Pembangunan aplikasi pelatihan kemampuan dasar untuk disleksia berbasis android

(1)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Secara bahasa, kata disleksia berasal dari bahasa yunani yakni “dys” yang memiliki arti sebagai bentuk kesulitan, kemudian “lexis” atau kata-kata termasuk didalamnya huruf dan angka. Sebagian ahli mendefinisikan disleksia sebagai suatu kondisi pemrosesan input atau masukan informasi yang berbeda dari anak normal yang seringkali ditandai dengan kesulitan dalam membaca, sehingga dapat mempengaruhi area kognisi seperti daya ingat, kecepatan pemrosesan input, kemampuan pengaturan waktu, aspek koordinasi dan pengendalian gerak.

Kegiatan awal baca diterapkan di sebuah PAUD Edukasia untuk mengatasi anak-anak penderita disleksia. Salah satu metode yang dipakai dalam pembelajaran ini yaitu dengan metode Analisis GLASS dan metode persepsi memori visual huruf. pembelajaran buku School Skills yang diterbitkan oleh Disney Learning berlatih membaca yang dilengkapi oleh stiker teka-teki,angka dan huruf yang menyerupai benda dan hewan disekitarnya sehingga mudah diingat oleh anak penderita disleksia, dan aktivitas lainnya untuk membantu kemampuan baca bagi anak disleksia dan juga untuk menumbuhkan rasa percaya diri dan mandiri.

Dari hasil observasi di PAUD Edukasia, dengan alat bantu media pembelajaran yang masih menggunakan buku ataupun alat bantu lainnya yang sangatlah tidak efektif dalam hal biaya. Dan dari hasil wawancara terhadap Tutor PAUD Edukasia, bahwa media pembelajaran buku yang cenderung statis membuat anak disleksia sulit memahami dan mudah bosan, Dan sulitnya tutor dan orangtua dalam memberikan materi pembelajaran jika hanya menggunakan buku saja karena sifat dasar sebagian besar anak disleksia yang belum bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi. Dari permasalahan diatas maka akan dibangun sebuah aplikasi yang lebih interaktif sehingga anak disleksia lebih mudah memahami materi dan tidak


(2)

mudah bosan, membantu tutor dalam proses pembelajaran bagi anak disleksia sehingga anak tetap fokus dan konsetrasi belajar, sekaligus sebagai alternatif media pembelajaran selain buku dan juga untuk meminimalisir biaya pembelajaran sehingga seitap orang tua tidak harus membeli alat peraga untuk belajar anak dirumah. Oleh karena itu dibangun sebuah Aplikasi Pelatihan Kemampuan Dasar Untuk Anak Disleksia Berbasis Android.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Pembelajaran melalui buku yang cenderung statis, membuat anak disleksia sulit memahami dan mudah bosan. Sehingga sulitnya pendidik dan orangtua dalam memberikan materi pembelajaran jika hanya menggunakan buku saja dan karena sifat dasar anak disleksia yang belum bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi.

2. Alat bantu belajar anak seperti alat peraga, buku pembelajaran, dan kreatifitas tutor seperti menggunakan kertas karton, kartu huruf yang sekali pakai akan banyak memakan biaya jika digunakan berulangkali. Sehingga orangtua juga tidak bisa mengajari anak belajar dirumah bagi yang tidak memiliki alat peraga dirumahnya.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk Pembangunan Aplikasi Pelatihan Kemampuan Dasar Untuk Penderita Disleksia Pada Anak Berbasis Android:

1. Dengan aplikasi yang interaktif sehingga membantu anak disleksia mudah memahami dan tidak mudah bosan untuk belajar. Dan membantu pendidik dalam proses pembelajaran agar anak disleksia tetap konsentrasi dan fokus pada belajar, sekaligus sebagai alternatif media pembelajaran selain buku.


(3)

3

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian tugas akhir ini yaitu :

1. Materi pembelajaran interaktif dikemas dalam gambar, animasi, dan audio yang yang di desain untuk pembelajaran anak penderita disleksia.

2. Aplikasi ini dibangun pada sistem operasi Android versi 2.3 (ginggerbread).

3. Aplikasi ini dibangun menggunakan tool Adobe Flash CS6 dengan menggunakan Actionscript 3.

4. Pembelajaran mencakup pembelajaran huruf, ejaan dan angka.

5. Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah berorientasi objek.

6. Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada smartphone menggunakan Sistem Operasi Android.

7. Aplikasi bersifat offline.

8. Penggunaan aplikasi untuk orangtua dan pengajar sebagai bahan ajar anak disleksia.

1.5 Metodologi Penelitian

Penelusuran terhadap teknik dari proses penilaian yang diterapkan pada perangkat lunak yang akan dibangun untuk mengatasi masalah ini dilakukan dengan melakukan riset deskriptif, yaitu digunakan untuk menentukan suatu model dalam aplikasi yang ingin dihasilkan dan untuk memperjelas hasil riset ini dilakukan simulasi dengan membuat program.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(4)

1. Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke PAUD EDUKASIA.

b. Interview.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pengajar di PAUD EDUKASIA.

c. Quisioner.

Teknik pengumpulan data dengan cara memberi selembar pertanyaan kepada pengunjung, kemudian mengolahnya menjadi bentuk informasi.

2. Studi Literatur

Dalam penentuan skripsi ini diperlukan sebuah perbandingan studi literatur sejenis yang erat hubungannya dengan tema penulisan skripsi ini. Perbandingan studi literatur ini diperlukan untuk mengetahui penelitian-penelitian sebelumnya supaya dapat mengembangkan penelitian-penelitian tersebut dan menghindari plagiatisme.

3. Studi Pustaka

Melakukan studi pustaka dengan membaca modul-modul kuliah atau dari buku-buku yang ada hubungannya dengan tema skripsi yang akan dibangun. Modul-modul kuliah bisa didapat secara online ataupun dari dosen.


(5)

5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya :

A. System Engineering

Dalam tahap ini menetapkan kebutuhan semua elemen yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi. Seperti pencarian materi tentang pelatihan unutuk anak disleksia, menentukan tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini sampai menentukan database untuk penyimpanan skor user.

B. Analysis

Dalam tahap ini menganalisis sesusai kebutuhan yang sudah didapatkan, menetapkan ruang lingkup aplikasi pelatihan kemampuan dasar anak disleksia, dan mengumpulkan fakta studi yang terjadi yang berkaitan dengan aplikasi tersebut.

C. Design

Dalam tahap ini dilakukan pendesainan aplikasi yang akan dibangun. Menentukan isi dari aplikasi yang akan dibangun seperti tampilan menu, isi materi, animasi, serta quis interaktif sesuai kebutuhan user. Desain dibuat user friendly agar mudah untuk dipahami oleh user.

D. Coding

Setelah desain selesai maka selanjutnya melakukan pengkodingan menggunakan Adobe Flash CS6 sesuai dengan tahap pendesainan .Seperti membuat tampilan menu, isi materi, animasi, dan pembuatan database dengan SQlite untuk menyimpan skor pada aplikasi.

E. Testing

Aplikasi diujikan kepada siswa PAUD Edukasia untuk mengetahui kegunaan aplikasi ini.

F. Maintenance

Setelah aplikasi pelatihan kemampuan dasar untuk anak disleksia berbasis android ini selesai dibangun, sewaktu-waktu mungkin ada


(6)

perubahan-perubahan yang dilakukan atau penambahan-penambahan isi dari aplikasi ini maka akan dilakukan perubahan dan penambahan sesuai dengan kebutuhan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas mengenai profil PAUD Edukasia, membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.


