Perancangan aplikasi company profile PT.mesana Grop berbasis Multimedia

PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE
PT. MESANA GROUP
BERBASIS MULTIMEDIA

AJANG SOPANDI

JURUSAN TE}\:NIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE
PT. MESANA GROUP
BER.BASIS MULTIMEDIA

Oleb:

AJANG SOPANDI
10Hl91123271

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mernperoleh Gelar
Sarjana Kornputer

Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta

JURUSAN tekエセi@

INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE
PT. MESANA GROUP
BERBASIS MULTIMEDIA

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UJN Jakarta

Oleh:
AJANG SOPANDI

101091123271

Menyetujui,

Pembimbing 2

Pembimbing l

Victor Amrizal, M.Kom

Ir.

b。ォイゥlセ@

HO「セ@


Mengetahui,
san Teknik Infonnatika
'

HIᄋセ@
£r. Bakri La Katjong, MT, MKom

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul "Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP

Berbasis Multimedia". Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah
Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta, pada hari Kamis 17
November 2005. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untnk
memperoleh gelar sarjana strata satu (SI) pada jurusan Teknik Infonnatiln1.

Jakarta, November 2005

Tim Pengitji,

Penguji l

nオイャセkPQZ@

fh00'
NIP. !50 293 241

Penguji 2

Pengnji 3

Victor Amrizal, M.Kom

Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom

----

NIP. 470 035 764

ngetahui,

dan Teknologi

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOWGI
UIN SYARIF IIIDAYATULLAII JAKARTA

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh :
Nama

Ajang Sopandi

NIM

101091123271

Program Studi :

Teknik Informatika

Judul Skripsi :


Perancangan Aplikasi Company Profile PT MESANA
GROUP Berbasis Multimedia

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Jurusan Teknik lnformatika, Fakultas Sains dan Teknologi UlN Syarif
Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, November 2005

Menyetujui,
Dosen Pembimbing

Pembimbing I

エ_セ@

Pembimbing 2

...----


.

Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom

Victor Amrizal, MKom

Mengetahui,

Ketua Jurusan

Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom

'

j,

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAI-l DJAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, November 2005

Ajang Sopandi
101091123271

ABSTRAK
Ajang Sopandi, Perancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP
Berbasis Multimedia. (Dibawah bimbingan Victor Amrizal, M.Kom dan Ir. Balui
La Katjong, MT, M.Kom).
Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat semng dengan
perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakan dalam dunia
bisnis, contohnya untuk periklanan, pendidikan, pembuatan company profile, media
presentasi, broadcast, dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan salah satu
teknologi yang mengintergrasikan komputer dengan berbagai media interaksi untuk
menghasilkan suatu sistem aplikasi yang interaktif dan menarik.
Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan barn dalam

menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan hanya dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta
video.
Penerapan multimedia pada perusahaan banyak dilakukan untuk dapat
membantu dalam mempromosikan perusahaan. Penerapan tersebut salah satunya
dalam bentuk aplikasi company profile. Adapun tujuan pembuatan aplikasi
company profile berbasis multimedia ini adalah untuk membantu produsen dalam
mempromosikan perusahaan, dimana aplikasi ini nantinya bisa juga digunakan
sebagai media/alat presentasi bisnis. Dan juga dapat mempermudah konsumen
untuk mengetahui informasi tentang perusahaan.
Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi company
profile berbasis multimedia ini terdiri dari dua metode, yaitu : metode pengumpulan
data yang meliputi studi kepustakaan dan metode observasi, serta metode
pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan
materi, pembuatan, tes program, dan distribusi (implementasi).
Dengan adanya company profile berbasis multimedia ini diharapkan dapat
membantu PT. MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis
untuk mendapatkan konsllll1en.

