Sistem Informasi Pembayaran Pensium Berbasis Web pada PT. Taspen KCU Bandung

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan

pada Program Strata 1 (S1) Jurusan Manajemen Informatika

Oleh:

AZZUWIR AMIR

105.04.473

 

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER


(2)

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

KATAPENGANTAR iii

DAFTARISI v

DAFTAR GAMBAR ix

DAFTARTABEL xiv

DAFTAR SIMBOL xvi

 

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah 1

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 5

1.4. Kegunaan Penelitian 5

1.4.1 Kegunaan Praktis 5

1.4.2 Kegunaan Akademis 6

1.5. Batasan Masalah 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian 7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem 8

2.1.1. Definisi Sistem 8

2.1.2. Definisi Informasi 11

2.1.3. Definisi Sistem Informasi 11

2.2. Definisi Sistem Informasi Pembayaran Pensiun 13

2.3. Arsitektur Aplikasi 13

2.3.1. Pengertian Jaringan Komputer 13

2.3.2. Jenis – jenis Jaringan Komputer 13


(3)

2.3.3.1 Topologi BUS 16

2.3.3.2 Topologi Star 16

2.3.3.3 Topologi Ring 17

2.3.4. Manfaat Jaringan Komputer 18

2.4. Aplikasi dan Teknologi Web 18

2.4.1. Definisi Web 18

2.4.1.1. Definisi Internet 18

2.4.2. Istilah – istilah dalam Internet 19

2.4.2.1. ISP ( Internet Service Provider ) 19

2.4.2.2. Bandwidth 19

2.4.2.3. Mail Server 20

2.4.2.4. File Transfer Protokol ( FTP ) Server 20

2.4.2.5. Electronic Mail ( E-Mail ) 20

2.5. Perangkat Lunak Pendukung 20

2.5.1. PHP ( Pheriperal HyperText Preprocessor ) 20

2.5.2. MySQL 21

2.5.3. Macromedia Dreamweaver MX 22

2.6. Pengembangan Sistem Berorientasi Objek 22

2.6.1. OOA ( Object Oriented Analysis ) 22

2.6.2. OOD ( Object Oriented Design ) 24

2.7. UML ( Unified Modeling Language ) 25

2.7.1. Class Diagram 25

2.7.2. Component Diagram 26

2.7.3. Deployment Diagram 27

2.7.4. Use Case Diagram 27

2.7.5. Sequence Diagram 28

2.7.6. Collaboration Diagram 28


(4)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan 32

3.1.2.1. VISI 32

3.1.2.2 MISI 33

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan 34

3.1.4. Deskripsi Tugas 34 

3.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data 42

3.2.1. Disain Penelitian 42

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data 42

3.2.2.1. Sumber Data Primer 42

3.2.2.2. Data Sekunder 43

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 44

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem 44

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem 44

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan 45

3.2.4. Pengujian Software 49

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem yang Berjalan 50

4.1.1 Analisis Dokumen 50

4.1.2 Analisis Kebutuhan 52

4.1.3 Spesifikasi Perangkat Lunak 53

4.1.4 Kebutuhan Perangkat Lunak 53

4.1.5 Kebutuhan Fungsional 55

4.1.6 Model Use Case Diagram 58

4.1.6.1Use Case Sistem Informasi

Pembayaran Pensiun Berjalan 58

4.1.6.2Skenario Use Case Sistem Informasi

Pembayaran Pensiun Berjalan 59


(5)

4.2.2 Tujuan Perancangan Sistem 65

4.2.3 Perancangan Prosedur yang diusulkan 66

4.2.3.1 Model Use Case Diagram 66

4.2.3.2 Sequence Diagram 67

4.2.3.3 Collaboration Diagram 77

4.2.3.4 Class Diagram 88

4.2.3.5 Component Diagram 89

4.2.4 Perancangan Antar Muka 90

4.2.4.1Deployment Diagram 90

4.2.4.2Struktur Menu 91

4.2.4.3Perancangan Input 93

4.2.4.4Perancangan Output 111

4.2.5 Perancangan Arsitektur Jaringan 113

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJUAN SISTEM

5.1. Implementasi 115

5.1.1. Batasan Implementasi 115

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak 116

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras 116

5.1.4. Implementasi Basis Data 117

5.1.5. Implementasi Antar Muka 123

5.1.6. Penggunaan Program 151

5.2. Pengujian 151

5.2.1. Rencana Pengujian 151

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian 152


(6)

DAFTAR PUSTAKA


(7)

2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1. Definisi Sistem

Kata 'sistem’ mengandung arti kumpulan dari komponen – komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya. Dr. Richardus (2005:2).

