Perancangan aplikasi interaktif alat musik Calung berbasis android

(1)

(2)

(3)

(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama

: Lutfi Aziz Wahab

Tempat & Tanggal Lahir

: Bandung, 13-Juni-1991

Pendidikan terakhir

: SMA

Nomor Handphone

: 08974783887

E-mail

: elgrafto@gmail.com


(5)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF ALAT MUSIK CALUNG BERBASIS ANDROID

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2012-2013

Oleh:

Lutfi Aziz Wahab 51909051

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(6)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Allah S.W.T., yang tidak pernah berhenti memberikan kasih sayang, lindungan dan kekuatan-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini. Penulisan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini bertujuan untuk memenuhi syarat kelulusan pada mata kuliah Tugas Akhir/Skripsi pada prodi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari dalam penulisan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini, masih jauh dari sempurna, dikarenakan masih banyak keterbatasan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan yang penulis miliki. Oleh karena itu, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya dan sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun.

Penulis berharap mudah-mudahan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat yang setinggi-tingginya bagi penulis khususnya dan bagi masyarakat banyak pada umumnya. Mudah-mudahan apa yang telah dilakukan menjadi amal kebaikan bagi semua.

Bandung, Mei 2013


(7)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSKLUSIF ... ii

LEBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

KATA PENAGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

Bab I Pendahuluan ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Rumusan Masalah ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Tujuan Perancangan ... 3

Bab II Multimedia Interaktif, Smartphone Android dan Alat Musik Calung .... 5

II.1 Pembahasan ... 5

II.1.1 Multimedia ... 5

II.1.2 Smartphone ... 9

II.1.3 Android ... 10

II.1.4 Alat Musik Calung ... 10

II.2 Analisa ... 18

II.2.2 Masalah... 18

II.2.3 Solusi Masalah ... 20


(8)

II.2.5 Target Audience ... 21

Bab III Strategi Perancangan dan Konsep Visual ... 23

III.1 Strategi Perancangan ... 23

III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 23

III.1.1.1 Pendekatan Verbal ... 24

III.1.1.2 Pendekatan Visual ... 25

III.1.2 Strategi Kreatif ... 25

III.1.3 Strategi Media ... 27

III.1.4 Sistem Navigasi ... 28

III.2 Konsep Visual ... 29

III.2.1 Format Desain ... 30

III.2.2 Tata Letak ... 30

III.2.3 Tipografi ... 31

III.2.4 Gaya Visual ... 33

III.2.5 User Interface ... 34

III.2.6 Warna ... 36

III.2.7 Icon ... 40

III.3 Musik ... 42

Bab IV Teknis Produksi Media ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 47

LAMPIRAN ... 49


(9)

DAFTAR PUSTAKA Sumber Cetak:

Deswita. (2006). Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Kubarsah, U. (1994). Mengenal Alat-Alat Kesenian Daerah Jawa Barat. Bandung: Dasentra.

Kunst, J. (1949). Music in Java: Its Theory and its Technique. 2nd Revision and Enlarged Edition, translated by Emile Van Loo. The Hague: Nijhoff. Kusnandar, A; dkk. (2007). Panduan Pengembangan Multi Media Pembelajaran.

Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

LBSS. (1983). Kamus Umum Basa Sunda. Bandung: Tarate.

Nasution, S. (1982). Didaktik Asas-asas Mengajar. Bandung: Jemmars

Periangan. B. (2011). Perancangan Media Interaktif Belajar Mengenal Angka Bagi Anak Prasekolah. Tugas Akhir. Universitas Komputer Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan.

Pranata, Hamdan. G. (2009). Hubungan Antara Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran Dengan Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris Siswa. Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan. Rangkuti, F. (1997). Riset Pemasaran. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Ruskana, A. (2012). Perancangan Multimedia Interaktif Online Museum Pos

Indonesia. Tugas Akhir. Universitas Komputer Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan

Rustan, S. (2009). Layout Dasar & Penerapannya. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Rustan, S. (2011). Hurufontipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.


(10)

Yanti, Ni Luh Putu. E. (2011). Pemanfaatan Smartphone Dalam Pendidikan Keperawatan. Makalah. Universitas Indonesia. Jakarta: Tidak diterbitkan

Sumber Internet:

Anonim. (2013). Android. Tersedia di: http://www.android.com/about/ [9 April 2013]

Anonim. 2011 (9 Agustus). Calung. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat. Tersedia di:

http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=321&lang=id [9 April 2013]

Pramono, Ari. P. 2012 (13 September). Pengertian Segmentasi, Targetting, Positioning (STP) dan Diferensiasi. Tersedia di:

http://ilmumarketingdesain.blogspot.com/2012/09/pengertian-segmentasitargetingpositioni.html [21 Juli 2013]

Suanda, T.A. (2012). Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat.

Calung Tarawangsa. Tersedia di:

http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/ensiklo-det.php?id=17&lang=id [9 April 2013]

Suanda, 2009 (7 Juni). Makna Simbol Warna. Tersedia di:

http://syaiful64.wordpress.com/2009/06/07/makna-simbor-warna/ [18 Juli 2013]


(11)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Musik adalah bunyi yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk pola yang mengandung irama dan keharmonisan. Seni musik berkembang seiring dengan perkembangan zaman, dimulai sejak musik dikenal oleh manusia modern Homo sapien yakni sekitar 180.000 hingga 100.000 tahun yang lalu. Pada dasarnya bunyi-bunyian yang tak memiliki nada juga bisa disebut musik, itu tergantung dari siapa yg mendengarkan bunyi tersebut. Musik sebuah alunan jiwa, dimana alunan tersebut bisa mempengaruhi jiwa orang yang mendengarkannya. Musik dapat dihasilkan dari alat-alat yang dapat menghasilkan bunyi, yang selanjutnya dapat disebut alat musik.

Alat musik dapat dikategorikan berdasarkan pada cara memainkannya, yaitu alat musik tiup, alat musik ketuk, alat musik petik, alat musik gesek, dan alat musik pukul. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik.

Indonesia dengan cakupan daerah yang luas, terdiri dari berbagai macam suku bangsa dan budaya, memiliki ciri musiknya sendiri dan menjadi ciri khas setiap daerahnya tersebut. Jawa barat adalah salah satu contohnya. Keanekaragaman seni kebudayaan di daerah Jawa Barat sangat variatif dan inovatif, hal ini ditunjukan dari beragam seni pertunjukan yang menyebar di wilayah kabupaten kota di Jawa Barat. Salah satu kesenian yang ada di Jawa Barat adalah Calung.

Pengertian Calung selain sebagai alat musik, juga melekat dengan sebutan seni pertunjukan. Melodis, dinamis, atraktif, dan komedian merupakan gaya khas penyajian musik Calung. Perpaduan dalam mengkomposisikan tabuhan gending, lagu, guyonan (lawakan) menjadi sebuah tontonan yang unik. Calung yang hidup dan dikenal masyarakat sekarang adalah Calung dalam bentuk penyajian seni


(12)

pertunjukan (hiburan bersifat tontonan), dengan mempergunakan waditra yang disebut Calung Jinjing (Kubarsah, 1994)

Calung adalah alat musik yang terbuat dari bambu. Jenis bambu yang sering dipakai untuk pembuatan Calung adalah bambu hitam (awi wulung), namun ada pula yang terbuat dari bambu putih (awi temen). Cara memainkan Calung adalah dengan memukul batang atau bilah dari ruas-ruas bambu yang tersusun menurut tangga nada pentatonik (da-mi-na-ti-la). Ada dua jenis Calung yang saat ini dikenal, yaitu Calung rantay dan Calung jinjing (Anonim, 2011, para. 2). Batang atau bilah dari ruas-ruas bambu yang tersusun menurut tangga nada tersebut akan menghasilkan suara yang khas dan unik apabila dipukul

dengan melodis dan dinamis. Alat musik Calung sebagai alat musik yang terbuat dari bambu memang

mempunyai keterbatasan pada ketersedian alatnya karena pembuatan Calung tidak dibuat dengan mudah, karena Calung dibuat dari bambu yang dapat menghasilkan nada sehingga hanya pengrajin Calung yang telah berpengalaman yang dapat membuatnya. Hal ini menjadi faktor yang menghambat minat masyarakat khususnya remaja untuk memainkan dan menikmati sajian musik Calung ataupun mempelajari alat musik Calung. Terlebih sudah jarangnya seni pertunjukkan Calung di perkotaan mengakibatkan alat musik Calung kurang dikenali, seperti pada penelitian penulis sebelumnya seringkali masyarakat menganggap alat musik Calung adalah angklung.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Alat musik Calung mempunyai keterbatasan pada ketersedian alatnya. 2. Kurang terkenalnya Calung dimasyarakat hingga Calung seringkali

dianggap atau disamakan dengan angklung.