KATA PENGANTAR


Puja clan puji, sembah dan sujud hanya kepada Allah SWT. Penguasa alam
jagat raya ini yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan Maha Penyayang yang
sayangnya tiada akan pemah terbilang. Dan berkat kasih sayangNya pulalah penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam kecintaan hanya tercurahkau
kepada insan budiman manusia pilihan, junjungan alam Nabi besar Muhammad
SAW. Semoga kita semua meudapatkau syafaatnya baik didunia maupun diakherat
kelak. Amin.
Setelah berusaha keras akhimya atas izin Allah SWT penulis dapat
meuyelesaikan skripsi ini. Meskipun demikian, penulis sadar bahwa dalam
mengerjakan skripsi ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak. Oleh karena itu
pada kesempatan ini penulis ingin mengncapkan terima kasih yang sebesarbesamya kepada :
L

Ayahanda dan ibunda serta kakak-kakaku tercinta juga seluruh keluarga
besarku yang selalu memberikan do'a, kasih sayang, dukungan clan
semangat yang tiada hentinya

2.


Bapak Otto, Mbak Echa, Thu Rita, clan seluruh keluarga besar Otto Iskandar
di Nata yang telah banyak membantu terutama dari segi materi.

3.

Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, Selak.-u Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.

4.

Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika clan sekali!!us dosen oembimbine: II nenulis. Terima kasih atas

vm

5.

Ibu

Khodijah Hulliyah, S.Kom, selaku Sekreta.ris Jurusan Teknik

Informatika.
6.

Bapak Victor AmrizaJ, M.Kom, selaku dosen pembimbing I yang bersamasama dengan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom telah memberikan
bimbingan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi penulis.

7.

Seluruh dosen jurnsan Teknik Informatika yang sudah mengajarkan ilmuilmu yang bermanfaat bagi penulis selama penulis kuliah.

8.

Selurnh staf akademik Fakukltas Sains dan Teknologi. diantaranya Pa Rifo,
Pa Gun, Bu Opah, dan semuanya yang tidak dapat penulis sebutkan satupersatu, yang dengan sabar melayani masalah administrasi mahasiswa
jurnsan Teknik Informatika khususnya penulis sendiri.

9.

Pengelola perpustakaan Fakultas Sains dan Teknologi yang telah
memberikan fasilitas untuk mengadakan studi kepustak-aan.

10.

Selurnh pimpinan dan karyawan PT. MESANA GROUP yang telah
mengijinkan dan membantu penulis tmtuk melakukan penelitian skripsi.

11.

Teman-teman kosan Opung, Bullet, Faris, Ruslan, Cawir, Zabir, Dayat,
Acuy, Ba'i, Rulan, dan juga Reza. Basit dan Ade: yang sudah membantu
menterjemahkan. lyan yang sudah meminjamkan handycamenya. Anakanak ALTIB Ipoel, Wijay, Hikmat, dan Dodo. Teman-teman TI kelas Adan
B angkatan 2001 Widi, Bewox, Hadi, Khoriq, Nahyan, Andi, Ummi, Riki,
Ratih, Okta, Jane, Yuli, Milah, Henri, Amel, Karmila, Sakur, Zenal, Agun,
Hafiz, Topo, Aco, lbnu, Eva, Suci, Sri, Uel, Sanita, Nia, Wiwin, Nely,
Jambu.I, Maway, V-Ras, Brur, Sartono, Widi, Tante, Uswah, Nunu, Fia.

IX

Botak, Titi, Fahri, fsmi, Warlan, Tile, Anis, dan semmmya yang tidak bisa
penulis sebutkan satu persatu.

12.

Ternan-teman TI angkatan 2000 Hadi, Naua, Riris, Nani, BT, Iqbal, Begeng,
Suheng, dan semuanya baik yang sudah lulus maupun yang belurn lulus.

13.

Adik-adik angkatanku di TI dan SI semoga kalian menjadi lebih baik dari
angkatan diatas kalian. "Marilah kita maju dan bangun bersama TI UlN",
dan jangan lupakan angkatan diatas kalian.

14.

Teman-teman alumni SMUN l Ciputat (PangLima 27) angkatan 2000
Candra, Dendi, Tile, Neno, Yayoh, dan lain-lain.

15.

Bang Akbar dan seluruh keluarga Bapak Usman, maaf kalau bayar kosan
sering telat.

16.

Untuk "Cinta Sejatiku" yang ental1 siapa dan dimana, yakinlal1 kita pasti
akan bertemu untuk me1tjalin kasih suci nan abadi atas rido Ilahi.

17.

