Membangun Aplikasi Collaborative Learning Berbasis Web 2.0 (studi kasus pembelajaran biologi sma)

(1)

APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING BERBASIS WEB 2.0

(STUDI KASUS PEMBELAJARAN BIOLOGI SMA)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

E R L A N G G A

1 0 1 0 4 2 6 4

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

Alhamdulillaahirabbil’alamiin, Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan karunia serta hidayah-Nya sehingga Tugas Akhir yang berjudul “Membangun Aplikasi Collaborative Learning Berbasis Web 2.0 (Studi Kasus Pembelajaran Biologi SMA)” dapat selesai tepat pada waktunya.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih khususnya kepada Ayahanda Tonny K. Moekasan, Ir. dan Ibunda Ening Yuningsih, Keluarga Bapak Moekasan, Keluarga Bapak Odi, dan Keluarga Bapak Suryana yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, perhatian serta do’a yang begitu besar sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. Selain itu dengan rendah hati penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Eddy Suryanto Sugoto Msc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira, Msc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, yang telah meluangkan waktu dan tenaga untuk membaca, mengoreksi, dan memberikan saran-saran untuk perbaikan. 4. Bapak Irawan Afrianto, S.T. selaku pembimbing dan dosen wali yang telah

mencurahkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan penulis, sehingga cakrawala berpikir penulis lebih terbuka.


(3)

5. Bapak Irfan Maliki, S.T. selaku dosen penguji yang telah memberikan bimbingan dan saran-saran untuk perbaikan.

6. Keluarga Besar Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika.

7. Teman-teman di kelas IF-5 angkatan 2004 terutama kepada Novara Tahmidi, I Made Andhika, Ery Handani, dan Ibrahim Azwar yang telah memberikan dorongan dan semagat.

8. Kepada Ilham Taufiq M, S,Si dan Bapak Kusnadi, S.Pd M.Si selaku Dosen Biologi di Universitas Pendidikan Indonesia yang telah memberikan bantuan data-data materi pembelajaran Biologi.

9. Kepada sahabatku Kartika W. Ayuningtyas dan Dr. Ir. Laksminiwati Prabaningrum, MS yang telah memberikan dorongan dan semangat.

10. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini, yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna baik isi, program maupun tata bahasa yang dipergunakan. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis hargai dan harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Tugas Akhir ini bermanfaat.

Bandung, 9 Januari 2009 Penulis,

Erlangga 10104264


(4)

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL... . xx

DAFTAR LAMPIRAN... . xxii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Siklus Learning ... 9


(5)

2.1.1. Domain Penelitian ... 10

2.1.2. Definisi Collaborative Learning ... 14

2.2. Internet dan Aplikasi web ... 17

2.2.1. Internet ... 17

2.2.2. Aplikasi web ... 18

2.3. Web 2.0 ... 20

2.3.1. Definisi Web 2.0 ... 20

2.3.2. Kelebihan dari Web 2.0 ... 20

2.3.3. Kriteria Web 2.0 ... 21

2.4. Model Perancangan Sistem ... 23

2.4.1. Bagan Alir Dokumen (Dokumen Flowmap) ... 23

2.4.2. Diagram Konteks ... 23

2.4.3. Data Flow Diagram ... 24

2.4.4. Diagram Nol (Ovetview Diagram) ... 25

2.4.5. Diagram Rinci (Level Diagram) ... 26

2.4.6. Penomoran Level pada DFD ... 26

2.4.7. Entity Relationship Diagram ... 27

2.4.8. Kamus Data ... 27

2.5. Basis Data ... 28

2.5.1. Manajemen Basis Data (Database Managgement System) .. 29


(6)

2.6. Hypertetx Markup Language (HTML) ... 31

2.7. PHP dan MySQL ... 32

2.8. Rekayasa Web (Web Engineering) ... 34

2.9. Struktur Arsitektur Web ... 39

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 43

3.1. Analisis Sistem ... 43

3.1.1. Analisis Masalah ... 43

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional ... 44

3.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)... 45

3.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) .... 46

3.1.2.3. Analisis Pengguna (User) ... 47

3.2. Analisis Basis Data ... 48

3.3. Analisis Fungsional ... 50

3.3.1. Diagram Konteks Aplikasi Collaborative Learning ... 51

3.3.2. DFD (Data Flow Diagram) ... 52

3.3.3. DFD Level 2 ... 54

3.3.4. DFD Level 3 ... 57

3.3.5. Spesifikasi Proses ... 64

3.3.6. Kamus Data ... 77

3.4. Perancangan Basis Data ... 81


(7)

3.4.2. Struktur Tabel ... 84

3.5. Perancangan Kode ... 88

3.6. Perancangan Menu Aplikasi ... 89

3.6.1. Menu Admin ... 89

3.6.2. Menu Non Anggota ... 91

3.6.3. Menu Anggota ... 92

3.7 Perancangan Antarmuka ... 95

3.7.1. Rancangan Antarmuka Non Anggota ... 96

3.7.2. Rancangan Antarmuka Menu Admin ... 98

3.7.3. Rancangan Antarmuka Menu Anggota ... 103

3.7.4. Rancangan Kotak Pesan (Massege Box) ... 112

3.8. Jaringan Semantik ... 113

3.8.1. Jaringan Semantik Non Anggota, Admin dan Anggota ... 113

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 114

4.1. Implementasi ... 114

4.1.1. Perangkat Keras Pengembangan ... 114

4.1.2. Perangkat Lunak Pengembangan ... 115

4.1.3. Implementasi Antarmuka ... 115

4.2. Pengujian ... 139

4.2.1. Pengujian Alpha ... 139


(8)

4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 141

4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ... 163

4.2.2. Pengujian Betha ... 164

4.2.2.1. Kesimpulan Pengujian Betha... 168

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN... 169

5.1. Kesimpulan ... 169

5.2. Saran... 170

DAFTAR PUSTAKA ... 171

RIWAYAT HIDUP ... 173


(9)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dunia pendidikan di Indonesia pada umumnya masih mengunakan metode pembelajaran secara terpusat, di mana proses pembelajaran berlangsung secara searah. Akibatnya proses pengembangan pengetahuan hanya terjadi di dalam ruangan kelas. Dalam metode pembelajaran secara terpusat, tidak terdapat interaksi dalam membahas suatu materi pelajaran, akibatnya proses pengembangan pengetahuan tidak bertambah. Oleh karena itu diperlukan suatu metode pembelajaran yang memungkinkan terjadinya proses kolaborasi untuk menambah pengetahuan, metode tersebut adalah metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning).

Metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) adalah Proses belajar kelompok yang setiap anggotanya aktif menyumbangkan informasi, pengalaman, ide, sikap, pendapat, kemampuan, dan keterampilan yang dimiliki untuk saling meningkatkan pemahaman (S.Gupta dan Dr.Robert P.Bostrom, 2004). Metode ini memungkinkan pengguna (guru,siswa,dan pakar) aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan. Selain itu metode collaborative learning mendorong pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, menyatakan respon pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat yang berbeda-beda dan menuliskan kesimpulan dengan jelas.

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi terutama di bidang jaringan 1


(10)

dan internet, metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) dapat diterapkan dalam teknologi informasi pendidikan berbasis web, yang salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi web 2.0. Teknologi web 2.0 dianggap sebagai media yang tepat, karena teknologi tersebut menggunakan pendekatan social web, yang memungkinkan terjadinya interaksi sosial antara pengguna aplikasi web. Interaksi sosial ini misalnya seperti berkolaborasi dalam menambah, menghapus, menyunting ataupun mengkategorikan isi (content) dari suatu layanan (Zibriel dan Supangkat, 2008).

Sebagai bahan uji coba aplikasi, maka diarahkan kepada bidang ilmu biologi khususnya tingkat SMA, karena menurut pengamatan penulis materi pembelajaran tersebut jika menggunakan metode konvensional dirasakan menjenuhkan. Dengan adanya metode pembelajaran kolaborasi tersebut memungkinkan pengguna aktif dalam menambah, mengedit, menghapus materi dalam sistem tersebut, sehingga pengguna akan dituntut lebih kreatif, dinamis, dan dapat belajar secara mandiri. Dengan demikian, penerapan metode pembelajaran kolaborasi diharapkan dapat meningkatkan minat pengguna dalam mempelajari biologi.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah “Bagaimana membangun Aplikasi Collaborative Learning berbasis Web 2.0 (Studi Kasus Pembelajaran Biologi SMA)” .


(11)

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian yang dilakukan adalah membangun Aplikasi Collaborative Learning berbasis Web 2.0 (Studi Kasus Pembelajaran Biologi SMA).

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah seperti yang tertera pada butir-butir di bawah ini.

1. Mempermudah para pengguna aplikasi untuk saling berkolaborasi mengolah isi (content) yang berhubungan dengan materi pelajaran tertentu.

