Pembangunan Aplikasi Multimedia Studio Virtual Karawitan Sunda Berbasis Multipoint Studi SMKN 10 Bandung

(1)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

SMK N 10 Bandung adalah Sekolah Menengah Kejuruan yang dikhususkan untuk seni budaya sunda yang memiliki Program Keahlian Seni Karawitan sejak tahun 1958 [1]. Peserta didik program seni karawitan seharusnya memahami cara memainkan alat-alat musik seperti saron, bonang, kendang, gong. Selain itu, peserta didik juga diharuskan memahami materi pengetahuan karawitan dasar dan teknik karawitan dasar. Dimana hal-hal tersebut hanya bisa dilakukan dengan praktikum pada sebuah studio yang menyediakan sarana karawitan sunda untuk menunjang pembelajaran tersebut.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Pak Maman Suryaman selaku Ketua Jurusan Seni Karawitan di SMK N 10 Bandung, beliau menyatakan bahwa terdapat kendala internal di sekolah dalam proses pembelajaran karawitan. Permasalahan Pertama, guru menyampaikan materi seni karawitan dengan metode ceramah. Tetapi ada beberapa materi dalam seni karawitan seperti bentuk alat musik, cara memainkan alat musik, dan suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik yang tidak bisa diajarkan dengan metode ceramah. Permasalahan kedua, keterlibatan peserta didik dalam praktik memainkan alat musik karawitan sunda, dimana jumlah peserta didik dalam satu kelas rata-rata 45 orang, menyebabkan dibuatnya kelompok dengan maksimal anggota 6 orang, sehingga dalam satu kali pertemuan 5 kelompok yang memainkan alat musik karawitan dan adanya kelompok yang tidak bisa memainkan alat musik karawitan sunda dalam satu kali pertemuan.

Permasalahan-permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya berakibat pada nilai Ujian Akhir para peserta didik yang mengacu data Ujian Akhir peserta didik pada Tahun Ajaran 2014-2015 untuk kelas X pada mata pelajaran Pengetahuan Teknik Karawitan Dasar dan mata pelajaran Teknik Karawitan Dasar pada semester 2, dengan metode ceramah yang dilakukan oleh guru didapatkan


(2)

2

nilai rata-rata 7,90. Diharapkan adanya alat bantu untuk menunjang proses pembelajaran berkelompok yang dapat mensimulasikan kegiatan di studio untuk menambah nilai peserta didik.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), laboratorium sekolah adalah ruangan di bawah pengawasan suatu lembaga pendidikan untuk mengadakan latihan praktik. Sedangkan penamaan untuk ruangan dalam pengawasan SMK N 10 Bandung untuk mengadakan latihan praktik karawitan sunda dinamai dengan studio.

Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs pada studi kasus SMK N 10 Bandung dinamai studio virtual, dimana serangkaian alat-alat karawitan sunda yang berbentuk perangkat lunak komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di studio. [2]

Berdasarkan uraian yang telah di paparkan sebelumnya maka penelitian tugas akhir ini diberi judul “PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA STUDIO VIRTUAL KARAWITAN SUNDA MENGGUNAKAN KONSEP MULTIPOINT STUDI KASUS SMK N 10 BANDUNG”. Dimana konsep Multipoint digunakan untuk membangun aplikasi edukasi untuk sekolah-sekolah yang memiliki keterbatasan dalam infrastruktur teknologi untuk menunjang proses pembelajaran berkelompok.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan, didapat rumusan masalah sebagai berikut:

1. Metode mengajar guru dalam menyampaikan materi dimana masih terpaku pada metode ceramah membuat para peserta didik sulit memahami materi seni karawitan.

2. Keterlibatan kelompok peserta didik yang tidak bisa memainkan alat karawitan secara nyata dalam satu kali pertemuan praktikum.


(3)

3

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi multimedia studio virtual karawitan sunda sebagai penunjang pembelajaran karawitan untuk peserta didik kelas X di SMK N 10 Bandung.

1.3.2 Tujuan Penelitian

1. Membantu para peserta didik dalam memahami pembelajaran materi seni karawitan.

2. Membantu para peserta didik memainkan simulasi alat-alat karawitan untuk peserta didik yang tidak sempat memainkan alat-alat karawitan secara nyata.

1.4 Batasan Masalah

Agar tujuan penelitian ini tercapai dengan optimal dan terarah, dibutuhkan beberapa pembatasan. Berikut ini batasan masalah yang telah ditetapkan :

1. Studio Virtual Karawitan Sunda yang disajikan sebagai penunjang proses belajar mengajar Karawitan Sunda pada Kelas X di SMK N 10 Bandung. 2. Studio Virtual Karawitan Sunda mengenalkan penggunaan alat–alat seni

seni karawitan.

3. Studio Virtual Karawitan Sunda yang dibangun berbasis Desktop menggunakan konsep Microsoft MultiPoint SDK.

4. Studio Virtual Karawitan Sunda dapat dimainkan oleh 6 peserta didik dengan menggunakan mouse sebagai perangkat kontrol utama dan USB HUB sebagai perantara mouse dengan perangkat komputer.

5. Studio Virtual Karawitan Sunda dibuat sebagai alat bantu pelajaran seni karawitan kelas X di SMK N 10 Bandung.

6. Studio Virtual Karawitan Sunda dibangun dalam Bahasa Pemrograman C#, menggunakan .NET Framework, XML, XAML, desain dengan


(4)

4

aplikasi Microsoft Expression Blend dan IDE (Integrated Development Environment) Microsoft Visual Studio C# 2010 dengan ekstensi WPF (Windows Presentation Foundation) dan MultiPoint SDK v1.5 yang telah terpasang dan meng-embed content Flash yang telah dibuat pada Adobe Flash Profesional dengan action scripts 3.0 .

7. Fitur utama aplikasi terdiri dari: Materi yang telah disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) karawitan kelas X di SMK N 10 Bandung yang diambil dari buku teks dan sumber lainnya, Pengenalan Cara Penotasian Karawitan Sunda, Panduan memainkan alat-alat seni karawitan.

8. Pemodelan perangkat lunak menggunakan analisis berorientasi objek.

1.5 Metodologi Penelitian

Metedologi yang digunakan dalam penulisan penelitian ini dibagi menjadi dua tehap yakni:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data bertujuan untuk memperoleh data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi multimedia studio virtual karawitan Sunda berbasis multipoint di SMK N 10 Bandung. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu:

a. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan tinjauan langsung ke peserta didik kelas X SMK N 10 Bandung, untuk mengumpulkan data informasi mengenai proses belajar kesenian karawitan.

b. Wawancara

Wawancara ini dilakukan terhadap guru kesenian yang mengampu pelajaran karawitan di SMK N 10 Bandung, untuk mengetahui apakah


(5)

5

sudah sesuai dengan kegiatan pembelajaran kesenian karawitan yang berada di sekolah.

c. Studi Literatur

Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data melalui literatur, jurnal, paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan microsoft multipoint, karawitan, dan aplikasi virtual kesenian.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode Pembuatan Sistem dalam pembangunan Studio Virtual Karawitan Sunda ini menggunakan metode Sutopo(2003), yaitu meliputi beberapa tahap-tahap sebagai berikut:

1. Concept

Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan


(6)

6

material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia. yang hanya menggunakan teks saja.

Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.


(7)

7

Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.

5. Testing

Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.


(8)

8

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Menguraikan dua bagian, yaitu tentang tinjauan sekolah dan landasan teori, tinjauan sekolah berisi penjelasan tentang sejarah singkat sekolah, visi, misi, struktur organisasi sekolah dan deskripsi tugas struktur organisasi, sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung yang digunakan untuk membangun Aplikasi Multiedia Studio Virtual Karawitan Sunda sebagai penunjang pembelajaran karawitan di SMK N 10 Bandung.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis simulasi studio virtual Karawitan sunda yang akan dibangun, analisis pengguna, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemorograman, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dan saran yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun.


(9)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Sekolah

Tinjauan Sekolah membahas terhadap tempat penelitian yaitu SMK N 10 Bandung.

2.1.1. Profil Sekolah

SMKN 10 Bandung adalah sekolah Menengah Kejuruan di Bidang seni pertunjukan. Sekolah ini dulunya adalah Program Studi Sunda di Konservatori Karawitan Indonesia Solo (KOKAR Surakarta) namun, berdasarkan SK Menteri Pendidikan Pengajaran dan Kebudayaan tanggal 12 September 1958 No.90527/S dipindahkan ke Bandung dan secara resmi pada tanggal 1 Oktober 1958 diproklamirkan berdirinya Konservatori Karawitan Indonesia di Bandung, yang kemudian secara akrab oleh masyarakat dikenal dengan sebutan KOKAR Bandung. Berlokasi dijalan Buahbatu No.212 Bandung (sekarang menjadi lokasi STSi Bandung).

Nama KOKAR Bandung mulai tanggal 1 Januari 1977 secara resmi diganti menjadi Sekolah Menengah Karawitan Indonesia (SMKI) Bandung, berdasarkan surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No. 0209/0/76, tanggal 9 Desember 1976.