3. Keberadaan alat musik Calung dan seni pertunjukannya mulai tersisih karena banyak faktor.


(13)

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian identifikasi diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

- Bagaimana merancang suatu media mengenai alat musik Calung yang dapat mengkombinasikan suara, gambar, dan teks untuk membantu masyarakat khususnya remaja agar dapat memainkan sekaligus mempelajari tentang alat musik Calung dari mulai pengertian, jenis, perkembangan, dan fungsinya sehingga menjadi sarana hiburan dan edukasi, dengan memanfaatkan teknologi pada smartphone android dan multimedia interaktif.

I.4 Batasan masalah

Dari beberapa penjelasan yang telah diuraikan diatas, dapat ditemukan masalah yang paling mendasar yaitu keterbatasan pada ketersedian alatnya karena pembuatan Calung tidak dibuat dengan mudah, karena Calung dibuat dari bambu yang dapat menghasilkan nada sehingga hanya pengrajin Calung yang telah berpengalaman yang dapat membuatnya. Maka perancangan aplikasi ini difokuskan untuk membuat suatu aplikasi untuk dapat dimainkan pada smartphone yang berbasis pada sistem operasi Android yang dapat menampilkan gambar dan suara menjadi sarana hiburan. Serta memuat teks dengan berbagai macam informasi mengenai alat musik Calung yang dapat menjadi sarana edukasi. Pembatasan masalah juga difokuskan pada target audien yaitu remaja yang menggunakan smartphone Android.

I.5 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

- Alat musik pada dasarnya adalah sebagai hiburan. Sama halnya dengan alat musik Calung yang mempunyai fungsi sebagai hiburan, maka aplikasi ini dirancang untuk menjadi sebuah sarana hiburan bagi masyarakat,


(14)

khususnya remaja pengguna smartphone Android. Karena pengguna dapat memainkan Calung secara virtual pada smartphonenya.

- Aplikasi ini memuat teks berupa informasi mengenai alat musik Calung, sehingga aplikasi ini dirancang sebagai bahan edukasi yang dapat bermanfaat bagi masyarakat, khususnya remaja pengguna smartphone Android.

- Calung yang mempunyai keterbatasan pada ketersedian alatnya menjadi salah satu faktor masyarakat khususnya masyarakat perkotaan menjadi kurang berminat untuk memainkan Calung. Maka dari hasil perancangan aplikasi ini dapat menjadi solusi agar alat musik Calung sebagai kesenian tradisional tidak dilupakan.


(15)

BAB II

MULTIMEDIA INTERAKTIF, SMARTPHONE ANDROID DAN ALAT

MUSIK CALUNG II.1 Pembahasan II.1.1 Multimedia

Pengertian multimedia secara bahasa berasal dari bahasa latin yakni multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti media adalah suatu alat untuk menyampaikan atau membawa sesuatu baik itu informasi atau yang lainnya. Multimedia dapat diartikan sebagai alat atau media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, suara, audio, video dan animasi secara terintegrasi (kusnandar dkk, 2007).

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut para ahli:

1. Menurut Turban (seperti dikutip Pranata, 2009) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

2. Menurut Robin dan Linda (seperti dikutip Pranata, 2009) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

3. Menurut Hofstetter (seperti dikutip Pranata, 2009) Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 4. Menurut Wahono (seperti dikutip Warsita, 2008) multimedia dapat

diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Berdasarkan dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu bentuk media yang memadukan antara berbagai media yang terdiri dari teks, gambar, audio (suara, musik) dan sebagainya yang dikemas


(16)

menjadi suatu kesatuan dan terintegrasi secara digital (komputerisasi) untuk menyampaikan suatu informasi kepada publik.

1) Jenis - Jenis Multimedia

Menurut Wahono (seperti dikutip Warsita, 2008, h.155) multimedia dibedakan menjadi dua yaitu:

1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, contohnya adalah TV dan Film, sehingga penggunanya hanya menjadi penonton dan menikmati multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Gambar II.1 Multimedia linear Sumber :

http://1.bp.blogspot.com/-gHeDHg8mWZo/Tl5QUUeFq1I/AAAAAAAACP4/Tfh0GnKHBs0/s1600/51c44 f7466511a8a5ae5066062539be9.jpg (9 April 2013)

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi denga alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Melalui prose situ ada timbal balik antara pengguna dengan multimedia. Contoh multimedia interaktif diantaranya adalah: multimedia pembelajaran


(17)

interaktif, aplikasi game, dan lain-lain (Kusnandar dkk, 2007). Sedangkan menurut Hofstetter (seperti dikutip Periangan, 2011) Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Gambar II.2 Multimedia Interaktif

Sumber : http://www.sitenar.com/wp-content/uploads/2012/11/tknologi-bagi-anak.jpg (9 April 2013)

2) Jenis - jenis Multimedia Interaktif

Menurut Suyanto (seperti dikutip Periangan, 2011) jenis multimedia interaktif terbagi menjadi dua yaitu:

1. Multimedia Interaktif Online

Multimedia interaktif online adalah multimedia interaktif yang dapat digunakan secara online pada jaringan internet dan dapat dikontrol oleh pengguna. Contoh multimedia jenis ini diantaranya adalah situs web. Jenis multimedia ini mempunyai cakupan untuk masyarakat dan sasaran yang luas.


(18)

Gambar II.3 Multimedia interaktif online (website facebook) Sumber :

http://www.forumrarebooks.com/application/upload/forum/images/News/2011/Screensho t%20Facebook.jpg (9 April 2013)

2. Multimedia Interaktif Offline

Multimedia interaktif offline adalah multimedia interaktif yang dapat dikontrol oleh pengguna tetapi tidak melalui jaringan internet. Contoh multimedia jenis ini diantaranya adalah Multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain (Kusnandar dkk, 2007). Jenis multimedia ini hanya mencakup untuk masyarakat dan sasaran yang tidak terlalu luas dan pada daerah tertentu saja

Gambar II.4 Multimedia interaktif offline


(19)

II.1.2 Smartphone

Smartphone (telepon cerdas) adalah pengembangan dari telepon genggam, smartphone mempunyai kemampuan melebihi dari telepon genggam pada umumnya baik dari kelebihan perangkat keras dan perangkat lunak yang dimiliki oleh smartphone. Menurut Brusco (seperti dikutip Yanti, 2011, h. 3) smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, uang dan berbagai macam topik.

Dalam hal fitur, berbagai macam smartphone yang telah beredar di Indonesia mempunyai fitur seperti miniatur papan ketik QWERTY, layar sentuh, kamera, sistem navigasi, pemutar musik, penjelajah internet, penjelajah foto, melihat klip video, kemampuan membaca dokumen dan lain-lain. Pada umumnya smartphone menggunakan berbagai macam sistem operasi yang berbeda. Sistem operasi yang dapat ditemukan di smartphone yang saat ini telah beredar di Indonesia diantaranya adalah Symbian Os, iPhone OS, RIM Blackberry, Windows Mobile, dan Android.