(7)

7

BAB III. ANALISIS MASALAH

Menganalisis masalah dari model penelitian. Mengenai analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi yang akan dibangun, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis pengguna, use case diagram, activity diagram, skenario use case, definisi use case, sequence diagram, class diagram, perancangan menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini membahas mengenai implementasi, implementasi antarmuka, pengujian program.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.


(8)

(9)

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Profil Sekolah

Profil Sekolah menjelaskan sejarah singkat tentang PAUD Edukasia Sukabumi.

2.1.1 Sejarah Singkat PAUD Edukasia

PAUD Edukasia adalah salah satu program kerja PKBM Edukasia. PAUD Edukasia didirikan pada tanggal 2 agustus 2007 bertempat di Kp. Berekah Rt.04/01 Bojonggenteng Sukabumi. Berawal dari sebuah pemikiran, bahwa anak-anak diwilayah Sukabumi yang usia 0-6 tahun yang jumlahnya relatif banyak, sudah barang tentu sangat banyak membutuhkan layanan pendidikan anak usia dini secara layak. Sementara itu institusi penyelenggara pendidikan taman kanak-kanak di daerah Sukabumi tersebar di berbagai tempat dengan konsep dan karakteristik pendidikan yang bervariasi. Selain sebaran lokasi tempat penyelenggaraan taman kanak-kanak tersebut berlum merata, juga besaran biaya pendidikan yang relatif tinggi dikhawatirkan berdampak terhadap rendahnya minat orang tua untuk mendidik puta-putrinya sejak dini.

Pemikiran tersebut diatas menjadi inspirasi untuk didirikan kelompok bermain (KB) Edukasia, sebagai salah sastu institusi pendidikan bagi anak usia dini yang professional. Para pendiri dari PKBM Edukasia telah memberikan arahan bahwa orientasi pendidikan yang diselenggarakannya harus memiliki jati diri, dan menampilkan karakteristik yang khas berbeda dengan institusi pendidikan lainnya. Pada tahun 2012 PKBM Edukasia menyelenggarakan sebuah program kerja baru yang dimana program kerja ini yang bertujuan untuk penanganan anak disleksia dan pencegahan trafficking pada anak. Sehingga pada PAUD Edukasia pun diterapkan program kerja ini untuk penanganan dini.


(10)

2.1.2 Visi dan Misi PAUD Edukasia 2.1.2.1 Visi

Menjadi lembaga pendidikan PAUD yang unggul dan rujukan keilmuan dalam mengembangkan dan mendidik anak muslim yang cerdas, mandiri dan berakhlak mulia.

2.1.2.2 Misi

a. Merencanakan dan melaksanakan pembelajaran yang searah dengan upaya pengembangan potensi fisik dan psikis anak.

b. Melaksanakan manajemen sekolah secara akuntabel dan sustainable. c. Menciptakan lingkungan sekolah yang aman, nyaman dan kondusif. d. Mendorong pengembangan prestasi tenaga pendidik dan kependidikan

secara efektif.

e. Meningkatkan jaringan kerjasama dan kemitraan dengan pihak lain dalam rangka meningkatkan kualitas dan kuantitas kebutuhan pengembangan program pendidikan.


(11)

11

2.1.3 Struktur Organisasi PAUD Edukasia


(12)

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Disleksia

2.2.1.1 Pengertian Disleksia

Secara bahasa, kata disleksia berasal dari bahasa yunani yakni “dys” yang memiliki arti sebagai bentuk kesulitan, kemudian “lexis” atau kata-kata termasuk didalamnya huruf dan angka. Sebagian ahli mendefinisikan disleksia sebagai suatu kondisi pemrosesan input atau masukan informasi yang berbeda dari anak normal yang seringkali ditandai dengan kesulitan dalam membaca, sehingga dapat mempengaruhi area kognisi seperti daya ingat, kecepatan pemrosesan input, kemampuan pengaturan waktu, aspek koordinasi dan pengendalian gerak.

Seseorang anak yang mengalami gangguan disleksia tergolong anak berkebutuhan khusus (ABK). Bentuk penanganan masalah bagi anak berkebutuhan khusus yang telah dicanangkan pemerintah hingga saat ini masih sangat terbatas, keberadaan tenaga pendidik serta fasilitas pendidikan dalam mendampingi anak berkebutuhan khusus, belum mampu menyeimbangi jumlah penyandangnya.

Tanda-tanda awal kesulitan belajar spesifik atau kelompok beresiko menyandang disleksia dapat dikenali ketika berusia 4-6 tahun dimana mereka biasa duduk di jenjang taman kanak-kanak. Salah satu tandanya adalah anak akan mengalami hambatan dalam kegiatan berbahasa seperti mengingat huruf, nama atau sebuah objek, mengingat kata pengulangan dan irama, mencampur adukan kata-kata dan frasa. Setelah orang tua menemukan tanda gangguan disleksia, bentuk penanganan yang harus dilakukan adalah melakukan konsultasi pada dokter spesialis anak. Intervasi atau pencegahan secara dini, dapat mengurangi masalah atau menyamarkan hambatan pada anak disleksia melalui optimasi dalam kegiatan awal baca.

Banyak ditemukan anak-anak dikelas awal tidak dapat membaca atau mengenal huruf dengan baik, sehingga setiap kata yang tertulis tidak memiliki makna yang berarti bagi anak. Guru dapat melakukan identifikasi dari tingkat kemampuan membaca dasar, perilaku anak saat membaca, dan kesalahan anak ketika membaca.


(13)

13

Kemampuan membaca merupakan dasar untuk menguasai sejumlah pengetahuan atau bidang studi yang harus dipelajari anak disekolah. Kesulitan membaca pada kelas awal akan berdampak pada kesulitan belajar selanjutnya. Bond (1975) dalam Mulyono (199 : 200) mengemukakan bahwa membaca merupakan pengenalan simbol-simbol bahasa tulis yang merupakan stimulus yang membantu proses mengingat tentang apa yang dibaca, untuk membangun suatu pengertian melalui pengalaman yang telah dimiliki.

Tujuan akhir dari membaca adalah memahami isi bacaan, pada kenyataannya tidak semua anak dapat memahami suatu bacaan dengan baik, seringkali para guru menemukan anak yang pandai membaca tetapi tidak dapat memahami isi bacaan yang dibacanya. Kesalahan memahami isi bacaan pada anak berkesulitan belajar dikelas akan terlihat/ teridentifikasi guru dari ketidakmampuan anak menjawab pertanyaan tentang bacaan yang dibacanya, atau ketika anak diminta untuk menceritakan isi bacaan.

Kemampuan membaca seorang anak tidak hanya ditentukan oleh baik atau tidaknya penglihatan anak, tetapi juga tergantung pada tingkat kemampuan kognitif anak. Kemampuan anak membaca juga sangat tergantung pada kemampuan ibu dalam berkomunikasi dengan anaknya, seorang anak akan sangat terbantu pemahaman tentang kata atau makna kata melalui penjelasan ibunya saat mulai belajar bercakap-cakap. Horsby dalam Mulyono (1999 : 201) menjelaskan bahwa anak baru dapat memahami makna suatu kata setelah sekitar 500 kali anak mendengarkan kata tersebut. jadi sesungguhnya persiapan belajar membaca itu harus dimulai sejak anak masih bayi.

