Manfaat Penelitian Sistematika Penulisan Skripsi Penelitian Terdahulu

1.5 Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui pengembangan game edukasi Android sebagai media pengenalan bilangan pada anak usia dini. 2. Untuk mengetahui perubahan hasil belajar pada anak usia dini dengan pembelajaran menggunakan media game edukasi dan pada anak usia dini dengan pembelajaran menggunakan media buku.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dalam pengembangan game edukasi Android sebagai media pengenalan bilangan pada anak usia dini yang menyenangkan. 2. Penelitian ini diharapkan dapat mengetahui perubahan hasil belajar pada anak usia dini dengan pembelajaran menggunakan media game edukasi dan pada anak usia dini dengan pembelajaran menggunakan media buku.

1.7 Sistematika Penulisan Skripsi

Penulisan skripsi ini secara garis besar terdiri dari bagian awal, bagian isi dan bagian akhir. 1. Bagian Awal Bagian awal skripsi terdiri dari: halaman judul, pengesahan, halaman pernyataan, halaman motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar dan daftar lampiran. 2. Bagian Isi Bagian isi skripsi memuat 5 bab yang terdiri dari: Bab I: Pendahuluan Bagian pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan skripsi. Bab II: Tinjauan Pustaka Bagian landasan teori berisi tentang penelitian terdahulu, landasan teori dan kerangka berfikir. Bab III: Metode penelitian Bagian metode penelitian berisi tentang desain penelitian, desain dan pembuatan produk, uji coba produk. Bab IV: Hasil Penelitian dan Pembahasan Bagian hasil penelitian dan pembahasan berisi tentang hasil game edukasi Android, hasil uji coba, pembahasan dan keterbatasan penelitian. Bab V: Simpulan dan Saran Bagian simpulan dan saran berisi tentang simpulan dan saran. 3. Bagian Akhir Bagian akhir skripsi terdiri dari daftar pustaka dari jurnal, buku dan kepustakaan lain yang digunakan sebagai acuan dalam skripsi serta terdiri dari lampiran kelengkapan data. 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian mengenai game edukasi sudah banyak dilakukan yang berbeda pada materi dan metode yang diterapkan. Berikut beberapa penelitian mengenai game edukasi yang telah dilakukan sebelumnya. Hwang 2012 dalam penelitiannya yang mengembangkan game edukasi berbasis student learning styles. Penelian ini didasarkan pada gaya belajar siswa karena gaya belajar telah diakui sebagai faktor penting yang mempengaruhi belajar. Penelitian dilakukan pada materi ilmu alam sekolah dasar. Hasil penelitian ini bahwa menggunakan game edukasi dengan memenuhi gaya belajar siswa dapat meningkatkan motivasi dan prestasi siswa. Hung 2014 dalam penelitiannya yang mengembangkan game edukasi yang dikembangkan pada e-book pembelajaran matematika, penelitian ini bertujuan untuk mengurangi kesulitan matematika pada siswa dan untuk meningkatkan motivasi belajar serta prestasi siswa. Penelitian dilakukan pada pembelajaran matematika sekolah dasar dengan tahap diberikan pretest, pemberian perlakuan dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa menggunakan game edukasi pada e-book matematika dapat meningkatkan prestasi, afikasi diri dan motivasi belajar matematika. Moreno-Ger 2008 dalam penelitiannya mengenai game edukasi untuk pembelajaran online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis mengenai game edukasi untuk pembelajaran online. Motivasi dan karakteristik pada game dapat memperdalam pembelajaran. Chu 2014 dalam penelitiannya mengenai pengembangan game edukasi untuk identifikasi perpindahan burung berbasis pendekatan two tier test. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi dengan berbasis pendekatan two tier test karena pada penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa tanpa model pembelajaran yang mendukung siswa hanya menunjukkan minat sementara saja. Penelitian dilakukan pada siswa sekolah dasar pada materi identifikasi perpindahan burung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan game edukasi dengan pendekatan tersebut dapat meningkatkan motivasi belajar dan prestasi siswa. Kordaki 2014 dalam penelitiannya mengenai persepsi siswa terhadap pengembangan game kartu pada komputer. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa terhadap pembelajaran tanpa game komputer dan persepsi siswa terhadap pembelajaran menggunakan game komputer, hasil penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan game komputer menunjukkan hasil yang bagus.

2.2 Landasan Teori