Gambar II.5 Beberapa macam smartphone

Sumber : http://thenewmediastudio.com/wp-content/uploads/2011/08/smart-phone-showcase.jpg (9 April 2013)


(20)

II.1.3 Android

Android adalah salah satu perangkat lunak sistem operasi yang berbasis Linux dan dirancang terutama untuk smartphone dan komputer tablet dengan layar sentuh. Berbeda dengan perangkat lunak sistem operasi lainnya, Android bersifat terbuka terhadap pengembang yang ingin menciptakan aplikasi mereka sendiri. Faktor ini yang menjadikan Android sebagai perangkat lunak sistem operasi mobile yang terpopuler didunia seperti yang dilansir pada situs resmi Android www.android.com (anonim, 2013, para.1 ).

Android.inc didirikan di Palo Alto, California pada bulan oktober tahun 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick sears dan Chris White yang kemudian diakuisisi oleh google pada tahun 2005. Sejak awal kemunculannya pada tahun 2008 sampai kini, Android telah meluncurkan beberapa versi. Dari Android versi 1.1 pada tahun 2009 sampai yang terbaru adalah Android versi 4.2 Jelly Bean pada tahun 2013.

II.1.4 Alat musik Calung

Pada situs resmi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat www.disparbud.jabarprov.go.id Calung merupakan alat musik Sunda yang terbuat dari bambu, jenis bambu yang sering digunakan untuk pembuatan calung adalah dari jenis bambu hitam (awiwulung) dan ada pula yang terbuat dari jenis bambu putih (awitemen). Cara memainkan calung adalah dengan memukul batang atau bilah dari ruas-ruas bambu yang tersusun menurut tangga nada pentatonik (da-mi-na-ti-la), berbeda dari Angklung yang cara memainkannya dengan cara digoyangkan (anonim, 2012, para. 1).


(21)

Gambar II.6 Calung

Sumber : Dokumentasi pribadi (April 2013)

Gambar II.7 Pertunjukkan Calung Sumber :

http://images.detik.com/customthumb/2012/03/22/1025/img_20120322145007_4f6ad9af a3d65.jpg?w=600 (9 April 2013)


(22)

Gambar II.8 Bambu hitam Sumber :

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Black_Bamboo_Stems.JPG (9 April 2013)

1) Pengertian Calung

Calung menurut Kamus Umum Basa Sunda (LBSS, 1983) adalah tatabeuhan tina awi guluntungan, aya siga gambang, aya nu ditiir sarta ditakolan bari dijinjing. Dari pengertian tersebut, Calung adalah alat musik yang terbuat dari bambu, dimainkan dengan cara memukul sembari dijinjing.

Kunst (1949) mengemukakan bahwa:

Menurut Kepala Kabid Kebudayaan Sagaranten, R. Jaka Ria, Calung berasal dari kata : Caca Cici Sing Kurulung ( Suara bambu yang dipukul) ialah menurut mitologi rakyat di sagaranten. Di daerah lain banyak lagi anggapan dan sebutan yang berbeda, misalnya : Caloung di Majene, Tenong di Pangkal Jene. (h. 16)


(23)

2) Perkembangan Calung

Tidak mudah untuk menentukan, sejak kapan kesenian Calung ada di daerah Jawa Barat, dari mana asalnya, dan siapa penciptanya, karena belum ada data akurat tentang itu. Namun jika dilihat dari sejarah perkembangan seni pertunjukan daerah Jawa Barat, ada kecenderungan Calung yang berkembang saat ini berasal dari Jawa Barat hasil kereatifitas seniman daerah Jawa Barat masa lalu.

Keberadaan Calung di beberapa daerah Jawa Barat, baik yang berfungsi sebagai sarana upacara maupun sebagai sarana hiburan, dapat memperkuat keyakinan bahwa Calung yang berkembang saat ini berasal dari Jawa Barat. Menurut sejarahnya, fungsi tertua seni adalah sebagai sarana upacara, kemudian sebagai sarana hiburan pribadi, dan terakhir sebagai seni tontonan (Soedarsono, 1986, h. 12). Sampai sekarang Calung ada yang berfungsi sebagai sarana upacara, yaitu Calung yang berada di Baduy. Soepandi (1949) menjelaskan “Calung yang hidup dan dikenal masyarakat sekarang adalah Calung dalam bentuk penyajian seni pertunjukan (hiburan bersifat tontonan), dengan mempergunakan waditra yang disebut Calung jinjing” (h. 36).

3) Jenis-jenis Calung

Pada situs resmi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat www.disparbud.jabarprov.go.id (anonim, 2012) disebutkan bahwa “Ada dua bentuk Calung yang dikenal, yakni Calung Rantay dan Calung Jinjing” (para. 2).

1. Calung Rantay

Pada situs resmi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat www.disparbud.jabarprov.go.id (anonim, 2012) menjelaskan bahwa:

Calung rantay bilah tabungnya dideretkan dengan tali kulit waru (lulub) dari yang terbesar sampai yang terkecil, jumlahnya 7 wilahan (7 ruas bambu) atau lebih. Komposisi alatnya ada yang


(24)

satu deretan dan ada juga yang dua deretan (calung indung dan calung anak/calung rincik). Cara memainkan calung rantay dipukul dengan dua tangan sambil duduk bersilah, biasanya calung tersebut diikat di pohon atau bilik rumah (calung rantay Banjaran-Bandung), ada juga yang dibuat ancak "dudukan" khusus dari bambu/kayu, misalnya calung tarawangsa di Cibalong dan Cipatujah, Tasikmalaya, calung rantay di Banjaran dan Kanekes/Baduy. (para. 1)

Gambar II.9 Cara memainkan Calung rantay

Sumber : disparbud.jabarprov.go.id (9 April 2013)

2. Calung Jinjing

Berbeda dengan Calung rantay, Cara memainkan Calung jinjing adalah dengan cara dipukul dengan tangan kanan memakai pemukul, dan tangan kiri menjinjing/memegang alat musik tersebut.

Pada situs resmi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat www.disparbud.jabarprov.go.id (anonim, 2012) menjelaskan bahwa:


(25)

Calung jinjing berbentuk deretan bambu bernada yang disatukan dengan sebilah kecil bambu (paniir). (para. 1)

Gambar II.10 Bentuk Calung jinjing Sumber : Dokumen pribadi (April 2013)

Kelengkapan Calung yang digunakan dalam pentunjukkan calung dalam perkembanganya seperti yang dijelaskan pada situs resmi Dinas Periwisata dan kebudayaan Provinsi Jawa Barat www.disparbud.jabarprov.go.id (anonim, 2012) “kelengkapan calung dalam perkembangannya dewasa ini ada yang hanya menggunakan calung kingking satu buah, panepas dua buah dan calung gonggong satu buah, tanpa menggunakan calung jongjrong”. (para. 1). Calung dalam bentuk jinjing ini merupakan alat musik yang pada umumnya digunakan seni pertunjukkan yang bersifat hiburan.

Teknik dalam menabuh atau memukul Calung ada beberapa macam, seperti yang dijelaskan Pada situs resmi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat www.disparbud.jabarprov.go.id bahwa cara menabuh calung ada dengan cara dimelodi, dikeleter, dikemprang, dikempyung, diraeh, dikiricik, dirangkep (diracek) salancar, kotrek dan solorok (anonim, 2012, para 1).