Menurut Haris dalam Mulyono (1999 : 201) menyatakan ada lima tahapan perkembangan membaca, yaitu:

a. Kesiapan membaca b. Membaca permulaan

c. Keterampilan membaca cepat d. Membaca luas


(14)

2.2.1.2Metode Pembelajaran Disleksia

Metode pembelajaran untuk anak disleksia ini adalah : 1. Persepsi memori visual huruf

Anak disleksia memiliki kekurangan dalam memori visual, anak menunjukan tidak dapat mengenal dengan baik lambang – lambang huruf, anak dapat mengucapkan huruf dari A-Z, tetapi tidak tahu bentuk huruf B. Untuk mengembangkan kemampuan persepsi dan memori visual huruf, anak diberikan latihan persepsi visual huruf-huruf, untuk mengenal dan mengingat bentuk-bentuk huruf.anak ditunjukan kartu huruf kemudian diminta mengamati beberapa detik dan kemudian diilustrasikan huruf tersebut terhadap benda atau hewan disekitarnya. Latihan selanjutnya anak diminta mengamati kartu suku kata, kemudian kata dan terakhir kalimat sederhana.

2. Metode analisis Glass

Metode analisis glass merupakan suatu metode pengajaran melalui pemecahan sandi kelompok huruf kedalam kata. Metode ini bertolak dari asumsi yang mendasari membaca sebagai pemecah sandi atau kode tulisan. Ada dua asumsi yang mendasari metode ini. Pertama proses pemecahan sandi (decoding) dan membaca (reading) merupakan kegiatan yang berbeda. Kedua, pemecahan sandi mendahului membaca. Pemecahan sandi yang berhubungan dengan bunyi suatu kata tertulis secara tepat. Jika anak tidak dapat melakukan pemecahan sandi tulisan secara efisien, maka mereka tidak akan belajar membaca. Melalui metode analisis glass, anak dibimbing untuk mengenal kelompok kelompok huruf sambil melihat kata secara keselutuhan.dengan metode analisis glass ini anak akan merespon secara visual maupun auditoris terhadap kelompok-kelompok huruf.menurut glass hall semacam ini memungkinkan anak mampu memecahkan sandi, dan mengumpulkan kembali huruf. Ini akan sangat membantu anak yang hanya hafal bentuk tulisan dari kata, padahal apabila diuraikan anak tidak tahu huruf-huruf yang merangkai kata tersebut. dalam analisis glass juga dapat membantu bagi anak disleksia yang memiliki


(15)

15

kekurangan dalam diskriminasi penglihatan biasanya ditunjukan dengan

sering tertukarnya antara huruf “b” dengan “d”; huruf “p” dengan “q”; huruf “m” dengan “n”.

Adapun materi bahan ajar pelatihan dasar untuk anak disleksia adalah sebagai berikut :

1. Belajar mengenal huruf, ejaan, dan angka. Pada pembelajaran pengenalan huruf dan angka ini menggunakan metode persepsi dan memori visual huruf untuk mengembangkan kemampuan persepsi dan memori visual huruf untuk mengenal dan mengingat bentuk bentuk huruf yang di ilustrasikan dengan gambar hewan.

2. Bermain berburu huruf, susun kata, memetik buah, susun angka dan cocokan angka ini adalah metode permainan yang kongkrit menuju yang abstrak. Pemahaman konsep seorang anak disleksia akan lebih mudah jika tahapan pembelajarannya dilakukan dengan mengoptimalkan beberapa objek nyata dalam permainan.

3. Latihan huruf, ejaan, dan angka dan all in one dari materi-materi yang sudah dipelajari ini berfungsi untuk mengevaluasi materi yang telah dikenalkan pada anak. Pada menu latihan ini pengguna akan diberikan soal berupa suara sesuai dengan materi yang dipilih, kemudian pengguna dapat mengklik jawaban yang dirasa benar sesuai dengan soal.

2.2.2 Jenis Pembelajaran Berbatuan Komputer

Criswell dalam Munir, mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:


(16)

a. Drill and practice

Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas.Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran.Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula.Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik.Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

b. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik.Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan.Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.

c. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat

keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan sebagainya. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

d. Computer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database


(17)

buku/e-17

library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.

2.2.3 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dancmengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakancelemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris, multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.

2.2.3.2Objek Multimedia

Menurut Sutopo, objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.

1. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Hofstetter, sistem multimedia banyak dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user


(18)

(pengguna). Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text, dan export text.

2. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

4. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive link

Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya


(19)

19

dapat mengakses program tertentu dan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.2.3.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah aplikasi yang dibangun oleh kumpulan script, control statement, event header, dan function terhadap objek multimedia yang meliputi: teks, image, audio, video dan animasi.dalam membuat multimedia interaktif, pembuat dapat pergi kesuatu bagian yang berhubungan dengan pembuatan produk tersebut, untuk mendapatkan suatu informasi tanpa harus mengikuti cara-cara yang terdapat sebelumnya. Tampilan secara interaktif dibuat dalam bentuk menu.

Format interaktif dapat diguanakan atau diaplikasikan keberbagai bentuk produk, termasuk alat untuk rujukan atau petunjuk. Produk-produk yang dihasilkan dari multimedia interaktif diantaranya seperti ensiklopedia atau kamus, aplikasi tutorial atau pelatihan, media masa elektronik,hiburan seperti games. Produk pendidikan dan latihan memerlukan masukan interaktif khususnya dalam latihan tugas. Adapun cirri-ciri dari multimedia interaktif diantaranya sebagai berikut :

1. Dapat berupa web atau CD. 2. Disusun dalam bentuk menu.

3. Memperbolehkan berpindah dari satu informasi ke informasi lain. 4. Suatu penyampaian informasi yang kompleks dapat disederhanakan

dengan menggunakan produk multimedia interaktif.

2.2.4 Android

Menurut Safaat, Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah


(20)

Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.2.4.1 Versi Android

Safaat memaparkan penjelasan berbagai macam versi Android seperti di bawah ini :

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan untuk penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator baterai dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA atau EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, danText-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.


(21)

21

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flashuntuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Agar dapat bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi yang berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps- aplikasi unggulan).Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih.Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka dalam sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum terhadap versi – versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engineyang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahanperubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) yang sudah didesain


(22)

ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi processordan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama kali yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet tersebut bernama Eee Pad Transformer yang merupakan produk dari Asus yang masuk ke pasar Indonesia pada Mei 2011.

8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Pada tanggal 19 Oktober 2011, diperkenalkannya Android versi 4.0 yang membawa fitur Honeycomb untuk smartphone, menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, kontak jaringan sosial terpadu, perangkat tambahan fotografi, pencarian email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Google Now yang juga menjadi bagian yang diperbaruipun tak ketinggalan.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus .


(23)

23

2.2.4.2 Fitur Android

Adapun beberapa fitur – fitur menurut Safaat 7 yang tersedia di Android adalah sebagai berikut ini :

1. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

7. Kamera, Global Positioning System(GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras).

2.2.4.3 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layerterdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.


(24)

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

menawarkan kepada pengembangnya atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, danmenambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Komponennya meliputi views, Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, Activity Manager.

