Telaah Penelitian TINJAUAN PUSTAKA

7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Telaah Penelitian

Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut. Kuriawan 2011 dalam jurnalnya membahas tentang bagaimana teknologi Augmented Reality yang digunakan dalam metafora baru dalam teknologi komputer interaksi. Mengatakan bahwa Augmented Reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk berbaur atau menggabungkan objek di dunia maya dengan lingkungan dunia nyata. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan partisipasi pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi yang ada, berbagai bidang seperti militer, kesehatan, pendidikan dan lain bidang ilmu terapan yang telah dilaksanakan sebagai bagian dari teknologi Augmented Reality dalam lingkungannya. Menggunakan teknologi Augmented Reality diharapkan pengguna aplikasi akan merasakan interaksi langsung Realitas Process. Feiner, Macintyre dan Seligmann 1993 dalam “Communications of The ACM” yang membahas tentang “Knowledge-based Augmented Reality” mengatakan bahwa Augmented Reality menyajikan dunia maya yang memperkaya, bukannya menggantikan, dunia nyata, bukannya menghalangi dunia nyata. Erandaru 2008 dalam jurnalnya membahas tentang “Augmented Reality Applications In Hand-held Devices In The Light Of Baudrillard s simulacra And Simulation ” menjelaskan bahwa Baudrillard adalah merupakan salah satu tokoh dalam filsafat postmodern yang mengkritik kehadiran media dunia maya dalam budaya hidup manusia saat ini. Sehingga diharapkan pemahaman terhadap kritik yang dilontarkan oleh Baudrillard setidaknya mampu memberikan wawasan bagi pelaku desain media dalam memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan menerapkannya sedemikian hingga membantu dalam meningkatkan wawasan dan kepedulian masyarakat terhadap dunia nyata. Prakasa 2013 dalam thesisnya menjelaskan bahwa dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif yaitu berupa video atau animasi 3D yang ditambahkan pada Koran. Dalam penerapannya, pembaca cukup menunjukkan gambar di koran ke depan komputer dengan fasilitas webcam yang tersambung ke internet, lalu akan muncul video bergerak atau animasi. Prakoso dan Ariatmanto 2013 dalam thesisnya mengatakan bahwa Augmented Reality dapat menampilkan obyek wisata Candi Prambanan menjadi 3D melalui media stand-up computer desk asalkan memenuhi semua criteria yang dibutuhkan seperti besarnya file model 3D, cahaya, jarak, sudut pandang serta hardware yang digunakan selama menjalankan aplikasi AR. Berdasarkan tinjauan tersebut penulis ingin merancang dan membuat sebuah media promosi pakaian batik yang menarik, dan mudah digunakan serta bisa membantu meningkatkan minat pengunjung pada pakaian batik yang merupakan salah satu warisan budaya Indonesia.

2.2 Landasan Teori