2. Mempermudah pengguna agar dapat berinteraksi di dalam suatu forum untuk membahas materi pelajaran tertentu.

3. Mempermudah pengguna untuk memperoleh informasi mengenai materi pelajaran tertentu.

1.4. Batasan Masalah

Penulis membatasi permasalahan dalam penulisan ini dengan maksud agar pembahasan dan penyusunan laporan dapat dilakukan secara terarah dan tidak menyimpang serta sesuai dengan apa yang diharapkan. Batasan-batasan masalah tersebut antara lain adalah :

1. Proses yang terdapat di dalam aplikasi collaborative learning

Di dalam aplikasi collaborative learning, setiap pengguna dapat saling berkolaborasi dalam memberikan materi pembelajaran tertentu. Pengguna aplikasi dapat mengikuti ujian yang dikirimkan oleh pengguna yang lain,


(12)

terdapat pula visualisasi animasi yang berisikan animasi-animasi dari mata pelajaran tertentu. Aplikasi ini menyediakan fasilitas forum di mana pengguna dapat saling berinteraksi untuk membahas suatu materi pelajaran tertentu. Keluaran (output) dari aplikasi ini berupa informasi mengenai materi mata pelajaran tertentu. Informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk teks, tabel, gambar, dan simulasi animasi. Materi pelajaran dikemas dalam bentuk file terkompresi yang dapat diunduh oleh pengguna.

2. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini berdasarkan aliran data terstruktur, di mana alat yang digunakan untuk menggambarkan model data adalah Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk menggambarkan model fungsional adalah Diagram Konteks, dan Data Flow Diagram (DFD).

3. Keamanan data di luar pembahasan.

4. Mata pelajaran yang dijadikan contoh untuk penelitian ini adalah mata pelajaran Biologi SMA.

5. Dalam skripsi ini penulis lebih menekankan kepada penggunaan teknologi web 2.0 untuk mendukung metode collaborative learning.

6. Perangkat lunak pembangun

Perangkat lunak pembangun menggunakan Dreamweaver 8 untuk mengolah website dengan bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, dan Java Script. Sedangkan untuk simulasi animasi, perangkat lunak pembangunnya menggunakan Flash 8, pengolahan grafik menggunakan Adobe Photoshop CS2, untuk Database menggunakan MySQL, dan XAMPP dipilih sebagai


(13)

internal server yang digunakan untuk uji coba client – server. Untuk web browser menggunakan program Microsoft Internet Explorer, Mozilla, Opera dan Google Chrome.

1.5. Metodologi Penelitian

Adapun metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah :

1. Pengumpulan Data a. Wawancara (Interview)

Di dalam proses ini, wawancara dilakukan terhadap guru SMA, siswa SMA, dan pakar Biologi untuk memperoleh data yang berhubungan dengan materi pelajaran Biologi SMA.

b. Pengamatan (Observasi)

Pengamatan difokuskan pada kelengkapan isi dari aplikasi, dan metode collaborative learning. Selain itu dilakukan studi banding terhadap aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 seperti kutahu, atutor, dan moodle, yang meliputi kelengkapan isi (content) pada aplikasi tersebut.

c. Studi Pustaka

Proses ini dilakukan untuk mencari materi yang berhubungan dengan pelajaran Biologi SMA, metode collaborative learning, dan web 2.0. yang berupa buku, artikel ilmiah, maupun sumber dari internet.


(14)

2. Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah metode waterfall. Alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1. Alur Metode Waterfall (Pressman, 2001)

Adapun penjelasan dari alur metode waterfall ini adalah sebagai berikut : a. Rekayasa dan Pemodelan

Pada tahap ini, rekayasa informasi mencakup pengumpulan kebutuhan pada aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 yang akan dibangun;

b. Analisis

Kegiatan analisis perangkat lunak meliputi analisis spesifikasi perangkat lunak, analisis lingkungan pengembangan, analisis struktural, dan diagram relasi;


(15)

c. Desain

Perancangan perangkat lunak dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan perangkat lunak, yang mencakup perancangan arsitektur, perancangan modul aplikasi, dan perancangan antarmuka;

d. Pembangkitan Kode

Dalam proses ini, hasil analisis dan desain sistem pada proses sebelumnya diterjemahkan ke dalam bentuk mesin, dan jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat dilakukan secara mekanis;

e. Pengujian

Dalam tahap ini dilakukan pengujian untuk menguji apakah sistem yang telah dirancang dan diimplementasikan sudah sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan;

f. Pemeliharaan

Pemeliharaan dilakukan terhadap kesalahan-kesalahan yang terjadi pada prototype perangkat, dokumen teknis perangkat lunak.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk lebih menjelaskan permasalahan dan pemecahannya, maka laporan Tugas Akhir dijabarkan dalam bab-bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang tugas akhir, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan laporan tugas akhir.


(16)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab dasar teori memuat berbagai pengetahuan yang didapat melalui studi literatur. Pengetahuan yang dibahas meliputi konsep e-learning dengan metode collaborative learning dan web 2.0. Teori-teori ini dapat digunakan sebagai dasar pembangunan sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini memuat analisis kebutuhan dan perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan dalam Tugas Akhir ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini mencakup detail implementasi perangkat lunak yang dikembangkan dalam Tugas Akhir, dan berbagai pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak beserta hasil pengujiannya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat elaborasi dan rincian kesimpulan yang dituliskan pada abstrak. Saran untuk kajian lanjutan dari hasil penelitian.


(17)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Siklus Learning

Siklus pengembangan Learning memiliki fase-fase (Siemens, 2005): Tahap 1 : Scope

Tahap ini meliputi perencanaan dan analisis batasan dari perancangan learning, pendefinisisan tipe dan tujuan learning itu sendiri, menentukan metode learning yang digunakan, sifat learning, domain learning, serta teknologi yang digunakan. Pada umumnya tujuan learning ini digunakan untuk menuntun pengajar, bukan sebagai pedoman siswa.

Tahap 2: Creation

Pada tahap ini perancangan membuat desain, mengembangkan dan melakukan proses learning. Hal ini yang dipertimbangkan pada tahap ini adalah sifat dari materi learning serta perancangan proses interaksi yang diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Ditahap ini perancangan proses interaksi yang diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Di tahap ini perancang mendesain sasaran learning. Teknologi, pengembangan interaksi, skill yang dibutuhkan, taks dari pengajar serta feedback yang diharapkan.

Tahap 3 : User Experience

User experience adalah proses yang penting dalam menentukan


(18)

penggunaan sumber daya learning selama tahap 1 dan 2. Tahap ini akan menjawab apakah desain learning berguna dan bernilai, bagaimana reaksi siswa terhadap isi, presentasi dan interaksi learning.

Tahap 4 : Meta-Evaluation

Meta-evaluation adalah proses mengevaluasi efektifitas proses

perancangan learning.

Eksplorasi terhadap keberhasilan dan kegagalan selama proses learning berlangsung dilakukan untuk melakukan perbaikan perancangan dan implementasi learning selanjutnya.

Tahap 5 : Evaluation

Tahap ini dilakukan untuk mengevaluasi learning, dapat dilakukan dengan pemberian ujian atau tugas secara berkelompok. Sifat evaluasi ini dapat berupa formative (dilakukan saat proses learning berlangsung) atau summative (dilakukan setelah seluruh materi disampaikan). Evaluasi juga dilakukan siswa dengan memberikan feedback atas proses learning yang telah dilakukan baik (dari sisi kualitas sumberdaya learning, instruksi yang diberikan, relevansi dan format learning) dengan cara langsung pada pengajar, atau melalui questioner dari intitusi.

2.1.1. Domain Penelitian

Penelitian pada area collaborative Learning dapat di pandang dari tujuh domain yang berbeda yaitu ( Vive Kumar, 1996) :


(19)

1. Control of collaborative learning

Kendali dan interaksi kolaborasi mengacu pada cara penyampaian dalam sistem di lingkungan kolaborasi. Sistem collaborative learning dapat menjadi bagian yang menganalisis dan mengendalikan kolaborasi atau hanya bertindak sebagai alat pengantar kolaborasi. Sistem collaborative learning pada dimensi ini dapat diklasifikasikan sebagai sistem yang aktif, pasif atau apapun yang ada dalam batasan keduanya.

2. Task of collaborative leaning

Dalam lingkungan collaborative learning, kolaborator dapat memiliki berbagai jenis task. Task yang umumnya ditemukan dalam lingkungan collaborative learning adalah :

a. Collaborative concept_learning task b. Collaborative problem_solving task c. Collaborative design task

3. Theories of learning and cognition in collaboration

Dillenbourg(Vive Kumar, 1996 ) mengidentifikasikan 3 teori learning yang dapat digunakan dalam sistem collaborative learning yaitu : socio-constructivist, socio-cultural dan shared cognition.

4. Design of collaborative learning context

Dasar utama dari kolaborasi adalah willingness dari partisipan untuk berpesan dan berkolaborasi dalam sense yang konstuktif. Slavin (Vive Kumar, 1996) melaporkan hasil studi yang dilakukan oleh kuhn( 1972) yang menemukan


(20)

bahwa perbedaan yang kecil pada level kemampuan kognitif antara partisipan kolaborasi ternyata lebih mengembangkan pertumbuhan kognitif, dibandingkan dengan partisipan yang memiliki perbedaan yang jauh kemampuan kognitifnya. Hal ini menunjukan bahwa partisipan kolaborasi seharusnya mempunyai tingkat pengetahuan yang hampir sama untuk membangun kolaborasi yang konstruktif.

