8. Menggunakan Sistem
9. Memelihara Sistem
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan menguraikan secara singkat tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan
manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penelitian yang masing-masing dijelaskan dalam tiap
subbab. BAB II
LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas mengenai berbagai teori yang
mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas, serta teori-teori penunjang yang menjadi dasar
penelitian skripsi ini. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan aplikasi multimedia serta metode
pengumpulan data dan metode perancangan sistem.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan menguraikan rancangan baru yang diusulkan berupa perancangan storyboard, flowchart, state transition diagram,
struktur navigasi dan perancangan hasil aplikasi tersebut. BAB V
PENUTUP Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang
didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini kearah yang lebih baik lagi dimasa yang akan datang.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan
Perancangan merupakan
langkah pertama
di dalam
fase pengembangan rekayasa suatu produk atau sistem. Prahasta, 2005:248
Perancangan desain adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang-bidang lainnya yang digunakan untuk
menspesifikasikan bagaimana membuat atau melakukan sesuatu. Wahid, 2005:217
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Perancangan desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain”
memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu terwujud sebuah rencana, proposal atau berbentuk objek nyata.
2.2 Aplikasi