Menurut Jogianto (2005:1) yang dimaksud dengan sistem adalah suatu jaringan yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemen.

Dari pengertian – pengertian diatas maka dapat dilihat karakteristik/sifat dari sistem yang menurut Jogianto (2005:4) sistem memiliki beberapa karakteristik diantaranya :

a. Memiliki Komponen – komponen (component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen – komponen sistem atau elemen – elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian – bagian dari sistem yang mempunyai sifat – sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.


(8)

sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

c. Adanya lingkungan luar sistem (environments)

Lingkungan luar sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

d. Memililki Penghubung

Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya, yang memungkinkan sumber – sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

e. Memiliki masukkan (input)

Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. f. Memiliki Keluaran (output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat berupa masukkan untuk sistem lainnya.

g. Memiliki pengolah (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.


(9)

h. Memiliki sasaran (objectives) atau tujuan (goal)

Suatu sistem pasti akan memiliki suatu tujuan (goal) atau sasaran (objectives). Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak aka nada gunanya. Sasaran sistem sangat menentukan masukkan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Dan sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

Secara lebih detail karakeristik sistem digambarkan pada Gambar 2.1

[Sumber : Jogiyanto. HM: “Pengenalan Komputer” Th 2005 hal: 6]

Sub  siste

Sub  siste Sub 

siste

Sub  siste

Sub 

siste

INPUT  INPUT INPUT

Gambar 2.1 Karakteristik suatu sistem

penghubung

boundary


(10)

2.1.2. Definisi Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Jogianto (2005:8).

Menurut Jogianto (2005:10) Kualitas dari informasi yang dihasilkan haruslah berisikan tiga hal berikut, yaitu :

1. Informasi harus akurat, artinya informasi harus jelas dan bebas dari

kesalahan-kesalahan.

2. Informasi harus tepat waktu, artinya informasi yang disampaikan harus tepat

waktu dan tidak boleh terlambat.

3. Informasi harus relevan, artinya informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya.

Suatu informasi dapat mempunyai nilai. Nilai dari informasi dapat ditentukan dengan dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.1.3. Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan saling bekerjasama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi.

Faktor – faktor yang menentukan kehandalan dari suatu sistem informasi atau informasi dapat dikatakan baik jika memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut :


(11)

1. Keunggulan (usefulness)

Yaitu suatu sistem yang harus dapat menghasilkan informasi yang tepat dan relevan untuk mengambil keputusan manajemen dan personil operasi dalam organisasi.

2. Ekonomis

Kemampuan sistem yang mempengaruhi sistem harus bernilai manfaat minimal, sebesar biayanya.

3. Kehandalan (Reliability)

Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian tinggi dan sistem tersebut harus beroperasi secara efektif.

4. Pelayanan (Customer Service)

Yakni suatu sistem memberikan pelayanan yang baik dan efisien kepada para pengguna sistem pada saat berhubungan dengan organisasi.

5. Kapasitas (Capacity)

Setiap sistem harus mempunyai kapasitas yang memadai untuk menangani setiap periode sesuai yang dibutuhkan.

6. Sederhana dalam kemudahan (Simplicity)

Sistem tersebut lebih sederhana ( umum ) sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedure mudah diikutin. 7. Flesibel (Fleksibility)

Sistem informasi ini harus dapat digunakan dalam kondisi yang bagaimana yang diinginkan oleh organisasi tersebut atau pengguna tertentu.


(12)

2.2. Definisi Sistem Informasi Pembayaran Pensiun

Sistem informasi pembayaran pensiun adalah suatu sistem yang mengatur mengatur proses pembayaran pensiun mulai dari pembuatan data, dan pendistribusian data pensiunan kepada kantor bayar hingga pemberian laporan hasil pembayaran pensiun kepada Taspen, serta pengaturan daftar mutasi bagi pensiunan.

2.3. Arsitektur Aplikasi

2.3.1. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol komunikasi melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer atau harddisk. Prinsip dasar dalam sistem jaringan ini adalah proses pengiriman data atau informasi dari pengirim ke penerima melalui suatu media komunikasi tertentu.