Pendirian SMKI Bandung didukung Dewan Penyantun yang ditetapkan berdasarkan Surat Keputusan Menteri PPPK No. 69/1962 tanggal 16 Juli 1962, yaitu RTA Sunarya, Daeng Sutigna, RI Adiwijaya, RH. Moch Koerdi, RH. Ijos Wiriatmadja, RA. Darja Mandalakusumah, Prof. Soemardja. Pada tahun 1966, nama SMKI Bandung diganti lagi menjadi SMK Negeri 10 Bandung, dengan lokasi gedung dijalan Cijawura Hilir No. 339 Kelurahan Cijawura, Kecamatan Buahbatu, Bandung (Berdasarkan batu peresmiannya, gedung ini merupakan gedung Sekolah Menengah Seni Rupa/SMSR). Setelah bernama SMK Negeri 10 Bandung, dengan dasar seni tradisi sunda yang


(10)

10

mendalami karawitan sunda dan bahasa sunda. Adapun saat ini, secara program keahlian terbagi dalam empat bidang yaitu Program Keahliah Seni Karawitan (1958), Program Keahlian Seni Tari(1975), Program Keahlian Seni Teater(1990), dan Program Keahlian Seni Musik Non Tradisi(1994), dan pada tahun 2010 dibuka Program Keahlian Broadcasting.

Mulai Tahun 2006 mendapat kepercayaan dari Direktorat Menengah Kejuruan sebagai sekolah Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI) dengan melaksanakan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001:2008

Gambar 2.1 Logo SMKN 10 Bandung 2.1.2. Visi dan Misi SMK N 10 Bandung

a. Visi

Menjadi lembaga unggulan dalam pendidikan, pelatihan dan ketahanan budaya di tingkat Nasional dan Internasional pada tahun 2013

b. Misi

1. Melahirkan lulusan yang memenuhi standar kualitas nasional dan internasional, baik dari segi intelektual, emosional, sosial, maupun aspek penguasaan bahasa inggris.

2. Menyiapkan peserta didik untuk dapat merespon dan berperan serta dalam kehidupan modern yang kompleks.

3. Mempersiapkan peserta didik menjadi warga bangsa yang kreatif, rasional dan kritis, demokratis, dan memiliki semangat belajar sepanjang hayat.


(11)

11

4. Mengembangkan sistem manajemen yang professional dan mensosialisasikannya kepada masyarakat sebagai sekolah model (rujukan).

2.1.3. Struktur Organisasi Sekolah

Struktur Organisasi Sekolah tampak pada gambar 2.2

Gambar 2.2 Gambar Struktur Organisasi Sekolah SMK N 10 bandung

2.2. Landasan Teori

Landasan Teori adalah teori-teori yang relevan dan dapat digunakan untuk menjelaskan variable-variable penelitian. Teori-teori yang digunkana tersebut, bukan sekedar pendapat peneliti saja, melainkan teori yang sudah teruji kebenarannya.

2.2.1. Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi atau dalam bahasa latin disebut nouns yang berarti banyak dan media atau dalam bahasa latin disebut medium yang berarti perantara atau penghantar. Pengertian lainnya tentang


(12)

12

multimedia, objek yang menjadi bagian multimedia yang terbagi dalam beberapa jenis yaitu [4]:

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna. Selain itu teks juga merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan pendapat yang berupa ide-ide serta instruksi kepada pengguna.

b. Gambar

Secara umum gambar berarti still image seperti foto, gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajukan informasi karena pengguna (manusia) sangant berorientasi pada visual/penglihatan.

c. Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan atau dikenal dengan sebutan frame. Dalam satu frame terdiri dari beberapa atau banyak gambar, jika susunan gambar tersebut ditampilkan secara tersusun dan dengan waktu tertentu maka susunan gambar tersebut akan terlihat bergerak.

d. Audio

Kelengkapan untuk lebih memperjelas penyampaian informasi. Suara juga dapat menjelaskan karakteristik suatu gambar seperti sound efek.

e. Video

Video adalah elemen multimedia yang paling komplek karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan dengan gambar biasa. Video berbeda dengan animasi dilihat dari penyajiannya yang utuh dalam kesatuan dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan-akan terlihat hidup.


(13)

13

f. Interactive Link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia unuk menciptakan informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia (linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan maouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.

2.2.2. Metode Pembelajaran Interaktif

Metode pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang digunakan untuk menyajikan suatu bahasan atau sumber pembelajaran yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana interaktif yang edukatif, antara guru dengan peserta, peserta didik dengan peserta didik dan dengan sumber pembelajaran yang mendukung terjadinya proses belajar dan mengajar. Dalam penelitian ini penulis menggunakan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer sebagai media penyampaian bahan ajar dengan melibatkan interaksi peserta didik serta memungkinkan adanya umpan balik atau suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut [5].

2.2.2.1. Pembelajaran Interaktif Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.[5]

Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut:


(14)

14

1. Pengenalan.

2. Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst).

3. Pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran.

4. Penutup.

Adapun pola-pola penggunaan multimedia interaktif model simulasi adalah: 1. Komputer menyajikan materi simulasi.

2. Siswa menyimak proses simulasi materi pelajaran.

3. Kemudian siswa melanjutkan atau mengulangi tahapan simulasi sebelumnya untuk pengulangan ataupun penguatan.[4]

2.2.3. Studio Virtual

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), laboratorium sekolah adalah ruangan dalam pengawasan suatu lembaga pendidikan untuk mengadakan latihan praktik.

Studio virtual adalah serangkaian media yang dikemas secara terpadu dan interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di studio seakan-akan pengguna berada pada studio sebenarnya.

Studio virtual termasuk dalam multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas (diprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu. [2]

Menurut Suprihanto (2009) terdapat 2 komponen penting dalam virtual studio, yaitu: simulasi dan animasi. Simulasi bertujuan menggambarkan lingkungan nyata dalam suatu sistem. Melalui simulasi peserta dapat melakukan percobaan dengan cara penggantian nilai parameter-parameter, sehingga menimbulkan perilaku-perilaku berbeda yang kemudian ditampilkan melalui animasi.[6]


(15)

15

2.2.4. Seni Karawitan

Kata rawit yang artinya halus, indah-indah (Prawiroatmojo, 1985:134). Dan kata ngrawit yang artinya suatu karya seni yang memiliki sifat-sifat yang halus, rumit, dan indah (Soeroso:1985;1986). Dari dua hal tersebut dapat diartikan bahwa seni karawitan berhubungan dengan sesuatu yang halus, dan rumit. Kehalusan dan kerumitan dalam seni karawitan tampak nyata dalam sajian gending maupun asesoris lainnya.

Suhastjarja (1984) mendefinisikan seni karawitan adalah musik Indonesia yang berlaras non diatonic (dalam laras slendro dan pelog) yang garapan-garapannya sudah menggunakan sistem notasi, warna suara, ritme, memiliki fungsi, sifat pathet, dan aturan garap dalam bentuk instrumentalia, vokalis dan campuran, enak didengar untuk dirinya maupun orang lain.

Gamelan dapat digunakan untuk mendidik rasa keindahan seseorang. Orang yang biasa berkecimpung dalam dunia karawitan, rasa kesetiakawanan tumbuh, tegur sapa halus, tingkah laku sopan. Semua itu karena jiwa seseorang menjadi sehalus gendhing-gendhing (Trimanto, 1984).

2.2.4.1. Karawitan Bali

Gamelan Bali memiliki kesamaan dengan musik gamelan Jawa. Sebagai contoh, beberapa gamelan Bali berbagi sifat penting dengan gaya yang lebih tua dari Gamelan Jawa, yang tidak lagi terdengar di Jawa. Namun, di sisi lain, ada perbedaan besar. Bali memiliki komposer yang sangat aktif, para komposer bukan hanya menulis potongan baru untuk ansambel mereka, tetapi juga, telah menciptakan, khususnya pada abad ke-20, gaya baru musik serta ansambel baru, yang melibatkan baik ansambel Gamelan khas, suara-suara atau alat musik lainnya.

Seperti di Jawa, musik di Bali digunakan untuk mengiringi kegiatan ritual, serta acara-acara non keagamaan lainnya. Acara keagamaan yang paling menonjol. Bali yang sangat religius, mereka telah menetapkan seluruh ribuan


(16)

16

pulau candi. Instrumen yang digunakan, seperti gong, semua jenis metalofon, drum, suling dan rebab, terkait erat dengan yang ditemukan di Jawa, serta sistem tuning dan mode, meskipun dengan beberapa perbedaan kecil.

Berbeda dengan Jawa di mana Gamelan umumnya dimiliki oleh musisi, pelanggan, pengadilan atau lembaga, di Bali setiap desa dibagi dengan bangsal, dan sebagian bangsal memiliki setidaknya satu Gamelan. Seperti Michael Tenzer

menjelaskan, “Music is ubiquitous in Bali; its abundance is far out of proportion

to the dimension of the island” (Tenzer, 1991).

Musik Bali mengalami perubahan besar dan perkembangan di abad ke-20. Ketika Belanda merebut kekuasaan pada tahun 1908, pengadilan Bali kehilangan banyak kekuatannya. Pada tahun 1930, pengadilan itu menjadi semacam sisa-sisa dan gamelan pengadilan berada di penyimpanan. Mampu mempertahankan perannya sebagai pelindung seni, Gamelan pengadilan dijual atau diberikan kepada musisi desa [6].

2.2.4.2. Karawitan Jawa

Kata "gamelan" adalah kata Jawa yang berarti "orkestra," mengacu pada instrumen yang membentuk ansambel. Musik gamelan terdapat di empat pulau-pulau yang berdekatan seperti: Jawa, Madura, Bali, dan Lombok. Walaupun tidak menutup kemungkinan di daerah lain pun memiliki instrumen-instrumen serupa. Ansambel ini dapat berkisar dari beberapa instrumen, dimainkan oleh tiga atau empat musisi, untuk ansambel besar dengan sebanyak dua puluh lima musisi dan antara sepuluh sampai lima belas penyanyi. Gamelan besar dimiliki oleh orang-orang tertentu, dalang atau lembaga tertentu seperti bank, sekolah atau kantor-kantor pemerintah. Musik Gamelan Jawa dimainkan dan dinikmati oleh orang-orang dari semua lapisan masyarakat, ditujukkan kepada pejabat-pejabat tinggi, meskipun ukuran dan jenis ansambel, serta gaya musik berbeda tergantung dari kelas sosial mana penonton berasal dan pada kesempatan apa acara diselenggarakan.