(26)

Gambar II.11 Bambu untuk memegang Calung (paniir) Sumber : Dokumen pribadi (April 2013)

Pada situs resmi Dinas Periwisata dan kebudayaan Provinsi Jawa Barat www.disparbud.jabarprov.go.id (anonim, 2012) dijelaskan bahwa ada beberapa jenis Calung dalam jenis Calung jinjing, yaitu:

1. Calung Kingking

Calung kingking jumlahnya limabelas nada / oktaf dalam nada yang paling kecil ( tertinggi).

2. Calung Panepas

Calung panepas Jumlahnya lima potong untuk lima nada (1 Oktaf) nadanya merupakan sambungan nada terendah calung kingking dan dari lima nada tersebut ada yang yang dibagi dua dan ada yang digorok (disatukan).

3. Calung Gonggong

Calung Gonggong merupakan calung yang paling besar jumlahnya hanya dua bumbung yang disatukan keduanya dalam nada rendah diantara keseluruhan calung


(27)

3. Calung Tarawangsa

Pada situs resmi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

www.disparbud.jabarprov.go.id Calung tarawangsa merupakan jenis musik

tradisional yang terdapat di Desa Parung Kecamatan Cibalong Kabupaten Tasikmalaya. Waditra yang digunakan adalah Calung Rantay dan tarawangsa. Musik tradisional ini merupakan kesenian yang digunakan sebagai acara penghormatan kepada Dewi Sri, juga untuk acara-acara lainnya seperti Khitanan dan Pernikahan (Suanda, 2012, para. 1).

4) Fungsi Calung

Dalam kehidupan manusia, Calung mempunyai fungsi sosial dan fungsi musikal. Fungsi sosial Calung adalah menyangkut pertunjukkan yang ada kaitannya dengan kegiatan sosial. Misalnya pertunjukkan Calung pada acara penghormatan kepada Dewi Sri yang terdapat di Desa Parung Kecamatan Cibalong Kabupaten Tasikmalaya, dan juga juga untuk acara-acara lainnya seperti Khitanan dan Pernikahan.

Fungsi musikal Calung adalah fungsi Calung yang ada kaitannya dengan pertunjukkan kesenian yang lain atau dijadikan kesatuan dengan waditra lain. Contohnya adalah petunjukkan Calung Dangdut. Fungsi Calung lainnya adalah sebagai sarana hiburan, sarana pendidikan dan untuk mencari nafkah. Namun dibeberapa daerah ada juga yang masih berfungsi sebagai sarana upacara, yaitu Calung yang berada di Baduy. Soepandi (1949) menjelaskan “Calung yang hidup dan dikenal masyarakat sekarang adalah Calung dalam bentuk penyajian seni pertunjukan (hiburan bersifat tontonan), dengan mempergunakan waditra yang disebut Calung jinjing” (h. 36).


(28)

II.2 Analisa II.2.2 Masalah

Perkembangan teknologi saat ini melahirkan banyak perangkat multimedia baru dan berdampak positif bagi kehidupan manusia seperti smartphone, dan yang lainnya. Smartphone mempunyai kemampuan dan kelebihan yang bisa menunjang aktifitas keseharian manusia pada umumnya. Sehingga perangkat multimedia ini menjadi kebutuhan pokok untuk membantu berbagai pekerjaan karena dilengkapi dengan banyak fitur-fitur yang mempermudah aktivitas, komunikasi, hiburan dan lainnya.

Alat musik calung sebagai alat musik yang terbuat dari bambu, mempunyai kekurangan dalam segi mobilitas dan keterbatasan pada ketersedian alatnya. Pembuatan calung tidak dibuat dengan mudah, karena calung dibuat dari bambu yang dapat menghasilkan nada sehingga hanya pengrajin calung yang telah berpengalaman yang dapat membuatnya sehingga alat musik calung harus dibeli dari tempat-tempat yang menjualnya. Memang smartphone dan alat musik Calung tidak bisa dibandingkan, namun hal ini berdampak pada minat remaja untuk memainkan dan menikmati sajian musik Calung ataupun mempelajari alat musik Calung.

Untuk memperoleh data mengenai permasalahan, maka penulis mengadakan pengumpulan data dengan metode berupa angket.

Angket ditujukan kepada remaja yang berjumlah 30 orang dan dianggap sesuai dengan kriteria terhadap data yang diperkukan. Kriteria dibatasi pada orang atau responden sebagai berikut:

1. Suku Sunda

2. Domisili berada di kota Bandung

Angket ini menggunakan angket tertutup, yaitu angket yang terdiri dari jawaban dengan jumlah yang telah ditentukan oleh penulis (Nasution, 1982, h.150). Dalam pengisiannya cukup dengan membubuhkan tanda silang (X) pada


(29)

jawaban yang dipilih. Selanjutnya angket disebar kepada orang atau responden dengan tidak membedakan jenis kelamin.

Hasil Angket adalah sebagai berikut:

Jawaban dari pertanyaan mengenai Smartphone.

- Dari 30 remaja yang berpartisipasi, sebanyak 29 remaja menggunakan smartphone, dan 1 remaja tidak menggunakan smartphone.

- Dari 30 remaja yang berpartisipasi, sebanyak 21 remaja terbantu oleh smartphone dalam aktivitasnya, 8 remaja menjawab “mungkin” , dan 1 remaja tidak terbantu aktivitasnya oleh smartphone.

- Dari 30 remaja yang berpartisipasi, 21 remaja mengatakan bahwa smartphone adalah alat yang penting dalam menunjang beragam aktivitasnya, 8 remaja menjawab “mungkin”, dan 1 remaja menjawab tidak penting.

Jawaban dari pertanyaan mengenai alat musik Calung.

- Dari 30 remaja yang berpartisipasi, 8 remaja mengetahui dengan baik tentang alat musik Calung, 20 remaja ragu-ragu, dan 2 remaja tidak mengetahui tentang alat musik Calung.

- Dari 30 remaja yang berpartisipasi, 8 remaja pernah melihat atau menonton pertunjukkan kesenian Calung, 2 remaja menjawab belum pernah sekalipun melihat pertunjukkan kesenian Calung, dan 20 sisanya ragu-ragu.

- Dari 30 remaja yang berpartisipasi, 8 remaja mengatakan terhibur akan pertunjukkan kesenian Calung, 1 remaja mengatakan tidak dan 21 lainnya ragu-ragu.

- Dari 30 remaja yang berpartisipasi, 15 remaja berminat untuk mencoba memainkan alat musik Calung, 3 remaja mengatakan tidak tertarik, dan 12 lainnya ragu dengan menjawab “mungkin”.


(30)

Kesimpulan dari hasil kuisioner adalah sebagai berikut:

1. Smartphone menjadi suatu alat yang sulit dipisahkan dari kegiatan sehari-hari remaja saat ini.

2. Belum banyak remaja yang mengetahui alat musik Calung.

3. Hampir setengah dari jumlah remaja yang mengisi kuisioner mempunyai minat untuk mencoba memainkan alat musik Calung.

II.2.3 Solusi Masalah

Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan, maka permasalahan akan diselesaikan adalah melalui penyampaiaan informasi mengenai alat musik calung yang berbasis digital yaitu multimedia interaktif dengan menggunakan

smartphone Android sebagai alat penyampaian informasi tersebut. Sehingga

rancangan pada multimedia interaktif ini akan tercipta sebuah aplikasi yang bisa diterapkan pada smartphone Android. Adapun sikap yang diharapkan dalam perancangan aplikasi untuk smartphone android mengenai alat musik Calung ini adalah sebagai berikut:

1. Menyampaikan informasi mengenai ilmu pengetahuan kepada masyarakat khususnya remaja pengguna smartphone mengenai alat musik Calung. 2. Memberikan media yang praktis untuk mempelajari dan memainkan alat

musik Calung.

3. Menjadi sebuah sarana hiburan bagi masyarakat, khususnya remaja pengguna smartphone Android. Karena pengguna dapat memainkan Calung secara virtual pada smartphonenya.