2.3.2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer

Jaringan komputer yang digunakan dewasa ini dapat dikelompokkan berdasarkan luasan area yang dapat dijangkau. Luasan area ini pada mulanya ditentukan berdasarkan jarak jangkau dalam satuan meter. Namun dalam perkembangan selanjutnya berdasarkan peralatan dan fasilitas. Penggunaan peralatan – peralatan yang dimaksud adalah peralatan – peralatan inter jaringan seperti Repeater, Router atau Gateway dari peralatan tersebut dapat dilihat jangkauan area jaringan dan luasan segmen jaringan yang dibangun. Berdasarkan


(13)

kriteria – kriteria tersebut secara umum jaringan komputer dapat digolongkan sebagai berikut :

2.3.2.1 Local Area Network ( LAN )

Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi. Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya menjadi sebuah file server, digunakan untuk menyimpan perangkat lunak ( software ) yang mengatur aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer - komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer - komputer yang terhubung ke dalam jaringan itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya.

2.3.2.2 Wireless Local Area Nework ( WLAN )

Teknologi wireless memiliki flesibelitas, mendukung mobilitas, memiliki teknik frequency reuse, seluler dan handover, menawarkan efisiensi dalam waktu (penginstalan) dan biaya (pemeliharaan dan penginstalan ulang ditempat lain), mengurangi pemakaian kabel dan jumlah dan penambahan jumlah pengguna dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dengan semakin berambahnya pemakaian komputer, semakin besar akan kebutuhan pentransferan data dari satu


(14)

kebutuhan akan efisiensi penggunaan alat – alat kantor (seperi printer dan plotter) dan waku perolehan database, maka semakin tinggi pula kebutuhan akan suatu jaringan yang menghubungkan terminal – terminal yang ingin berkomunikasi dengan efisien. Jaringan tersebut dikenal dengan Local Area Network (LAN) yang biasa memakai kabel sebagai media transmisinya. Sesuai perkembangan karakeristik masyarakat seperti yang telah disebutkan diatas maka LAN menawarkan satu alternaif untuk komputer portable yaitu wireless LAN (WLAN). WLAN menggunakan frekuensi radio (RF) atau infrared (IR) sebagai media transmisi.

2.3.2.3 Wide Area Network ( WAN )

Wide Area Networks ( WAN ) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan suatu Bank yang ada di Indonesia ataupun yang ada di negara - negara lain. menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Jepang, hanya dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam komunikasi global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.

2.3.3 Topologi Jaringan Komputer

“Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan” menurut Budhi Irawan


(15)

(2005:25). Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star, dan tree Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

2.3.3.1Topologi BUS

Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di mana seluruh workstation dan server dihubungkan, seperti terlihat pada gambar 2.2. Topologi Bus menggunakan T-Connector ( dengan terminator 50 ohm pada ujung network ), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.

Gambar 2.2 Topologi Bus

[ Sumber : Budhi Irawan : “Jaringan Komputer” Th 2005 hal : 40 ]

2.3.3.2Topologi Star

Pada topologi Star, sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi data yang terjadi. Terminal – terminal lain terhubung ke terminal pusat dan pengiriman data dari satu terminal ke terminal lainnya melalui terminal pusat. Pada topologi Star digunakan Hub untuk


(16)

terlihat pada gambar 2.3. Topologi ini mudah untuk dikembangkan, baik untuk penambahan maupun pengurangan terminal. Banyaknya terminal yang dapat terhubung tergantung pada jumlah port yang tersedia pada Hub yang digunakan.

Gambar 2.3 Topologi Star

[ Sumber : Budhi Irawan : “Jaringan Komputer” Th 2005 hal : 27 ]

2.3.3.3Topologi Ring

Topologi ini memanfaatkan kurva tertutup, artinya informasi dan data serta traffic disalurkan sedemikian rupa ke masing - masing node. Umumnya fasilitas ini memanfaatkan fiber optic sebagai media penghubung jaringan. Didalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin, seperti terlihat pada gambar 2.4. Tiap workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu komputer ke komputer lain, bila alamat - alamat yang dimaksud sesuai maka informasi diterima dan bila tidak, informasi akan dilewatkan.


(17)

Gambar 2.4 Topologi Ring

[ Sumber : Budhi Irawan : “Jaringan Komputer” Th 2005 hal : 48 ] 2.3.4 Manfaat Jaringan Komputer

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar komputer – komputer yang ada dapat berkomunikasi dan mengirim paket – paket data dengan baik tanpa ada kesalahan.