Kombinasi taks dan jumlah kolaborator yang terlibat dalam learning ditentukan oleh subjek domain, teori learning yang digunakan dan kemampuan sistem. Berikut ini adalah jenis-jenis rancangan lingkungan kolaborasi :

a. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan komputer sebagai media. Sistem tidak melakukan apapun selain menyediakan channel komunikasi untuk kolaborasi tanpa memainkan peran yang aktif.

b. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan seorang tutor aktif yang mengendalikan dan mengarahkan interaksi kolaborasi.

c. Dua partisipan atau lebih partisipan berkerjasama menangani masalah pada tempat kerja yang sama, menggunakan tutor sedemikian rupa sehingga sama dengan jika partisipan bekerja sendiri.

d. Dua atau lebih partisipan bekerjasama dengan sedikitnya satu partisipan menggunakan simulasi sistem. Partisipan dapat menentukan aksinya secara langsung atau atas permintaan partisipan lain.


(21)

5. Roles of the peers

Pada lingkungan collaborative learning, tujuan akan dibagi menjadi subtasks yang akan dilakukan oleh tiap partisipan . Hal ini juga menunjukan bahwa partisipan diberikan peran secara natural dan applicable pada domain yang diberikan. Blave (Vive Kumar, 1996) menggambarkan dua peran yaitu eksekutor, orang yang menangani masalah dan reflektor, orang yang meneliti dan mengomentari atas penyelesaian masalah.

Secara umum lingkungan collaborative learning dapat memiliki sekumpulan peran sebagai :

a. Decomposing, mengacu pada pekerjaan membagi penanganan masalah

kedalam task, tiap task dibagi ke dalam sejumlah tujuan. Tujuan akan menjadi objek learning bagi pembelajarannya.

b. Defining, mengusulkan sebuah tujuan dari sebuah task.

c. Critiquing, hipotesa yang diusulkan seorang partisipan berita

alternatifnya.

d. Convicing, aksi membandingkan sejumlah hipotesa dan mendukung salah

satunya.

e. Reviewing, pekerjaan yang menjamin agar interaksi kolaborasi mengacu

pada proses learning yang konstruktif.

f. Referencing, pekerjaan yang menyediakan fakta dan material terkait yang diminta oleh partisipan lain.


(22)

6. Domain of collaboration

Secara umum collaborative learning efektif pada domain dimana partisipan berada pada pekerjaan skill acquisition, join planing, categorization dan memory task.

7. Teaching methodologies

Sejumlah metodologi pengajaran yang diidentifikasi mendukung collaborative learning adalah :

a. Practice, partisipan diminta untuk mengunakan sebuah tujuan learning

pada sebuah masalah spesifik.

b. Learning by teaching, metodologi ini mendukung learning dengan

memiliki sistem sebagai learnig tools.

c. Situated learning, siswa menjadi partisipan dalam sebuah latihan

sociocultural, kemampuan belajar dan kemampuan sosial berjalan bersama.

d. Negotiated learning, partisipan dan sistem bernegosiasi untuk mencapai

tujuan belajar.

e. Discovery learning, siswa mengekplorasi sebuah lingkungan untuk proses

learning.

2.1.2. Definisi Collaborative Learning Beberapa definisi Collaborative learning (CL)


(23)

usaha bekerjasama secara intelektual antar siswa atau antar siswa dan pengajar (B.L.Smith dan J.T.MacGregor).

2. An instruction method in wich students work in groups toward a common

academic goal ( Suatu metode instruksi dimana para siswa bekerja dalam suatu kelompok untuk mencapai tujuan akademik tertentu) (A.Anuradha dan Gokhale, 1995).

3. Menurut Johnson (S.Gupta dan Dr.Robert P.Bostrom, 2004):

”Collaborative learning (CL) refers to instructional methods that encourage students to work together to accomplish shared goals, beneficial to all. It involves social (interpersonal) proceses where participants help each other to understand as well as encourage each other to work hand to promote learning.”

Tujuan utama penggunaan collaborative learning (Henry, 1997) 1. Fokus pada belajar yang aktif

Usaha dalam the Calculus Reform Movement (Henry, 1997) mengindikasikan bahwa kelas menjadi tempat yang paling efektif saat para siswanya ikut serta atau terlibat dalam materi yang disampaikan. Format pengajar memungkinkan seorang instruktur meringkas sejumlah materi dengan efesien namun hal ini tidak otomatis mengefektifkan proses penyampaian materi pada siswa.

2. Membangun skill menulis dan komunikasi lisan


(24)

menyatakan respon pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat yang berbeda-beda dan menuliskan kesimpulan dengan jelas.

3. Memberikan tanggungjawab belajar secara eksplisit

Jika dalam kelas lebih terfokus pada kerja secara kelompok, dan bukan pada instruktur, maka siswa akan menyadari bahwa kelompok mereka tidak dapat mengikuti pelajaran sehari-hari bila tanpa persiapan. Hal ini akan mendorong kegiatan membaca dan penyelesaian pekerjaan lain pada suatu hari untuk disampaikan pada kelompok mereka dikemudian hari.

4. Memperjelas peran pengajar sebagai fasilitator dan mentor

Seorang instruktur akan semakin melepaskan control terhadap kelas apabila format kelas menekankan pada aktivitas kelompok, sehingga peranya akan menjadi pemberi tanggapan jika ada pertanyaan, sebagai pelatih kelompok secara individual, mengatasi kesulitan-kesulitan yang umum terjadi dan menyarankan suatu pendekatan baru.

5. Dapat mencakup materi lebih banyak atau lebih baik (untuk materi yang sama)

Dengan semakin aktifnya siswa dalam kelas dan semakin reponsif atas proses belajar maka ditemukan bahwa kelas dapat mengalami percepatan sebanyak 20% (Henry, 1997), sehingga disemester selanjutnya materi dapat diperbanyak.

6. Membangun rasa percaya diri dan mandiri pada siswa


(25)

mengurangi ketergantungan siswa pada pengajar dan siswa belajar bagaimana cara belajar, Siswa menjadi cakap saat membaca dan berlatih, dan mereka akan membuat strategi dalam menguasai pengetahuan yang baru.

7. Memiliki pengalaman bekerja secara kelompok

Saat kelompok kerja melakukan perancangan dan membuat sebuah program, anggota kelompok harus menentukan bagaimana struktur solusi yang diberikan, task apa yang akan ditangani suatu modul dan bagaimana bentuk

interface dari modul tersebut kemudiah source code dibuat, kelompok akan

mengetahui apa yang berjalan dan yang mana yang tidak. Aktivitas seperti ini akan menekankan prinsip-prinsip software engineering, misalnya seperti kebutuhan akan spesifikasi yang baik.

8. Mendukung Peer Review

Saat bekerja pada proyek pemrograman sebagai bagian dari suatu kelompok, secara alami siswa akan melihat sumber kelompok lain untuk mengetahui pendekatan yang digunakan, menganalisa efisiensinya dan memperkirakan kesalahan yang mungkin terjadi.

2.2. Internet dan Aplikasi Web 2.2.1. Internet

Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Internet awalnya


(26)

merupakan rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Departement Of Defense) pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project Agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam mengerjakan proyek ini dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat dari perkembangan komputer pada saat itu. Karena perkembanganya sangat pesat, jaringan komputer ini tidak dapat lagi disebut sebagai APRANET karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep Internetworking (Jaringan antar jaringan). Oleh karena itu istilah internet menjadi semakin popular, dan orang menyebutnya jaringan besar komputer tersebut dengan istilah internet (Budhi Irawan, 2005).

2.2.2. Aplikasi Web

Pada awalnya aplikasi Web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu, antara lain yaitu PHP dan ASP, sedangkan contoh yang berupa objek adalah applet. Aplikasi Web itu dapat dibagi menjadi Web statis dan Web dinamis. Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada


(27)

keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model Web dinamis. Dengan menggunakan pendekatan Web dinamis, dimungkinkan untuk membentuk sistem informasi berbasis web. Dari sisi teknologi yang digunakan untuk membentuk web dinamis terdapat dua pengelompokan, yaitu teknologi pada sisi client dan teknologi pada sisi server.

Teknologi Web pada sisi client diimplementasikan dengan mengirimkan kode perluasan HTML atau program tersendiri dan HTML ke client. Clientlah yang bertanggung jawab dalam melakukan proses terhadap seluruh kode yang diterima. Kelemahan pendekatan seperi ini adalah terdapat kemungkinan bahwa browser pada client tidak mendukung fitur kode perluasan HTML. Kelebihan teknologi pada sisi client, yaitu memungkinkan penampilan yang bersifat dinamis. Contoh teknologi pada sisi client, yaitu Kontrol ActiveX, Java Applet, dan Skrip sisi-client. Teknologi Web pada sisi server memungkinkan pemrosesan kode di dalam server sehingga kode yang sampai pada pemakai berbeda dengan kode asli pada server. Contoh teknologi yang berjalan di server, yaitu CGI, ASP, JSP, PHP dan lain sebagainya. Keuntungan penggunaan teknologi pada sisi server adalah sebagai berikut:

1. Mengurangi lalu lintas jaringan dengan cara menghindari percakapan bolak-balik antara client dan server.

2. Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat client hanya mengambil kode HTML saja.


(28)

4. Client dapat berinteraksi dengan data yang ada pada server.

5. Mencegah client mengetahui rahasia kode (mengingat kode yang diberikan ke client berbeda dengan kode asli pada server) (Nugroho, 2004).