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankanaplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai libraryC/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video, b. libraries untuk manajemen tampilan,

c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D, d. libraries SQLite untuk dukungan database,

e. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security, f. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s. 3. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtua Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Core Libraries merupakan Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual Machine


(25)

25

Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual machine merupakan Virtual mesin berbasis register

yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

4. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

2.2.5 Basis Data

Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data.Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, symbol , teks ,gambar, bunyi atau kombinasinya.


(26)

Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (Database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dimanfaatkan kembali dengan lebih cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.

Basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elektronis(dengan bantuan komputer). Tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa di sebut basis data yang sangat diutamakan dalam basis data adalah pengaturan, pemilihan, pengelompokan, pengorganisasian data yang akandisimpan sesuai fungsi/jenisnya. Pemilihan, pengelompokan, pengorganisasian ini dapat berbentuk sejumlah table terpisah atau dalam bentuk pendefinisian kolom-kolom (field) data dalam setiap table.

2.2.6 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi situs web, adobe flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Kreatifitas dan imajinasi yang anda miliki memungkinkan anda untuk menghasilkan karya animasi web yang interaktif dan fantastis. Selain untuk keperluan pembuatan situs web, adobe flash juga digunakan untuk menyajikan presentasi dalam bentuk CD yang dapat dijalankan mengunakan system Windows atau Machintos.


(27)

27

2.2.7 ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web.

Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik.Kemajuan bahasa ActionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, basis kode dapat digunakan kembali.Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan bahasa spesifikasi ECMAScript.Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada

Gambar 2.3


(28)

pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.

ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player.AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan internet.

2.2.8 SQLite

SQLite merupakan C library yang menyediakan diskbaseddatabase dimana database ini dapat diakses dengan menggunakan variasi SQLquery nonstandard. Berbeda dengan relational DBMS pada umumnya, SQLite memiliki kode pustaka relatif kecil, mudah digunakan tanpa membutuhkan penginstalasian dan konfigurasiOpen source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan aplikasi.

SQLite adalah suatu library yang menerapakan mesin database self-contained, serverless, zero-configuration, dantransactional. Self-contained dalam artian SQLite membutuhkansedikit sekali dukungan dari library eksternal atau dari system operasi. Serverlessdalam artian SQLite dalam memproses aksesdatabase baik itu read atau write secara langsung dari filedatabase tanpa ada intermediary (penengah) proses server. Kebanyakan mesin SQL database mengimplementasikannyasebagai proses server yang terpisah. Ada beberapa API yang mendukung SQLite database,salah satunya adalah PySQLite sebagai penerapan Python DatabaseAPI interface 2.0 (DBAPI2). DBAPI2 didefinisikan untuk memberikan pendekatan antara Python modul yang digunakan untuk mengakses database. Tujuan pendefinisian ini yaitu memberikan ketetapan yang mengarahkan pada kemudahan pemahaman pada modul-modul Python. Sehingga modul tersebut memberikan portabilitas antar database, dan pencapaian koneksi dari bahasa pemrograman Python. Modul PySQLite adalah contoh penerapan dari DBAPI2 untuk database SQLite dan telah ter-include pada modul Python yang dikenal sebagai paket sqlite3.


(29)

29

BAB 3

ANALISIS MASALAH

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikan. Tugas utama analisis sistem yaitu Menentukan lingkup sistem yang akan di bangun, mengumpulkan fakta-fakta permasalahan terkait kebutuhan sistem yang akan di bangun kemudian menganalisis fakta tersebut, serta mengkomunikasikan infomasi-informasi tersebut melalui laporan analisis sistem.Untuk melakukan analisis sistem dibutuhkan beberapa analisis diantaranya :

a. Analisis Masalah

b. Analisis Metode Pembelajaran c. Analisis Alat Bantu Yang Sudah Ada d. Analisis Aplikasi Aplikasi Sejenis e. Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun f. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional g. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya Aplikasi Pelatihan Kemampuan Dasar Anak Untuk Anak Disleksia. Analisis masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Pembelajaran melalui buku yang cenderung statis, membuat anak disleksia sulit memahami dan mudah bosan. Sehingga sulitnya pendidik dan orangtua dalam memberikan materi pembelajaran jika hanya menggunakan buku saja dan karena sifat dasar anak disleksia yang belum


(30)

bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi.

2. Alat bantu belajar anak seperti alat peraga, buku learning, dan kreatifitas tutor seperti menggunakan kertas karton, kartu huruf yang sekali pakai akan banyak memakan biaya jika digunakan berulangkali. Sehingga orangtua juga tidak bisa mengajari anak belajar dirumah bagi yang tidak memiliki alat peraga dirumahnya.

3.I.2 Analisis Metode Pembelajaran

Berikut adalah metode pembelajaran anak disleksia yang sedang berjalan di PAUD Edukasia:

1. Pembelajaran Huruf

Tabel 3.1 Tabel Pembelajaran Huruf

Anak Tutor

1. Tutor menunjukan dan

menyebutkan huruf alfabet dengan sebuah alat peraga kepada anak

2. Anak diminta mengamati beberapa

detik huruf yang ditunjukan oleh tutor

3. Tutor mengganti huruf yang telah

ditunjukan dengan kartu huruf dengan gambar hewan yang telah didesain menyerupai huruf yang ditunjukan sebelumnya.

4. Anak diminta mengamati beberapa

detik huruf yang menyerupai gambar hewan tersebut.

5. Jika anak sudah mempelajari

semua huruf alfabet yang


(31)

31

huruf alfabet sesuai metode

pembelajaran yaitu dengan

mendekatkan setiap huruf yang hampir sama.

6. Tutor menyebutkan salah satu

huruf alfabet

7. Anak diminta untuk menggeser

alfabet yang disebutkan tutor.

8. Tutor akan menyebutkan kembali

pertanyaan huruf jika anak salah menggeser huruf yang diminta, sampai anak menggeser huruf yang benar.

2. Pembelajaran Ejaan

Tabel 3.2 Tabel Pembelajaran Ejaan

Anak Tutor

1. Anak diminta mempelajari huruf,

kemudian memilih huruf sendiri dari kartu huruf yang disiapkan tutor.

2. Tutor menyiapkan sebuah bidang

pada kertas karton yang dimana

bidang ini sudah digambar

beberapa kotak untuk diisi dengan kartu belajar oleh anak.

3. Tutor mengucapkan kata yang

harus disusun anak.

4. Anak diminta menempelkan kartu

huruf yang dipelajari oleh anak pada bidang kertas karton.


(32)

kertas karton harus sama dengan jumlah huruf yang dibutuhkan untuk menyusun kata.

6. Jika anak salah menempatkan

huruf, atau tidak melengkapi huruf, maka anak akan diminta kembali untuk mengulang dari awal dengan kata yang sama.

3. Pembelajaran Angka

Tabel 3.3 Tabel Pembelajaran Angka

Anak Tutor

1. Tutor menunjukan dan

menyebutkan angka dengan sebuah alat peraga kepada anak

2. Anak diminta mengamati beberapa

detik angka yang ditunjukan oleh tutor

3. Tutot mengganti angka yang telah

ditunjukan dengan kartu huruf dengan gambar hewan yang telah didesain menyerupai angka yang ditunjukan sebelumnya.

4. Anak diminta mengamati beberapa

detik angka yang menyerupai gambar hewan tersebut.

5. Jika anak sudah mempelajari

semua angka yang diperlukan, tutor akan menyusun angka sesuai no orut, ketika tutor menunjukan sebuah angka, maka tutor akan menghitung objek yang ada dengan


(33)

33

menyamakan angka yang telah ditunjuk.