2.4. Aplikasi dan Teknologi Web 2.4.1. Definisi Internet

Menurut Budi Irawan (2005:69) “Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan - jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut”

Internet awalnya merupakan suatu recana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat ( US Departement of Defenses ) pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa Barbara dan University of Utah, diminta bantuan


(18)

komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET ini cukup pesat dilihat perkembangan komputer pada saat itu.

Sebagai gambarannya pada tahun 1977 ARPANET telah menghubungkan lebih dari 100 mainframe komputer dan saat ini terdapat 4 juta host jaringan yang terhubung pada jaringan ini.

2.4.2. Istilah-Istilah Dalam Internet

2.4.2.1ISP ( Internet Service Provider )

Menurut Budi Irawan (2005:79) “ISP adalah suatu perusahaan atau badan baik pemerintah maupun swasta yang dapat memberikan fasilitas layanan koneksi ke jaringan Internet bagi jaringan yang terhubung kepadanya.”

ISP yang ada pada saat ini merupakan dapat berupa ISP yang bersifat tertutup dan ISP yang bersifat umum. ISP yang bersifat tertutup adalah lembaga atau badan yang hanya melayani atau dapat memberikan fasilitas jaringan internet kepada jaringan lokal dari lembaga atau badan tersebut. Contohnya terdapat pada beberapa departemen pemerintahan, lembaga penelitianm perusahaan, ataupun lembaga. ISP yang bersifat umum adalah sebuah perusahaan yang dapat memberikan layanan kepada masyarakat luas baik pribadi atau lembag yang ingin terkoneksi denagn jaringan internet. ISP seperti ini biasanya bersifat komersial, yaitu menjual jasa layanan koneksi dengan jaringan internet.

2.4.2.2 Bandwidth

Bandwidth atau kecepatan transmisi data, dalam satuan bit per detik.Semakin besar bandwidth maka semakin cepat transmisi datanya, contoh


(19)

untuk komunikasi data dengan jaringan Ethernet mempunyai kecepatan 10-100 Mbps.

2.4.2.3 Mail Server

Mail sever adalah komputer yang berperan sebagai ‘Kantor Pos’ bagi sebuah jaringan. Fungsi kerjanya yaitu melayani suratkeluar dan surat masuk. Seperti pada contoh kasus jika seorang mengirin E-mail maka E-mail tersebut akan dikirimkan ke server ini.

2.4.2.4File Transfer Protokol ( FTP ) Server

File Transfer Protokol ( FTP ) Server adalah komputer yang bertindak sebagai penampungan file-file yang dapat diakses oleh jaringan. File-file tersebut dapat di-transfer baik untuk disimpan pada file server dari jaringan ( upload ) ataupun diambil dari file server untuk ke komputer pada jaringan ( download ).

2.4.2.5Electronic Mail ( E-Mail )

Adalah merupakan aplikasi pertama internet, E-mail ini merupakan sebuah surat atau pesan yang dapat dikirimkan melalui jaringan komputer ke antar komputer.

2.5. Perangkat Lunak Pendukung

2.5.1. PHP ( Pheriperal HyperText Preprocessor )

Menurut Betha Sidik (2004:3) PHP merupakan script untuk pemograman script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly. Dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor text atau editor HTML.


(20)

Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web akan menjadi lebih mudah, karena proses update data dapat dibuat dengan menggunakan script PHP.

PHP/FI merupakan nama awal dari PHP – Personal Home Page, FI adalah Form Interface. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff, PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang akan ditampilkan melalui browser web.

Software ini juga disebarkan dan dilisensikan perangkat lunak yang bersifat opensource.

2.5.2. MySQL

Menurut Zaharuddin G. Djalle (2006:3) MySQL merupakan salah satu perangkat lunak pengelola basis data (Data Base Management System), MySQL juga dapat dikategorikan sebagai RDBMS (Relational Data Base Management System).

MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open sorce, dia dapat dijalankan pada semua platform baik windows maupaun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User

(banyak pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan oleh semua

programmer database, apalagi dalam pemrograman web.

Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program


(21)

pengakses dabase seperti Oracle, PostgreSQL, SQL Server, dan lain-lain. Adapun program-program yang menggunakan bahasa SQL antara lain MySQL, PostgreSQL, Oraxcle, SQL Server 97, 2000 dan Interbase. Program-program aplikasi pendukung MySQL antara lain PHP, Visual Delphi, Visual Basic dan Cold Fusion.

2.5.3. Macromedia Dreamweaver MX

Macromedia Dreamweaver MX adalah suatu bentuk program web editor yang dibuat oleh Makromedia. Dengan program ini seorang programer web dapat dengan mudah membuat dan mendesain webnya (Nugroho, 2004:91).

Sebagai editor Dreamweaver MX mempunyai sifat WYSIWYG dibaca (Waysiwig), artinya apa yang kamu lihat akan kamu peroleh (what you see is what you get). Dengan kelebihan ini seorang programmer dapat langsung melihat hasil buatannya tanpa harus dibuka di browser.

2.6 Pengembangan Sistem Berorientasi Objek

Siklus hidup pengembangan sistem / perangkat lunak berorientasi objek mengandung 2 proses makro yaitu, analisis berorientasi objek dan perancangan berorientasi objek.

2.6.1 OOA ( Object Oriented Analysis )

Analisis berorientasi objek adalah tahapan perangkat lunak dengan menentukan spesifikasi sistem atau SRS ( System Requirement Spesification ) dan mengindentifikasikan kelas – kelas serta hubungannya satu terhadap yang lain.


(22)

dimaksud disini adalah siapa saja baik manusia maupun mesin yang akan menggunakan sistem. Pada paradigma berorientasi objek dibutuhkan pengidentifikasian skenario – skenario yang akan digunakan untuk membantu analisis memahami kebutuhan. Dalam hal ini mungkin saja skenario – skenario dibuat secara informal atau tidak terdokumentasi secara penuh.

Konsep use case adalah konsep skenario yang menggambarkan interaksi pengguna dengan sistem. Konsep ini bekerja dengan baik sehingga ia menjadi elemen utama pada pengembangan sistem. Skenario – skenario adalah cara yang paling baik untuk menguji siapa yang berbuat apa pada interaksi antar objek peran apa yang mereka mainkan. Apa yang objek – objek mainkan untuk mencapai sasaran tertentu dinamakan kolaborasi ( collaboration ).

Skenario – skenario hanya memperlihatkan hanya satu contoh yang mungkin dalan kolaborasi. Untuk memhami semua aspek kolaborasi dan semua aksi yang mungkin, beberapa skenario yang berbeda mungkin diperlukan, beberapa memperlihatkan prilaku pada umumnya, yang lain memperlihatkan prilaku – prilaku tak umum ( atau sering disebut sebagai perkecualian / eksepsi ). Pada dasarnya, use case adalah interaksi khusus antara pengguna dan sistem untuk menangkap sasaran serta kebutuhan pengguna. Pada penggunaan yang sederhana, kita mungkin dapat menangkap use case dengan cara berbicara dengan pengguna tertentu, mendiskusikan segala sesuatu yang akan dilakukan oleh sistem, dan sebagainya.

Menggambarkan proses – proses dan interaksi – interaksi peringkat tinggi dengan para pengguna dan menganalisisnya dirujuk sebagai pemodelan use case (


(23)

use case modeling ). Model use case menggambarkan pandangan pengguna atau kebutuhan pengguna. Sebagai contoh, pertimbangkan sistem pengolah kata ( word processor ), dimana pengguna mungkin ingin agar ia dapat menggantikan suatu kata dengan kata lain yang bermakna sama ( synonim ) atau membuat kaitan dengan kata lain ( hyperlink ) dalam dokumen yang sama atau bahkan dengan dokumen yang berada pada sistem – sistem yang lain.

Mencari objek – objek fisik pada sistem juga memungkinkan kita untuk mendapatkan informasi lebih lengkap objek – objek pada sistem yang bersangkutan. Objek – objek dapat bersifat mandiri, organisasi – organisasi satuan informasi, gambar – gambar, atau apapun yang menyusun suatu aplikasi dalam konteks representasi dunia nyata dalam sistem yang sedang dikembangkan. Selama mengembangkan model, objek – objek bekerja sama untuk membentuk suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik.

