Identifikasi Masalah Pembatasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Spesifikasi Produk Asumsi Pengembangan

8 12 tahun. Setiap subjek disesuaikan pada tingkat perkembangan usia anak. Selain hal tersebut, aturan penggunaan Fun Thinkers dirancang seperti permainan sehingga memotivasi anak untuk belajar. Permainan yang terdapat di dalam Fun Thinkers yaitu mencocokkan. Materi yang dipadukan dengan permainan mencocokkan akan dapat meningkatkan daya ingat anak akan sesuatu, hal ini didukung dengan tampilan visual yang sederhana namun menarik. Fun Thinkers dirancang untuk membantu proses belajar bahasa Inggris, matematika dan logika berpikir anak dengan cara yang menyenangkan. Dengan konsep yang sama, Fun Tinkers dapat dikembangkan pada materi pembelajaran yang lain. Beberapa permasalahan dalam pelaksanaan pembelajaran membaca aksara Jawa memerlukan media pembelajaran yang tepat yaitu gabungan antara kemudahan media cetakan dan sifat interaktif dari media interaktif. Maka dari hal itulah peneliti terinspirasi oleh beberapa media pembelajaran seperti Fun Thingkers untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif membaca aksara Jawa.Pada penelitian ini, peneliti akan mengembangkan media yang layak untuk memotivasi dalam pembelajaran aksara Jawa pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Keputran A Kecamatan Kraton, Yogyakarta.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diambil identifikasi masalah sebagai berikut: 1. Pembelajaran aksara Jawa dianggap sulit karena aksara Jawa sudah tidak digunakan lagi sebagai media baca-tulis sehari-hari. 2. Penggunaan media pembelajaran aksara Jawa yang kurang maksimal. 9 3. Kurangnya media pembelajaran Bahasa Jawa yang efektif dan bermakna sehingga dapat menarik minat serta dapat meningkatkan daya ingat siswa terhadap aksara Jawa dan aturan penulisannya. 4. Kurangnya buku-buku bacaan beraksara Jawa, sedangkan buku pegangan guru biasanya tidak selaras dengan kompetensi siswa.

C. Pembatasan Masalah

Beberapa permasalahan sudah diidentikasi, sehingga diperlukan sebuah pembatasan masalah agar supaya pengembangan dapat lebih fokus dan mendalam. Peneliti akan memfokuskan kepada pengembangan media interaktif dalam pembelajaran bahasa Jawa materi membaca aksara Jawa kelas IV SD N Keputran A, Kecamatan Kraton, Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah, maka dalam penelitian ini dapat diajukan rumusan masalah sebagai berikut, “Produk media pembelajaran interaktif Si Marja seperti apa yang layak digunakan untuk belajar membaca aksara Jawa di kelas IV SD N Keputran A Kecamatan Kraton, Yogyakarta?”

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif Si Marja yang layak digunakan untuk belajar membaca aksara Jawa di kelas IV SD N Keputran A Kecamatan Kraton, Yogyakarta. 10

F. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk media pembelajaran interaktif Si Marja yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut: 1. Buku cetak bahan kertas HVS 90 2. Permainan mencocokkan aksara Jawa 3. Kotak bingkai ragangan terbuat dari akrilik 4. Ubin terbuat dari akrilik 5. Kunci jawaban berupa pola warna 6. Pedoman membaca aksara Jawa

G. Asumsi Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran ini memiliki beberapa asumsi sebagai berikut. 1. Siswa memahami prosedur penggunaan media pembelajaran 2. Siswa menggunakan bahasa Jawa dalam keseharian

H. Manfaat Penelitian