7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Telaah Penelitian
Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah
penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut. Kuriawan 2011 dalam jurnalnya membahas tentang
bagaimana teknologi Augmented Reality yang digunakan dalam metafora baru dalam teknologi komputer interaksi. Mengatakan
bahwa Augmented Reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk berbaur atau menggabungkan objek di dunia
maya dengan lingkungan dunia nyata. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan partisipasi pengguna dalam berinteraksi
dengan aplikasi yang ada, berbagai bidang seperti militer, kesehatan, pendidikan dan lain bidang ilmu terapan yang telah
dilaksanakan sebagai bagian dari teknologi Augmented Reality dalam lingkungannya. Menggunakan teknologi Augmented Reality
diharapkan pengguna aplikasi akan merasakan interaksi langsung Realitas Process.
Feiner, Macintyre dan Seligmann 1993 dalam “Communications of The ACM” yang membahas tentang
“Knowledge-based Augmented Reality” mengatakan bahwa
Augmented Reality menyajikan dunia maya yang memperkaya, bukannya menggantikan, dunia nyata, bukannya menghalangi
dunia nyata. Erandaru 2008 dalam jurnalnya membahas tentang
“Augmented Reality Applications In Hand-held Devices In The Light Of Baudrillard s simulacra And Simulation
” menjelaskan bahwa Baudrillard adalah merupakan salah satu tokoh dalam
filsafat postmodern yang mengkritik kehadiran media dunia maya dalam budaya hidup manusia saat ini. Sehingga diharapkan
pemahaman terhadap kritik yang dilontarkan oleh Baudrillard setidaknya mampu memberikan wawasan bagi pelaku desain media
dalam memanfaatkan
teknologi Augmented
Reality dan
menerapkannya sedemikian
hingga membantu
dalam meningkatkan wawasan dan kepedulian masyarakat terhadap dunia
nyata. Prakasa 2013 dalam thesisnya menjelaskan bahwa
dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif yaitu
berupa video atau animasi 3D yang ditambahkan pada Koran. Dalam penerapannya, pembaca cukup menunjukkan gambar di
koran ke depan komputer dengan fasilitas webcam yang tersambung ke internet, lalu akan muncul video bergerak atau
animasi.
Prakoso dan Ariatmanto 2013 dalam thesisnya mengatakan bahwa Augmented Reality dapat menampilkan obyek
wisata Candi Prambanan menjadi 3D melalui media stand-up computer desk asalkan memenuhi semua criteria yang dibutuhkan
seperti besarnya file model 3D, cahaya, jarak, sudut pandang serta hardware yang digunakan selama menjalankan aplikasi AR.
Berdasarkan tinjauan tersebut penulis ingin merancang dan membuat sebuah media promosi pakaian batik yang menarik, dan mudah
digunakan serta bisa membantu meningkatkan minat pengunjung pada pakaian batik yang merupakan salah satu warisan budaya Indonesia.
2.2 Landasan Teori