Seluruh teman-teman, sahabat, guru, dan juga para tetangga penulis dari
seme1tjak penulis dilahlrkan sampai sekarang, dau juga semua pihak yang
sudah membantu penulis dalam meugerjakan skripsi ini yang tidak dapat
penulis sebutkan satu persatu.
Penulis meuyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang

terdapat dalam skripsi ini, yang masih harus diperbaiki. Akhir kata penulis berhamp
semoga skripsi ini dapat bem1anfaat bagi kita semua.

Jakarta, November 2005

DAFfARISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i
SURAT PERSETUJUAN PEMBIMBlNG ............................................................... ii.
SURAT PENGESAHAN UTIAN ............................................................................. iii
SURAT PENGESAHAN SKRIPSL ......................................................................... iv
SURAT PERNYATAAN .......................................................................................... v
ABSTRAK ................................................................................................................ vi
KATA PENGANTAR ............................................................................................. vii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xvii

BAB I.

PENDAHULUAN...................................................................................... l

1.1

Latar Belakang ................................................................................... l

1.2

Perumusan Mas."tlah ............................................................................ 2

1.3

Batasan Masalah ................................................................................ 2

1.4

Tujuan dan Manfuat ........................................................................... 3
1.4. l Tujuan ..................................................................................... 3

1.4.2 Manfaat ................................................................................... 3
1.5

Metode Penelitian .............................................................................. 5

1.6

Sistematika Penulisan ........................................................................ 7

XI

BAB IL LANDASAN TEORL ............................................................................... 10
2.1

Multimedia....................................................................................... 10
2. l. l Definisi Multimedia .............................................................. IO
2.1.2 Elemen Multimedia ............................................................... l l
2. l.3 Peralaran Multimedia ............................................................ 24

2.1. 4 Manfaat Penggunann Multimedia. ........................................ 26
2. l.5 Aplikasi Multimedia ............................................................. 27
2.2

State Transition Diat,,'IlIDl (STD) ...................................................... 28

2.3

Macro media Flash MX 2004 ........................................................... 29

2.4

Adobe Photoshop CS ....................................................................... 34

2.4

Windovi1s Movie Maker ................................................................... 39

BAB IIL METODOLOG[ PENELITlAN ............................................................... 4!
3. l

Konsep (Concept) ............................................................................. 44

3.2

Perancangan (Design) ...................................................................... 44

3.3

Pengl!lilpu.lan baban (Material Collecting) ...................................... 45

3.4

Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 45

3.5

Tes (Testing) .................................................................................... 45

3.6

Distribusi (Distribution).................................................................... 46

BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN ....................................................... 47
4.1

Gambaran Umum ............................................................................. 47
4.1. l Profil Perusabrum .................................................................. 47

XU

4.1.3 Misi ........................................................................................ 49
4.1.4 Struktur Organisasi ............................................................... 49

4 .2

Idenfikasi Masalah ........................................................................... 50

4.3

Solusi ............................................................................................... 51

4.4

Konsep (Concept) ............................................................................ 52

4.5

Perancangan (Design) ...................................................................... 53
4.5. l Pernncangan Storyboard ....................................................... 53

4.5.2 Perancangan Flowchart......................................................... 58
4.5.3 Pernncangan Struk-tur Navigasi............................................. 71
4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) ..................... 72
4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface).............. 88
4.6

Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ................................... J06

4.7

Pembuatan (Assembly) .................................................................. 107

4.8 Tes (Testing) .................................................................................. I JO

BAB V. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ................................................... 111
5.1

Implementasi Program ................................................................... l l l

5.2

Spesiftkasi Untuk Menjalankan Program ...................................... 111
5.2.1 Spesifikasi Perangkat Kerns (Hardware) ............................ 11 l
5.2.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ............................ 112

5.3

Cara Pengoperasian Program ......................................................... l 12

5.4

Evaluasi Program ........................................................................... 112

xm

BAB VI. PENUTUP .............................................................................................. f l5
6. l

Kesimpulan .................................................................................... 115

6.2

Saran .............................................................................................. l 16

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ l 17
LAMPI.RAN .......................................................................................................... 119