II.2.4 Analisa SWOT

SWOT adalah akronim dari kata Strenghts (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunities (peluang), dan Threats (ancaman) yang merupakan evaluasi terhadap strategi perencanaan suatu proyek. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Rangkuti (1997) “Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi Perusahaan” (h. 18).


(31)

Analisa SWOT pada aplikasi interaktif ini adalah sebagai berikut:

1) Strenghts (kekuatan)

- Dengan memakai smartphone android sebagai media, aplikasi interaktif ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja dengan mudah. - Inovasi terhadap alat musik tradisional karena memadukan teknologi

dan tradisional.

- Sebagai sarana hiburan. - Sebagai bahan edukasi.

2) Weakness (kelemahan)

- Aplikasi interaktif ini hanya dapat diterapkan pada smartphone berbasis android.

- Harus tersedia aplikasi Adobe AIR untuk bisa menjalankan aplikasi Calung ini.

3) Opportunities (peluang)

- Banyak minat dari remaja untuk mencoba memainkan alat musik Calung.

- Kurangnya pengetahuan remaja terhadap alat musik Calung - Pengguna smartphone android cukup banyak.

4) Threats (ancaman)

- Aplikasi multimedia lain seperti game, dan lain-lain yang banyak dan lebih menarik memberi ancaman pada aplikasi interaktif ini.

II.2.5 Target Audience

Dalam perancangan aplikasi ini, penulis melakukan segmentasi pasar untuk memfokuskan target audience aplikasi ini diperuntukkan untuk siapa dan seperti apa keadaannya. Menurut Pramono (2012) “Segmentasi pasar adalah proses membagi pasar keseluruhan suatu produk atau jasa ke dalam beberapa segmen. Dengan melakukan segmentasi pasar, pemasaran akan lebih terarah dan efektif sehingga dapat memberikan kepuasan kepada konsumen.” (Para, 2).


(32)

Ada beberapa variabel segmentasi yaitu:

1) Demografi

Menurut Pramono (2012, para3) Segmentasi ini dilakukan dengan cara membagi pasar atau target audience berdasarkan variabel demografis seperti usia, jenis kelamin, pendapatan, dan pekerjaan.

Berikut variabel demografi untuk target audience:

1. Usia: Remaja dengan rentang umur 15-21 tahun. Kategori usia ini merupakan kategori umur yang paling banyak dan sering menggunakan smartphone sebagai aktivitasnya. Yaitu masa remaja pertengahan (15-18 tahun) dan masa remaja akhir (18-21 tahun) Deswita (2006, 192).

2. Status ekonomi: Menengah keatas. Karena remaja pengguna smartphone yang paling banyak adalah dengan status ekonomi menengah keatas.

3. Pekerjaan: Pelajar, mahasiswa. 4. Jenis kelamin: Pria dan Wanita.

2) Psikografi

Secara sederhana psikografis dapat diartikan sebagai segmentasi berdasarkan gaya hidup, kepribadian dan kelas sosial. Jadi ketiga hal tersebut adalah salah satu cara untuk mengelompokkan target audience secara psikografisnya.

Berikut adalah variabel psikografi target audience:

1. Mereka yang aktif, suka mendengarkan musik, suka keluar rumah, suka menggunakan internet, senang bergaul, punya rasa ingin tahu, mengikuti perkembangan teknologi, kritis terhadap sesuatu, punya rasa sosialis yang tinggi, berbahasa Indonesia dan Sunda.

2. Geografis

1. Tinggal di daerah kota Bandung khususnya, dan jawa barat pada umumnya.


(33)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan

Strategi perancangan dibuat dari hasil suatu gagasan yang diambil sesuai kebutuhan solusi dengan mengacu pada aspek-aspek pendekatan studi terhadap target audience. Hal ini agar penyampaian informasi dan visual dapat diterima dengan baik dan dimengerti oleh target audience sehingga tujuan perancangan tercapai dengan baik. Adapun sikap yang ingin dicapai dalam perancangan aplikasi interaktif ini adalah:

- Komunikatif

Memberi kesan dan pemahaman makna yang sama oleh target audience dengan makna yang diberikan.

- Informatif

Memberi informasi yang jelas, lengkap dan mudah dimengerti oleh target audience.

- Edukatif

Pesan yang disampaikan dapat menambah ilmu pengetahuan bagi target audience.

- Hiburan

Memberikan suatu hiburan bagi pengguna smartphone dengan media berupa Calung secara virual pada aplikasi interaktif.

III.1.1 Pendekatan Komunikasi

Ada dua sifat komunikasi secara umum, yaitu komunikasi langsung dan tidak langsung. Komunikasi langsung merupakan komunikasi yang terjadi dengan langsung secara tatap muka antara manusia satu dengan lainnya. Sedangkan komunikasi tidak langsung adalah komunikasi yang dilakukan oleh manusia


(34)

dengan menggunakan alat atau media sebagai perantara seperti TV, internet, dan lain-lain.

Dari dua sifat komunikasi tersebut kemudian dibedakan kembali menjadi komunikasi verbal dan non verbal.

Menurut Tjandrasasmita (Seperti dikutip Ruskana, 2012)

Komunikasi merupakan perilaku interaksi dalam masyarakat yang dilakukan secara verbal dan non verbal. Komunikasi verbal dilakukan melalui bahasa atau tulisan, sedangkan komunikasi non verbal yang disadari, antara lain melalui isyarat atau tanda, misalnya mengigit jari, mengaggukkan kepala, menatap atau tersenyum, sedangkan yang bersifat tidak disadari contoh membetulkan kacamata, mengubah tempat duduk, dan lainnya. (h. 24)

Maka pendekatan komunikasi yang akan digunakan pada aplikasi interaktif yang akan dirancang dalam bentuk aplikasi android untuk alat musik Calung ini adalah menggunakan pendekatan secara metafora dengan aspek pendekatan verbal dan non verbal (visual).

III.1.1.1 Pendekatan Verbal

Penggunaan bahasa yang akan digunakan untuk perancangan aplikasi interaktif ini akan menggunakan bahasa Indonesia sesuai dengan ejaan yang baik dan benar. Penggunaan bahasa ini berdasarkan target audience yang berprofesi sebagai pelajar, mahasiswa pengguna smartphone khususnya yang bertempat tinggal di Bandung, Indonesia. Walaupun mayoritas target audience menggunakan bahasa Sunda sebagai bahasa sehari-hari, ini adalah untuk tidak membatasi penggunaan aplikasi interaktif yang dikarenakan aplikasi interaktif ini memuat teks berupa informasi yang bersifat edukatif berupa ilmu pengetahuan mengenai alat musik Calung yang dapat bermanfaat bagi masyarakat pengguna smartphone pada umumnya.


(35)

III.1.1.2 Pendekatan Visual

Karena pendekatan visual adalah faktor yang penting dalam mencapai daya tarik target audience maka penggambaran visual pada aplikasi interaktif ini adalah dengan cara penggambaran atau pencitraan ulang yang berhubungan dan mempunyai kesatuan serta irama dengan alat musik Calung dan mengesankan kepada hal yang lebih nyata yang komunikatif dan informatif.

Penggunaan berbagai elemen-elemen visual seperti gambar yang berupa foto, dan vektor seperti ikon tanda (sign) yang berhubungan dan mempunyai kesatuan serta irama dengan alat musik Calung dengan pendekatan studi terhadap target audience.

III.1.2 Strategi Kreatif

Hiburan dan edukasi merupakan tujuan perancangan aplikasi interaktif ini, maka aplikasi interaktif ini menyediakan alat musik Calung yang dapat dimainkan secara virtual yang disertai bunyi atau suara Calung sebagai bahan hiburan sekaligus pengetahuan target audience mengenai alat musik Calung. Berbagai informasi berupa ilmu pengetahuan mengenai alat musik Calung juga disertakan sebagai bahan edukasi yang dapat bermanfaat bagi target audience.