6. Tutor menyebutkan salah satu

angka.

7. Anak diminta untuk menggeser

angka yang disebutkan tutor.

8. Tutor akan menyebutkan kembali

pertanyaan angka jika anak salah menggeser angka yang diminta, sampai anak menggeser angka yang benar.

3.I.3 Analisis Alat Bantu Yang Sudah Ada

Analisis alat bantu yang sudah ada menggunakan metode deskriptif dalam penelitiannya. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistemati, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat hubungan antar fenomena yang diselidiki.

Analisis yang didapat dengan penelitian menggunakan metode deskriptif pada tempat penelitian PAUD Edukasia adalah :

a. Alat Peraga

Alat peraga ini biasanya digunaka Tutor untuk memabantu pembelajaran anak disleksia dalam mengenal bentuk-bentuk dasar huruf ataupun angka. Biasanya anak diberikan sejumlah huruf ataupun angka untuk menyusun kata yang telah mereka ketahui dari pembelajaran sebelumnya. Kegiatan belajar mengajar tentunya tidak hanya dilakukan didalam PAUD saja, agar ingatan peserta didik mengenai materi yang telah dipelajari di PAUD tidak hilang begitu saja maka diperlukan latihan untuk mengingat materi. Orang tualah


(34)

yang akan menjadi guru mereka di rumah, namun tidak semua orang tua memiliki alat peraga untuk pembelajaran anak.

Gambar 3.1 Alat Peraga

b. Buku

Buku pembelajaran yang digunakan di PAUD Edukasia bermacam-macam, salah satunya buku yang diterbitkan oleh Disney Learning School Skills, yang dimana buku ini juga digunakan untuk membantu Tutor dalam menyampaikan pembelajaran kepada anak disleksia. Buku ini dilengkapi dengan berbagai gambar untuk membantu anak disleksia mengeksplorasi cara berfikir anak dengan memori visual anak. Tetapi sifat ilmiah anak adalah bermain dan cenderung mudah beralih perhatian sehingga menyulitkan Tutor ataupun orangtua dalam memberikan pembelajaran melalui buku.

c. Kreatifitas Tutor

Dalam pendidikan utuk anak berkebutuhan khusus yang salah satunya adalah disleksia tidak cukup menggunakan buku saja. Kreatifitas tutor juga dituntut untuk bisa mengajak anak belajar sambil bermain. Di


(35)

35

PAUD Edukasia juga berbagai permainan dieksplorasi untuk membuat anak nyaman dalam belajar. Berburu huruf, susun kata, mencocokan angka, dan sebagainya.

3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis ini di dalamnya akan membahas berbagai hal mengenai aplikasi edukasi untuk anak disleksia sejenis yang telah ada, diantaranya komponen-komponen pendukung apa saja yang ada pada aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu DYXE, sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak disleksia.

1. Pengenalan Aplikasi DYXE

Aplikasi ini dibuat untuk membantu anak berkebutuhan khusus Disleksia. Aplkasi yang dibangun oleh mahasiswa Universitas Telkom ini mengajarkan anak untuk mengenali huruf, belajar ejaan, dan bacaan yang dikemas dalam sebuah cerita sehingga menarik anak disleksia untuk membaca. Berikut adalah tampilan menu pada aplikasi DYXE :


(36)

2. Komponen Pada Aplikasi DYXE

Berikut akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada Aplikasi DYXE.

Tabel 3.4 Komponen Pada Aplikasi DYXE

No Komponen Keterangan

1 Suara a. Digunakan untuk suara huruf yang dilafalkan. b. Digunakan sebagai backsound dibagian cerita 2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi

3 Menu Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu yang memiliki fungsi beragam, diantaranya :

a. Alfabet b. Ejaan c. Cerita

4 Bahasa Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu menggunakan Bahasa Indonesia.

3.I.5 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun

Aplikasi Edulexia ini merupakan aplikasi berbahasa Indonesia. Tidak hanya membantu tutor maupun orangtua, pembelajaran yang lebih dinamis dengan gambar, animasi, dan audio dapat membuat anak disleksia lebih bisa fokus dan tidak mudah bosan dalam belajar sekaligus mengajak anak bermain. Pada aplikasi Edulexia ini tutor maupun orangtua tidak harus menyiapkan kartu huruf, bidang karton, ataupun alat bantu lainnya untuk mengajak anak bermain sambil belajar, dengan konsep Drag & Drop yang lebih interaktif anak diajak bermain seperti halnya pembelajaran disleksia yang dilakukan oleh tutor Edukasia. Dengan aplikasi yang lebih portable ini orangtua pun bisa mengajak anaknya bermain sambil belajar di rumah tanpa harus memiliki alat bantu belajar. Adapun aplikasi yang akan dibangun untuk pelatihan kemampuan dasar anak disleksia ini adalah sebagai berikut :


(37)

37

Tabel 3.5 Aplikasi Yang Akan Dibangun

No Fitur Keterangan

1 Belajar Huruf Mengenal bentuk huruf dengan

mengamati objek yang sama.

2 Belajar Ejaan Mengenal perbedaan huruf dan ejaan

dengan mengamati perbedaanya

3 Belajar Angka Mengenal angka dengan metode

memory visual huruf.

4 Bermain Huruf Anak bermain mengambil huruf yang

dibutuhkan untuk menyusun kata.

5 Bermain Ejaan Anak bermain menyusun kata sesuai

gambar dan suara dengan

menggunakan metode Glass

6 Bermain Angka Anak bermain menyusun angka,

mencocokan angka benda konkrit dengan menggunakan metode Glass

7 Latihan Huruf Untuk melatih anak dalam mengenal

dan membedakan huruf

8 Latihan Ejaan Untuk melatih anak dalam mengenal

dan membedakan kata atau ejaan

9 Latihan Angka Untuk melatih anak dalam mengenal

dan membedakan angka

11 Informasi Informasi aplikasi

Berikut akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada Aplikasi Edulexia.

Tabel 3.6 Komponen Pada Aplikasi Edulexia

No Komponen Keterangan

1 Suara Digunakan untuk suara huruf, ejaan, dan angka yang dilafalkan.


(38)

3 Menu Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu yang memiliki fungsi beragam, diantaranya :

a. Belajar - Huruf - Ejaan - Angka b. Bermain

- Susun Kata - Memetik Buah - Susun Angka - Cocokan Angka c. Latihan

- Latihan Huruf - Latihan Ejaan - Latihan Angka - All In One

4 Bahasa Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu menggunakan Bahasa Indonesia.

Dari analisis aplikasi sejenis dengan analisis aplikasi yang akan dibangun, maka berikut adalah tabel perbandingan untuk proses pengembangan sistem pelatihan kemampuan dasar anak disleksia berbasis android.

Tabel 3.7 Tabel Perbandingan

No Fitur Aplikasi DYXE Aplikasi Edulexia

1 Belajar Huruf  

2 Belajar Ejaan  

3 Belajar Angka - 

4 Bermain Huruf - 

5 Bermain Ejaan - 


(39)

39

7 Latihan Huruf  

8 Latihan EJaan  

9 Latihan Angka - 

10 Cerita  -

11 Informasi  

3.I.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional adalah sebuah langkah untuk menganalisis sumber daya manusia yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, perangkat keras dan perangkat lunak yang dimiliki sesuai dengan kebutuhan atau permintaan, sehingga dapat ditentukan kompabilitas perangkat lunak yang dibangun terhadap sumber daya yang ada. Analisis kebutuhan non-fungsional harus bisa mencakup kebutuhan dan fakta yang ada.