2.3. Web 2.0

2.3.1. Definisi Web 2.0

Istilah tentang web 2.0 dikeluarkan pada tahun 2004 oleh Dale Dougherty pada sebuah konfrensi mengenai aplikasi web (Paul Graham, 2005). Setelah melalui berbagai pembahasan dan perdebatan akhirnya disepakatilah bahwa web 2.0 bukanlah sebuah hipotesa atau teori atau paradigma ataupun metodologi dalam membangun aplikasi web.

Web 2.0 adalah istilah untuk suatu aplikasi web yang berorientasi proses bisinis dan arsitektur layananya mengedepankan kontribusi dari setiap penggunanya serta memberikan fitur-fitur yang mempermudah pengguna untuk mempersonalisasi kebutuhanya (Zibriel dan Supangkat, 2008).

2.3.2. Kelebihan dari Web 2.0

Dalam perkembanganya, aplikasi web yang dibangun dengan menggunakan orientasi web 2.0 ternyata dirasakan mempunyai beberapa nilai positif (Zibriel dan Supangkat, 2008). Nilai positifnya adalah sebagai berikut :

1. Web 2.0 berhasil menyajikan sebuah layanan yang komprehensif pada

platform apapun. Cukup menggunakan sebuah browser dan melakukan


(29)

2. Dalam penggunaanya, web 2.0 lebih mudah digunakan karena aplikasinya berjalan secara terpusat di server, pengguna tidak perlu repot lagi untuk memperbaharui aplikasi mereka secara mandiri.

3. Dalam segi pemrograman , web 2.0 memiliki teknik pemrograman front-end yang relatif ringan hal ini dikarenakan web 2.0 adalah sebuah aplikasi yang berjalan di sebuah browser. Sehingga mudah untuk digunakan kembali (reuse).

4. Kelebihan orientasi web 2.0 dibandingkan dengan web 1.0 (aplikasi yang layanannya hanya berorientasi pada pemenuhan tujuan bisnis) adalah lebih cepat dan lebih mudah mengumpulkan data karena kontributornya berasal dari berbagai sumber, tingkatan dan bidang keahlian.

2.3.3. Kriteria Web 2.0

Biasanya terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi sebuah aplikasi web agar dapat dinilai sebagai aplikasi web 2.0 (Zibriel dan Supangkat, 2008).

1. Menggunakan SOA (Service Oriented Architecture)

Web 2.0 umunya menggunakan SOA , dalam melaksanakan fungsinya sebagai penyedia layanan. SOA adalah sebuah konsep arsitektur sistem komputer yang membuat dan menggunakan langkah-langkah proses bisnis dalam bentuk paket layanan. Bentuk paket layanan yang dimaksud oleh SOA untuk berusaha membungkus kerumitan yang terjadi dari sudut pandang pengguna sistem. Penggunaan SOA memungkinkan perancang sistem untuk menghubungkan


(30)

berbagai aplikasi yang berlainan jenis tanpa perlu disadari oleh penggunanya. Oleh karena itu implementasi SOA biasanya menggunakan GUI (Graphic User Interface) untuk membungkus cara kerja aplikasi yang sebenarnya. Karakter utama dari aplikasi SOA adalah layanan yang menunggu secara terus-menerus untuk digunakan.

2. Menggunakan RIA (Rich Internet Aplication)

RIA adalah aplikasi web yang dapat memberikan fitur apapun fungsi aplikasi desktop kepada para penggunannya. Artinya beberapa keunggulan atau kemudahan pada saat menggunakan aplikasi yang berjalan di atas desktop dapat dilakukan juga oleh aplikasi web RIA yang berjalan di suatu server serta diakses oleh pengguna sistem hanya dengan menggunakan bantuan sebuah browser. Contoh dari kemudahan aplikasi desktop yang telah beradaptasi oleh aplikasi web RIA adalah fitur drag-and-drop fitur shortcut, fitur recovery. Pada umumnya aplikasi web RIA hanya mengirimkan sejumlah data yang diperlukan klien tetapi tetap menyimpan seluruh data utama (seperti status pengguna) pada sisi server aplikasi. Contoh teknologi yang digunakan untuk mewujudkan RIA adalah Flash dan Ajax.

3. Menggunakan pendekatan Social Web

Kriteria yang terakhir yang sekaligus merupakan daya tarik dari aplikasi web 2.0 adalah menggunakan pendekatan Social Web dalam memperkaya layanan yang diberikan. Dalam konsep Social Web setiap pengguna aplikasi web (terdaftar atau tidak) diminta untuk saling berkolaborasi untuk menambah, menghapus, menyunting ataupun mengkategorikan konten dari sebuah


(31)

layanan sehingga kualitas dan kegunaan layanan benar-benar ditentukan oleh kontribusi dari setiap pengguna layaknya sebuah komunitas dalam dunia nyata.

2.4. Metode Perancangan Sistem

2.4.1. Bagan Alir Dokumen (Document Flowmap)

Bagan alir dokumen menggambarkan aliran dokumen dan informasi antar area pertanggungjawaban didalam sebuah organisasi. Bagan alir ini menelusuri sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuannya. Secara rinci bagan alir ini menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal, distribusinya, tujuan digunakan-nya dokumen tersebut dan lain-lain. Bagan alir ini bermanfaat untuk menganalisis kecukupan prosedur pengawasan dalam sebuah sistem. Bagan alir dokumen disebut juga bagan alir formulir yang merupakan yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusannya.

2.4.2. Diagram Konteks

Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi dari satu proses yang melakukan transformasi data input menjadi data output. Entitas yang dimaksud adalah entitas yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem.

Suatu diagram konteks selalu mengandung satu dan hanya satu proses saja. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem. Diagram konteks ini menggambarkan hubungan input atau output antara sistem dengan dunia luarnya.


(32)

2.4.3. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD –DAD/Diagram Alir Data) memperlihatkan hubungan fungsional dari nilai yang dihitung oleh sistem, termasuk nilai masukan, nilai keluaran, serta tempat penyimpanan internal. DAD adalah gambaran grafis yang memperlihatkan aliran data dari sumbernya dalam objek kemudian melewati proses yang mentransformasinya ke tujuan yang lain, yang ada pada objek lain. DAD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (structured analysis and design). DFD merupakan alat yang cukup populer sekarang ini, karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur jelas.

Beberapa simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram (DFD) antara lain:

1. External Entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)

Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

2. Data Flow (arus data)


(33)

mengalir diantara proses (process), simpanan data (data strore) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

3. Process (proses)

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang , mesin atau kompuiter dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Untuk physical data flow

diagram (PDFD), proses dapat dilakukan oleh orang, mesin atua komputer,

sedangkan untuk logical data flow diagram (LDFD), suatu proses hanya menunjukkan proses dari komputer. Setiap proses harus diberi penjelasan yang lengkap meliputu identifikasi proses, nama proses dan pemroses.

4. Data Store (simpanan luar)

Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa, yaitu suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan manual, suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual, dan suatu agenda atau buku.

2.4.4. Diagram Nol (Ovetview Diagram)

Diagram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dari dataflow diagram. Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan eksternal entity. Pada level ini sudah dimungkinkan untuk digambarkan level selanjutnya, simbol ‘*’ atau ‘P’ (functional primitive) dapat


(34)

ditambahkan pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output (balancing) antara diagram nol dengan diagram konteks harus terpelihara.

2.4.5. Diagam Rinci (Level Diagram)

Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram zero atau diagram level diatasnya.

2.4.6. Penomoran Level pada DFD

Didalam satu level seharusnya tidak terdapat lebih dari 7 buah proses dan maksimal 9, bila lebih maka harus dilakukan dekomposisi.

Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level Pada DFD Nama

Level

Nama Diagram Nomor Process 0 Context

1 Diagram 0 1.0,2.0,3.0,… 2 Diagram 1.0 1.1,1.2,1.3,… 2 Diagram 2.0 2.1,2.2,2.3,… 2 Diagram 3.0 3.1,3.2,3.3,… 3 Diagram 1.1 1.1.1,1.1.2,… 3 Diagram 1.2 1.2.1,1.2.2,… 3 Diagram 1.3 1.3.1,1.3.2,…


(35)

2.4.7. Entity Relationship Diagram

ERD hanya berfokus pada data, dengan menunjukkan “jaringan data” yang ada untuk suatu sistem yang diberikan. ERD sangat berguna bagi aplikasi di mana data dan hubungan yang mengatur data sangatlah kompleks. ERD pada mulanya diusulkan oleh Peter Chen untuk desain sistem database relasional dan telah dikembangkan oleh yang lainnya. Serangkaian komponen utama diidentifikasikan untuk ERD : objek data, atribut, hubungan dan berbagai tipe indikator. Tujuan utama dari ERD adalah untuk mewakili objek data dan hubungan mereka.

Kardinalitas model data harus dapat merepresentsikan jumlah peristiwa dari objek di dalam hubungan yang diberikan. Tillmann mendefinisikan kardinalitas dari object-relationship pair dengan cara sebagai berikut: kardinalitas merupakan spesifikasi dari sejumlah peristiwa dari satu [objek] yang dapat dihubungkan ke sejumlah peristiwa dari [objek] yang lain. Dengan mempertimbangkan semua kombinasi dari ‘satu’ dan ‘banyak’, dua [objek] dapat dihubungkan sebagai:

1. Satu-ke-satu (1:1) 2. Satu-ke-banyak (1:N) 3. Banyak-ke-satu (N:1) 4. Banyak-ke-banyak (M:N)

2.4.8. Kamus Data

Kamus data (KD) atau data dictionary (DD) atau disebut juga dengan istilah system data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan


(36)

kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem.

Pada tahap analisis dan perancangan, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analsisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem data tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

Pada tahap perancangan, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di DFD. Arus data di DFD sifatnya global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur data dari arus data di DFD secara lebih rinci dapat dilihat di kamus data. Kamus data harus dapat mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya, maka kamus data harus memuat nama arus data, alias, bentuk data, arus data, penjelasan, periode, volume, dan struktur data (Jogiyanto, 2005).

2.5. Basis Data

Basis data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf,


(37)

simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Menurut fathansyah (1999) Basis data dapat didefinisikan dari sejumlah sudut pandang seperti:

a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

c. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.

Prinsip utama Basis data adalah pengaturan data atau arsip. Dan tujuannya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data atau arsip.

2.5.1. Manajemen Sistem Basis Data (Database Managgement System)

Manajemen Sistem Basis Data (Database Managgement System) adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam file dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa menggunakan DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut.


(38)

Pendekatan yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi implementasi DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu basis data.

2.5.2. Normalisasi

Normalisasi merupakan tahapan perancangan dalam membangun basis data relasional yang tidak secara langsung berkaitan dengan model data, tetapi dengan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk menghasilkan struktur tabel yang normal. Adapun langkah-langkah untuk menghasilkan struktur tabel yang normal, diantaranya yaitu :

a Bentuk Unnormallized

Bentuk unnormal adalah bentuk tabel dengan mencantumkan semua field data yang ada.

b Bentuk Normal Pertama atau 1 NF ( First Normal Form)

Bentuk normal pertama terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki atribut bernilai banyak (Multivalued Atribute) atau lebih dari satu atribut dengan domain nilai yang sama.

c Bentuk Normal Kedua atau 2 NF ( Second Normal Form)

Bentuk normal kedua terpenuhi jika pada sebuah tabel semua atribut yang tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan fungsional pada key primer secara utuh.

d Bentuk Normal Ketiga atau 3 NF (Third Normal Form)


(39)

memiliki dependensi transitif terhadap kunci primer.

e Boyce-Codd Normal Form (BCNF)

Suatu tabel dikatakan berada pada BCNF jika dan hanya jika semua ketergantungan fungsional dengan notasi X → Y, maka X harus merupakan superkey pada tabel tersebut.

f Bentuk Normal Keempat atau 4 NF (Fourth Normal Form)

Suatu tabel dikatakan berada pada normal keempat jila tidak mengandung dua atribut atau lebih yang bernilai banyak.

g Bentuk Normal Kelima atau 5 NF (Fifth Normal Form)

Bentuk normal kelima berkaitan dengan ketergantungan relasi antar tabel (Join Dependency).

2.6. Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk membuat dokumen pada World Wide Web (WWW). HTML adalah pengembangan dari SGML (Standard Generelize Markup Language), dapat dibuat dengan menggunakan berbagai tools dari peng-edit teks yang sederhana. HTML menggunakan tag-tag tertentu untuk menyusun sebuah dokumen, seperti <body> dan </body> untuk membuat isi dari suatu dokumen yang dibuat ([W3C], 2005).


(40)

2.7. PHP dan MySQL

PHP merupakan bahasa pemrograman untuk script web server-side. Bahasa pemrograman PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf, seorang pemrogram C yang sangat handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat seberapa jumlah pengunjung pada hompage-nya. Rasmus adalah salah seorang pendukung open source. Karen itulah ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis atau freeware pada tahun 1995. Setelah mempelajari YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan pada PHP 1.0 dan menertbitkan PHP 2.0 sebagai pengembangan dari PHP 1.0 yang telah ada sebelumnya.

PHP 2.0 mampu berhubungan dengan database dan dapat diintegrasikan dengan HTML. Pada tahun 1996, PHP telah digunkana oleh banyak website di dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Carveo dan Jim Winstead bekerja selama tujuh bulan untuk melakukan penyempurnan terhadap PHP 2.0, akhirnya pada tanggal 6 juni 1998, PHP 3.0 resmi dikeluarkan ke dunia pemrograman. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. PHP versi 4.2 telah diterbitkan pada tanggal 22 April 2002 dengan log kelompok fungsi, sampai dengan versi 4.3.7 tercatat 125 kelompok fungsi yang dimiliki oleh PHP. Pada juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi


(41)

yang paling mutakhir dari PHP. Kelebihan PHP

PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa sejenisnya, yaitu:

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari

mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah. 3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan

developer yang siap membantu dalam pengembangan.

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.

5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat database yang bersifat open source. MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karen sifatnya open source, maka MySQL dapat dijalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (Banyak Pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua programer database, apalagi dalam pemrograman web.


(42)

Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, Posgres SQL, SQL Server, dan lain-lain.

Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya (Nugroho, 2004).

2.8. Rekayasa Web (Web Engineering)

Aplikasi dan sistem berbasis web (WebApp) memberi suatu susunan content yang kompleks kepada end users, dimana rekayasa web merupakan proses yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi web yang berkualitas tinggi (Pressman, 2001). Rekayasa web bukan merupakan hasil penggandaan sempurna dari rekayasa perangkat lunak, melainkan lebih kepada mengambil beberapa fundamental dari konsep dan prinsip rekayasa perangkat lunak yang menekankan pada teknik dan aktivitas manajemen yang sama.

Ada beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan dari aplikasi web: 1 Kesiapan (Immediacy)

Aplikasi web memiliki kesiapan yang tidak akan ditemukan pada tipe perangkat lunak lain. Artinya waktu memasarkan halaman web secara lengkap


(43)

dapat dilakukan dalam beberapa hari atau beberapa minggu. Pengembangan harus menggunakan metode untuk perancangan, analisis, desain, implementasi, dan pengujian yang disesuaikan dengan jadwal yang dibutuhkan dalam mengembangkan aplikasi web.

2 Keamanan (Security)

Aplikasi web tersedia pada suatu akses jaringan, yang berarti sulit untuk membatasi populasi dari end user yang mengakses aplikasi. Untuk menjaga content yang sensitif dan menyediakan cara yang aman untuk mentransmisikan data, maka perlu diterapkan suatu aturan keamanan yang kuat secara menyeluruh pada infrastruktur yang mendukung suatu aplikasi web dan dalam aplikasi itu sendiri.

3 Estetika (Aesthetics)

Bagian yang tidak terbantahkan dari daya tarik aplikasi web adalah rasa dan tampilan aplikasi itu sendiri. Ketika suatu aplikasi didesain untuk memasarkan atau menjual suatu produk atau pemikiran, estetis mungkin memiliki tingkat kesuksesan yang sama dengan desain tekniknya. Tahapan proses rekayasa web dapat dilihat pada Gambar 2.1.


(44)

Gambar 2.1. Tahapan proses pada rekayasa perangkat web (Pressman, 2001)

Tahapan-tahapan dalam proses rekayasa perangkat web (Pressman, 2001): 1 Formulasi (Formulation)

Tahap formulasi merupakan tahap untuk melakukan pengidentifikasian tujuan pembuatan aplikasi web dan batasan pengembangan sistem, penganalisaan model sesuai dengan spesifikasi kebutuhan sistem, serta penentuan sarana yang akan digunakan dengan tujuan untuk mendapatkan hasil keluaran yang baik.

2 Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan merupakan tahap untuk melakukan perkiraan biaya secara keseluruhan, mengevaluasi resiko yang mungkin terjadi, dan mendefinisikan jadwal pengembangan aplikasi.


(45)

3 Analisis (Analysis)

Tahap analisis merupakan tahap untuk mengidentifikasikan content yang akan ditampilkan dalam aplikasi dan menentukan kebutuhan untuk estetika pada desain.

4 Perancangan (Engineering)

Proses perancangan pada proses rekayasa web disebut engineering, yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu:

a. Perancangan Isi (Content Design)

Pada tahap ini merancang content dari aplikasi web dan merancang basis data yang digunakan berdasarkan kebutuhan informasi yang telah diidentifikasi pada tahap analisis.

b. Perancangan Arsitektur (Architectural Design)

Tahap ini difokuskan pada struktur hypermedia secara keseluruhan dari aplikasi web. Struktur arsitektur berkaitan erat dengan tujuan dari pengembangan situs, content yang disediakan, dan pengguna yang mengunjungi situs.

c. Perancangan Keluaran (Production)

Pada tahap ini merancang keluaran yang akan dihasilkan dari aplikasi web. Informasi yang dihasilkan harus memenuhi kebutuhan dari pengguna. Informasi terdiri dari informasi umum sampai informasi yang merupakan hasil query pada sistem.


(46)

d. Perancangan Navigasi (Navigation Design)

Pada tahap ini merancang navigasi untuk masing-masing pengguna yang bertujuan untuk mangatur hak otorisasi.

b. Perancangan Antarmuka (Interface Design)

Perancangan antarmuka sebelumnya dibuat dalam bentuk tag HTML yang kemudian dipecah dan disimpan dalam bentuk ekstensi PHP untuk mempermudah proses pengkodean dan penggabungan, sehingga hampir seluruh file yang dieksekusi berupa file PHP.