Gambar III.1 Calung virtual pada aplikasi (Calung panepas) Sumber: Dokumen Pribadi


(36)

Gambar III.2 Calung virtual pada aplikasi (Calung kingking) Sumber: Dokumen Pribadi

Strategi kreatif lainnya yang terdapat dalam aplikasi interaktif ini adalah berupa permainan yang bergenre rhythm game, yaitu permainan yang menantang pengguna dengan menekan tabung Calung pada layar smartphone untuk mengikuti irama pada lagu yang sebelumnya pengguna memilih terlebih dahulu lagu yang akan dimainkan dalam permainan ini. Lagu yang tersedia merupakan lagu-lagu Sunda dengan aransemen ulang kembali dengan menambahkan unsur musik yang bergenre electronic sehingga tercipta perpaduan antara musik tradisional dengan modern. Strategi kreatif tutorial ini juga sebagai nilai jual pada aplikasi aplikasi interaktif ini.

Gambar III.3 Permainan Calung pada aplikasi (Calung kingking) Sumber: Dokumen pribadi


(37)

III.1.3 Strategi Media

Strategi media pada perancangan aplikasi interaktif ini berupa media yang dalam pemilihannya disesuaikan dengan kebutuhan solusi dengan mengacu pada aspek-aspek pendekatan studi terhadap target audience agar dapat diterima dengan informatif. Media tersebut terbagi dalam media utama dan media pendukung.

1) Media utama

Media utama yang digunakan adalah multimedia interaktif offline yang diaplikasikan pada smartphone android. Media ini berdasarkan target audience yang banyak menggunakan smartphone sebagai bagian dari kebutuhan untuk beraktivitas.

2) Media pendukung

Media pendukung mempunyai peranan sebagai penguat dari media utama dengan tujuan untuk memperkenalkan dan meningkatkan popularitas aplikasi interaktif ini. Pemilihan media pendukung mengacu pada perilaku target audience untuk memudahkan penyampaian informasi.

Media pendukung aplikasi interaktif ini meliputi: 1. Media internet

Pemilihan media internet berdasarkan pada perilaku target audience yang gemar menggunakan internet dalam aktivitas kesehariannya. Media internet ini adalah sebagai berikut:

- Web banner

Bentuk iklan yang dipakai di jaringan internet. Bentuk iklan ini biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web yang dipakai untuk menarik perhatian dan menyampaikan informasi kepada pengguna internet. Web banner ditempatkan pada website yang sering dikunjungi oleh target audience.


(38)

- Media sosial Facebook dan Twitter

Kegemaran orang terhadap situs pertemanan ini baik dari kalangan anak-anak maupun dewasa menjadi suatu fenomena. Penggunaan media facebook dan twitter sebagai media untuk penyampaian informasi mengenai aplikasi interaktif ini sebagai dasar dari target

audience yang sudah memiliki akun facebook dan twitter. Melalui

pesan dinding dan pesan personal serta tweet (kicauan), bentuk penyampaian informasi mengenai aplikasi interaktif ini bisa dilakukan. 2. Media cetak

Pemilihan media cetak berdasarkan pada perilaku target audience yang aktif dalam beraktivitas, suka keluar rumah, sehingga diperlukan media untuk memenuhi kebutuhan penyampaian informasi mengenai media utama secara fisik. Media cetak ini meliputi:

- Poster

Poster merupakan sebuah sarana penyampaian informasi yang sudah lama dipergunakan karena sifatnya jelas, sederhana dan menarik perhatian. Selain itu usia baca poster relatif lama serta dipasang pada lokasi-lokasi tertentu yang banyak dilalui oleh target audience.

III.1.4 Sistem Navigasi

Menurut Sunjaya (2012, h.10) ada beberapa sistem atau struktur navigasi yang biasa digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif. Salah satunya adalah sistem navigasi campuran. Sistem ini merupakan penggabungan dari beberapa sistem navigasi seperti sistem navigasi linear, hirarki, dan non-linear.

Sunjaya (2012) menjelaskan bahwa sistem navigasi campuran:

Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia (h.10).


(39)

Adapun navigasi dalam perancangan aplikasi interaktif ini dirancang agar memudahkan akses dalam penggunakan aplikasi interaktif ini.

Gambar III.4 Rancangan navigasi Sumber: Dokumen pribadi

III.2 Konsep Visual

Perancangan aplikasi interaktif tidak terlepas dari sebuah rancangan visual yang baik agar informasi yang berbentuk visual dapat diterima dan dimengerti dengan baik oleh target audience. Proses dalam menentukan visual diambil sesuai dengan kebutuhan solusi yang mengacu pada aspek pendekatan terhadap target audience serta pendalaman materi dari permasalahan.

Konsep visual dalam perancangan aplikasi ini memadukan unsur-unsur tradisional serta modern yang membentuk kepada sebuah kesatuan dan seimbang, Konsepnya adalah memberikan kesan ceria, menyenangkan kepada target audience sehingga memberikan impresi yang baik kepada target audience dengan penggunaan unsur visual seperti warna, tata letak, tipografi serta musik yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi interaktif ini.


(40)

III.2.1 Format Desain

Format dalam perancangan desain aplikasi interaktif ini disesuaikan dengan tampilan pada smartphone dengan penyesuaian sesuai kebutuhan untuk menempatkan isi atau konten yang terdapat dalam aplikasi interaktif. Format akhir dari aplikasi interaktif adalah (.apk), format tersebut merupakan format aplikasi standar untuk sistem operasi Android. Format desain yang digunakan adalah dengan aspek rasio 3:2 dengan mode orientasi landscape beresolusi 800 pixel x 480 pixel fullscreen pada layar smartphone.

Gambar III.5 Format desain

Sumber: Dokumen pribadi

III.2.2 Tata Letak (layout)

Perancangan layout atau tata letak untuk aplikasi interaktif ini dirancang meliputi penempatan teks, gambar dan elemen visual lainnya dengan pengaturan yang dinamis dengan balance atau keseimbangan yang merata.

Rustan (2009) menjelaskan bahwa:

Pembagian berat yang merata pada suatu bidang layout. Pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh bidang layout harus dipenuhi dengan elemen, tetapi lebih pada menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen-elemen yang dibutuhkan dengan meletakkan pada


(41)

tempat yang tepat. Tidak hanya pengaturan letak, tetapi juga ukuran, arah, warna dan atribut-atribut lainnya (h. 75).

Selain keseimbangan pada perancangan layout yang harus diperhatikan, kesatuan yang dimiliki oleh sebuah layout merupakan satu hal penting lainnya. Kesatuan pada warna, teks, gambar dan elemen visual lainnya harus selaras dan berkaitan satu sama lainnya. Seperti yang dijelaskan oleh Rustan (2009) “Supaya sebuah layout memberi efek yang kuat bagi pembacanya, ia harus mempunyai kesan unity/kesatuan” (h. 75).

Keseimbangan yang merata pada rata kanan untuk tampilan interface bagian penempatan tombol pilihan adalah untuk memudahkan interaksi pengguna terhadap tombol pilihan pada aplikasi ini.

Gambar III.6 Rata kanan pada penempatan tombol Sumber: Dokumen pribadi

III.2.3 Tipografi

Pemilihan suatu huruf pada perancangan aplikasi interaktif diawali dengan pemilihan karakter huruf atau typeface yang sesuai dengan karakter pada penyesuaian sesuai kebutuhan dengan mengacu kepada aspek-aspek pendekatan terhadap target audience serta objek yang akan dikomunikasikan. Menurut Rustan (2011) “Istilah typeface lebih mengarah pada bentuk atau desain huruf yang digunakan” (h. 18).