2.6.2 OOD ( Object Oriented Design )

Menurut Adi Nugroho (2005:132) Sasaran dari perancangan sistem berorientasi objek ( OOD-Object Oriented Design ) adalah merancang kelas – kelas yang teridentifikasi selama tahap analisis dan antarmuka pengguna ( interface ). Selama tahap ini, kita mengidentifikasi dan menambahkan beberapa objek dan kelas yang mendukung implementasi dan spesifikasi kebutuhan. Perancangan berorientasi objek dan analisis berorientasi objek adalah topik – topik yang terpisah namun keduanya saling bekerjasama dengan erat. Pengmbangan sistem dengan metodologi berorientasi objek pada umumnya


(24)

objek, melakukan pemodelan, melakukan perancangan berorientasi objek, melakukan beberapa tahapan secara iteratif sambil melakukan penghalusan objek – objek dan melengkapi model sistem. Aktivitas dan fokus dari analisis berorientasi objek dan perancangan berorientasi objek saling bekerjasama, saling melengkapi. Adapun langkah – langkah yang umum dilakukan dalam perancangan berorientasi objek sebagai berikut :

a. Lakukan perancangan kelas – kelas. b. Lakukan perancangan atribut – atribut. c. Lakukan perancangan metoda – metoda. d. Lakukan perancangan struktur – struktur. e. Lakukan perancangan asosiasi – asosiasi.

2.7 UML ( Unified Modeling Language )

UML sendiri adalah ‘bahasa’ untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, serta dokumentasi. UML dibuat oleh Grady Booch , James Rumbaugh , dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Adapun alat bantu yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem dengan UML antara lain :

2.7.1. Class Diagram

Menurut Adi Nugroho (2005:39) Kelas didefinisikan sebagai kumpulan atau himpunan objek dengan atribut atau properti yang mirip prilaku (operasi) yang mirip, serta hubungan dengan objek lain dengan cara yang mirip.


(25)

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain – lain. Sebuah class memiliki are pokok :

a. Nama, Merupakan nama dari sebuah class.

b. Attribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut

melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class.

c. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

2.7.2. Component Diagram

Menurut Adi Nugroho (2005:69), Component Diagram adalah diagram

UML yang memberikan gambaran bagaimana suatu aplikasi lengkap digambarkan berdasarkan komponen – komponen yang telah ada sebelumnya.

Component diagram mengandung komponen, interface dan relationship. Komponen diagram ini digunakan pada saat anda ingin memecah sistem menjadi komponen – komponen dan ingin menampilkan hubungan – hubungan mereka dengan antarmuka atau pemecah komponen menjadi struktur yang lebih rendah. Secara umum dapat kita katakan bahwa component diagram kita gunakan untuk menjelaskan ketergantungan antar beragam komponen – komponen software seperti misalnya ketergantungan antara file – file executable dengan file – file sumbernya (source file), dll.


(26)

2.7.3. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut. Deployment diagram dapat digunakan pada bagian-bagian awal proses perancangan sistem untuk mendokumentasikan arsitektur fisik sebuah sistem.

2.7.4. Use Case Diagram

Menurut Adi Nugroho (2005:89), use case menspesifikasi prilaku sistem dan merupakan deskripsi dari sekumpulan aksi – aksi yang diharapkan oleh calon pengguna sistem / perangkat lunak yang akan kita kembangkan.

Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-di-include dieksekusi secara normal.

Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan simbol “<<” diawalnya dan ditutup dengan “>>” diakhirnya. Terdapat 2 stereotype yang paling sering digunakan pada use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>>. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu


(27)

dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa satu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

2.7.5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

2.7.6. Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggunakan prinsip yang sama dengan sequence diagram, sama-sama memodelkan interaksi antar obyek-obyek, yang membedakannya hanya cara penggambarannya saja. Pada collaboration diagram ini, obyek-obyek dan message (pesan) yang ada digambarkan mirip seperti flowchart, hanya saja, untuk menjaga urutan pesan yang diterima oleh masing-masing obyek, pesan-pesan tersebut diberi nomor urutan pesan.

2.7.7. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang


(28)

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.


(29)

6.1 Kesimpulan

Dengan dirancangnya Sistem Informasi Pembayaran Pensiun berbasis Web ini dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dirancang dapat berfungsi sesuai dengan tujuan dari dirancangnya sistem ini sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh penggunanya yakni mengurangi masalah yang terjadi dalam pelaksanaan pembayaran pensiun dimana :

1. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun Berbasis Web dapat memudahkan

pensiunan untuk melakukan pengecekkan terhadap data pensiunan mereka.

2. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun ini diharapkan dapat meningkatkan

efektifitas serta efisiensi proses pembayaran pensiun.

3. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun juga diharapkan dapat melakukan

pengolahan data pembayaran serta daftar mutasi pensiun, sehingga data dapat diperoleh oleh PT. Taspen secara cepat dan tepat.

4. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun juga diharapkan dapat membantu


(30)

6.2 Saran

Adapun beberapa saran yang akan penulis berikan kepada PT. Taspen Kantor Cabang Utama Bandung, diantaranya adalah,

1. Mengembangkan perangkat lunak, menjadi perangkat lunak yang tidak

hanya menangani pembayaran pensiun tapi juga menangani keseluruhan bentuk pelayanan pada pensiunan seperti program tunjangan hari tua, tabungan pensiun dan asuransi kesehatan.

2. Melakukan pengembangan terhadap sistem dalam hal security, untuk

menjaga agar data yang tersedia hanya dapat diakses oleh yang memiliki hak.

3. Melakukan backup data yang terdapat pada server.

4. Melakukan pemeliharaan terhadap perangkat lunak dan melakukan update apabila perangkat lunak mengalami error.

5. Menjaga hardware server agar tetap baik, hal ini penting mengingat perangkat lunak sangat bergantung pada server.

   


(31)

Adi Nugroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi denga Metodologi Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.

Betha Sidik, Ir. 2004. Pemograman Web dengan PHP. Informatika. Bandung.

Budhi Irawan. 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Dr. Richardus Eko Indrajit. 2005. Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

Informasi. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia. Jakarta.

Irawan dan Budhi. 2002. Diktat Kuliah Komunikasi Data. Universitas Komputer

Indonesia. Bandung.

Jogianto HM, Akt, MBA, Ph.D. 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi

Andi. Yogyakarta.

Martin Fowler. 2005. UML Distilled, Edisi Tiga. ANDI Yogyakarta.

Yogyakarta.

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi

(Buku Satu). Andi. Yogyakarta.

Susanto Azhar. 2005. Sistem Informasi Manajemen Konsep dan

Pengembangannya. Andi Yogyakarta.

Zaharuddin G. Djalle. 2006. Flash MX 3 in 1 : Web Design, Web 3D Animation,

Web DataBase Programming. Informatika. Bandung.

http://www.angew.info/files/Tutorial_UML/Modul%20workshop%20UML_bab2 _.pdf/ Workshop UML Bab 2/ 20 Juli 2009.

http://www.sparxsystems.com.au/Sparx Sistem/ User Guide Enterprise Architect 7.0/ 22 Juli 2009

http://indrasufian.wordpress.com/2007/09/12/ Pengertian Pelayanan/ 22 Juli 2009

http://digitalmusa.wordpress.com/2006/02/23/


(32)

1. Nama : AZZUWIR AMIR 2. Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 15 Oktober 1985

3. Jenis Kelamin : Laki – laki

4. Agama : Islam

5. Alamat : Jl. Cemara 8 No. 12 A Sukajadi - Bandung

6. Nama Orang Tua

a. Bapak : Amir Azan Sagaf

b. Ibu : Zusmia Darma

c. Alamat : Jl. Ciliwung VI no. 16A RT.01/RW.02 Kelurahan

Sukmajaya Depok II Timur. 7. Riwayat Pendidikan

a. SD YASPEN TUGU IBU Depok, Lulus Tahun 1998

b. SMPN 3 Depok. Lulus Tahun 2001

c. SMAN 4 Depok, Lulus Tahun 2004

d. Tahun 2004, masuk Universitas Komputer Indonesia Fakultas Teknik

Jurusan Manajemen Informatika

Demikian daftar riwayat hidup penulis, sebagai pelengkap pembuatan Skripsi.

Bandung, Januari 2009


(1)

 

dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa satu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

2.7.5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

2.7.6. Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggunakan prinsip yang sama dengan sequence diagram, sama-sama memodelkan interaksi antar obyek-obyek, yang membedakannya hanya cara penggambarannya saja. Pada collaboration diagram ini, obyek-obyek dan message (pesan) yang ada digambarkan mirip seperti flowchart, hanya saja, untuk menjaga urutan pesan yang diterima oleh masing-masing obyek, pesan-pesan tersebut diberi nomor urutan pesan.

