Pembelajaran Not Balok Drum Untuk Pemula Berbasis Mobile Android

  

PEMBELAJARAN NOT BALOK DRUM

UNTUK PEMULA BERBASIS MOBILE ANDROID

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

FIRDAUS ANDHIKA P DARISE

10110037

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2016

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan, petunjuk, rahmat serta segala karuniaNya kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul

  “PEMBELAJARAN NOT BALOK DRUM UNTUK PEMULA BERBASIS MOBILE ANDROID”.

  Karya ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Tugas Akhir pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika. Telah banyak pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini, baik secara moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan dan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Harun Darise, MM dan Ibu Dra. Dedeh K Soemaatmadja selaku orang tua, yang selalu memberikan semangat, dorongan motivasi, kasih sayang penuh serta doa yang tidak henti-hentinya yang selalu menyertai penulis.

  2. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang senantiasa memberikan bimbingan, ilmu, saran dan waktu luangnya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah tugas akhir ini.

  3. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen penguji 1 terima kasih atas semua masukannya.

  4. Iselaku dosen penguji 2 terima kasih atas masukannya

  5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

  6. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  7. Keluarga besar Soemaatmadja yang telah memberikan doa dan semangat

  8. Gilang Ramdhan Studio Band (GRSB), Agung Dwi Putra, Zahar Mustilaq, Sepsa Icha selaku instruktur drum yang sudah mengajarkan saya banyak hal tentang drum.

  9. Komunitas United States of Bandung Percussion (USBP) 10.

  Rekan – rekan UKM SADAYA, METALMIX PERCUSSION, MAHESVARA BAND, G-FLAT PROJECT, GITA BAWANA MUSIC SCHOOL.

  11. Rekan – rekan IF-1 2010 dan teman – teman mahasiswa seperjuangan yang telah memberikan dukungan dan bantuan selama masa perkuliahan berlangsung yang tidak bisa disebutkan satu-persatu, semangat sampai akhir guys !!!

  12. Rekan – rekan Karang Taruna Kelurahan Antapani Tengah dan Karang Taruna Unit RW 11 tercinta yang telah banyak memberikan semangat kepada penulis yang tidak bisa disebutkan satu

  • – persatu.

  13. Rekan – rekan dari DJ Arie School yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

  Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima seegala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan yang lebih baik untuk dimasa depan.

  Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

  Bandung, Januari 2016 Penulis

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ………………………………………………………………………..i