(42)

Selain faktor kesesuaian pemilihan typeface, juga ditinjau pada aspek readability atau tingkat keterbacaan dan legibility atau kemudahan mengenali hurufnya. Sehingga teks yang terdapat pada isi dari informasi yang dikomunikasikan dapat dibedakan dan terbaca oleh target audience.

Pada perancangan aplikasi interaktif ini, pilihan typeface yang dipakai untuk display type adalah typeface yang berjenis script. Pemilihan script sebagai pemilihan typeface untuk display type adalah untuk memunculkan kesan elegan

dan fun untuk memunculkan penarik perhatian kepada target audience.

Sebagaimana dijelaskan oleh Rustan (2011) “pada umumnya kategori serif dan sans serif paling baik untuk text type karena ditujukan untuk itu, sedangkan dekoratif dan script untuk display” (h. 80).

Gambar III.7 Typeface untuk display type, font Lobster 1.4

Pemilihan typeface untuk text type ditinjau pada legibility-nya, sebagaimana dijelaskan oleh Rustan (2011) “Memilih typeface untuk text type harus lebih berhati-hati karena syarat legibility-nya yang lebih tinggi dibandingkan dengan display type” (h. 80). Dari penjelasan tersebut typeface untuk text type adalah yang berjenis semi sans serif atau biasa dikenal dengan humanist sans serif karena sifat legibity dan readability-nya yang tinggi.


(43)

Gambar III.8 Typeface untuk text type, font Nyala

III.2.4 Gaya Visual (Ilustrasi)

Ilustrasi penggambaran atau pencitraan ulang suatu objek dengan visual dengan berbagai macam gaya pengilustrasian melaui pendekatan studi terlebih dahulu terhadap target audience.

Menurut Tabrani (seperti dikutip Damayanti, 2006)

Ilustrasi merupakan media penyampaian pesan yang mempunyai misi tertentu. Dalam penciptaannya objek pilihan mengalami pengolahan bentuk sedemikian rupa sehingga memiliki makna sosial, pada akhirnya keindahan tampak bukan karena sempurna bentuknya akan tetapi disebabkan oleh konsep perupaan yang tercipta menjadi baik dan komunikatif. (h. 7)

Penggayaan ilustrasi untuk perancangan aplikasi interaktif ini adalah dengan visual berupa vektor 2D dengan penggayaan kartun seperti penggayaan pada game Angry Birds agar menarik perhatian dan menimbulkan kesan menyenangkan pada tampilan aplikasi interaktif ini karena target audience-nya adalah remaja.


(44)

Gambar III.9 Game Angry Birds

Sumber: http://images5.fanpop.com/image/photos/28200000/construction-angry-birds-28211592-1920-1200.jpg (4 Juli 2013)

Gambar III.10 Contoh gaya visual Sumber: Dokumen pribadi

III.2.5 User Interface

Ada beberapa macam tampilan tata muka atau interface pada aplikasi ini yakni button tombol-tombol untuk memilih pilihan dan dibuat dengan bentuk yang besar agar memudahkan pengguna untuk menyentuh tombol tersebut serta pembuatan button tersebut adalah referensi dari bambu, khususnya bambu hitam merupakan bahan dasar pembuatan Calung.

Selain itu ada juga tampilan Calungpedia, tampilan calung panepas dan kingking dalam mode solo dan permainan, serta tampilan menu utama


(45)

Gambar III.11 Tombol pilihan Sumber: Dokumen pribadi

Gambar III.12 Contoh User interface


(46)

III.2.6 Warna

Pemilihan komposisi warna untuk perancangan aplikasi interaktif ditinjau dari berbagai pendekatan studi terhadap target audience, antara lain usia dan warna sebagai symbol yang mempunyai makna. Warna yang digunakan adalah warna dengan tone cerah dengan perpaduan berbagai warna, karena warna tidak akan berdiri sendiri sehingga perpaduan warna tersebut dapat membedakan warna satu dengan warna yang lainnya.

Warna yang akan dipakai untuk perancangan aplikasi interaktif ini adalah warna dengan mode RGB karena hasil dari perancangan aplikasi ini ditampilkan pada layar smartphone, warna yang dipakai antara lain adalah warna-warna:

1. Hijau

Menurut Syaiful (2009) warna ini menunjukkan warna bumi, tanaman dan pohon, kesuburan, pertumbuhan, muda, kesuksesan materi, pembaharuan, daya tahan, keseimbangan, dan persahabatan, memenangkan pikiran, merangsang kreatifitas.

Penggunaan warna ini berdasarkan target audience yaitu remaja yang muda dan kreatif, serta kondisi alam Jawa Barat yang subur dengan tanaman dan pohonnya.

2. Coklat

Menurut Syaiful (2009) warna ini menunjukkan persahabatan, warna bumi, kedamaian, produktivitas, praktis, kerja keras.

Penggunaan warna ini berdasarkan dari Calung, yaitu coklat. Selain itu penggunaan warna ini sebagai konsep dari aplikasi yang praktis.


(47)

3. Kuning

Menurut Syaiful (2009) warna kuning merangsang aktivitas mental, menarik perhatian, energi sosial, kerjasama, kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan, loyalitas.

Penggunaan warna ini berdasarkan konsep aplikasi yang bertujuan untuk memberikan hiburan kepada target audience.

4. Biru

Menurut Syaiful (2009) warna ini memberikan kesan Komunikasi, dinamis, kestabilan, menampilkan kekuatan teknologi, kebersihan.

Penggunaan warna ini berdasarkan konsep aplikasi yang modern mencerminkan teknologi.

5. Ungu

Menurut Syaiful (2009) warna ini menunjukkan pengaruh, kekuatan spiritual, upacara, misteri, kepercayaan yang dalam, ambisi.


(48)

Berdasarkan hal itu, warna ungu dipakai sebagai representasi calung yang berfungsi untuk upacara penghormatan kepada dewi padi.

6. Oranye

Menurut Syaiful (2009) warna ini menunjukkan kehangatan, antusiasme, persahabatan, keadilan, daya tahan, kegembiraan, gerak cepat.

Sesuai dengan konsep aplikasi yaitu memberikan hiburan, warna ini dipakai untuk mempresentasikan kegembiraan.

7. Merah

Menurut Syaiful (2009) warna ini melambangkan kesan energi, pencapaian tujuan.

Target audience adalah remaja, maka warna ini adalah sebagai representasi dari remaja yang berenergi dan bersemangat.


(49)

8. Abu-abu

Menurut Syaiful (2009) warna ini mencerminkan keamanan, kepandaian, tenang dan serius, kesederhanaan, kedewasaaan, konservatif, praktis, profesional, kualitas.

Target audience adalah remaja, maka warna ini aalah sebagai representasi dari remaja yang pandai, memulai kedewasaan, dan remaja yang berkualitas.

9. Hitam

Warna hitam merupakan warna dari bambu yang dipakai untuk bahan pembuatan Calung, selain itu warna hitam juga dapat menampilkan perspektif dan kedalaman.

10.Putih

Warna putih cocok untuk menampilkan atau menekankan warna lain serta member kesan kesederhanaan dan kebersihan.


(50)

III.2.7 Icon

Icon atau ikon merupakan penyederhanaan bentuk dari pesan yang dikomunikasikan melalui grafik dalam tampilan interface atau tatapmuka. Menurut Setyanto (2009) “Ikon tidak memerlukan kesepakatan (konvensi) dalam memaknainya, Ikon bukan hanya berupa gambar yang disederhanakan namun setiap gambar yang mewakili obyek yang direpresentaikan”. (para. 3).