2.7.7. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang


(2)

29  

   

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.


(3)

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Dengan dirancangnya Sistem Informasi Pembayaran Pensiun berbasis Web ini dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dirancang dapat berfungsi sesuai dengan tujuan dari dirancangnya sistem ini sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh penggunanya yakni mengurangi masalah yang terjadi dalam pelaksanaan pembayaran pensiun dimana :

1. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun Berbasis Web dapat memudahkan pensiunan untuk melakukan pengecekkan terhadap data pensiunan mereka.

2. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun ini diharapkan dapat meningkatkan efektifitas serta efisiensi proses pembayaran pensiun.

3. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun juga diharapkan dapat melakukan pengolahan data pembayaran serta daftar mutasi pensiun, sehingga data dapat diperoleh oleh PT. Taspen secara cepat dan tepat.

4. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun juga diharapkan dapat membantu kantor bayar dalam melakukan rekap daftar mutasi pensiunan.


(4)

158   

6.2 Saran

Adapun beberapa saran yang akan penulis berikan kepada PT. Taspen Kantor Cabang Utama Bandung, diantaranya adalah,

1. Mengembangkan perangkat lunak, menjadi perangkat lunak yang tidak hanya menangani pembayaran pensiun tapi juga menangani keseluruhan bentuk pelayanan pada pensiunan seperti program tunjangan hari tua, tabungan pensiun dan asuransi kesehatan.

2. Melakukan pengembangan terhadap sistem dalam hal security, untuk menjaga agar data yang tersedia hanya dapat diakses oleh yang memiliki hak.

3. Melakukan backup data yang terdapat pada server.

4. Melakukan pemeliharaan terhadap perangkat lunak dan melakukan update apabila perangkat lunak mengalami error.

5. Menjaga hardware server agar tetap baik, hal ini penting mengingat perangkat lunak sangat bergantung pada server.

   


(5)

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Adi Nugroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi denga

Metodologi Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.

Betha Sidik, Ir. 2004. Pemograman Web dengan PHP. Informatika. Bandung.

Budhi Irawan. 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Dr. Richardus Eko Indrajit. 2005. Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

Informasi. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia. Jakarta.

Irawan dan Budhi. 2002. Diktat Kuliah Komunikasi Data. Universitas Komputer

Indonesia. Bandung.

Jogianto HM, Akt, MBA, Ph.D. 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi

Andi. Yogyakarta.

Martin Fowler. 2005. UML Distilled, Edisi Tiga. ANDI Yogyakarta.

Yogyakarta.

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi

(Buku Satu). Andi. Yogyakarta.

Susanto Azhar. 2005. Sistem Informasi Manajemen Konsep dan

Pengembangannya. Andi Yogyakarta.

Zaharuddin G. Djalle. 2006. Flash MX 3 in 1 : Web Design, Web 3D Animation,

Web DataBase Programming. Informatika. Bandung.

http://www.angew.info/files/Tutorial_UML/Modul%20workshop%20UML_bab2 _.pdf/ Workshop UML Bab 2/ 20 Juli 2009.

http://www.sparxsystems.com.au/Sparx Sistem/ User Guide Enterprise Architect 7.0/ 22 Juli 2009

http://indrasufian.wordpress.com/2007/09/12/ Pengertian Pelayanan/ 22 Juli 2009 http://digitalmusa.wordpress.com/2006/02/23/


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

1. Nama : AZZUWIR AMIR

2. Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 15 Oktober 1985 3. Jenis Kelamin : Laki – laki

4. Agama : Islam

5. Alamat : Jl. Cemara 8 No. 12 A Sukajadi - Bandung 6. Nama Orang Tua

a. Bapak : Amir Azan Sagaf

b. Ibu : Zusmia Darma

c. Alamat : Jl. Ciliwung VI no. 16A RT.01/RW.02 Kelurahan Sukmajaya Depok II Timur.

7. Riwayat Pendidikan

a. SD YASPEN TUGU IBU Depok, Lulus Tahun 1998 b. SMPN 3 Depok. Lulus Tahun 2001

c. SMAN 4 Depok, Lulus Tahun 2004

d. Tahun 2004, masuk Universitas Komputer Indonesia Fakultas Teknik Jurusan Manajemen Informatika

Demikian daftar riwayat hidup penulis, sebagai pelengkap pembuatan Skripsi.

Bandung, Januari 2009