49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian yang dilakukan aplikasi rute angkutan umum ini adalah pada Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika DISHUB
KOMINFO kota Tangerang Selatan pada 1 Januari sampai dengan 1 Febuari 2014.
3.2 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah
sebagai berikut:
3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini penulis berusaha untuk mengumpulkan data dan informasi akurat yang dapat menunjang proses
penelitian. Berikut ini merupakan proses pengumpulan data : 3.2.1.1
Studi Literatur Proses pengumpulan data-data akurat dengan cara
mengumpulkan literatur, jurnal, browsing internet dan sumber-sumber lainnya yang berhubungan erat dengan
permasalahan yang diambil baik berupa buku atau pun paper.
49
50
3.2.1.2 Data Primer
Sumber data primer adalah merupakan sumber data yang dimana data yang diingikan dapat diperoleh
secara langsung dari objek penelitian, yang menjadi sumber data primer adalah rute angkutan umum di
kantor Dinas Perhubungan Kota Tangerang Selatan. Untuk memperoleh data dan keterangan yang
diperlukan, penulis menggunakan alat pengumpulan data sebagai berikut : 1. Wawancara, penulis
melakukan komunikasi langsung dan Tanya jawab dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan secara lisan
kepada pihak yang bersangkutan mengenai masalah yang diteliti secara langsung dengan pegawai kantor
dinas perhubungan kota tangerang selatan. 2. Observasi,
dengan melakukan
pengamatan dan
peninjauan langsung pada tempat penelitian untuk mendapatkan data langsung dari sumbernya.
3.2.1.3 Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung
dengan objek penelitian, tetapi sifatnya hanya membantu mendukung dalam memberikan informasi
51
untuk bahan penelitian. Dalam penelitian ini yang menjadi sumber data sekunder adalah dokumen-
dokumen trayek angkutan umum di kantor Dinas Perhubungan Kota Tangerang selatan.
3.2.2 Metode Pengembangan RAD
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode Rapid Application Development RAD yang
diperkenalkan James Martin pada tahun 1991. Karena berdasarkan perbandingan seperti tersebut di bawah ini;
Table 3.1 Perbandingan Metodologi Penelitian
Perbandingan Waterfall
Prototyping Rapid Application
Development Kelebihan
1. Cocok untuk
sistem software berskala besar
2. Pengerjaan
project system akan terjadwal
dengan baik dan mudah dikontrol.
1. Melibatkan
user dalam analisa dan
desain. 2.
Untuk digunakan
secara standalone.
1. Mengikuti
tahapan pengembangan
sistem seperti umumnya, tetapi
mempunyai kemampuan untuk
menggunakan kembali
komponen yang ada.
52 2.
Setiap fungsi dapat dimodulkan
dalam waktu tertentu dan dapat
dibicarakan oleh tim RAD yang
terpisah dan kemudian
diintegrasikan sehingga
waktunya efisien Kekurangan
1. Persyaratan
sistem harus
digambarkan dengan jelas.
2. Sulit
untuk mengadaptasi
jika terjadi
perubahan spesifikasi pada
suatu tahapan pengembangan.
1. Kurang
flexible dalam
menghadap i perubahan
2. Prototype
yang dihasilkan
tidak selamanya
mudah dirubah.
1. Tidak cocok untuk
proyek skala besar. 2.
Risiko teknis yang tinggi juga kurang
cocok untuk model ini.
53
Metode yang dirasa cocok dalam pengembangan aplikasi adalah metode RAD, karena lebih menekankan pada pembuatan
aplikasi dengan pendekatan kepada user dalam mencapai solusi dari permasalahan yang ada.
Rapid Application Development RAD yang dipakai peneliti memilik tahapan-tahapan berikut Kendall, 2008:
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini peneliti melakukan langkah-langkah kegiatan, yaitu:
a. Gambaran umum kondisi Dinas Perhubungan Kota
Tangerang Selatan
,yang bertujuan
untuk mengetahui data-data seputar kondisi Angkutan
Umum yang ada di kota Tangerang Selatan tersebut yang akan dimasukkan dalam aplikasi yang akan
dibuat. b.
Mempelajari culture atau budaya pengguna android melalui
website
http:www.androidpaterns.com
, buku-buku yang membahas android dan referensi
pengembangan aplikasi android. c.
Menganalisa beberapa aplikasi tentang Angkutan Umum yang telah dibuat sebelumnya.
d. Mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuan-
tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi
54
syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.
2. Workshop Design
Setelah disusun sistem yang ada termasuk penyelesaian
kendala-kendala atau
permasalahan- permasalahan yang ada, tahap selanjutnya adalah
mendesain aplikasi yang diusulkan agar dapat berjalan baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah
yang ada. Dalam fase ini peneliti membuat desain prototype
aplikasi: a.
Perancangan spesifikasi proses yang dibutuhkan, dengan menerjemahkan proses-proses yang terjadi
di dalam sistem ini ke dalam bentuk algoritma sederhana yang akan diimplementasikan dalam
bentuk program. b.
Kemudian peneliti memulai merancang sistem informasi eksekutif dengan tools Unified Modelling
Language UML, dengan tahapan sebagai berikut: 1.
Membuat Usecase Diagram Ditahap
ini peneliti
mencoba untuk
menangkap requirements aplikasi. 2.
Membuat Usecase Scenario
55
Di sini peneliti mendeskripsikan usecase yang telah dibuat pada tahap pertama.
3. Membuat Activity Diagram
Peneliti membuat sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Tahap ini sangat
berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana
perilaku dalam berbagai usecase berinteraksi. 4.
Membuat Sequence Diagram Peneliti menjelaskan interaksi objek yang
disusun dalam suatu urutan waktu. Penulis memperlihatkan tahap demi tahap apa yang
seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam usecase.
5. Perancangan interface
membuat rancangan layar tampilan yang berupa input-output yang bertujuan untuk
memfasilitasi komunikasi antara pengguna dengan sistem. Setelah rancangan layar
tampilan terbentuk maka dilakukan tahap implementasi.
56
3. Implementasi
Tahapan-tahapan dalam fase implementasi, yaitu: a.
Tahapan ini merupakan presentasi dari hasil perancangan
ke dalam
program. Peneliti
menggunakan AC Action Script sebagai bahasa pemograman dengan bantuan Adobe Flash, serta
Adobe Photoshop. Dilanjutkan dengan instalasi ke Handset android.
b. Melakukan pengujian atau testing aplikasi secara
Blackbox yaitu dengan mengetahui fungsi yang ditentukan
dimana produk
dirancang untuk
melakukan sesuatu, pengujiannya dapat dilakukan untuk memperlihatkan bahwa masing-masing
fungsi beroperasi sepenuhnya, pada waktu yang sama mencari kesalahan pada setiap fungsi dalam
Pressman, ed.2002: 551. Untuk sisi native application akan diinstal pada beberapa handset
android dari berbagai merk dan beberapa level operating system android.
57
3.1 Alur Kerangka Penelitian