Ikon dalam aplikasi ini menggunakan format 2D dengan tujuan memudahkan pengguna dan mengenali fungsi dalam berinteraksi dengan button atau tombol dalam aplikasi interaktif. Pembuatan ikon sendiri melalui studi terhadap ikon-ikon yang sudah cukup terkenal seperti ikon Wikipedia, ikon Google play dan yang lainnya dengan melalui pengembangan serta penambahan bentuk.

Gambar III.13 Ikon Sumber: Dokumen pribadi


(51)

Gambar III.14 Ikon aplikasi Sumber: Dokumen pribadi

Berikut adalah bagaimana ikon pada aplikasi ini dibentuk dengan melakukan studi.

Gambar III.15 Studi ikon Sumber: Dokumen pribadi


(52)

III.3 Musik

Dalam perancangan aplikasi interaktif ini, musik digunakan juga sebagai bagian dari perancangan untuk fitur permainan dalam aplikasi interaktif ini. Dalam hal ini penulis memakai musik-musik khas sunda dengan meng-aransemen ulang kembali menjadi perpaduan musik tradisional dengan modern

bergenre elektro dengan menggunakan nada pentatonik yakni da-mi-na-ti-la.

Lagu yang dipakai untuk fitur permainan dalam aplikasi interaktif ini adalah sebagai berikut:

1. Manuk dadali 2. Cingcakeling 3. Bubuy bulan 4. Kaso-kaso 5. Ayun ambing


(53)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

Dalam mencapai tujuan, Multimedia interaktif ini harus memperhatikan dari segala aspek, mulai dari konsep visual, strategi pemilihan media dan juga teknis memproduksinya. Dalam produksinya, semua media dipertimbangkan supaya dapat menciptakan efektifitas untuk menyampaikan pesan.

Setiap media memiliki karakteristik dan fungsi yang berbeda, serta penempatan media yang berbeda juga. Berikut adalah media-media beserta teknis produksinya:

IV.1 Media Utama

File atau berkas digital yang berformat .apk, format ini adalah standar untuk aplikasi pada sistem operasi Android. Aplikasi menggunakan resolusi 800x480 dengan perbandingan 3:2 pada mode orientasi landscape. File dapat diunduh mengggunakan smartphone Android di Play store.


(54)

IV.2 Media Pendukung

Media pendukung mempunyai peranan sebagai penguat dari media utama dengan tujuan untuk memperkenalkan dan meningkatkan popularitas aplikasi interaktif ini. Pemilihan media pendukung mengacu pada perilaku target audience untuk memudahkan penyampaian informasi.

Media pendukung aplikasi interaktif ini meliputi: 1. Media internet

Pemilihan media internet berdasarkan pada perilaku target audience yang gemar menggunakan internet dalam aktivitas kesehariannya. Media internet ini adalah sebagai berikut:

- Web banner

Dengan membuat tampilan iklan yang dimuat pada kolom iklan website. Iklan web ini dibuat dengan ukuran disesuaikan dengan kolom website. Salah satu contoh pada laman www.kaskus.co.id dengan ukuran 500x65 pixel (300 dpi).


(55)

- Akun Facebook

Dibuat secara digital pada situs jejaring sosial Facebook dengan membuat halaman kegemaran pada situs Facebook tersebut.

Gambar IV.3 Media Facebook - Akun Twitter

Dibuat secara digital pada situs jejaring sosial Twitter dengan membuat akun pada situs Twitter tersebut.


(56)

2. Media Cetak

Pemilihan media cetak berdasarkan pada perilaku target audience yang aktif dalam beraktivitas, suka keluar rumah, sehingga diperlukan media untuk memenuhi kebutuhan penyampaian informasi mengenai media utama secara fisik. Media cetak ini meliputi:

- Poster

Media ini berpotensi terbaca oleh setiap remaja yang melewati daerah penempelan poster tersebut. Daerah tersebut diantaranya adalah tempat yang sering dilalui dan berkumpulnya remaja kota Bandung, tempat makan, dan tempat lainnya. Alasan lain pemilihan media poster adalah karena harganya yang cukup murah. Teknis produksi poster ini adalah dengan cetak separasi (offset) pad abahan kertas Art paper dengan ukuran 29,7 cm x 42 cm.


(1)

Gambar III.14 Ikon aplikasi Sumber: Dokumen pribadi

Berikut adalah bagaimana ikon pada aplikasi ini dibentuk dengan melakukan studi.

Gambar III.15 Studi ikon Sumber: Dokumen pribadi


(2)

III.3 Musik

Dalam perancangan aplikasi interaktif ini, musik digunakan juga sebagai bagian dari perancangan untuk fitur permainan dalam aplikasi interaktif ini. Dalam hal ini penulis memakai musik-musik khas sunda dengan meng-aransemen ulang kembali menjadi perpaduan musik tradisional dengan modern

bergenre elektro dengan menggunakan nada pentatonik yakni da-mi-na-ti-la.

Lagu yang dipakai untuk fitur permainan dalam aplikasi interaktif ini adalah sebagai berikut:

1. Manuk dadali 2. Cingcakeling 3. Bubuy bulan 4. Kaso-kaso 5. Ayun ambing


(3)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

Dalam mencapai tujuan, Multimedia interaktif ini harus memperhatikan dari segala aspek, mulai dari konsep visual, strategi pemilihan media dan juga teknis memproduksinya. Dalam produksinya, semua media dipertimbangkan supaya dapat menciptakan efektifitas untuk menyampaikan pesan.

Setiap media memiliki karakteristik dan fungsi yang berbeda, serta penempatan media yang berbeda juga. Berikut adalah media-media beserta teknis produksinya:

IV.1 Media Utama

File atau berkas digital yang berformat .apk, format ini adalah standar untuk aplikasi pada sistem operasi Android. Aplikasi menggunakan resolusi 800x480 dengan perbandingan 3:2 pada mode orientasi landscape. File dapat diunduh mengggunakan smartphone Android di Play store.


(4)

IV.2 Media Pendukung

Media pendukung mempunyai peranan sebagai penguat dari media utama dengan tujuan untuk memperkenalkan dan meningkatkan popularitas aplikasi interaktif ini. Pemilihan media pendukung mengacu pada perilaku target audience untuk memudahkan penyampaian informasi.

Media pendukung aplikasi interaktif ini meliputi:

1. Media internet

Pemilihan media internet berdasarkan pada perilaku target audience yang gemar menggunakan internet dalam aktivitas kesehariannya. Media internet ini adalah sebagai berikut:

- Web banner

Dengan membuat tampilan iklan yang dimuat pada kolom iklan website. Iklan web ini dibuat dengan ukuran disesuaikan dengan kolom website. Salah satu contoh pada laman www.kaskus.co.id dengan ukuran 500x65 pixel (300 dpi).


(5)

- Akun Facebook

Dibuat secara digital pada situs jejaring sosial Facebook dengan membuat halaman kegemaran pada situs Facebook tersebut.

Gambar IV.3 Media Facebook - Akun Twitter

Dibuat secara digital pada situs jejaring sosial Twitter dengan membuat akun pada situs Twitter tersebut.


(6)

2. Media Cetak

Pemilihan media cetak berdasarkan pada perilaku target audience yang aktif dalam beraktivitas, suka keluar rumah, sehingga diperlukan media untuk memenuhi kebutuhan penyampaian informasi mengenai media utama secara fisik. Media cetak ini meliputi:

- Poster

Media ini berpotensi terbaca oleh setiap remaja yang melewati daerah penempelan poster tersebut. Daerah tersebut diantaranya adalah tempat yang sering dilalui dan berkumpulnya remaja kota Bandung, tempat makan, dan tempat lainnya. Alasan lain pemilihan media poster adalah karena harganya yang cukup murah. Teknis produksi poster ini adalah dengan cetak separasi (offset) pad abahan kertas Art paper dengan ukuran 29,7 cm x 42 cm.