(17)

17

Gamelan Jawa memeiliki beberapa instrumen: Kendang, Bonang Barung, Bonang Penerus, Demung, Saron, Peking (Gamelan), Kenong & Kethuk, Slenthem, Gender, Gong, Gambang, Rebab, Siter, Suling, Kempul.

Musik Jawa menggunakan dua sistem penyetelan (atau "laras"): Slendro dan pelog. Slendro memiliki lima tingkat oktaf, sedangkan pelog memiliki 7 tingkat oktaf. Pada Slendro, oktaf dibagi dalam waktu kurang lebih 5 jarak yang sama, sementara pada pelog, oktaf dibagi dalam 7 jarak yang tidak sama. Meskipun pelog memiliki 7 catatan, biasanya hanya lima yang digunakan dalam komposisi tertentu. Penyetelan ensemble (tuning) dapat berbeda dari satu ensemble dengan yang lain, dan dari satu instrumen yang lain. Kedua laras tidak akan didengar bersama-sama selama pertunjukan. Dari laras ini, mode (atau "pathet") yang digunakan, dalam suatu pertunjukan bergantung pada waktu, hari, suasana hati [6].

2.2.4.3. Karawitan Sunda

Istilah ‘laras’ merupakan istilah gamelan Jawa yang identik dengan tangga

nada, scale, atau mode. Namun di kalangan masyarakat sunda menggunakan istilah surupan untuk menyebut konsep tangga nada. Istilah laras pada umumnya digunakan hanya di kalangan sekolah saja.

Raden Machyar Angga Kusumadinata, theorist karawitan sunda. Ia menciptakan teori dan istilah baru untuk menyebut nada serta laras. Adanya dua macam pelog yaitu pelog lima nada dan pelog tujuh nada pada instrument pelog yang di-import dari jawa.

Laras pada karawitan sunda [6] : - Dua Jenis Pelog

- Laras pelog lima nada ( degung )

- Laras pelog tujuh nada ( gamelan pelog ) - Tiga Jenis Laras Pokok


(18)

18

a. Salendro b. Pelog c. Sorog

Kekhasan Karawitan Sunda

- Vocal ( contoh: vocal pada tembang sunda cianjuran ) - Improvisasi

- Laras ganda

2.2.5. Alat Musik

Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik. Walaupun demikian, istilah ini umumnya diperuntukkan bagi alat yang khusus ditujukan untuk musik. Bidang ilmu yang mempelajari alat musik disebut organologi.

2.2.5.1. Alat Seni karawitan

Jenis instrumen menurut Kyai Rengga Manis [7]: 1. Bonang

Bonang memiliki susunan jumlah penclon sebanyak dua oktaf. Dalam konteks penyajian karawitan sunda, waditra bonang lebih sering dibunyikan dua nada sekaligus berdasarkan oktafnya.


(19)

19

Gambar 2.4 Bonang Salendro 2. Gambang

Gambang merupakan kelompok waditra wilah yang memiliki jumlah wilah paling banyak, yaitu antara 19 hingga 20 buah. Baik saron, demung, peking, salendro, dan gender, material wilahnya terbuat dari besi, sedangkan gambang terbuat dari kayu.

Gambar 2.5 Gambang 3. Gender

Secara bentuk, waditra gender memiliki kesamaan dengan slenthem, yaitu sama-sama memiliki resonantor pada tiap wilahnya dan setiap wilahnya juga diletakkan secara tergantung. Namun demikian waditra gender memiliki wilah lebih banyak dari slenthem. Dalam karawitan Sunda, waditra gender jarang sekali dan hampir tidak pernah dilibatkan dalam konteks penyajiannya.

Gambar 2.6 Gender


(20)

20

4. Goong

Dalam tatanan karawitan sunda, Goong terdiri dari dua buah. Goong ukuran kecil lazim disebut kempul dan goong ukuran besar disebut goong.

Gambar 2.8 Gong Ageng 5. Kendang

Kendang termasuk alat musik membranophone, yaitu alat musik yang sumber suaranya dihasilkan dari getaran membran. Membran pada kendang terbuat dari kulit hewan (kambing ataupun sapi). Dalam satu set kendang terdiri dari tiga buah kendang, yaiitu satu buah kendang besar, yang cukup disebut dengan kendang saja, dan dua buah kendang kecil yang disebut kulanter. Kulanter pertama yang digunakan hanya bagian permukaan yang berdiameter kecil, disebut kutiplak, dan kulanter kedua yang dibunyikan hanya bagian permukaan yang beriameter lebih besar, kutipung atau lazim disebut ketrung.

Gambar 2.9 Kendhang Ketipung


(21)

21

6. Kenong

Kenong memiliki bentuk yang hampir sama dengan bonang. Bedanya, kenong hanya tersusun atas satu oktaf saja. Frekuensi nada yang dihasilkan oleh kenong lebih rendah daripada bonang.

Gambar 2.11 Kenong

Gambar 2.12 Kenong Pelog 7. Rebab

Rebab termasuk alat musik berdawai yang dimainkan dengan jalan digesek. Rebab terbuat dari bahan kayu dan resonantornya ditutup dengan kulit tipis. Dawai atau senar pada rebab terdiri daridua buah dawai. Bow atau penggesek untuk rebab lazim disebut pangeset. Pangeset ini terbuat dari kayu dan bubat (ekor kuda) atau nilon.

Gambar 2.13 Rebab 8. Saron Salendro

Saron dalam penyajian karawitan sunda terdiri dari 2 buah yang keduanya memiliki ukuran dan bentuk yang sama. Saron pertama disebut saron hiji atau saron pangbarep, sedangkan saron kedua disebut saron kadua atau saron panempas.


(22)

22

Gambar 2.14 Saron Salendro

Gambar 2.15 Saron Pelog 9. Saron Demung

Demung dalam penyajian karawitan Sunda hanya terdiri dari satu buah. Secara bentuk sama dengan bentuk waditra saron, hanya saja ukurannya lebih besar. Frekuensi wadita demung lebih rendah satu oktaf dari waditra saron.

Gambar 2.16 Demung

10.Saron Panerus (Peking)

Sama halnya dengan waditra demung dan saron, waditra peking dalam penyajian karawitan Sunda hanya teridiri dari satu buah. Secara bentuk sama dengan bentuk waditra saron dan demung, hanya saja ukurannya lebih kecil.


(23)

23

11.Slenthem

Slenthem termasuk dalam waditra wilah, salendro memiliki bentuk dan ukuran yang berbeda dengan waditra saron, peking dan demung. Setiap wilah pada slenthem memiliki resonantor sendiri-sendiri dan setiap wilahnya diletakkan secara tergantung. Karakter nada-nada yang dihasilkan pada tiap wilahnya memiliki resonansi yang panjang.

Gambar 2.18 Slenthem

2.2.6. Windows Multipoint Mouse SDK

Microsoft MultiPoint SDK merupakan sebuah framework yang menyediakan lingkungan pengembangan dimana para developer dapat mengembangkan aplikasi yang memungkinkan hingga 25 mouse secara simultan bekerja dalam satu komputer. Multipoint SDK terutama digunakan untuk membangun aplikasi edukasi untuk sekolah-sekolah yang memiliki keterbatasan dalam hal infrastruktur teknologi sehingga makin banyak peserta didik-peserta didik yang dapat bersentuhan dengan komputer. Pilot program ini sudah diujicobakan di India oleh Microsoft Research menunjukkan manfaat dari teknologi ini untuk beberapa subjek, teknologi pembelajaran kolaboratif seperti Mutlipoint meningkatkan proses pembelajaran jika dibandingkan dengan skenario satu peserta didik satu komputer [8].


(24)

24

Gambar 2.19 Logo Windows MultiPoint Mouse SDK [8]

Menurut Penelitian Microsoft dalam kelas besar, tidak semua peserta didik berpartisipasi dalam diskusi kelas. Hal ini membuat sulit bagi guru untuk secara akurat mengukur apakah peserta didik memahami materi yang disajikan. MultiPoint menyajikan kesempatan unik bagi para guru untuk secara berkala jajak pendapat peserta didik untuk mengetahui tingkat pemahaman pada waktu tertentu. Jajak pendapat itu dapat mengambil bentuk kuis di mana jawaban yang benar diberikan poin. Skenario penggunaan di atas menyajikan contoh aplikasi MultiPoint yang Anda dapat membangun untuk membantu peserta didik bersenang-senang dan belajar sambil memanfaatkan sumber daya komputasi yang tersedia bagi mereka.


(25)

25

2.2.7. Visual Studio 2010

Microsoft Visual Studio 2010 merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang dikembangkan oleh microsoft. IDE ini mencakup semua bahasa pemrograman berbasis .NET framework yang dikembangkan oleh Microsoft. Keunggulan Microsoft Visual Studio 2010 ini antara lain adalah support untuk Windows 8, editor baru dengan WPF (Windows Presentation Foundation), dan banyak peningkatan fitur lainnya [9].

2.2.8. Pemrograman C#

Bahasa C# dikembangkan oleh tim kecil di Microsoft dibawah pimpinan Anders Hejlsberg dan Scott Wiltamuth. Anders juga dikenal sebagai pembuat Turbo Pascal dan pimpinan tim yang mengembangkan Borland Delphi salah satu IDE (Integrated Development Environment) yang cukup populer untuk pengembangan aplikasi client/server.