3.I.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Pembangunan Aplikasi

Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Adapun hardware yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi terdapat pada tabel berikut :

Tabel 3.8 Kebutuhan Perangkat Keras Pembangunan Aplikasi

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor Dengan Kecepatan 1.8 Ghz

2 Memori RAM 1 GB

3 HardDisk Free Space 10 GB

4 Monitor Monitor Dengan Resolusi 1024 x 768 pixel

5 Mouse Standar

6 Keyboard Standar

7 Graphic Card VGA 64 MB


(40)

Android

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Penerapan Aplikasi

Analisis kebutuhan perangkat keras penerapan aplikasi bertujuan untuk mengetahui secara tepat spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan. Adapun hardware yang dibutuhkan untuk pengguna aplikasi sebagai berikut :

Tabel 3.9 Kebutuhan Perangkat Keras Penerapan Aplikasi

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Resolusi 320x240

2 Ukuran Layar 3.0”

3 RAM 160 MB

4 Layar Sentuh C-Type

5 Processor 832Mhz

3.I.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun perngkat lunak Edulexia ini adalah sebagai berikut :

1. Adobe Flash Professional CS6 2. SQLite Database

3. Corel Draw X6 4. Smart Voice Recorder 5. Adobe Air 3.2

3.I.6.3 Analisis Pengguna

Analisis mengenai perangkat fisik dan perangkat pikir terhadap pengguna yang akan menggunakan aplikasi Edulexia ini adalah sebagai berikut :


(41)

41

Tabel 3.10 Analisis Pengguna

Pengguna Anak usia 4-6 tahun, Orangtua, Pendidik

Hak Akses Memainkan Aplikasi

Tingkat Pendidikan minimal Play Group, Kelompok Bermain, Taman Kanak-kanak

Jenis Pelatihan Yang Harus Diberikan

Pelatihan Seputar Tata Cara Memainkan Aplikasi Edulexia

Keadaan Fisik Pengguna Tidak tuna netra, Tidak tuna rungu

Bahasa yang dikuasai Bahasa Indonesia

3.I.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tahap penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau penggambaran dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3.I.8 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Berikut ini adalah Use Case Diagram aplikasi Edulexia :


(42)

Gambar 3.3 Use Case Diagram

3.I.9 Definisi Aktor (Pengguna)

Identifikasi Aktor (Pengguna)adalah identifikasi tentang aktor yang berperan dalam sistem. Berikut adalah identifikasi aktor :

Tabel 0.11 Definisi Aktor (Pengguna)

No Aktor Definisi

1 Pengguna Pengguna yang menggunakan/mengoperasikan aplikasi

3.I.10 Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisi dapat dilihat sebagai berikut :


(43)

43

Tabel 3.12 Definisi Use Case

NO Use Case Deskripsi

1 Tampil Belajar Proses untuk memilih menu belajar

2 Tampil Huruf Proses untuk menampilkan pembelajaran huruf

3 Tampil Ejaan Proses untuk menampilkan menu ejaan 4 Tampil Angka Proses untuk menampilkan pembelajaran

angka

5 Tampil Bermain Proses untuk memilih menu bermain 6 Susun Kata Proses untuk permainan susun kata 7 Memetik Buah Prosen untuk permainan memetik buah 8 Urutan angka Proses untuk permainan urutan angka

9 Cocokan angka Proses permainan untuk mengcocokan angka

10 Tampil Latihan Proses untuk memilih menu latihan 11 Latihan huruf Proses untuk latihan huruf

12 Latihan ejaan Proses untuk latihan ejaan 13 Latihan angka Proses untuk latihan angka 14 All In One Proses untuk latihan all in one

15 Tampil Nilai Proses untuk menampilkan nilai yang diperoleh dalam latihan

16 Simpan Nilai Proses untuk menyimpan nilai

3.1.11 Skenario Use Case

Use Case mempunyai skenario yang dimana setiap bagian Use Case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut. User memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada User setelah User memberikan perintah pada setiap bagian – bagian Use Case. Berikut adalah skenario dari masing-masing Use Case yang terdapat dalam Use Case Diagram :


(44)

a. Skenario Use Case Tampil Belajar

Tabel 3.13 Skenario Use Case Tampil Belajar Identifikasi

Nomor 01

Nama Use Case Tampil Belajar

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman belajar

Deskripsi Proses untuk halaman belajar tentang seputar pembelajaran Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di menu utama sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu belajar

2. Menampilkan isi dari menu belajar Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman belajar

b. Skenario Use Case Tampil Huruf

Tabel 3.14 Skenario Use Case Tampil Huruf Identifikasi

Nomor 02

Nama Use Case Tampil Huruf

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman huruf

Deskripsi Proses untuk halaman huruf tentang seputar pembelajaran huruf Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di menu belajar sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu huruf

2. Menampilkan isi dari halaman huruf 3. Pilih huruf

4. Dubbing dan illustrasi huruf 5. Pilih next

6. Menampilkan halaman huruf selanjutnya.


(45)

45

c. Skenario Use Case Tampil Ejaan

Tabel 3.15 Skenario Use Case Ejaan Identifikasi

Nomor 03

Nama Use Case Tampil Ejaan

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman Ejaan

Deskripsi Proses untuk halaman ejaan tentang seputar pembelajaran Ejaan Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di menu belajar sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Ejaan

2. Menampilkan isi dari halaman Ejaan 3. Pilih perbedaan huruf/diftong

4. Menampilkan dan dubbing materi ejaan.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman Ejaan.

d. Skenario Use Case Tampil Angka

Tabel 3.16 Skenario Use Case Tampil Angka Identifikasi

Nomor 04

Nama Use Case Tampil Angka

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman Angka

Deskripsi Proses untuk halaman angka tentang seputar pembelajaran Angka Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di menu belajar sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu angka

2. Menampilkan isi dari halaman angka 3. Pilih angka

4. Dubbing dan illustrasi angka 5. Pilih next

6. Menampilkan halaman angka selanjutnya.


(46)

e. Skenario Use Case Tampil Bermain

Tabel 3.17 Skenario Use Case Tampil Bermain Identifikasi

Nomor 05

Nama Use Case Tampil Bermain

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman bermain

Deskripsi Proses untuk halaman bermain tentang seputar menu bermain Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di menu utama sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu bermain

2. Menampilkan isi dari halaman bermain.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman bermain

f. Skenario Use Case Susun Kata

Tabel 3.18 Skenario Use Case Susun Kata Identifikasi

Nomor 06

Nama Use Case Susun Kata

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman susun kata

Deskripsi Proses untuk halaman susun kata tentang seputar menu menyusun

kata

Skenario Utama Kondisi Awal Pengguna berada di menu bermain

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu susun kata

2. Menampilkan isi dari halaman susun kata

3. Menyusun kata

4. Menampilkan dragdrop animasi 5. Klik cek kata

6. Cek kata, jika susunan kata benar maka selesai. Jika susunan kata salah maka penempatan kata yang salah akan kembali ke awal.


(47)

47

g. Skenario Use Case Memetik Buah

Tabel 3.19 Skenario Use Case Memetik Buah Identifikasi

Nomor 07

Nama Use Case Memetik Buah

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman memetik buah

Deskripsi Proses untuk halaman memetik buah tentang seputar menu bermain

angka.

