskan beberapa istilah yang tertuang disini, yaitu :
1. Puzzle Game
Puzzle game merupakan permainan memasang atau mencocokan

benda-benda sehingga membentuk pola, sejalan dengan pemikiran Rokhmat
(dalam Situmorang, 2012, hlm. 5) ’puzzle adalah permainan konstruksi
melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau bangunbangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu’.

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7

2. Problem Based Learning
Menurut Ross (dalam Supratiknya dan Kristiyani, 2006, hlm. 2)
mengemukakan

‘hakikat

PBL

adalah

memfasilitasi

pembelajar

agar

mengalami pembelajaran sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka
memahami atau memecahkan suatu problem’. Jadi problem based learning
merupakan

pembelajaran

berbasis

masalah,

dimana

mahasiswa

harus

memecahkan masalah dengan ilmu yang sudah dipelajari sebelumnya.
3. Algoritma Backtracking
Algoritma

backtracking

adalah

algoritma

pencarian

solusi

berdasarkan ruang solusi, namun tidak semua kemungkinan solusi diperiksa
melainkan hanya pada solusi yang akan di proses, sejalan dengan pemikiran
Munir, R. (2004, hlm. 1)
bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara
kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak
harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya
pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan.
4. Pemahaman
Pemahaman adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk
mengerti

sesuatu

setelah

mempelajari

dan

mengingatnya.

Selanjutnya

dijelaskan oleh Sudjiono (2012, hlm. 49) bahwa, “Ranah kognitif adalah ranah
yang mencakup kegiatan mental (otak)”. Dengan demikian pemahaman juga
merupakan

ranah

kognitif.

Sejalan dengan Usman (2002:35) bahawa,

“Melibatkan pemahaman sebagai bagian dari domain kognitif hasil belajar”.
G. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Research
and Development (R&D). Pengertian Metode R&D menurut Sugiyono ( 2012,
hlm. 407) “adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.

Dengan

demikian

metode penelitian R&D cocok untuk mengetahui apakah layak atau tidaknya
suatu produk yang dibuat untuk diterapkan kepada siswa.

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu