Pendahuluan Tinjauan Pustaka T1 702011132 Full text

2

1. Pendahuluan

Partisipasi siswa dalam pembelajaran adalah salah satu syarat sebuah pembelajaran dapat berlangsung. Partisipasi siswa dalam hal ini adalah keaktifan siswa saat pembelajaran berlangsung. Seperti yang dijelaskan oleh Nana Sudjana, bahwa keaktifan siswa mendasari terjadinya proses belajar, karena itu hakikat dari pengajaran yang sebenarnya, namun tinggi rendahnya tingkat atau kadar keaktifan siswa itulah yang menjadi pokok permasalahan [1]. Dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang dianggap sulit oleh sebagian siswa, partisipasi siswa di dalam kelas sangat rendah. Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag pada saat pembelajaran Bahasa Inggris, dari 25 siswa di dalam kelas tersebut, 36.67 siswa tergolong sebagai siswa yang aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan sisanya adalah siswa yang kurang aktif berpartisipasi. Seorang guru hendaknya mengajar dengan cara yang sedemikian rupa, sehingga siswa menyadari bahwa dia dapat belajar efektif bila memiliki tanggung jawab dan aktif di dalam proses belajar mengajar [2]. Penggunaan konsep pembelajaran yang tergolong biasa, tidak akan meningkatkan partisipasi siswa dalam sebuah pembelajaran. Salah satu konsep yang dapat dipakai guru untuk meningkatkan partisipasi siswa terutama dalam mata pelajaran Bahasa Inggris adalah roleplay. Roleplay adalah salah satu metode yang sangat berguna untuk menggali sikap dan untuk melatih kemampuan [3]. Siswa diajak untuk aktif memerankan suatu tokoh atau mendemonstrasikan suatu situasi, dimana dalam proses pembuatannya, antara satu aspek dengan aspek lain akan terhubung. Van Ments menyatakan bahwa pemeran, pembuat skenario, dan semua individu di dalam kelas itu sama-sama belajar tentang seseorang atau situasi tertentu dalam bidang studi yang sedang mereka pelajari [4].

2. Tinjauan Pustaka

Partisipasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia KBBI adalah perihal turut berperan serta dalam suatu kegiatan; keikut sertaan; peran serta [5]. Jadi partisipasi siswa adalah keikut sertaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang terjadi di dalam sekolah. Partisipasi siswa yang sering terjadi dalam sebuah pembelajaran adalah keaktifan siswa merespon guru di dalam pembelajaran tersebut. Siswa aktif menurut Nana Sudjana adalah siswa yang berperan sebagai inti dalam kegiatan belajar sehingga siswa tersebut akan mengubah tingkah lakunya secara lebih efektif dan efisien [1]. Partisipasi aktif siswa di dalam kelas ditandai dengan: siswa ditempatkan sebagai inti pembelajaran; siswa menjalin hubungan baik dengan guru dan siswa lain; siswa bertanggungjawab dengan tugas; dan adanya keberanian siswa mengajukan pendapat [1]. Roleplay merupakan salah satu metode yang sangat berguna untuk menggali sikap dan untuk melatih kemampuan [3]. Smith mengatakan bahwa mengubah aktifitas duduk menjadi aktifitas yang melibatkan gerakan akan menjaga kesiagaan mental dan menambah pengetahuan di luar kegiatan sekolah [6]. Hollingsworth dan Lewis menambahkan, dari skenario dan adegan yang didapat dalam roleplay bisa meningkatkan perhatian siswa akan hal-hal kecil serta meningkatkan daya ingat siswa terhadap isi cerita [7]. 3 Hisyam Zaini dan kawan-kawan menyebutkan tiga aspek utama yang mendasari roleplay, yaitu role-taking dalam arti bagaimana sebuah peran harus dimainkan sesuai dengan kenyataan, role-making yaitu bagaimana seseorang mampu memeran banyak peran dan bisa berimprovisasi sesuai kebutuhan dan role-negotiation yaitu peran-peran yang ada didiskusikan dengan pemegang peran lain untuk mengetahui hubungannya dalam kenyataan [4]. Langkah yang harus dilakukan dalam pelaksanaan roleplay adalah mempersiapkan situasi, menentukan tujuan drama, membagi peran, konsultasi dan koordinasi antar peran, pelaksanaan drama, dan penilaian bersama oleh pemeran dan penonton [8]. Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Mohammad Aliakbari dan Behroz Jamalvandi dari Universitas Ilam Iran yang ber judul “The Impact of ‘Role Play’ on Fostering EFL Learners’ Speaking Ability: A Task-Based Approach”, Aliakbari dan Jamalvandi menjabarkan bagaimana roleplay dan pembelajaran berbasis tugas disatukan untuk meningkatkan kemampuan berbicara. Berbekal sebuah kartu bertuliskan suatu situasi, siswa diminta untuk memerankannya. Hasilnya, kemampuan berbicara siswa yang menggunakan roleplay lebih tinggi daripada siswa yang belajar berbicara secara konvensional [9]. Penelitian yang dilakukan oleh Adolfo Cobo dan kawan-kawan, kelompok Photonics Teknik di Universitas Cantabria Santander, Spanyol dengan judul “On- line Role-play as A Teaching Method in Engineering Studies ”, pengajar memberikan sebuah kasus tertulis yang dikirim melalui e-mail ke mahasiswa yang berperan sebagai teknisi. Mereka mendapatkan hasil bahwa kasus cepat selesai bila ditangani perorangan namun tingkat keberhasilan lebih besar saat dikerjakan dalam kelompok. Di dalam kelompok, mahasiswa yang berperan sebagai teknisi akan saling memberikan pendapat bagaimana cara menyelesaikan kasus tersebut, sehingga mahasiswa dalam kelompok akan menjadi lebih aktif dan memahami benar peran seorang teknisi [10]. 3. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode research and development RD. Menurut Sugiyono, metode RD adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut [11]. Metode RD dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa sebelum dan sesudah desain pembelajaran dengan konsep roleplay diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Brog dan Gall menjabarkan langkah-langkah metode RD menjadi empat tahap utama yaitu pendahuluan, pengembangan, uji lapangan dan diseminasi [12]. 4 Gambar 3.1 Langkah-langkah Metode RD Variabel penelitian terdiri dari dua macam yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan desain pembelajaran dengan konsep roleplay dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Sedangkan variabel terikatnya adalah partisipasi siswa. Kedua variabel ini saling berhubungan dan mempengaruhi yaitu penggunaan desain pembelajaran dengan konsep roleplay akan berdampak pada meningkatnya partisipasi siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA N 1 Grabag yang berjumlah 10 kelas. Masing-masing kelas terdiri dari 25 – 30 siswa. Sampel yang digunakan adalah 25 siswa kelas XI IPS 2 yang memiliki tingkat partisipasi terendah dalam mata pelajaran Bahasa Inggris dibandingkan kelas lainnya. Metode pengumpulan data yang digunakan ada dua macam, yaitu observasi dan dokumentasi. Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung maupun tidak tentang hal-hal yang diamati dan mencatatnya pada alat observasi [13]. Observasi digunakan untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebelum dan sesudah desain pembelajaran dengan konsep roleplay diterapkan. Tabel observasi yang dirancang mencakup berbagai sikap dan kegiatan siswa di dalam pembelajaran yang terkait dengan setiap aspek penilaian dalam mata pelajaran Bahasa Inggris menurut Nana Sudjana [1]. Pendahuluan - Studi pustaka - Studi lapangan Pengembangan - Tujuan pengembangan - Perancangan produk Uji Lapangan - Validasi produk - Uji coba produk - Pengolahan hasil uji coba produk Diseminasi - Laporan penelitian - Sosialisasi produk 5 Tabel 3.1 Indikator Partisipasi Siswa No. Indikator Partisipasi 1 Siswa mendominasi kegiatan pembelajaran di dalam kelas 2 Siswa menentukan cara belajarnya sendiri 3 Siswa menjaga hubungan baik dengan guru dan teman di dalam kelas 4 Siswa menjaga situasi kelas agar tetap terkendali 5 Siswa menjawab setiap pertanyaan yang diberikan guru 6 Siswa berani mengajukan pertanyaan kepada guru 7 Siswa berani mengajukan pendapat 8 Siswa berani menyangkal pendapat siswa lain yang tidak sesuaitidak benar 9 Siswa bertanggungjawab dengan tugas yang diberikan 10 Siswa berani mencalonkan diri menjadi ketua dalam kelompok 11 Siswa berani berbicara di depan kelas 12 Siswa berani mengkoreksi kesalahan guru atau teman Dokumen dokumentasi adalah setiap proses pembuktian yang didasarkan atas jenis sumber apapun, baik itu yang berupa tulisan, lisan, gambaran, atau arkeologis [14]. Sugiyono menyatakan bahwa studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi atau wawancara [10]. Data yang diperoleh dari observasi tingkat partisipasi siswa yang didapat melalui rating scale angka dihitung persentasenya dengan menggunakan rumus berikut [15]: Persentase = n N × Keterangan: n = jumlah yang diperoleh siswa dalam sekali observasi N = jumlah maksimal yang diperoleh siswa dalam sekali observasi Kriteria partisipasi siswa menurut Lingga adalah sebagai berikut [16]: 75 : partisipasi tinggi A 61 - 75 : partisipasi baik B 55 - 60 : partisipasi cukup C 55 : partisipasi kurang D

4. Perancangan Desain Pembelajaran dan Hasil Penelitian