Skenario Utama Kondisi Awal Pengguna berada di menu bermain

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu memetik buah

2. Menampilkan isi dari halaman memetik buah

3. Memilih buah

4. Menampilkan animasi dragrop animasi 5. Cek validasi

Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman memetik buah

h. Skenario Use Case Susun Angka

Tabel 3.20 Skenario Use Case Susun Angka Identifikasi

Nomor 08

Nama Use Case Susun Angka

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman susun angka

Deskripsi Proses untuk halaman menyusun angka tentang seputar menu menyusun angka

Skenario Utama Kondisi Awal Pengguna berada di menu bermain

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu menyusun angka

2. Menampilkan isi dari halaman menyusun angka

3. Menyusun angka

4. Menampilkan animasi dragrop animasi 5. Cek validasi


(48)

i. Skenario Use Case Cocokan Angka

Tabel 3.21 Skenario Use Case Cocokan Angka Identifikasi

Nomor 09

Nama Use Case Cocokan Angka

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman cocokan angka

Deskripsi Proses untuk halaman cocokan angka tentang seputar menu

bermain angka.

Skenario Utama Kondisi Awal Pengguna berada di menu bermain

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu cocokan angka

2. Menampilkan isi dari halaman cocokan angka

3. Mencocokan angka

4. Menampilkan animasi dragrop animasi 5. Cek validasi

Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman cocokan angka.

j. Skenario Use Case Tampil Latihan

Tabel 3.22 Skenario Use Case Tampil Latihan Identifikasi

Nomor 10

Nama Use Case Tampil Latihan

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman Latihan

Deskripsi Proses untuk halaman latihan tentang seputar menu latihan

Skenario Utama Kondisi Awal Pengguna berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu latihan

2. Menampilkan isi dari halaman menu latihan


(49)

49

k. Skenario Use Case Latihan Huruf

Tabel 3.23 Skenario Use Case Latihan Huruf Identifikasi

Nomor 11

Nama Use Case Latihan Huruf

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman Latihan Huruf

Deskripsi Proses untuk halaman latihan huruf tentang seputar latihan huruf Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di menu latihan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu latihan huruf

2. Menampilkan isi dari halaman menu latihan huruf

3. Play latihan

4. Dubbing soal 5. Klik jawaban

6. Dubbing benar atau salah Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman latihan huruf.

l. Skenario Use Case Latihan Ejaan

Tabel 3.24 Skenario Use Case Latihan Ejaan Identifikasi

Nomor 12

Nama Use Case Latihan Ejaan

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman Latihan ejaan

Deskripsi Proses untuk halaman latihan ejaan tentang seputar latihan ejaan

Skenario Utama Kondisi Awal Pengguna berada di menu latihan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu latihan ejaan

2. Menampilkan isi dari halaman menu latihan ejaan

3. Play latihan

4. Dubbing soal 5. Klik jawaban

6. Dubbing benar atau salah Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman latihan ejaan.


(50)

m. Skenario Use Case Latihan Angka

Tabel 3.25 Skenario Use Case Latihan Angka Identifikasi

Nomor 13

Nama Use Case Latihan Angka

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman Latihan angka

Deskripsi Proses untuk halaman latihan angka tentang seputar latihan angka Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada di menu latihan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu latihan angka

2. Menampilkan isi dari halaman menu latihan angka

3. Play latihan

4. Dubbing soal 5. Klik jawaban

6. Dubbing benar atau salah Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman latihan angka.

n. Skenario Use Case All In One

Tabel 3.26 Skenario Use Case All In One Identifikasi

Nomor 14

Nama Use Case All In One

Aktor Siswa PAUD

Tujuan Menampilkan halaman All In One

Deskripsi Proses untuk halaman All In One tentang seputar latihan angka huruf dan ejaan.

Skenario Utama Kondisi Awal Pengguna berada di menu latihan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu all in one

2. Menampilkan form input nama 3. Input nama

4. Menyimpan nama

5. Menampilkan menu all in one 6. Play latihan

7. Dubbing soal 8. Klik jawaban


(51)

51

9. Dubbing benar atau salah 10. Simpan hasil.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan isi dari halaman all in one.

3.I.12 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besasr state adalah tindakan dan sebagian besar transisi triger oleh selesainya state sebelumnya. Sebuah aktifitas dapat direlisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

a. Activity Diagram Belajar


(52)

b. Activity DiagramHuruf

Gambar 3.5 Activity Diagram Huruf

c. Activity DiagramEjaan


(53)

53

d. Activity DiagramAngka

Gambar 3.7 Activity Diagram Angka

e. Activity DiagramBermain

Gambar 3.8 Activity Diagram Bermain


(54)

f. Activity DiagramSusun Kata

Gambar 3.9 Activity Diagram Susun Kata

g. Activity DiagramMemetik Buah


(55)

55

h. Activity DiagramSusun Angka

Gambar 3.11 Activity Diagram Susun Angka

i. Activity DiagramCocokan Angka


(56)

j. Activity DiagramLatihan

Gambar 3.13 Activity Diagram Latihan

k. Activity DiagramLatihan Huruf


(57)

57

l. Activity DiagramLatihan Ejaan

Gambar 3.15 Activity Diagram Latihan Ejaan

m. Activity DiagramLatihan Angka


(58)

n. Activity DiagramLatihan All In One


(59)

59

3.1.13 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam system aplikasi edulexia ini. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan relasi antar mereka. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Class diagram dari aplikasi edulexia ini dapat dilihat pada gambar berikut :


(60)

3.1.14 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasinya diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Pada diagram ini, dimensi vertikal mempresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram.

a. Sequence DiagramBelajar Huruf


(61)

61

b. Sequence DiagramBelajar Angka

Gambar 3.20 Sequence Diagram Belajar Angka

c. Sequence DiagramBelajar Ejaan


(62)

d. Sequence DiagramBermain Susun Kata

Gambar 3.22 Sequence Diagram Bermain Susun Kata

e. Sequence DiagramMemetik Buah


(63)

63

f. Sequence DiagramSusun Angka

Gambar 3.24 Sequence Diagram Susun Angka

g. Sequence DiagramCocokan Angka

Gambar 3.25 Sequence Diagram Cocok Angka


(64)

h. Sequence DiagramLatihan Huruf

Gambar 3.26 Sequence Diagram Latihan Huruf

i. Sequence DiagramLatihan Ejaan


(65)

65

j. Sequence DiagramLatihan Angka

Gambar 3.28 Sequence Diagram Latihan Angka

k. Sequence DiagramAll In One


(66)

3.2 Perancangan Sistem

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analisis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Adapun tahapan yang dilakukan dalam perancangan sistem ini membahas mengenai tujuan perancangan sistem, dan perancangan antar muka.

3.2.1 Perancangan Struktur Menu

Struktur menu merupakan sebuah bentuk umum rancangan program bertujuan untuk membantu pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas. Struktur menu yang digunakan dalam pembangunan Aplikasi Pelatihan Kemampuan Dasar Untuk Anak Disleksia Berbasis Android dapat dilihat pada Gambar 3.29.


(67)

67

3.2.2 Perancangan Antar Muka

Antar muka merupakan tampilan dari suatu sistem aplikasi yang berperan sebagai media komunikasi yang digunakan sebagai sarana berdialog antara sistem dengan user. Sistem yang akan dibangun diharapkan menyediakan antar muka yang mudah dipamahi dan digunakan oleh user. Berikut adalah perancangan antar muka pada sistem yang akan dibuat.