5 Pembuatan Halaman dan Pengujian (Page Generation and Testing)

Tahap ini merupakan pembuatan halaman web dalam bentuk HTML, yang didasarkan atas hasil proses perancangan isi. Sedangkan tahap pengujian dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan pada script atau form agar kemudian dapat dilakukan perbaikan sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik dan benar.

6 Evaluasi (Customer Evaluation)

Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui kualitas suatu aplikasi yang mengandung faktor-faktor sebagai berikut:

a. Usability

Evaluasi diantaranya didasarkan pada nilai estetis dan pemahaman isi situs.


(47)

b. Functionality

Evaluasi didasarkan pada kemampuan proses pencarian data, proses navigasi, dan browsing.

c. Reliability

Evaluasi didasarkan pada ketepatan proses link dan validasi dari input yang diberikan.

d. Efficiency

Evaluasi didasarkan pada kecepatan dalam menampilkan gambar dan menampilkan halaman baru.

e. Maintainability

Evaluasi didasarkan pada kemudahan untuk memperbaiki dan kemampuan untuk beradaptasi dengan perangkat lunak yang digunakan.

2.9. Struktur Arsitektur Web

Desain arsitektur untuk sistem aplikasi berbasis web terfokus pada keseluruhan struktur hypermedia, pola desain aplikasi dan template yang terstruktur. Menurut Pressman (2001) terdapat empat struktur yang berbeda yang dapat digunakan jika hendak mengembangkan desain untuk aplikasi web yang tipikal, yaitu struktur linier, struktur grid, struktur hirarki dan struktur web murni (networked).


(48)

1. Struktur Linier.

Digunakan ketika urutan interaksi yang diperkirakan dengan bentuk variasi yang umum. Sebuah contoh klasik dapat menjadi presentasi tutorial dimana informasi beserta grafik, video pendek atau audio yang bersangkutan dipresentasikan setelah informasi yang dibutuhkan telah didapat. Urutan presentasi isi didefinisikan sebelumnya dan linier secara umum (Gambar 2.2).

Gambar 2.2. Struktur Linier (Pressman, 2001)

2. Struktur Grid.

Merupakan pilihan arsitektur yang dapat diaplikasikan ketika isi dari WebApp disusun berdasarkan kategorinya didalam dua atau lebih dimensi. Arsitektur web seperti ini berguna hanya jika isi yang didapatkannya bersifat regular (Gambar 2.3).


(49)

Gambar 2.3. Struktur grid (Pressman, 2001)

3. Struktur Hirarki.

Merupakan struktur arsitektur WebApp yang paling umum. Struktur WebApp yang hirarki dapat didesain dalam perlakuan yang memperbolehkan kontrol flow secara horisontal, melalui cabang-cabang vertikal dari struktur. Harus diingat bahwa meskipun tipe ranting seperti itu mengijinkan navigasi yang baik melalui isi WebApp namun dapat menyebabkan kebingungan bagi sebagian penguna (Gambar 2.4).

Gambar 2.4. Struktur Hirarki (Pressman, 2001)


(50)

4. Struktur Web Murni (Networked).

Pada struktur ini serupa dengan cara-cara biasa terhadap arsitektur yang dikembangkan untuk sistem berorientasi objek. Komponen-komponen arsitektural (dalam kasus ini, halaman-halaman web) didesain sedemikian rupa sehingga mereka dapat melewatkan kontrol (melalui hypertext link) kepada setiap komponen lain di dalam sistem secara virtual.(Gambar 2.5).


(51)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan dari aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 (studi kasus pembelajaran Biologi SMA).

3.1. Analisis Sistem

Dalam analisis sistem dilakukan penguraian dari suatu aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan sehingga ditemukan kelemahan-kelemahannya, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

3.1.1. Analisis Masalah

Pada analisis masalah ini, terdapat beberapa kendala yang menjadikan pembuatan aplikasi collaborative learning ini, kendala tersebut adalah :

a. Sarana informasi yang masih kurang dalam hal menyebarkan materi pembelajaran tertentu.

b. Para guru dan siswa, kesulitan dalam menerapkan metode pembelajaran yang bersifat collaborative learning dikarenakan keterbatasan waktu dan tempat. Sehingga proses kolaborasi antara siswa dengan siswa lain, dan guru dengan siswa tidak dapat berjalan seperti yang diharapkan.


(52)

c. Guru yang mengendalikan dan mengarahkan interaksi kolaborasi dalam pembelajaran tertentu berhalangan hadir karena ada kesibukan lain atau dalam keadaan sakit, sehingga proses kolaborasi tidak dapat berjalan.

d. Metode pembelajaran collaborative learning memiliki ruang lingkup proses pembelajaran yang luas. Metode collaborative learning konvensional hanya berlangsung dalam satu kelas dan satu sekolah.

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis mengenai perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (user) sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.


(53)

3.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Berikut ini adalah spesifikasi minimun perangkat keras yang dibutuhkan oleh client agar dapat menjalankan aplikasi secara optimal

Tabel 3.1. Spesifikasi Minimun Perangkat Keras

Komputer Server Komputer Client

Prosesor 2.4 Ghz Prosesor 800 Mhz

Monitor SVGA 14 Monitor SVGA 14

Memori 512 Mb Memori 256 Mb

Harddisk 20 GB/7200 RPM Harddisk 20 GB/7200 RPM Papan ketik (keyboard), tetikus

(Mouse), printer, modem dan LAN Card

Papan ketik (keyboard), tetikus (Mouse), printer, modem dan LAN Card

Tabel spesifikasi di atas menjelaskan spesifikasi minimun perangkat keras yang dibutuhkan oleh server dan client, agar aplikasi dapat berjalan lebih baik lagi, server dan client direkomendasikan untuk menggunakan perangkat keras dengan spesifikasi yang melebihi spesifikasi minimum yang dibutuhkan. Adapun spesifikasi perangkat keras yang di rekomendasikan adalah seperti yang terdapat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2. Rekomendasi Spesifikasi Perangkat Keras

Komputer Server Komputer Client

Prosesor 2,8 Ghz Prosesor 2,4 Mhz

Monitor SVGA 14 Monitor SVGA 14

Memori 2 Gb Memori 512 Mb


(54)

Berdasarkan spesifikasi perangkat keras (hardware) yang direkomendasikan, secara keseluruhan spesifikasi perangkat keras (hardware) tersebut telah memenuhi kebutuhan untuk mengimplementasikan aplikasi collaborative learning.

3.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Aplikasi collaborative learning memiliki kebutuhan perangkat lunak (software) sebagai berikut :

a. Untuk Komputer Server : Sistem Operasi Server:

Sistem operasi dapat menggunakan Windows XP SP1 atau SP2, Windows Server 2000 atau 003, dan Linux;

Web Browser :

Sedangkan untuk web browser dapat menggunakan program Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox 2.x, Opera, Google chrome;

Web Server :

Dapat menggunakan XAMPP 2.3, PWS, IIS, dan Apache; Database Sever :

Database servernya menggunakan MySQL Server 5.0. b. Untuk Komputer Client :

Sistem Operasi Server:


(55)

Server 2000 atau 003, dan Linux; Web Browser :

Sedangkan untuk web browser dapat menggunakan program Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox 2.x, Opera, Google chrome;

Aplikasi Pendukung Lainya:

Perlu dilengkapi dengan Flash player versi 8 keatas, selain itu Agar dapat membaca file format PDF maka perlu disediakan Adobe Acrobat Reader, dan aplikasi pembaca file terkompresi seperti WinZip atau WinRar.

Dari hasil pengamatan perangkat lunak, terdapat beberapa hal penting yang harus diperhatikan agar sistem yang akan dirancang dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Pengguna diharapkan dapat memenuhi kebutuhan perangkat lunak yang telah di rekomendasikan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.

3.1.2.3. Analisis Pengguna (User)

Secara umum aplikasi ini mempunyai tiga pengguna (user), dimana masing-masing bagian tersebut mempunyai fasilitas-fasilitas yang berbeda-beda. Ketiga bagian tersebut adalah : Adminstrator, Non Anggota, dan Anggota.

a. Administrator

Administrator dalam aplikasi ini berfungsi untuk menjaga isi dari aplikasi collaborative learning agar tidak menyimpang dari isi materi pembelajaran. Adminiatrator dalam aplikasi ini dapat menambah, mengubah, dan menghapus


(56)

anggota dan modul-modul. Intinya seorang administrator akan mengelola semua fasilitas yang pada aplikasi ini.

b. Non Anggota

Non anggota adalah pengguna atau pengunjung yang ingin mengakses aplikasi collaborative learning. Non anggota hanya dapat mengakses materi pembelajaran, mengunduh (download) materi pelajaran, dan mengakses bank soal yang ada pada situs collaborative learning ini. Non anggota tidak berperan aktif dalam mengelola isi dari aplikasi collaborative learning.

c. Anggota

Anggota adalah pengguna dari aplikasi collaborative learning yang telah terdaftar. Anggota dapat berperan aktif dalam menyumbangkan informasi mengenai materi pembelajaran, dan berkolaborasi dengan anggota lain untuk mengelola isi dari aplikasi collaborative learning. Anggota dapat menulis materi dan merubah data materi tersebut, selain itu anggota juga dapat mensunting materi yang ditulis oleh anggota lain.