C# adalah pengembangan dari bahasa pemrograman sebelumnya, yaitu C/C++, Java, dan Visual Basic. Menurut tim pembutannya, C# memiliki kehandalan yang dimiliki C/C++, mendukung pemrograman berbasis objek, seperti Java, serta kemudahan rapid application development, seperti Visual Basic.

Tujuan bahasa C# adalah untuk menyediakan tool untuk pengembangan program yang simpel, aman, berbasis objek, interner-centric, dan mempunnyai performa yang handal [10].

2.2.9. WPF (Windows Presentation Foundation)

WPF (Windows Presentation Foundation) adalah teknologi baru yang dirilis oleh Microsoft bersamaan dengan .NET Framework 3.0 (versi sekarang adalah 3.5). Selain WPF .NET 3.0 juga menyertakan beberapa teknologi baru


(26)

26

yaitu WF (Workflow Foundation) untuk pemodelan dan WCF (Windows Communication Foundation) yang merupakan pengembangan dari Web Services.

WPF merupakan next generation graphic platform yang memungkinkan anda membuat advance UI (User Interface) yang memadukan document, media, 2D dan 3D, dan animation yang memiliki kemiripan dengan pemrograman web. WPF dapat digunakan pada platform windows seperti Windows XP, Vista, 7 (seven) dan Windows Server 2007 / 2010.

Sebelum ada teknologi WPF untuk mengembangkan aplikasi windows anda harus menggunakan beberapa teknologi yang berbeda, misalnya untuk menambahkan form user control seperti button kedalam aplikasi anda harus menggunakan komponen Windows Form, untuk menambahkan 2D Graphic anda harus menggunakan library GDI+, untuk 3D Graphic anda harus menggunakan library DirectX atau OpenGL.

WPF didesain untuk menyediakan solusi yang utuh untuk pengembangan aplikasi, WPF menyediakan integrasi dari teknologi yang berbeda, dengan WPF anda dapat menggabungkan komponen vector graphic, complex animation, dan media kedalam aplikasi. Fitur yang baru dalam WPF (.NET 3.5) adalah fitur 3D Graphic yang sudah built-in berbasis pada teknologi DirectX [10].

2.2.10.XAML (Extensible Application Markup Language)

WPF menggunakan XAML untuk merepresentasikan UI dan user interaction. XAML dibangun dari XML dan penulisanya mirip dengan XHTML yang sering anda gunakan dalam membuat aplikasi berbasis web. XAML jugamendukung prinsip code-behind seperti pada aplikasi ASP.NET. Dengan menggunakan XAML, designer dan programmer dapat bekerja bersama dalam mengembangkan aplikasi, pertama designer membuat design UI kemudian programmer melanjutkan dengan menambah kodenya dalam bahasa yang di-suport oleh .NET seperti C# / VB.NET [10].


(27)

27

2.2.11.XML (eXtensible Markup Language)

XML adalah singkatan dari eXtensible Markup Language. Merupakan pengembangan dari HTML dan penyederhanaan dari SGML (standard generalized markup language). Banyak digunakan dalam information exchange karena sifatnya yang universal. Direkomendasikan oleh W3C (World Wide Web Consortium) pada tahun 1998 [10].

Keunggulan dari XML adalah sebagai berikut : 1. Sederhana strukturnya

2. Universalitas – software maupun hardware 3. Extensible

4. Scalable – mampu memisahkan data dan design 5. Integritas

2.2.12.Microsoft Expression Blend

Microsoft Expression Blend adalah tools untuk membuat user interface sebuah aplikasi berbasis Windows ataupun Silverlight. Blend bisa juga dikolaborasikan dengan Microsoft Expression Design, sebuah tools untuk membuat image dan lain-lain. Sehingga bisa dihasilkan sebuah "cutting-edge" user interfaces.

Alat ini ditujukan agar designer dapat berkolaborasi dengan developer dalam suatu proyek pembuatan aplikasi. Menggunakan "bahasa" yang sama. Format yang dihasilkan dapat digunakan oleh developer yang menggunakan Visual Studio. Bahkan dalam Blend, kita bisa melakukan test project aplikasi yang dibuat [10].

2.2.13.Adobe Flash

Macromedia Flash merupakan suatu perangkat lunak yang dibangun oleh Macromedia, Inc. yang dikenal hanya dengan sebutan flash. Flash adalah suatu


(28)

28

alat bantu dalam pembuatan presentasi, aplikasi, dan konten lain yang memungkinkan interaksi dengan pengguna. Suatu flash project dapat terdiri atas animasi, video content, presentasi dan aplikasi. Secara umum, konten yang dibuat menggunakan Flash disebut aplikasi. Dalam setiap aplikasi dapat dimasukan gambar, suara, video, dan efek khusus. File aplikasi yang dibuat menggunakan Flash biasanya berukuran kecil, sehingga mudah diakses dan cocok berjalan dalam suatu jaringan komputer.

Aplikasi yang dibuat menggunakan flash dapat dijalankan menggunakan Flash Player. Flash Player biasanya diinstallkan secara default ketika menginstall Flash.

2.2.14.Object Oriented Programming (OOP)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan cara membangun aplikasi/sistem yang berorientasikan kepada objek. Objek sendiri adalah sesuatu yang memiliki satu atau lebih atribut (Field) dan macam aksi yang terdapat didalamnya (Method), sebagai contoh terdapat objek yang bernama Bruno yang memiliki atribut berkaki 4, bermata 2 dan memiliki 1 ekor, selain itu Bruno juga memiliki macam aksi seperti tidur, makan dan berjalan.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat [11]. dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada


(29)

29

karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut [11]:

a. Class

Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek (Class juga dapat berarti sketsa/blueprint dari sebuah objek). Secara umum Class memiliki 2 anggota yaitu Field atribut yang dimiliki oleh objek dari sebuah Class dan Method aksi yang dapat dilakukan oleh objek dari sebuah Class. Sebagai contoh terdapat Class of Horse yang memiliki atribut berkaki 4, bermata 2 dan memiliki 1 ekor, selain itu aksi yang dimiliki oleh Class tersebut adalah tidur, makan dan berjalan.

b. Objek

Objek adalah realisisi dari sebuah Class yang didalamnya terdapat atribut (Field) dan aksi (Method) yang menjadi suatu unit (Class) dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer

berorientasi objek. c. Abstraksi

Sebuah cara untuk membuat suatu Class yang memiliki keturunan (Inheritas) agar tidak dapat tercipta objek dari Class tersebut dengan tujuan menjadikan Class tersebut menjadi pola bagi Class turunannya. Sebagai contoh terdapat sebuah Class yang memiliki dua keturunan yang nantinya akan dibuat objek yang tercipta dari keturunannya yang tentunya dapat memiliki atribut dan aksi yang dimiliki oleh Class induk. Jika tidak dilakukan abstraksi pada Class induk maka dapat dibuat sebuah objek yang yang dapat memiliki atribut dan aksi yang tidak dimiliki oleh keturunan dari Class induk, seharusnya Class induk hanyalah sebuah bentuk umum/pola yang nantinya dapat digunakan oleh keturunannya tidak untuk dijadikan sebuah objek.


(30)

30

d. Enkapsulasi

Sebuah cara yang dilakukan untuk menjaga keamanan dan fleksibilitas dari sebuah Class yang dapat dilakukan dengan (membungkusnya) menggunakan Access Identifier yang dapat menentukan siapa saja yang dapat mengakses (baik dibaca maupun ditulis/diubah) anggota dari sebuah Class, Method Getter/Setter yang menjadikan sifat dari anggota tertentu pada sebuah Class menjadi dapat dibaca oleh Class lain namun hanya bisa ditulis/diubah oleh dirinya sendiridan Property yang merupakan cara yang lebih praktis dibandingkan dengan Method Getter/Setter

dikarenakan Property membuat method getter dan setter menjadisatu tidak seperti Method Getter/Setter yang memisahkan antaraMethod Getter dan Setter.

e. Polimorfisme

Polimorfisme atau dalam bahasa Yunani disebut Polymorphysm yang berarti banyak bentuk. Polimorfisme sendiri memiliki dua karakteristik yaitu :

1. Sebuah pointer dari Class tertentu tidak hanya dapat mengacu pada objek yang tercipta dari dirinya sendiri pointer tersebut juga dapat menampung objek dari Class keturunannya (sebuah pointer dari suatu Class dapat mengacu kepada benyak jenis objek).

2. Sebuah method yang terdapat pada sebuah Class dapat memiliki banyak implementasi, sebagai contoh terdapat sebuah Class yang menulis ulang (override) method yang diturunkan kepadanya.

f. Inheritas

Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dari Class induk dengan jenis khusus/berbeda dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).


(31)

31

2.2.15.Unified Modelling Language (UML)

Adalah standar pemodelan yang menyediakan model-model objek yang digunakan untuk mengkonstruksi sebuah sistem mendeskripsikan, menganalisis, melakukan design dan proses bisnis juga menggambarkan perilaku dari suatu objek pada sistem yang di modelkan, berguna untuk menganalisis kebutuhan fungsional sistem yang dibangun yang tentunya pembangunan sistem menggunakan pendekatan berorientasi objek yang memandang sistem sebagai suatu kumpulan objek (yang berkorespondensi dengan dunia nyata).

UML merupakan bahasa pemodelan bukan proses pembangunan perangkat lunak, UML sendiri memiliki 8 diagram yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Statechart Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Activity Diagram, Deployment Diagram, Component Diagram (dalam penelitian yang dilakukan hanya 4 diagram yang dibuat untuk menganalisis kebutuhan fungsional sistem yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram) [12].

a. Use Case Diagram

Diagram yang menjelaskan apa yang arus dilakukan oleh sistem pada level konseptual. Pada diagram ini terdapat tiga elemen penting yang dapat menjelaskan gambaran proses bisnis dari suatu sistem yaitu aktor, use case.

b. Class Diagram

Berperan untuk memvisualisasikan struktur Class yang terdapat dalam sistem, dapat dibuat berdasarkan Sequence Diagram, hal tersebut bertujuan untuk mendapatkan keleluasaan untuk menentukan atribut pada Class Diagram itu sendiri. Contoh Class Diagram dapat dilihat pada gambar 2.20.


(32)

32

Gambar 2.21 Class Diagram c. Statechart Diagram

Diagram yang digunakan untuk menyatakan kondisi sebuah objek yang terdapat pada sistem pada saat sistem beroperasi/berjalan.

d. Sequence Diagram

Diagram yang menunjukan perilaku dari sebuah use case ketika objek yang ada saling berinteraksi, selain itu diagram ini dapat menggambarkan aliran pesan. Sebagai contoh, sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.21.


(33)

33

Gambar 2.22 Sequence Diagram e. Collaboration Diagram

Diagram yang memperlihatkan kolaborasi antar objek (waktu tidak diperhitungkan).

2.2.16.Kuesioner

Definisi Kuesioner Penelitian (Questionnaire) adalah suatu bentuk instrumen pengumpulan data yang sangat fleksibel dan relatif mudah digunakan. Data yang diperoleh lewat penggunaan kuesioner adalah data yang kita kategorikan sebagai data faktual.

Oleh karena itu, reliabilitas hasilnya sangat banyak tergantung pada subjek penelitian sebagai responden, sedangkan pihak peneliti dapat mengupayakan peningkatan reliabilitas itu dengan cara penyajian kalimat-kalimat yang jelas dan disampaikan dengan strategi yang tepat.

Untuk menyusun kuesioner yang baik, peneliti perlu melakukan semacam prasurvei terlebih dahulu ke lapangan guna memperoleh gambaran umum mengenai data apa saja yang mungkin diperlukan dan dikumpulkan dalam


(34)

34

penelitian dan perlu dimasukkan dalam pertanyaan kuesioner. Hal ini penting untuk dilakukan dikarenakan suatu kuesioner yang baik harus mencakup secara komprehensif semua data yang perlu akan tetapi cukup singkat sehingga dapat menghindari pemborosan yang disebabkan terkumpulnya data yang tidak relevan.

Setelah gambaran umum mengenai data yang hendak dikumpulkan dan mengenai keadaan lapangan penelitian diperoleh, penyusun kuesioner perlu pula mempertimbangkan hal-hal lain seperti karakteristik calon responden (usia, tingkat pendidikan, jenis kelamin, dan karakteristik lain), format yang akan digunakan (pertanyaan terbuka atau pertanyaan terbuka, jawaban mengisi atau memilih dan sebagainya), cara koding data yang dikumpulkan dan cara tabulasinya (manual atau dengan komputer), cara analisis data yang nanti akan dilakukan dan lain-lain.

2.2.16.1. Bagian-bagian Kuesioner

Terdapat agian-bagian pada kuesioner ada 2 bagian pokok dari kuesioner yaitu :

1. Bagian Pengantar, yang terdiri atas penjelasan, tujuan kuesioner, surat rekomendasi atau dukungan dari pihak yang berwenang.

2. Bagian Isi, yang terdiri atas identitas umum responden dan pertanyaan-pertanyaan utama.

Tujuan kuesioner dibuat untuk menjelaskan pada responden mengenai tujuan pemberian kuesioner atau tujuan penelitian, data apa yang diharapkan, manfaat apa yang dapat diperoleh masyarakat dari hasil penelitian, kewenangan peneliti, dan kerahasiaan jawaban responden.

Surat rekomendasi atau dukungan untuk kewibawaan dan legalitas kuesioner. Penyajian kuesioner pada kelompok masyarakat atau subjek dari suatu institusi seperti lembaga sekolah dan lembaga pendidikan akan mendapat respons yang lebih positif dari pihak responden apabila disertai oleh surat rekomendasi dari pejabat atau pihak yang berkompeten pada lembaga tersebut. Salinan atau copy surat rekomendasi sebaiknya menjadi lampiran depan dari suatu kuesioner.


(35)

35

Identitas umum responden harus memuat hanya data mengenai responden yang benar-benar diperlukan saja. Sedapat mungkin jangan menanyakan hal-hal yang sensitif apabila tidak benar-benar merupakan bagian dari data yang perlu dikumpulkan. Misalnya pertanyaan mengenai agama atau status perkawinan yang kalau tidak memang perlu sebaiknya tidak ditanyakan.

Diluar identitas umum responden, adalah inti dari kuesioner itu sendiri yang berupa pertanyaan-pertanyaan mengenai data pokok yang diperlukan penelitian, yang kerangkanya telah lebih dahulu dibuat berdasarkan tujuan penelitian dan prasurvei sebelumnya. [13]


(36)

(37)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama : Jejen Jenal Abidin

Alamat : Kp. Pasung RT 06/02 Ds. Karanghegar, Kec. Pabuaran - Kab. Subang

Jawa Barat (41262) Nomor Telepon : 082240475376

Email : jejen.j.abidin@gmail.com Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 01-April-1993 Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Riwayat Pendidikan Formal

1999 – 2005 : SD Negeri Baktimulya 2005 – 2008 : SMP Negeri 2 Pabuaran 2008 – 2011 : SMA Negeri 1 Purwadadi

2011 – 2016 : Universitas Komputer Indonesia, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan S1 Teknik Informatika

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

(Jejen Jenal Abidin) NIM. 10111309


(38)

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA STUDIO

VIRTUAL KARAWITAN SUNDA BERBASIS

MULTIPOINT

STUDI KASUS SMKN 10 BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

JEJEN JENAL ABIDIN

10111309

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(39)

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i ABSTRACT ... ii KATA PENGANTAR ... iii DAFTAR ISI ... iv DAFTAR GAMBAR ... viii DAFTAR TABEL ... xii DAFTAR SIMBOL ... xiv DAFTAR ISTILAH ... xvii DAFTAR LAMPIRAN ... xix BAB 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Maksud dan Tujuan ... 3 1.3.1 Maksud Penelitian ... 3 1.3.2 Tujuan Penelitian ... 3 1.4 Batasan Masalah ... 3 1.5 Metodologi Penelitian ... 4 1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4 1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5 1.6 Sistematika Penulisan ... 8 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9 2.1 Tinjauan Sekolah ... 9 2.1.1 Profil Sekolah... 9 2.1.2 Visi dan Misi SMK N 10 Bandung ... 10 2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah ... 11 2.2 Landasan Teori ... 11


(40)

v

2.2.1 Multimedia ... 11 2.2.2 Metode Pembelajaran Interaktif ... 13 2.2.2.1 Pembelajaran Interaktif Model Simulasi ... 13 2.2.3 Studio Virtual ... 14 2.2.4 Seni Karawitan ... 15 2.2.4.1 Karawitan Bali ... 15 2.2.4.2 Karawitan Jawa ... 16 2.2.4.3 Karawitan Sunda ... 17 2.2.5 Alat Musik ... 18 2.2.5.1 Alat Seni karawitan ... 18 2.2.6 Windows Multipoint Mouse SDK ... 23 2.2.7 Visual Studio 2010 ... 25 2.2.8 Pemrograman C# ... 25 2.2.9 WPF (Windows Presentation Foundation) ... 25 2.2.10 XAML (Extensible Application Markup Language) ... 26 2.2.11 XML (eXtensible Markup Language) ... 27 2.2.12 Microsoft Expression Blend ... 27 2.2.13 Adobe Flash ... 27 2.2.14 Object Oriented Programming (OOP) ... 28 2.2.15 Unified Modelling Language (UML) ... 31 2.2.16 Kuesioner ... 33 2.2.16.1 Bagian-bagian Kuesioner ... 34 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37 3.1 Analisis Sistem ... 37 3.1.1 Analisis Masalah ... 37 3.1.2 Analisis Sistem yang sedang Barjalan ... 37 3.1.3 Analisis Materi ... 42 3.1.4 Analisis Latihan dan Tugas ... 43 3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44


(41)

vi

3.1.6 Gambaran Umum Sistem ... 45 3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 46 3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 47 3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 48 3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 48 3.2 Perancangan Sistem ... 49 3.2.1 Use Case Diagram ... 49 3.2.1.1 Definisi Aktor ... 50 3.2.1.2 Definisi Use Case... 51 3.2.1.3 Skenario Use Case ... 51 3.2.2 Activity Diagram ... 56 3.2.3 Class Diagram ... 63 3.2.3.1 Deskripsi Class Diagram ... 63 3.2.4 Sequence Diagram ... 65 3.3 Perancangan Arsitektur ... 72 3.3.1 Perancangan Struktur Menu ... 72 3.3.2 Perancangan Antar Muka ... 73 3.3.3 Perancangan Pesan ... 80 3.3.4 Jaringan Semantik ... 80 3.3.5 Perancangan Method ... 82 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 85 4. 1 Implementasi ... 85 4.1.1 Implementasi Perangkat Keras... 85 4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 86 4.1.3 Implementasi Antar Muka ... 86 4. 2 Pengujian ... 90 4.2.1 Pengujian Blackbox ... 90 4.2.1.1 Rencana Pengujian... 90 4.2.1.2 Kasus dan Pengujian Hasil Blackbox ... 92


(42)

vii

4.2.1.2.1 Equivalence Partitioning ... 92 4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian ... 95 4.2.2 Pengujian Beta ... 95 4.2.2.1 Kuesioner Pengujian Beta... 95 4.2.2.2 Cara Pengujian ... 97 4.2.2.3 Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner ... 98 4.2.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 103 4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 104 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 105 5.1 Kesimpulan ... 105 5.2 Saran ... 105 DAFTAR PUSTAKA ... 107


(43)

107

DAFTAR PUSTAKA

[1] smkn 10 bandung, ”SMK Negeri 10 Bandung,” ICT SMKN 10 Bandung, 2014. [Online]. Available: http://smkn10bdg.com/. [Använd 15 February 2015].

