40
Bab IV. Perancangan Framework Aplikasi
Bab ini akan membahas perancangan framework. Metodologi agile iterative dan incremental adalah metodologi yang digunakan dalam perancangan framework ini.
Framework akan dibuat dalam dua buah layer yang keduanya akan dibuat dalam package terpisah, domain specific layer dan cross-domain specific layer.
Identifikasi common spots dan hot spots juga dilakukan. Diharapkan dengan demikian maka framework dapat diadaptasi dengan fleksibel.
IV.1. Arsitektur Framework
Tahap awal dalam membuat framework atau aplikasi dengan metodologi agile mengharapkan satu sasaran yang ingin dicapai. Sasaran ini kemudian akan dipecah
menjadi banyak task kecil yang dapat dikerjakan dalam satu satuan waktu tertentu time frame yang relatif singkat. Sasaran kali ini adalah membuat sebuah
gamification framework atau dalam perancangan aplikasi permainan dikenal dengan game mechanic.
BUSINESS APP
GAMIFICATION FRAMEWORK
.NET FRAMEWORK
Gambar IV-1 Interaksi Gamification Framework dengan Aplikasi Bisnis
41 Cara kerja gamification framework dapat dianalogikan dengan event-based
programming. Dimana satu kejadian tertentu akan dapat memicu satu atau banyak kejadian lainnya. Dalam kasus gamification framework, aplikasi bisnis yang dibuat
diharapkan memiliki titik kritis yang memiliki nilai. Analisa dalam menentukan nilai titik kritis tidak dibahas dalam penelitian ini. Titik kritis ini akan memicu
gamification framework untuk menghasilkan penghargaan reward berupa poin, barang virtual item, atau virtual badge.
Bergantung dari jenis penghargaan yang didapat, hal ini dapat juga memicu gamification framework untuk menghasilkan penghargaan lainnya yang biasanya
bernilai lebih kecil atau sama dengan. Penghargaan dapat dipicu oleh pengguna secara implisit ketika melakukan suatu kegiatan seperti login atau logout atau
secara eksplisit ketika menukar penghargaan dengan penghargaan lainnya, bilamana diperbolehkan oleh perancang aplikasi.
Kustomisasi dapat dilakukan pengembang mulai dari jenis penghargaan yang didapat, aturan mendapatkan penghargaan, jenis aksi dan nilainya, level dan
aturannya. Bagian-bagian inilah yang nanti akan dirancang sebagai hot-spot dan common-spot.
IV.2. Identifikasi Kelas
Identifikasi kelas dilakukan setelah melakukan analisis domain. Dengan melakukan analisis kelas maka diharapkan akan dapat terlihat relasi antar kelas yang terkait,
sehingga tanggung jawab antar kelas dapat dipilah-pilah. Setelah melakukan analisis domain Bab III dan memetakan kebutuhan utama dari framework, maka
berikut adalah calon kelas beserta deskripsinya.
1. Activity: Kelas ini digunakan untuk menggambarkan satu aksi yang
dilakukan oleh pengguna. Satu aksi dapat memiliki besaran nilai tertentu.
42 2.
Reward: Kelas ini merupakan penghargaan ketika melakukan aksi. Penghargaan yang didapat dapat berupa sebuah nilaipoin, sebuah barang
virtual baju atau pernak-pernik lainnya atau non-virtual voucher, sebuah badge, atau sebuah tantangan. Kelas ini memiliki nilai tukar tertentu yang
digunakan sebagai jembatan antara kelas Action dan Reward.
3. Point: Merupakan kelas yang khusus menyimpan penghargaan dalam
bentuk nilai saja. Point dapat berupa sebuah experience point merubah status level atau redeemable point yang dapat ditukarkan.
4. Item: Merupakan kelas khusus untuk memodelkan barang baik virtual
maupun non-virtual. Barang virtual mirip dengan badge, perbedaannya barang virtual dapat dijualbelikan, sedangkan badge tidak.
5. Badge: Merupakan sejenis penghargaan yang tidak dapat dijualbelikan.
Biasanya badge dapat dikategorikan sebagai barang dengan kategori terbatas.
IV.3. Perancangan Kelas