3.2. Analisis Basis Data

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan salah satu cara untuk mengolah database sehingga data tersebut dapat diketahui hubungan antara file dan teknik, ini dapat digunakan untuk mengatasi terjadinya redundansi data atau sejenisnya. Untuk lebih jelasnya bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini:


(57)

(58)

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka dapat ditentukan isi (content) apa saja yang akan ditampilkan dalam sistem collaborative learning ini. Penyajian dari isi (content) harus mempertimbangkan aspek-aspek estetika demi kenyamanan pengguna pada saat mengakses informasi. Penjelasan secara lebih lengkap mengenai isi (content) yang berupa isi situs dapat dilihat pada tahap perancangan menu aplikasi.

Sistem collaborative learning yang akan diimplementasikan meliputi subsistem pelayanan non anggota, dan sub sistem pelayanan anggota, Subsistem pelayanan non anggota bertujuan menyediakan berbagai fasilitas yang mendukung proses kolaborasi belajar tetapi tidak menyediakan akses untuk menambah materi pelajaran. Subsitem pelayanan anggota menyediakan fasilitas yang mendukung proses kolaborasi belajar, mengelola data materi pelajaran dan memberi akses untuk menambah materi pelajaran.

Aplikasi yang akan dikembangkan ditujukan untuk dua pengguna, yaitu anggota, dan non anggota. Anggota memiliki hak akses yang berbeda dari non anggota. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme keamanan, yaitu dengan menyediakan fasilitas login untuk mengetahui hak akses dari pengguna.


(59)

Gambar 3.2. Diagram Konteks Aplikasi CollaborativeLearning 3.3.1. Diagram Konteks Aplikasi CollaborativeLearning


(60)

3.3.2. DFD (Data Flow Diagram)

Data flow diagram merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke model yang lebih kecil. Berikut ini adalah gambar data flow diagram untuk aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0.


(61)

(62)

3.3.3 DFD Level 2

Gambar 3.4. DFD Level 2 Proses 1 (ProsesDaftar)


(63)

(64)

Gambar 3.7. DFD Level 2 Proses 5 (Menu Non Anggota)


(65)

3.3.4. DFD Level 3

Gambar 3.9. DFD Level 3 Proses 4.2 (Mengelola Data Anggota)


(66)

Gambar 3.11. DFD Level 3 Proses 4.4 (Mengelola Bank Soal)


(67)

Gambar 3.13. DFD Level 3 Proses 4.6 (Mengelola Forum)


(68)

Gambar 3.15. DFD Level 3 Proses 4.8 (Mengelola Kategori)


(69)

Gambar 3.17. DFD Level 3 Proses 5.2 (Mengelola Bank Soal)


(70)

Gambar 3.19. DFD Level 3 Proses 6.3 (Mengelola Bank Soal)


(71)

(72)

Gambar 3.22. DFD Level 3 Proses 6.6 (Mengelola Forum)

3.3.5. Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran yang terdapat pada DFD. Spesifikasi tersebut meliput :


(73)

Tabel 3.3. Spesifikasi Proses

No Proses Keterangan

No Proses 1.1

Nama Proses Menambahkan Anggota Baru

Input Data pendaftaran (Nama, Username, Password,

e-mail, dan foto)

Output - Data pendaftaran valid,

- Info pendaftaran invalid 1

Logika Proses Begin

If data pendaftaran benar Then Data pendaftaran valid

Else

Info pendaftaran invalid End

No Proses 1.2

Nama Proses Aktivasi Anggota Baru

Input Data pendaftaran valid

Output Data anggota baru

2

Logika Proses Begin

Data pendaftaran valid Kirim e-mail ke non anggota End

No Proses 2.1

Nama Proses Veritifikasi Username

Input - Data login admin

- Data login anggota Output

- Username admin valid, data password admin - Username anggota valid, data password

anggota 3 Logika Proses Begin

If Data login admin and Data login anggota valid Then

Username admin valid, data password admin Username anggota valid, data password anggota Else

Info login invalid End

No Proses 2.2

Nama Proses Veritifikasi password Input

- Username admin valid, data password admin - Username anggota valid, data password

anggota 4

Output - login admin invalid


(74)

Logika Proses Begin If

data password admin and data password anggota valid

Then password admin and password anggota valid

Else

Info login invalid End

No Proses 4.2.1

Nama Proses Menghapus Data Anggota

Source Admin

Input Data hapus anggota

Output Info anggota telah di hapus

Destination Admin

5

Logika Proses Begin

{admin menghapus data anggota} if hapus then data anggota di hapus else data anggota tidak jadi di hapus end

No Proses 4.2.2

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Anggota

Source Admin

Input Kata kunci

Output Hasil pencarian

Destination Admin

6

Logika Proses Begin

{admin cari data anggota} If kata kunci ditemukan Then Data anggota ditemukan Else Data anggota tidak ditemukan End

No Proses 4.3.1

Nama Proses Menghapus Data Materi

Source Admin

Input Data hapus materi

Output Info materi telah di hapus

Destination Admin

7 Logika Proses Begin

{admin menghapus data materi} if hapus then data materi di hapus else data materi tidak jadi di hapus end

No Proses 4.3.2


(75)

Source Admin

Input Kata kunci

Output Hasil pencarian

Destination Admin

8

Logika Proses Begin

{admin cari data materi} If kata kunci ditemukan Then Data materi ditemukan Else Data materi tidak ditemukan End

No Proses 4.4.1

Nama Proses Menghapus Data Bank Soal

Source Admin

Input Data hapus bank soal

Output Info bank soal telah di hapus

Destination Admin

9 Logika Proses Begin

{admin menghapus data bank soal} if hapus then data bank soal di hapus else data bank soal tidak jadi di hapus end

No Proses 4.4.2

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Bank Soal

Source Admin

Input Kata kunci

Output Hasil pencarian

Destination Admin

10 Logika Proses Begin

{admin cari data bank soal} If kata kunci ditemukan

Then Data bank soal ditemukan Else Data bank soal tidak ditemukan End

No Proses 4.5.1

Nama Proses Menghapus Data Soal Ujian

Source Admin

Input Data hapus soal ujian

Output Info soal ujian telah di hapus

Destination Admin

11

Logika Proses Begin

{admin menghapus data soal ujian} if hapus then data soal ujian di hapus else data soal ujian tidak jadi di hapus end


(76)

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Soal Ujian

Input Kata kunci

Output Hasil pencarian

Destination Admin

12

Logika Proses Begin

{admin cari data bank soal} If kata kunci ditemukan

Then Data soal ujian ditemukan Else Data soal ujian tidak ditemukan End

No Proses 4.6.1

Nama Proses Menghapus Data Forum

Source Admin

Input Data hapus forum

Output Info forum telah di hapus

Destination Admin

13

Logika Proses Begin

{admin menghapus data forum} if hapus then data forum di hapus else data forum tidak jadi di hapus end

No Proses 4.6.2

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Forum

Source Admin

Input Kata kunci

Output Hasil cari

Destination Admin

14 Logika Proses Begin

{admin cari data forum} If kata kunci ditemukan Then Data forum ditemukan Else Data forum tidak ditemukan End

No Proses 4.7.1

Nama Proses Menambah Data Mata Pelajaran

Source Admin

Input Data tambah mata pelajaran

Output Info mata pelajaran telah di tambah

Destination Admin

15

Logika Proses Begin

{admin menambah data data mata pelajaran} if tambah then data mata pelajaran di tambah else data mata pelajaran tidak jadi di tambah end


(77)

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Mata Pelajaran

Source Admin

Input Kata kunci

Output Hasil cari

Destination Admin

16

Logika Proses Begin

{admin cari data mata pelajaran} If kata kunci ditemukan

Then Data mata pelajaran ditemukan Else Data mata pelajaran tidak ditemukan End

No Proses 4.8.1

Nama Proses Menambah Data Kategori

Source Admin

Input Data tambah kategori

Output Info kategori telah di tambah

Destination Admin

17

Logika Proses Begin

{admin menambah data data kategori} if tambah then data kategori di tambah else data kategori tidak jadi di tambah end

No Proses 4.8.2

Nama Proses Menghapus Data Kategori

Source Admin

Input Data hapus kategori

Output Info kategori telah di hapus

Destination Admin

18

Logika Proses Begin

{admin hapus data data kategori} if hapus then data kategori di hapus else data kategori tidak jadi di hapus end

No Proses 4.8.3

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Kategori

Source Admin

Input Kata kunci

Output Hasil cari

Destination Admin

19

Logika Proses Begin

{admin cari data kategori} If kata kunci ditemukan Then Data kategori ditemukan Else Data kategori tidak ditemukan End


(78)