[2] B. Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta, 2008.

[3] S. och A. Hadi, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

[4] M. Prof. Dr. Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012.

[5] G. Dryden och D. Vos, Revolusi Cara Belajar (The Learning Revolution) Belajar Lebih Efektif Kalau Anda Ada Dalam Keadaan "Fun" Bagian II : Sekolah Masa Depan, Kaifa, 2001.

[6] N. M. Museum, ”Annotated Checklist of Musical Instruments In the Kyai Rengga Manis Everist Gamelan,” National Music Museum, 2006. [Online]. Available: http://orgs.usd.edu/nmm/Gamelan/GamelanChecklist.html. [Använd 6 Maret 2015].

[7] B. Deschênes, ”Javanese and Balinese Gamelan Music,” Bruno Deschênes, July

2015. [Online]. Available:

http://www.musis.ca/matsu_take_eng/3_AMG_Java_Bali.html. [Använd 6 Maret 2015].

[8] Microsoft, ”msdn,” Microsoft, 2015. [Online]. Available: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee906605.aspx. [Använd 7 April 2015].

[9] E. Winarno och A. Zaki, Dasar-Dasar Pemrograman dengan Visual Basic 2010, Jakarta: PT. Elex Komputindo, 2010.


(44)

108

[10] E. Kurniawan, Cepat Mahir ASP.NET 3.5 untuk Aplikasi Web Interaktif, Andi Publisher, 2010.

[11] E. Darmawan, Pemrograman Berorientasi C# Yang Susah Jadi Mudah, Bandung: Informatika Bandung, 2011.

[12] Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006.

[13] S. Azwar, Metode Penelitian, Yogyakarta: pustaka Pelajar, 2004.

[14] A. Suwadi, ”kompasiana,” kompas, 24 March 2014. [Online]. Available: http://sosbud.kompasiana.com/2014/03/24/apresiasi-seni-musik-karawitan-643836.html. [Använd 15 February 2015].


(45)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

45

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA

STUDIO VIRTUAL BERBASIS MULTIPOINT

STUDI KASUS SMK N 10 BANDUNG

Jejen Jenal Abidin1, Sufa’atin2

1,2 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : jejen.j.abidin@gmail.com1, zufa08@yahoo.co.id2

ABSTRAK

SMK N 10 Bandung adalah Sekolah Menengah Kejuruan yang dikhususkan untuk seni budaya sunda yang memiliki Program Keahlian Seni Karawitan sejak tahun 1958. Peserta didik juga diharuskan memahami cara memainkan alat-alat dan materi pengetahuan karawitan. Dimana hal-hal tersebut hanya bisa dilakukan dengan praktikum pada sebuah studio yang menyediakan sarana karawitan sunda untuk menunjang pembelajaran karawitan. Proses pembelajaran karawitna di SMK N 10 Bandung, dimana guru menyampaikan materi seni karawitan dengan metode ceramah. Tetapi ada beberapa materi dalam seni karawitan yang tidak bisa diajarkan dengan metode ceramah. Keterlibatan peserta didik dalam praktik memainkan alat musik karawitan sunda, dimana jumlah peserta didik dalam satu kelas rata-rata 45 orang, menyebabkan dibuatnya kelompok dengan maksimal anggota 6 orang, sehingga dalam satu kali pertemuan 5 kelompok yang memainkan alat musik karawitan dan adanya kelompok yang tidak bisa memainkan alat musik karawitan sunda dalam satu kali pertemuan. Maka dibuatlah sebuah simulasi karawitan sunda dengan menggunakan konsep multipoint, dimana peserta didik dapat melakukan simulasi karawitan sunda secara beriringan. Kesimpulan pembangunan aplikasi multimedia studio virtual karawitan sunda dapat membantu para peserta didik dalam memahami pembelajaran materi seni karawitan dan Membantu para peserta didik memainkan simulasi alat-alat karawitan untuk peserta didik yang tidak sempat memainkan alat-alat karawitan secara nyata.

Kata kunci : multipoint, karawitan sunda, Studio Virtual, Aplikasi Multimedia

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Proses pembelajaran Program Keahlian Seni Karawitan pada SMK N 10 Bandung mengharuskan peserta didik memahami cara memainkan alat-alat dan materi pengetahuan karawitan. Dimana hal-hal

tersebut hanya bisa dilakukan dengan praktikum pada sebuah studio yang menyediakan sarana karawitan sunda untuk menunjang pembelajaran karawitan.

Proses pembelajaran karawitna di SMK N 10 Bandung, dimana guru menyampaikan materi seni karawitan dengan metode ceramah. Tetapi ada beberapa materi dalam seni karawitan yang tidak bisa diajarkan dengan metode ceramah. Dan keterlibatan peserta didik dalam praktik memainkan alat musik karawitan sunda. Metode ceramah yang dilakukan oleh guru dirasakan kurang efektif. Pembangunan aplikasi multimedia studio virtual karawitan sunda dapat membantu para peserta didik dalam memahami pembelajaran materi seni karawitan dan Membantu para peserta didik memainkan simulasi alat-alat karawitan untuk peserta didik yang tidak sempat memainkan alat-alat karawitan secara nyata dengan menggunakan konsep Multipoint digunakan untuk membangun aplikasi edukasi untuk sekolah-sekolah yang memiliki keterbatasan dalam infrastruktur teknologi untuk menunjang proses pembelajaran berkelompok.

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi multimedia studio virtual karawitan sunda sebagai penunjang pembelajaran karawitan untuk peserta didik kelas X di SMK N 10 Bandung. Sedangkan penelitian ini bertujuan untuk: 1 Membantu para peserta didik dalam memahami

pembelajaran materi seni karawitan.

2 Membantu para peserta didik memainkan simulasi alat-alat karawitan untuk peserta didik yang tidak sempat memainkan alat-alat karawitan secara nyata.

2. ISI PENELITIAN

2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi atau dalam bahasa latin disebut nouns yang berarti banyak dan media atau dalam bahasa latin disebut medium yang berarti perantara atau


(46)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

46

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

penghantar. Pengertian lainnya tentang multimedia, objek yang menjadi bagian multimedia yang terbagi dalam beberapa jenis yaitu [1]:

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna.

2. Gambar

Gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi karena pengguna (manusia) sangat berorientasi pada visual/penglihatan.

3. Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan atau dikenal dengan sebutan frame. Susunan gambar tersebut ditampilkan secara tersusun dan dengan waktu tertentu maka susunan gambar tersebut akan terlihat bergerak. 4. Audio

Audio atau suara juga dapat menjelaskan karakteristik suatu gambar seperti sound efek. 5. Video

Video adalah elemen multimedia yang paling komplek karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan dengan gambar biasa. 6. Interactive Link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia unuk menciptakan informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia (linear dan

non-linear).

2.1.2 Studio Virtual

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), laboratorium sekolah adalah ruangan dalam pengawasan suatu lembaga pendidikan untuk mengadakan latihan praktik.

Studio virtual adalah serangkaian media yang dikemas secara terpadu dan interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di studio seakan-akan pengguna berada pada studio sebenarnya.

Studio virtual termasuk dalam multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas (diprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu [2].

Menurut Suprihanto (2009) terdapat 2 komponen penting dalam virtual studio, yaitu: simulasi dan animasi. Simulasi bertujuan menggambarkan lingkungan nyata dalam suatu sistem. Melalui simulasi peserta dapat melakukan percobaan dengan cara penggantian nilai parameter-parameter, sehingga menimbulkan perilaku-perilaku berbeda yang kemudian ditampilkan melalui animasi [3].

2.1.3 Karawitan Sunda

Kata rawit yang artinya halus, indah-indah (Prawiroatmojo, 1985:134). Dan kata ngrawit yang artinya suatu karya seni yang memiliki sifat-sifat yang halus, rumit, dan indah (Soeroso:1985;1986). Dari dua hal tersebut dapat diartikan bahwa seni karawitan berhubungan dengan sesuatu yang halus, dan rumit. Kehalusan dan kerumitan dalam seni karawitan tampak nyata dalam sajian gending maupun asesoris lainnya.

Raden Machyar Angga Kusumadinata, ahli karawitan sunda. Ia menciptakan teori dan istilah baru untuk menyebut nada serta laras. Adanya dua macam pelog yaitu pelog lima nada dan pelog tujuh nada pada instrument pelog yang di-import dari jawa.

2.1.4 Windows Multipoint SDK

Microsoft MultiPoint SDK merupakan sebuah

framework yang menyediakan lingkungan

pengembangan dimana para developer dapat mengembangkan aplikasi yang memungkinkan hingga 25 mouse secara simultan bekerja dalam satu komputer. Multipoint SDK terutama digunakan untuk membangun aplikasi edukasi untuk sekolah-sekolah yang memiliki keterbatasan dalam hal infrastruktur teknologi sehingga makin banyak peserta didik-peserta didik yang dapat bersentuhan dengan komputer. Pilot program ini sudah diujicobakan di India oleh Microsoft Research

menunjukkan manfaat dari teknologi ini untuk beberapa subjek, teknologi pembelajaran kolaboratif seperti Mutlipoint meningkatkan proses pembelajaran jika dibandingkan dengan skenario satu peserta didik satu komputer [4].