DAFfAR GAMBAR

Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash lV1X 2004 ..................................................... 3 .l
Gambar 2.2 IDE Adobe Photoshop CS ................................................................. 34
Gambar 2.3 IDE Windows Movie Maker.............................................................. 39
Gambar 3. l Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ...................................... 42
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ....................... 43
Gambar 4. l Strnktur Organisasi PT. MESANA GROUP ..................................... 49
Gambar 4.2 Flowchart Halaman Intro ................................................................... 58
Gambar 4.3 Flowchart Home ................................................................................ 59
Gambar 4.4 Flowchart Our Services ..................................................................... 60
Gambar 4.5 Flowchait Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa
Inggris ................................................................................................ 61
Gambar 4.6 Flowchart Our Management ............................................................... 62
Gambar 4.7 Flowchart Significant Facts ............................................................... 63
Gambar 4.8 Flowcha1t Clients ............................................................................... 64
Gambar 4.9 Flowchart menu Utama ...................................................................... 65
Gambar 4.10 Flowchart Layanan Kami ................................................................... 66
Gambar 4. I I Flowchart Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa
Indonesia ............................................................................................. 67
Gambar 4. I 2 Flowchart Tim Manajernen ................................................................ 68
Gambar 4.13 Flowchart Fakta - Fakta ...................................................................... 69
Gan1bar 4.14 Flowchart Dafl:ar Klien ...................................................................... 70

XV'

Gambar 4.16 Rancangan STD Home ...................................................................... 72
Gambar 4.17 Rancanga:n STD Shareholders ........................................................... 73
Gambar 4.18 Rancangan STD Profile ..................................................................... 74
Gambar 4.19 Rancangan STD Vision &Mission .................................................... 75
Gambar 4.20 Rancaugan STD Our Services ............................................................ 76
Gambar 4.21 Rancangan STD Our Management .................................................... 77
Gambar 4.22 Raucangan STD Significant Facts ..................................................... 78
Gambar 4.23 Rancangan STD Clients ..................................................................... 79
Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama ........................................................... 80
Gambar 4.25 Rancangan STD Pemegang Sabam .................................................... 81
Gambar 4.26 Rancangan STD Profit.. ..................................................................... 82
Gambar 4.27 Rancangan STD Visi & Misi ............................................................. 83
Gambar 4.28 Rancangan STD Layanan Kami ........................................................ 84
Gambar 4.29 Rancangan STD Tim Manajemen...................................................... 85
Gambar 4.30 Rancangan STD Fak:ta- Fakta ........................................................... 86
Gambar 4.3 I Rancangan STD Daftar Klien ............................................................ 87
Gambar 4.32 Rancangan Tampilan Program......................................................... 106

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Storyboard................................................................................... 119
LAMPIRAN 2 : Tampilan Program ...................................................................... 125
LAMPIRAN 3 : SourceCode Program .................................................................. 128
LAMPIRAN 4 : Kuisioner..................................................................................... 136
LAMPIRAN 5 : Snslltlan Manajemen PT.MESANA GROUP ............................. 138

DAFTAR TABEL

Tabel 4 .1 Deskripsi Konsep Aplikasi .................................................................... 52
Tabel 5. l Hasil Kuisioner.. .................................................................................... l l3

BABI
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi
bidang kehidupan, diarnaranya dunia bisnis. Banyak hal yang tetah ikut
berubah seperti perekonomian, pola kehidupan masyarakat (konsumen),
maupun teknologi. informasi yang merupakan bagian penting dalam aktivitas
proses bisnis. Peruba11an seperti ini membuat setiap perusaliaan harus dapat
beradaptasi dengan baik agar dapat bertahan clan bersaing secara
berkesinambungan.
Dengan adanya perubahan ini, rnenyebabkan perkernbangan dunia
usahapun semakin pesat yang menimbulkan persaingan yang ketat antar
perusahaan dalam rnenjaring konsumen. Adanya persaingan ini menuntut
perusahaan untuk dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan
program-program atau tindakan-tindakan yang harus segera dilakukan agar
menarik minat konsumen untuk membeli produk a1au jasa yang ditawarkan
sehingga dapat mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan. Media
promosi merupakan salah sa1u cara yang digunakan untuk mempertahankan
kehidupan bagi perusahaan itu sendiri. Karena melalui promosi 1rn,
perusahaan dapat dikenal dimasyarakat.
Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia
yang kini kian terasa penggunaannya khususnya dalam dunia bisnis seperti

2

sebagai media presentasi, terasa sangat membantu produsen dalam
mempromosik:an perusahaannya. Sebab multimedia merupakan salah satu
teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan
suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu
membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data
dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi
dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.