No Proses 5.1.1

Nama Proses Menampilan Data Materi

Source Non anggota

Input Data download materi

Output Data materi yang akan di download

Destination Non Anggota

20

Logika Proses Begin

{Non anggota menampilkan data materi} End

No Proses 5.1.2

Nama Proses Mengelola Download Materi

Source Non anggota

Input Data materi yang akan di download

Output Info materi yang di download

Destination Non Anggota

21

Logika Proses Begin

{Non anggota mendownload data materi} End

No Proses 5.1.3

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Materi

Input Kata kunci

Output Hasil cari

Destination Non Anggota

22 Logika Proses Begin

{non anggota cari data materi} If kata kunci ditemukan

Then Data materi ditemukan Else Data materi tidak ditemukan End

No Proses 5.1.4

Nama Proses Menampilan Data Visualisasi Animasi

Source Non anggota

Input Data download visualisasi animasi

Output Data visualisasi animasi yang akan di download

Destination Non Anggota

23

Logika Proses Begin

{Non anggota menampilkan data visualisasi animasi}

End

No Proses 5.1.5

Nama Proses Mengelola Download Visualisasi Animasi

Source Non anggota

Input Data visualisasi animasi yang akan di download

Output Info visualisasi animasi yang di download

24


(79)

Logika Proses Begin

{Non anggota mendownload data visualisasi animasi }

End

No Proses 5.2.1

Nama Proses Menampilan Data Bank Soal

Source Non anggota

Input Data download bank soal

Output Data bank soal yang akan di download

Destination Non Anggota

25

Logika Proses Begin

{Non anggota menampilkan data bank soal} End

No Proses 5.2.2

Nama Proses Mengelola Download Bank Soal

Source Non anggota

Input Data bank soal yang akan di download

Output Info bank soal yang di download

Destination Non Anggota

26

Logika Proses Begin

{Non anggota mendownload data bank soal } End

No Proses 5.2.3

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Bank Soal

Input Kata kunci

Output Hasil cari

Destination Non Anggota

27 Logika Proses Begin

{non anggota cari data Bank Soal} If kata kunci ditemukan

Then Data bank soal ditemukan Else Data bank soal tidak ditemukan End

No Proses 6.2.1

Nama Proses Menambah Data Materi

Source Anggota

Input Kirim materi

Output Info materi telah telah terkirim

Destination Anggota

28

Logika Proses Begin

{anggota mengirim data materi} if tambah then data materi di tambah else data materi tidak jadi di tambah end


(80)

Nama Proses Mengubah Data Kategori

Source Admin

Input Data ubah materi

Output Info materi telah di ubah

Destination Anggota

29

Logika Proses Begin

{anggota mengubah data materi} if ubah then data materi di ubah else data materi tidak jadi di ubah end

No Proses 6.2.3

Nama Proses Menghapus Data Materi

Source Anggota

Input Data hapus materi

Output Info materi telah di hapus

Destination Anggota

30

Logika Proses Begin

{anggota hapus data materi} if hapus then data materi di hapus else data materi tidak jadi di hapus end

No Proses 6.2.4

Nama Proses Mengelola Sunting Materi

Source Anggota

Input Sunting materi

Output Info materi telah di sunting

Destination Anggota

31

Logika Proses Begin

{anggota hapus sunting materi}

if sunting materi then materi di sunting else materi tidak jadi di sunting

end

No Proses 6.2.5

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Materi

Source Anggota

Input Kata kunci

Output Hasil cari

Destination Anggota

32

Logika Proses Begin

{anggota cari data materi} If kata kunci ditemukan Then Data materi ditemukan Else Data materi tidak ditemukan End


(81)

Nama Proses Kirim Data Bank Soal

Source Anggota

Input Data tambah bank soal

Output Info bank soal telah terkirim

Destination Anggota

33

Logika Proses Begin

{anggota mengirim bank soal}

if tambah then data bank soal di tambah else data bank soal tidak jadi di tambah end

No Proses 6.3.2

Nama Proses Mengubah Data Bank Soal

Source Anggota

Input Data ubah bank soal

Output Info bank soal telah di ubah

Destination Anggota

34

Logika Proses Begin

{anggota mengubah data bank soal} if ubah then data bank soal di ubah else data bank soal tidak jadi di ubah end

No Proses 6.3.3

Nama Proses Menghapus Data Bank Soal

Source Anggota

Input Data hapus bank soal

Output Info bank soal telah di hapus

Destination Anggota

35

Logika Proses Begin

{anggota hapus data bank soal} if hapus then data bank soal di hapus else data bank soal tidak jadi di hapus end

No Proses 6.3.4

Nama Proses Mengelola Pencarian Data Bank Soal

Source Anggota

Input Kata kunci

Output Hasil cari

Destination Anggota

36 Logika Proses Begin

{anggota cari data bank soal} If kata kunci ditemukan

Then Data bank soal ditemukan Else Data bank soal tidak ditemukan End


(1)

166 Untuk Pertanyaan No 4

“Apakah menurut Anda tampilan antarmuka dari aplikasi collaborative learning ini bersifat user friendly”

Tabel 4.45. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 4

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban Jumlah Populasi Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 4 10 40%

Setuju 3 10 30%

Biasa-biasa Saja 3 10 30%

Kurang Setuju 0 10 0%

Tidak Setuju 0 10 0%

Untuk Pertanyaan No 5

“Program aplikasi collaborative learning ini berfungsi dengan baik” Tabel 4.46. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 5

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban Jumlah Populasi Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 0 10 0%

Setuju 7 10 70%

Biasa-biasa Saja 3 10 30%

Kurang Setuju 0 10 0%


(2)

Untuk Pertanyaan No 6

“Apakah validasi dari setiap fungsi dalam aplikasi yang dibuat dapat berfungsi dengan baik”

Tabel 4.47. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 6

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban Jumlah Populasi Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 1 10 10%

Setuju 8 10 80%

Biasa-biasa Saja 1 10 10%

Kurang Setuju 0 10 0%

Tidak Setuju 0 10 0%

Untuk Pertanyaan No 7

“Apakah fasilitas dalam program aplikasi collaborative learning ini sudah lengkap” Tabel 4.48. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 7

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban Jumlah Populasi Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 1 10 10%

Setuju 0 10 0%

Biasa-biasa Saja 6 10 60%

Kurang Setuju 3 10 30%


(3)

168 4.2.2.1. Kesimpulan Pengujian Betha

Dari pengujian betha dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini mudah dipelajari, mudah digunakan, aplikasi ini memiliki tampilan antarmuka yang menarik dan user friendly, selain itu proses yang terdapat di dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik, namun aplikasi ini masih memiliki kekurangan dalam hal fasilitas, fasilitas dalam aplikasi collaborative learning ini masih kurang lengkap.


(4)

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan analisa dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan dan saran terhadap Aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 (studi kasus pembelajaran biologi SMA).

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan selama melakukan penelitian maka diperoleh beberapa kesimpulan, diantaranya :

1. Aplikasi collaborative learning dapat mendukung metode pembelajaran kolaboratif, dimana setiap pengguna aplikasi dapat berkolaborasi dalam mengelola content (isi) yang berhubungan dengan materi pembelajaran Biologi SMA.

2. Aplikasi collaborative learning yang telah dibangun dapat dijadikan sebagai sistem manajemen pengetahuan (Knowledge management system), dimana aplikasi ini menyediakan informasi materi pembelajaran dari berbagai bidang ilmu tidak hanya materi pembelajaran Biologi.

3. Aplikasi collaborative learning telah menerapkan sistem pembelajaran yang dinamis dengan menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehinga dapat dengan mudah diakses oleh pengguna aplikasi.


(5)

170 4. Aplikasi collaborative learning yang dibangun telah mendukung teknologi

web 2.0. Teknologi web 2.0 yang dimaksud lebih kearah social web dimana pengguna dengan pengguna lain dapat berkolaborasi dalam dalam menambah, menghapus, menyunting ataupun mengkategorikan isi (content) materi pembelajaran dari berbagai bidang ilmu.

5.2. Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut, saran-saran yang dapat diberikan pada Tugas Akhir ini adalah :

1. Menambahkan fasilitas khusus untuk menampilkan simulasi video secara langsung (video streaming).

2. Perlu dikembangkan lebih lanjut tentang ujian online yang dapat digunakan sebagai sarana penilaian. Perlu dikembangkan lebih lanjut untuk soal agar dapat ditampilkan secara acak untuk masing-masing peserta yang mengikuti ujian dan menggunakan batas waktu dalam melaksanakan ujian.

3. Lebih mengoptimalkan kolaborasi bahasa pemrograman PHP dan AJAX (Asynchronouse Javascript & XML) untuk menghasilkan aplikasi web yang lebih interaktif dan dinamis.

4. Menambahkan fasilitas untuk pengelolaan RSS Feed sehingga pengguna dapat menampilkan feed dari situs yang mereka inginkan.

5. Menambahkan fasilitas untuk mengganti themes (tema) agar tampilan antarmuka grafis (templates) dapat diganti sesuai keinginan pengguna.


(6)

Penulis lahir di Bandung, Jawa Barat pada tanggal 8 Juli 1986 merupakan putra tunggal dari pasangan Bapak Tonny K. Moekasan, Ir. dan Ibu Ening Yuningsih. Jenjang pendidikan penulis dimulai T.K. Annawaa 2 Cirebon, SD Negeri Inpres Lembang lulus pada tahun 1998. Pada tahun 2001 penulis lulus dari SLTP Negeri 1 Lembang. Selanjutnya pada tahun 2004 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Lembang. Pada tahun 2004, penulis mulai terdaftar di Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.