Menurut Penelitian Microsoft dalam kelas besar, tidak semua peserta didik berpartisipasi dalam diskusi kelas. Hal ini membuat sulit bagi guru untuk secara akurat mengukur apakah peserta didik memahami materi yang disajikan. MultiPoint

menyajikan kesempatan unik bagi para guru untuk secara berkala jajak pendapat peserta didik untuk mengetahui tingkat pemahaman pada waktu tertentu. Jajak pendapat itu dapat mengambil bentuk kuis di mana jawaban yang benar diberikan poin. Skenario penggunaan di atas menyajikan contoh aplikasi

MultiPoint yang Anda dapat membangun untuk membantu peserta didik bersenang-senang dan belajar sambil memanfaatkan sumber daya komputasi yang tersedia bagi mereka [4].

2.2 Pembahasan

2.2.1 Ringkasan Kebutuhan Fungsional Aplikasi Multimedia Studio Virtual Karawitan Sunda

1 Aplikasi dapat mengenali kursor mouse peserta didik sampai 6 kursor yang berbeda.

2 Aplikasi dapat menyajikan materi Pengetahuan Karawitan Dasar.


(47)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

47

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

3 Aplikasi dapat menyajikan materi Teknik Karawitan Dasar: Gamelan.

4 Aplikasi dapat menyajikan materi Teknik Karawitan Dasar: Titilaras.

5 Aplikasi dapat menampilkan latihan dan tugas yang telah ada pada sistem secara acak. 6 Aplikasi dapat mengoreksi jawaban dari latihan

dan tugas langsung setelah soal latihan dan tugas telah diisi semua oleh peserta didik. 7 Aplikasi dapat menampilkan video karawitan:

cara memainkan instrument.

8 Aplikasi dapat menampilkan secara langsung permainan instrumen karawitan yang dilakukan peserta didik.

9 Aplikasi dapat menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi.

2.2.2 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya aplikasi dan bermaksud untuk membantu guru, peserta didik kelas X dalam melakukan kegiatan pembelajaran Program Keahlian Seni Karawitan di SMK N 10 Bandung. Analisis yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Metode mengajar guru dalam menyampaikan materi dimana masih terpaku pada metode ceramah membuat para peserta didik sulit memahami materi seni karawitan.

2. Keterlibatan kelompok peserta didik yang tidak bisa memainkan alat karawitan secara nyata dalam satu kali pertemuan praktikum.

2.2.3 Sistem yang sedang Berjalan

Kegiatan belajar mengajar pada peserta didik kelas X SMK N 10 Bandung kedepannya akan ditulis sistem yang sedang berjalan. Adapun sistem yang sedang berjalan dapat dilihat dari uraian kegiatan belajar mengajar sebagai berikut:

1. Proses Pemberian Materi

Proses pemberian materi yang yang diterima peserta didik kelas X SMK N 10 Bandung dengan metode ceramah yang dilakukan oleh guru, didengarkan dan dicatat oleh peserta didik. Guru dapat berinteraksi dengan peserta didik dengan menanyakan kepahaman materi yang telah dijelaskan kemudian memberikan penjelasan lebih untuk peserta didik yang kurang paham dari penjelasan materi sampai paham peserta didik kemudian guru bisa mengakhiri pelajaran. Proses pemberian materi dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Proses Pemberian Materi Pada pengimplementasian terhadap program yang akan dibangun proses pemberian materi diambil materi dari mata pelajaran Pengetahuan Karawitan Dasar dan Teknik Karawitan dasar pada kelas X dengan mengacu pada sumber materi dari RPP SMK N 10 Bandung.

2. Proses Pemberian Latihan dan Tugas Proses pemberian latihan dan tugas adalah kegiatan belajar mengajar yang diterima peserta didik kelas X SMK N 10 Bandung dengan soal dan tugas yang telah dibuat oleh guru, kemudian dikerjakan peserta didik hingga selesai. Guru menilai dari hasil soal latihan dan tugas kemudian mengumumkannya ke peserta didik, dan membuat rekapan dari nilai yang telah dikerjakan peserta didik. Proses pemberian latihan dan tugas dapat dilihat pada Gambar 2.

Guru Peserta Didik Kelas X

Membuat Soal Latihan dan Tugas

Menyelesaikan Soal

Menilai Soal

Mengerjakan Soal

Hasil Nilai

Merekap Nilai Latihan dan Tugas

Gambar 2. Proses Pemberian Latihan dan Tugas

Pada pengimplementasian terhadap program yang akan dibangun proses pemberian Latihan dan Tugas diambil soal-soal dari


(48)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

48

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

mata pelajaran Pengetahuan Karawitan Dasar dan Teknik Karawitan dasar pada kelas X dengan mengacu pada sumber materi dari RPP SMK N 10 Bandung. Dimana soal berupa pilihan ganda dengan 10 soal, dengan rincian 3 soal mata pelajaran Pengetahuan Karawitan Dasar dan 7 soal Teknik Karawitan Dasar dengan pertimbangan masukan dari Pak Maman Suryaman selaku Ketua Jurusan Seni Karawitan di SMK N 10 Bandung, menurut beliau lebih efektif bila soal-soal Latihan dan Tugas ini berupa pilihan ganda yang mencakup Mata Pelajaran Pengetahuan Karawitan Dasar dan Teknik Karawitan Dasar

3. Proses Ujian Tertulis

Proses ujian tertulis adalah kegiatan ujian yang dilaksanakan peserta didik baik Ujian Tengah Semester maupun Ujian Akhir Semester yang diterima peserta didik kelas X SMK N 10 Bandung dengan soal yang telah dibuat oleh guru, kemudian dikerjakan peserta didik hingga selesai. Guru menilai dari hasil soal ujian kemudian mengumumkannya ke peserta didik, dan membuat rekapan dari nilai yang telah dikerjakan peserta didik. Proses ujian tertulis dapat dilihat pada Gambar 3.

Guru Peserta Didik Kelas X

Membuat Soal Ujian Tulis

Mengerjakan ujian

Memeriksa Ujian

Hasil Ujian

Rekap Nilai Ujian

Gambar 3. Proses Ujian Tertulis Pada pengimplementasian terhadap program yang akan dibangun proses pemberian Ujian Tertulis tidak dimasukkan dikarenakan Ujian Tertulis dilakukan serentak dalam wktu yang telah ditetapkan dan melihat pada kondisi terebut tidak memungkinkan untuk melakukan ujian tertulis pada program yang akan dibangun

4. Proses Ujian Praktikum

Proses ujian praktikum adalah kegiatan ujian yang dilaksanakan peserta didik yang dilakukan secara kelompok dengan melakukan praktikum karawitan dasar,

dengan menilai dari kekompakan dan keserasian dari kelompok untuk diambil nilai secara kelompok dan juga individual. Proses ujian praktikum dapat dilihat pada Gambar 4.

Guru Peserta Didik Kelas X

Membagi Peserta Didik

Membbuat Kelompok

Melakukan Praktikum Perkelompok

Menilai Secara Kelompok

Menilai Secara Individual

Rekap Nilai Praktikum

Gambar 4. Proses Ujian Praktikum Pada pengimplementasian terhadap program yang akan dibangun proses ujian praktikum tidak dimasukkan dikarenakan Ujian praktikum dilakukan dalam waktu yang telah ditetapkan dan melihat pada kondisi tersebut tidak memungkinkan untuk melakukan ujian praktikum pada program yang akan dibangun

2.2.4 Gambaran Umum Sistem

Gambaran umum sistem merupakan penggambaran tahapan penggunaan aplikasi yang akan dibangun. Adapun tahapannya sebagai berikut: 1. Peserta didik dibagi menjadi 7-8 kelompok

dalam satu kelas dengan beranggotakan maksimal 6 orang.

2. Satu kelompok mendapatkan 6 mouse untuk tiap anggota kelompok memegang 1 mouse untuk bisa memainkan alat musik karawitan sunda.

3. Setiap kelompok akan disajikan materi dari mata pelajaran pengetahuan karawitan dasar dan teknik karawitan dasar.

4. Setiap kelompok akan disajikan video penggunaan instrumen karawitan sunda. 5. Setiap kelompok akan memainkan instrumen

karawitan sunda satu peserta didik memegang satu instrumen menjadikan dalam satu kelompok memainkan 6 instrumen karawitan sunda dikarenakan maksimal satu kelompok memiliki 6 anggota.

6. Setiap kelompok diberikan latihan untuk menjawab soal-soal latihan yang disediakan


(49)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

49

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

oleh aplikasi berupa pilihan ganda diharapkan bisa membantu nilai kelompok.

7. Setiap kelompok dapat melihat petunjuk dari aplikasi, sumber-sumber yang dipakai dalam membangun aplikasi ini pada menu petunjuk. 8. Satu peserta didik mendapatkan satu mouse

yang bisa memainkan alat musik karawitan sunda dalam satu kelompok.

Gambar 5. Gambaran Umum Sistem

2.2.5 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh sistem. Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu identifikasi aktor, identifikasi UseCase

dan skenario UseCase.