1.2

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah :

>

Bagaimana penggunaan teknologi multimedia mampu membuat
terobosan baru dalam penyampaian inforrnasi sehingga dapat
digunakan untuk membantu mempomosikan PT. MESANA GROUP
agar mampu bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis ?

1.3

Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya
hanyapada:
1.

Perancangan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP.

2.

Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada informasi tentang
PT. MESANA GROUP yang antara lain adalah: Shareholders
(Pemegang saham), Profile (Profil perusahaan), Vision and Mission

3

diberikan), Our Management (Tim manajemen), Significant Facts
(Fakta-fakta tentang PT. MESANA GROUP), dan Clients (Daftar
klien PT. MESANA GROUP).

1.4

Tujuan dan Manfaat
1.4.1

Tujuan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan
penyusunan skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi Company

Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia ini adalah :

»

Merancang suatu perangkat lunak berbasis multimedia
sebagai media promosi yang presentatif, interaktif, menarik,
dan mudah digunakan. Sehingga dapat membantu PT.
MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang
sejenis.

1.4.2

Manfaat
Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai
berikut:
A.

Bagi Penulis :

»

Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

J>

Mengetahui kondisi sebenamya yang tejadi di dunia
kerja.

4

Membandingkan teori-teori yang ada yang didapat
selama k:uliah dengan masalah sebenamya didunia
kerja.

>-

Sebagai pengalaman kerja penulis.

»

Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata
satu (S 1) Jurusan Teknik Infonnatika Fakultas Sains
dan Tek:uologi UlN SyarifHidayatullah Jakarta.

B.

Bagi Universitas :
Mengetahui

kemampuan

mahasiswa

dalam

menguasai materi teori yang tdah diperoleh selama
k:uliah.
Mengetahui

kemampuan

mahasiswa

dalam

menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa
dalam menghadapi dunia kerja yang sebenamya.
C.

Bagi Perusahaan :
);>

Memberikan infonnasi yang lengkap dan ak:urat
mengenai pernsahaan melalui aplikasi company
profile berbasis multimedia kepada calon konsumen
atau relasi bisnis.
Membantu ketika presentasi tentang perusahaan
kepada calon konsumen atau relasi bisnis.
Mempermudah

bagian

pemasaran

dalam

5

Meningkatkan

daya

saing

perusahaan

dengan

perusahaan lain yang seJems dalam mendapatkan
konsumen.

1.5

Metode Penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta
informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung
kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dlahulu dilakukan riset
atau penelitian untuk menjaring data serta informasi altau bahan materi yang
diperlukan.
Adapun

metode

pengumpulan

data

serta

informasi

yang

dilakukankan adalah sebagai berikut :
A.

Metode Pengumpulan Data :
1.

Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara memb:aca dan mempelajari
buku-buku yang berhubungan dengan multimedia serta bukubuku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini, selain itu penulis juga
megunjungi (browser) situs-situs internet yang berhubungan
dengan skripsi penulis.

2.

Metode Observasi
Dengan

menggunakan

metode

ini

penulis

6

MESANA

GROUP,

serta

tempat

yang

mendukung

pembuatan aplikasi company profile ini.
B.

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)
pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap yaitu :
l.

Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifik:asi audien, macam aplik:asi (presentasi,
interak:tif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan,
pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti

ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2.

Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek,
serta gaya dan k:ebutuhan material untuk proyek, seperti
perancangan

storyboard,

perancangan

flowchart,

perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi,
perancangan tampilan, dan lain-lain.
3.

Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,

7

audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan
lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4.

Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly)

merupakan tahap

dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi,
atau diagram transisi yang berasal dari t.ahap design.
5.

Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Fungsi dari
pengetesan adalah memastikan bahwa basil pembuatan
aplikasi multimedia sesnai dengan yang direncanakan.

6.

Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta
evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya
selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan
CD ROM atau perangkat keras lainnya.

1.6

Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan
terbagi dalam enam bab pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan
sebagai berikut:

8

BAB I.

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang
masalah, tujuan penulisan, batasan masalab, serta metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II.

LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan
dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia,
elemen-elemen

multimedia,

dan

peralatan

pendukung

multimedia.
BAB III.

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi
perancangan

yang

digunakan

dalam

mengembangkan

aplikasi multimedia.
BAB IV.

ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi tentang gambaran umum
perusabaan, analisa serta perancangan dan pembahasan
konsep pengembangan aplikasi multimedia.
BABV.

IMPLEMENTASI DAN EVALUAS I

Bab ini berisi tentang spesifikasi sistem yang
digunakan

baik

software

maupun

hardware.

Serta

implementasi dan evaluasi dari program aplikasi company
profile berbasis multimedia.

9

BABV.

PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari apa yang sudah
diterangkan pada bab-bab sebelumnya, dan juga berisi saransaran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang
dibahas oleh penulis.

BABil
LANDASAN TEORI

2.1

Multimedia
2.1.1

Definisi Multimedia
L

Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002:20), multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan vidleo.

2.

Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia
secara um um merupaka:n kombi:nasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks.

3.

Me:nurut Turban (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia
adalah kombinasi paling sedikit d:na media input atau output
dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

4.

Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21),
multimedia

merupakan

alat

yang

presentasi

yang

dinamis

dan

dapat

menciptaka:n

interaliif

yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5.

Me:nurut Fred T Hofstetter (2001 :2), multimedia adalah
penggunaan komputer uutuk menampilkan informasi yang
merupakan gabungan dari teks, graiiik, audio dan video
sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi
dan berkomunikasi dengan komputer.

H

2.1.2 Elemen Multimedia
Untuk

membuat

ap.likasi

multimedia,

diperluk-an

penggabungan dari beberapa elemen, yaitu :
A.

Teks
Ada1ah elemen dasar paling sederhana da1am
penyampaian

informasi

yang

membutuhkan

ruang

penyimpanan yang keciL Dengan menggunakan teks,
informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh
pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu:
L

Teks Tercetak
Ada1ah teks yang dicetak pada kertas.

2.

Scanned Teks

Adalah teks yang tercetak karena discan
(dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah
menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh kornputer.
3

Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat 、セ「。」@

4.

oleh kornputer.

Hypertext

Adalah teks elektronik dimana antara satn teks
dan yang lainnya mempunyai Jmbungan yang tidak
linear.
B.

Gambar/Grafik
Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat

I

I

12

program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga
berupa gambar basil scmming dari foto atau Jukisan tangan,
atau dapat pula bempa 1:,>abunt,>an antaira basil scanning dan
editing.

Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik
bempa grafik batang, grafik lingkaram (pie), maupnn jenis
grafik yang lain dalam dua dirnensi maupun tiga dimensi.
Penggunaan

gambar

sangat

bennanfaat

untuk

rnengilustrasikan infom1asi yang akll.ll1 disampaikan, selain
akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggamharkan
beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila
hanya dituangkan dalam bentuk teks.
Grafik

merupakan

elemen

multimedia

yang

dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi
sebagai media ilustrasi yang rnemperjelas penyampaian
informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik
bitmap dan grafik vektor.

Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik
yang mempresentasikan setiap titik ata11 pixel. Nilai numerik
didalam matrik menunjukan wamanya. Grafik bitmap
digunakan untuk menyirnpan foto dan garnbar nunit yang
membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap
mempunyai

ukuran

yang

besar dl;m

semakin tinggi

l3

resolusinya rnaka gambar yang dihasilkan sernakin balus
tetapi ukuranfile-nya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk
grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi
banyak dan sebagainya yang ditempatka11 dengan koordinat,
ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik
vektor biasanya dignnakan untuk menyimpan gambargambar kartun dalam bentuk dua dimensi.
Menurnt Andleigh dan Tbakrar ( l 996:33-35) image
(gambar) adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk
grafik.
Image dibagi menjadi iiga, yaitu :

L

Visible Images
Obyek image yang dapa:t dilibat seperti fotofoto atau basil rekaman digital lail1llya te1masuk
kamera, video, gambar, lukisan, dan dol'1lll1en.

2.

Non Visible Images
Obyek ini tidak tennasuk dalam image, akan
tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contolrnya
seperti ukuran subu, alat ukur tekanan, alat ukur angin
dan sebagainya.