1. Perancangan Antar Muka Home


(68)

2. Perancangan Antar Muka Belajar

Gambar 3.32 Perancangan Antar Muka Belajar


(69)

69

3. Perancangan Antar Muka Bermain

Gambar 3.33 Perancangan Antar Muka Bermain


(70)

4. Perancangan Antar Muka Latihan

Gambar 3.34 Perancangan Antar Muka Latihan


(71)

71

5. Perancangan Antar Muka Informasi

Gambar 3.35 Perancangan Antar Muka Informasi


(72)

6. Perancangan Antar Muka Huruf

Gambar 3.36 Perancangan Antar Muka Huruf


(73)

73

7. Perancangan Antar Muka Ejaan


(74)

8. Perancangan Antar Muka Angka

Gambar 3.38 Perancangan Antar Muka Angka


(75)

75

9. Perancangan Antar Muka Susun Kata


(76)

10.Perancangan Antar Muka Memetik Buah

Gambar 3.40 Perancangan Antar Muka Memetik Buah


(77)

77

11. Perancangan Antar Muka Latihan Huruf

Gambar 3.41 Perancangan Antar Muka Latihan Huruf


(78)

12. Perancangan Antar Muka Latihan Ejaan


(79)

79

13. Perancangan Antar Muka Latihan Angka


(80)

14. Perancangan Antar Muka All In One


(81)

81

15. Perancangan Antar Muka Nilai

Gambar 3.45 Perancangan Antar Muka Nilai


(82)

16.Perancangan Antar Muka Susun Angka


(83)

83

17.Perancangan Antar Muka Cocokan Angka


(84)

18. Perancangan Antar Muka Perbedaan Huruf

Gambar 3.48 Perancangan Antar Muka Perbedaan Huruf


(85)

85

19. Perancangan Antar Muka Ejaan Perbedaan Huruf


(86)

3.2.3 Jaringan Semantik


(87)

117

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari uraian dan hasil analisis yang telah dilakukan selama ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya media pelatihan kemampuan dasar anak disleksia berbasis android ini orang tua maupun pendidik merasa terbantu dalam memberikan pembelajaran kepada anak disleksia. Dan juga meningkatkan pemahaman dan konsentrasi peserta didik mengenai materi yang diajarkan.

2. Dengan adanya media pelatihan kemampuan dasar anak disleksia berbasis android ini dapat menjadi alternatif lain selain buku ataupun alat peraga lainnya untuk memberikan pembelajaran kepada anak disleksia sehingga lebih meminimalisir dalam biaya pembelajaran.

5.2 Saran

Terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi Edulexia, yaitu :

1. Mengembangkan aplikasi Edulexia untuk anak dengan konsep yang lebih menarik.

2. Mengembangkan aplikasi Edulexia untuk anak dengan menambah materi pembelajaran dan menambahkan animasi sehingga akan lebih menarik minat anak.

Demikian saran yang dapat diberikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi masyarakat yang ingin mengembangkan aplikasi ini.


(88)

Nama Ramdani Akbar

NamaPanggilan Ramdani

Tempat/TanggalLahir Sukabumi, 6 Agustus 1991 Kewarganegaraan Indonesia

Agama Islam

JenisKelamin Laki-laki

Status Belum Menikah

Alamat Berekah Rt.04 Rw.01 Ds.Berkah Kecamatan. Bojonggenteng Kabupaten. Sukabumi

Telp 085720555404

Email [email protected]

Pendidikan Formal

2010 – 2015 Universitas Komputer Indonesia

2006 – 2009 MAN Cibadak

2003 – 2006 MTS Almansyuriyah


(1)

118

DAFTAR PUSTAKA

[1].Suyadi. 2014. Teori Pembelajaran Anak Usia Dini Dalam Kajian Neurosains, Bandung: Rosda.

[2].Koswara Deden. 2013. Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus Berkesulitan Belajar Spesifik, Jakarta: Luxima.

[3].A.S Rosa dan Shalahuddin M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Informatika Bandung.

[4].Pressman, R. S. (2012). Software Engineering : A Practitioner’s . McGraw Hill Higher Education.

[5].Hidayatullah dan Daswanto Aldi dan Nugroho. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash, Bandung: Informatika Bandung.

[6].Komputer Wahana. 2012. Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Bandung: Penerbit Andi.

[7].Komputer Wahana. 2013. Adobe Flash CS6, Bandung: Penerbit Andi. [8].H Safaat Nazaruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung.

[9]. Noor Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian, Jakarta : Kencara Prenada Media Grup.

[10].Pramesyari Ayu. 2013. Berlatih Membaca, Jakarta : Erlangga.

[11].S Hermawan Stephanus. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android, Yogyakarta: Andi.

[12].Kusuma Kartika Dyan, dan Andajani Sri Joeda. Penggunaan Metode Analisis Glass Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Disleksia Verbal di SDN Tebel dan SDN Sruni 1 Gedangan Sidoarjo.

[13].Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif & RND. Bandung : Alfabeta.

[14].L. Williams, 2006, " Testing Overview and Black Box Testing Techniques”.


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan

hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “ Pembangunan

Aplikasi Peltihan Kemampuan Dasar untuk Anak Disleksia Berbasis Android” ini sebagai salah satu syarat Skripsi Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Kedua Orangtua yang sangat penulis sayangi Bapak Didin Dawardi dan Ibu Ati Nurhayati, karena restu do’a dan usahanya penulis mampu menjadi seperti saat ini.

2. Keluarga besar penulis; Deri Andriansyah, Uis, Heti, Ida Sofiah, Ruslan AG, Malik, Bani yang selalu memberi dorongan semangat dan mengiringi setiap langkah penulis dengan do’a dan restu yang tulus.

3. K.H Mulky yang selalu memberi dorongan semangat dan mengiringi setiap langkah penulis dengan do’a dan restu yang tulus.

4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom, selaku dosen wali sekaligus selaku pembimbing penulis, terimakasih karena telah sabar dan banyak memberikan bantuan kepada penulis selama mengerjakan tugas akhir ini.

5. Kepala, staff PAUD Edukasia dan orangtua peserta didik atas bimbingan dan bantuannya selama penulis melakukan penelitian.

6. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. yang telah bersedia menjadi penguji penulis dalam seminar dan sidang skripsi untuk memberi masukan pada tugas akhir yang penulis bangun.

7. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. yang telah bersedia menjadi penguji penulis dalam sidang skripsi.


(3)

iv

8. Dini Ratnasari S.Kom. yang telah memberikan dorongan semangat dan do’a bagi penulis dan kesediaannya membantu penulis dalam segala hal.

9. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, terima kasih banyak atas bimbingan selama saya kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

10.Seluruh dosen dan staff Teknik Informatika Unikom, terima kasih atas ilmu yang telah di berikan.

11.Seluruh keluarga besar angkatan 2010 khususnya kelas IF-5 dan BB37. Kalian luar biasa teman, semoga kita semua menjadi manusia yang membawa manfa’at bagi sesama.

12.Keluarga besar Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) khususnya angkatan 2012-2013, atas didikan persahabatan dan kenangannya.

13.Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Saya menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Untuk itu, sumbangan kritik dan saran sangat saya harapkan dari pembaca. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat khususnya pembaca secara umum.

Bandung, 2 Februari 2015


(4)

(5)

(6)