Gambar 6. Use Case Diagram Aplikasi Multimedia Studio Virtual Karawitan Sunda

1. Definisi Aktor

Tabel 1. Definisi Aktor

No Aktor Spesifikasi

1

Peserta Didik kelas X

Peserta didik kelas X merupakan jenis pengguna yang dapat menggunakan fitur Mengakses fitur materi Pengetahuan Karawitan Dasar, Mengakses Fitur Teknik Karawitan Dasar, Mengakses fitur latihan dan tugas, Mengakses fitur Play Instrumen, Mengakses fitur play video, Mengakses Petunjuk

2. Definisi Use Case Diagram

Tabel 2. Definisi Use Case Diagram

No Use Case Deskripsi

1 Inisialisasi

Mouse

Proses register pada

librarymultipoint, hitung dan menampilkan berapa banyak mouse

2 Menu Utama

Proses pemilihan Menu Inisialisasi Mouse, Materi, Latihan dan Tugas, Play, dan Petunjuk

3 Materi Menampilkan Halaman Materi Karawitan 4 Pengetahuan Karawitan Dasar Menampilkan Halaman Materi Pengetahuan Karawitan Dasar 5 Teknik Karawitan Dasar Menampilkan Halaman Materi Teknik Karawitan Dasar

6 Titi Laras Menampilkan Halaman Materi Titi Laras 7 Gamelan Menampilkan Halaman

Materi Gamelan 8 Latihan dan

tugas

Menampilkan Latihan dan tugas Karawitan

9 Play Menampilkan Halaman

Play 10 Instrument

Karawitan

Memutar instrument

karawitan oleh peserta didik

11 Video Karawitan

Menampilkan video cara memainkan instrumen karawitan

12 Petunjuk Menampilkan Petunjuk penggunaan aplikasi

2.2.6 Class Diagram

Class Diagram merupakan gambaran dari struktur dan hubungan pada setiap objek-objek yang berjalan pada sistem. Pada diagram ini digambarkan atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing kelas. Adapaun gambaran class diagram dari Aplikasi Multimedia Studio Virtual Karawitan Sunda yang dibangun dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Class Diagram Aplikasi Multimedia Studio Virtual Karawitan Sunda


(50)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

50

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

1. Deskripsi Class Diagram

Tabel 3. Deskripsi Class Diagram Class Deskripsi

WindowMain Merupakan kelas main yang berisi beberapa fungsi umum ketika form dibuka, fungsi pengenalan mouse ada pada kelas ini.

PageMenuUtama Merupakan kelas yang menangani tampilan Halaman Utama

Materi Merupakan kelas untuk menampilkan tampilan Materi

PKD Merupakan kelas untuk

menampilkan tampilan materi Praktikum Karawitan Dasar

TKD Merupakan kelas untuk

menampilkan materi Teknik Karawitan Dasar

Gamelan Merupakan kelas untuk menampilkan materi Teknik Karawitan Dasar : Gamelan TitiLaras Merupakan kelas untuk

menampilkan materi Teknik Karawitan Dasar : TitiLaras LatihandanTugas Merupakan kelas untuk

menampilkan Latihan dan Tugas

Play Merupakan kelas untuk

menampilkan Page Play

Instrumen Merupakan kelas untuk menampilkan instrumen-instrumen yang dapat dimainkan peserta didik

Video Merupakan kelas untuk

menampilkan video yang dapat ditonton peserta didik Petunjuk Merupakan kelas untuk

menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi

2.3 Hasil Penelitian

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam sistem yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak. Berikut ini beberapa tampilan antarmuka yang telah di implementasikan.

1. Implementasi Antarmuka Halaman Menu Utama

Gambar 8. Implementasi Antarmuka Halaman Menu Utama

2. Implementasi Antarmuka Halaman Materi

Gambar 9. Implementasi Antarmuka Halaman Materi

3. Implementasi Antarmuka Halaman Pengetahuan Karawitan Dasar

Gambar 10. Implementasi Antarmuka Halaman Pengetahuan Karawitan Dasar

4. Implementasi Antarmuka Halaman Teknik Karawitan Dasar

Gambar 11. Implementasi Antarmuka Halaman Teknik Karawitan Dasar


(51)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

51

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

5. Implementasi Antarmuka Halaman Gamelan

Gambar 12. Implementasi Antarmuka Halaman Gamelan

6. Implementasi Antarmuka Halaman Titi Laras

Gambar 13. Implementasi Antarmuka Halaman Titi Laras

7. Implementasi Antarmuka Halaman Latihan dan Tugas

Gambar 14. Implementasi Antarmuka Halaman Latihan dan Tugas

8. Implementasi Antarmuka Halaman Play

Gambar 15. Implementasi Antarmuka Halaman Play

9. Implementasi Antarmuka Halaman Play

Instrumen

Gambar 16. Implementasi Antarmuka Halaman Play

Instrumen

10. Implementasi Antarmuka Halaman Play

Video

Gambar 17. Implementasi Antarmuka Halaman Play

Instrumen

11. Implementasi Antarmuka Halaman Petunjuk

Gambar 18. Implementasi Antarmuka Halaman Petunjuk

3. PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujia, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya aplikasi multimedia studio virtual karawitan sunda sebagai penunjang pembelajaran karawitan untuk peserta didik kelas X di SMK N 10 Bandung, dapat membantu para peserta didik dalam memahami pembelajaran materi seni karawitan.

2. Dengan adanya aplikasi multimedia studio virtual karawitan sunda sebagai penunjang pembelajaran karawitan untuk peserta didik kelas X di SMK N 10 Bandung, dapat membantu para peserta didik memainkan simulasi alat-alat karawitan untuk peserta didik


(52)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

52

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

yang tidak sempat memainkan alat-alat karawitan secara nyata.

3.2 Saran

Aplikasi multimedia studio virtual karawitan sunda sebagai penunjang pembelajaran karawitan untuk peserta didik kelas X di SMK N 10 Bandung dibangun dengan konsep Multipoint digunakan untuk membangun aplikasi edukasi untuk peserta didik kelas X di SMK N 10 Bandung yang memiliki keterbatasan dalam infrastruktur teknologi untuk menunjang proses pembelajaran berkelompok. Adapun saran – saran terhadap pengembangan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

1. Menambahkan lebih banyak lagi variasi dari soal dan latihan.

2. Menambahkan lebih banyak unsur interaktif dalam simulasi permainan alat gamelannya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012. [2] B. Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan

dan Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta, 2008. [3] N. M. Museum, “Annotated Checklist of

Musical Instruments In the Kyai Rengga

Manis Everist Gamelan,” National Music

Museum, 2006. [Online]. Available:

http://orgs.usd.edu/nmm/Gamelan/GamelanCh ecklist.html. [Accessed 6 Maret 2015].

[4] Microsoft, “msdn,” Microsoft, 2015. [Online]. Available: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee906605.aspx. [Accessed 7 April 2015].


(1)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

51

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

8. Implementation interface Play Page

Figure 15. Implementation interface Play Page 9. Implementation interface Play Instrumen

Page

Figure 16. Implementation Interface Play Instrumen Page

10. Implementation Interface Play Video Page

Figure 17. Implementation Interface Play Instrumen Page

11. Implementation Interface Petunjuk Page

Figure 18. Implementation interface Petunjuk Page

3.

CLOSING

3.1 Conclusion

Based on test results, the author can draw the following conclusion:

1. With the multimedia application, virtual studio Sundanese gamelan as a musical learning support for students of class X in SMK N 10 Bandung can help the students to understand the learning material musical arts.

2. With the multimedia application, virtual studio Sundanese gamelan as a musical learning support for students of class X in SMK N 10 Bandung can help the students play simulated musical instruments for students who could not play musical instruments significantly.

3.2 Suggestion

Multimedia application virtual studio musicians Sundanese as supporting learning musical for students of class X in SMK Negeri 10 Bandung was built with the concept Multipoint used to build educational applications for students of class X in SMK Negeri 10 Bandung which have limitations in technology infrastructure to support the learning process in groups, As for suggestions for the development of this software are as follows:

1. Adding more variety of questions and exercises. 2. Adding more interactive elements in the


(2)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

52

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

BIBLIOGRAPHY

[1] Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012. [2] B. Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan

dan Aplikasinya, Jakarta: Rineka Cipta, 2008. [3] N. M. Museum, “Annotated Checklist of

Musical Instruments In the Kyai Rengga Manis Everist Gamelan,” National Music Museum, 2006. [Online]. Available: http://orgs.usd.edu/nmm/Gamelan/GamelanCh ecklist.html. [Accessed 6 Maret 2015].

[4] Microsoft, “msdn,” Microsoft, 2015. [Online]. Available: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee906605.aspx. [Accessed 7 April 2015].


(3)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Pembangunan Aplikasi Multimedia Studio Virtual Karawitan Sunda

Berbasis

Multipoint

Studi Kasus SMKN 10 Bandung

”.

Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan,

bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan

terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1.

Allah SWT dan Rosul Muhammad SAW.

2.

Orangtua, Keluarga yang telah memberikan dukungan baik secara moril

maupun materil dan doa yang tiada hentinya.

3.

Ibu Sufa’atin, S.T., M.Kom. selaku pembimbing

yang telah membimbing

penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

4.

Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. dan Ibu Anna Dara

Andriana, S.Kom., M.Kom. selaku dosen reviewer yang telah banyak

memberikan arahan dan masukkan.

5.

Ibu Utami Dewi W, S.Kom., M.Kom. selaku dosen wali yang telah

memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doanya.

6.

Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Teknik Informatika.

7.

Kepala Sekolah dan Guru

Guru SMK N 10 Bandung.

8.

Team Edun Solution yang telah memberikan semangat.

9.

Teman-teman IF-1 2011 yang membantu menyelesaikan tugas akhir ini.

10.

Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah

membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, 26 Februari 2016


(4)

(5)

(6)