3.

Abstract Images
Obyek-obyek yang bukan mernpakan sebuall

I4

Yang termasuk abstrak image adalah basil aplikasi
komputer yang menggunakru1 hasiJ perhitungan
aritmatik.
C.

Animasi
AdaJah pembentukan gerakan dari berbagai macrun
media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan
transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut.
Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan
proses memberikan gerakan yang ru1m1pak pada obyek yang
mati yruig dirruigkai dengan perbedaan gerak yruig minim
pada setiap ji-ame. Sedangkan menurnt Andlegh drui Thakrar
(1996:256), animasi adalah serentetan grunbar yang bergerak
bergantian dengan waktu yang sangat oepat sehingga seolaholah grunbar tersebut bergerak.
Mengacu pada http://www.animatorfornm.org/article/
horizon/storytelling.htm,

ruiimasi

berdasarkrui

teknik

pembuatal1!lya terbagi mettjadi tiga bagian, yaitu :

l.

Stop lv/otion Animation
Sering disebut claymation karena dalam
perkembangruinya sering menggunakan clay (truiah
liat)

sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini

ditemukrui oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,

l5

pada papan tnlis, diambil gambamya dengan still
camera, lalu dihapus untuk menggmnbar ekspresi
wajah

selanjutnya.

Teknik

mi

mulai

senng

digunakkan dalam efek visual ootuk film pada tahun
60-an bahkan sampai saat ini.
2.

Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai
saat

ini

Dinamakan

tradis:ional

karena

telah

digunakan sejak animasi dikembangkan perrama lrali.
Dan sering disebut eel animation karena teknik
pengerjaannya

yang

dilaknkan

pada

celluloid

transparent yang sekilas mirip dengan trans:paransi
OHP (Over Head Prqjector).

3.

Computer Cirajliics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,
Jahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya
menggunakan komputer yang disebut romputer
animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga
dimensi. Untnk membedakan animasi tiga dimensi
yang proses pengerjaan selumhnya dengan komputer,
eel animation lalu disebut animasi dua dimensi.
Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi

dibagi menjadi dua bagian, yaitu : Computer Base

Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.
Ini digunakan jika sistem memilik.i transisi dalam perilakunya, maka
hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol Transition State :

);>

Kondisi

rum Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hat tambahan, yaitu :
kondisi sebelwn keadaan berubah dan aksi dari pemakai wituk

29

Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua

2.3

Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi
baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi,
company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi
dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari lvfacromedia

Flash dapat diubah kedalam fonnat lain untuk digunakan pada pembuatan
desain web yang tidak langsnng mengadaptasi Flash.

Maaomedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat
mempakan authoring tool berbasis timeline dan terstmktur. lvfacromedia

Flash MX 2004 (Flash 7) yang mempakan kela1tjl!ltan dari lvfacromedia
Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep barn dalam penulisan script,
yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0

menggunakan

konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa
pemroi;,'faman tingkat tinggi seperti C++, Java, Delphii, keluarga .NET, dan

, I

30

Selain itu, pada Macromedia Flash lv/X 2004 tersedia fasi!itas yang
dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur,
explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta

pemunculan file jla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan
dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi
terbaru ini juga terdapat panel-panel tan1bahan untuk mempermudah
pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan
ActionScript yang dibutullkan untuk membuat aplikasi tersebut.

Dengan demikian dapat digunakan pada peng.::mbangan multimedia
interaktif untuk produksi CD, jaringan, mauptm penggunaan pada web.
Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video
tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai
alat interaktif
Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk

situs web maupun presentasi multimedia. Semuanyar tetap menggunakan
grafik berbasis vektor. Jadi,. aksesnya lebih cepat dan akan terlihat balm;
pada resolnsi layar berapapuu, selain itn juga mempunyai kemampuan untnk
mengimpor video, gambar, dan suara dari Juar.
Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam mov1e-nya

menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa
berinteraksi dengau movie, menggunakan keyboard atau mouse uutnk
berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan
obyek-obyek, memasukkan infonnasi melalui form dan operasi-operasi

31

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin
diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan
menambahkan audio, video, teks, dan lain-lain. Macromedia Flash adalah
salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan inter