  ABSTRACT ……………………………………………………………………….ii

  KATA PEN GANTAR……………………………………………………………iii

  DAFTAR ISI ………………………………………………………………………v

  DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………………viii

  DAFTAR TABEL ………………………………………………………………...x

  DAFTAR SIMBOL ……………………………………………………………...xii

  DAFTAR LA MPIRAN…………………………………………………………xiv

  BAB 1 PENDAHULUAN …………………………………………………………1

  1.1 Latar Belakang Masalah …………………………………….……………1

  1.2 Identifikasi Masalah .......…………………………………………………2

  1.3 Maksud dan Tujuan ………………………………………………………3

  1.4 Batasan Masalah ……………………………………………………………3

  1.5 Metodologi Penelitian ……………………………………………………3

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ……………………………………………3

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ………………………………4

  1.6 Sistematika Penulisan ………………………………………………………6

  BAB 2 LANDASAN TEORI ……………………………………………………9

  2.1 Sejarah Drum ………………………………………………………………9

  2.2 Not Drum …………………………………………………………………11

  2.2.1 Ritme …………………………………………………………………11

2.3 Materi Aplikasi……………………………………………………………12

  2.4 Aplikasi Mobile …………………………………………………………15

  2.5 Android ……………………………………………………………………16

  2.5.1 Pengertian Android ……………………………………………………16

  2.5.2 Arsitektur Android ……………………………………………………17

  2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Android …………………………………19

  2.6.1 Pengenalan UML ……………………………………………………20

  2.6.2 Diagram UML ………………………………………………………20

  2.7 Pembelajaran Berbasis Komputer ………………………………………26

  2.8 Media Pembelajaran ………………………………………………………26

  2.9 Pembelajaran Simulasi ……………………………………………………27

  2.10 Tools Yang Digunakan …………………………………………………28

  2.10.1 Adobe Flash …………………………………………………………28

  2.10.2 Adobe Photoshop ……………………………………………………28

  2.11 Kuesioner ………………………………………………………………29

  2.11.1 Jenis Kuesioner ………………………………………………………29

  2.11.2 Tujuan Kuesioner ……………………………………………………30

  2.11.3 Fungsi Kuesioner ……………………………………………………30

  2.11.4 Penyelenggaraan Kuesioner …………………………………………30

  2.11.5 Perhitungan Kuesioner ………………………………………………31

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM …………………………33

  3.1 Analisis Sistem ……………………………………………………………33

  3.1.1 Analisis Masalah ……………………………………………………33

  3.1.2 Analisis Dokumen……………………………………………………34

  3.1.3 Analisis Materi……………….……………………………………......34

  3.1.4 Analisis Metode Pembel ajaran…………………………………….......35

3.1.5 Analisis Aplikasi Sejenis………………………………………………36

  3.1.6 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun………………………………41

  3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak………………………………43

  3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsio nal………………………………43

  3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Ker as………………………………43

  3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Luna k………………………………44

  3.1.7.4 Analisis Pengguna S istem…………………………………………45

  3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsion al………………………………………45

3.1.9 Analisis Pemodelan Sistem……………………………………………45

  3.2 Perancanga n Sistem………………………………………………………59

  3.2.1 Tujuan Perancangan

  3.2.2 Perancangan St ruktur Menu……………………………………………60

  3.2.3 Perancangan A ntarmuka………………………………………………61

  3.2.4 Perancangan Jaringan Seman tik………………………………………70

BAB 4 IMPLEMENTAS I DAN PENGUJIAN…………………………………73

  4.1 Implementasi ……………………………………………………………73

  4.1.1 Implementasi Perangkat Kera s………………………………………73

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun..…………………………74

  4.1.3 Implementas i Antarmuka……………………………………………...74

  4.2 Peng ujian….………………………………………………………………75

  4.2.1 Pengujian Sistem………………………………………………………75

  4.2.1.1 Skenario Pengujian…………………………………………………75

  4.2.1.2 Kasus dan Has il Pengujian…………………………………………77

  4.2.1.3 Kesimpulan Pe ngujian Sistem……………………………………83

  4.2.2 Pengujian Beta …………………………………………………………83

  4.2.2.1 Metode Penguji an…………………………………………………83

  4.2.2.2 Kuesioner Pengujian Beta …………………………………………84

  4.2.2.2.1 Hasi l Kuesioner…………………………………………………85

  4.2.2.3 Kesimpulan Hasil Kuesioner ………………………………………89

4.2.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian………………………………………89

BAB 5 KESIMPULA N DAN SARAN…………………………………………91

  5.1 Kesimpu lan………………………………………………………………91

  5.2 Sara n………………………………………………………………………91 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………93

  

DAFTAR PUSTAKA

[1] Sommerville . 2003 .

  ”Software Engineering” . Edisi 6 Jilid 1, Jakarta : Erlangga [2]

  

[3] Gilang Ramadhan . 2012 . “Buku Pegangan Drummer Groove

Class” . Jakarta : PT Gira Prada

[4] Hernita, “Android Programming with Eclipse”, Andi, Wahana

Komputer.

[5] N. Safaat . 2011 . “Pemrograman APlikasi Mobile Smatrphone dan

Tablet Pc Berbasis Android” . Bandung : Informatika.

  

[6] Adi Nugroho . 2010 . “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan

UML dan Java” . Penerbit Andi

[7] Rusman . 2010 . “Model-Model Pembelajaran”, Jakarta : PT.

  Rajagrafindo Persada

[8] M. A. A. Z. R. Priyanto Hidayatullah . 2011 . “Animasi

Pendidikan Menggunakan Flash”, Bandung Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring perkembangan zaman, drum sudah berevolusi dengan berbagai bentuk

  dan ukuran serta spesifikasi yang berbeda-beda dan tergabung menjadi satu rangkaian yang disebut drum Set. Alat musik ini mempunyai andil yang sangat besar dalam kancah permusikan. Semua jenis irama musik yang berkembang saat ini seperti musik pop, rock, jazz, country, terbentuk dari variasi pukulan drum.

  Seperti alat musik lain, sebuah drum pun memiliki not balok yang menggunakan garis pranada dan beberapa simbol-simbol standar. Tetapi pada not drum terdapat beberapa simbol not yang tidak terdapat pada not alat musik lainnya.

  Mempelajari not balok merupakan salah satu hal yang penting bagi para

  

drummer untuk memudahkan mereka dalam mengembangkan skill, lebih cepat

  dalam memahami suatu ketukan, bisa memainkan drum sambil membaca not drum, dan bisa menciptakan suatu konsep baik dari segi band atau orkestra, maupun konsep solo drum dalam bentuk tulisan yaitu not balok karena dengan bisa membaca not balok otomatis bisa menulis juga not balok tersebut, akan tetapi mempelajari not balok tidak semudah yang dibayangkan.

  Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan kepada salah satu komunitas perkusi di Bandung yaitu United States of bandung Percussion, dapat disimpulkan bahwa mereka kesulitan dalam membaca not balok. Hal ini di latar belakangi oleh beberapa faktor seperti kurangnya pengetahuan dalam membaca not balok jika tidak didampingi dengan yang lebih ahli dibidangnya.

  Bagi para drummer pemula membaca not balok sangat sulit dimengerti jika hanya melihat di suatu buku atau situs internet tanpa adanya suara, karena jika hanya menampilkan suatu not balok saja maka dipastikan para drummer akan sulit memahami.

  Para drummer pemula tentu akan kesulitan dalam melakukan penulisan not balok, karena harus belajar dan mengetahui terlebih dahulu tentang dasar-dasar dari not balok drum.

  Atas dasar permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat menunjang para drummer pemula untuk memahami pembelajaran not balok tersebut dengan cara menampilkan suatu materi dasar drum. Materi dasar drum yang ada di buku dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk simulasi atau ilustrasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. Dengan memanfaatkan teknologi yang sudah ada, maka pembelajaran not balok drum pun dapat dikemas dengan cara yang lebih menarik dengan alat bantu yang berbentuk aplikasi mobile yang bersifat moveable (mudah di bawa kemana-mana, mudah untuk digunakan, tidak perlu membutuhkan ruang yang banyak, efisiensi waktu). Beberapa tahun terakhir marak mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah

  

handphone. Perkembangan teknologi dibidang seluler ini telah mengubah fungsi

handphone sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang layak seperti

  sebuah komputer. Salah satu sistem operasi pada handphone adalah Android OS. Berdasarkan kuisioner yang dilakukan terhadap komunitas United States of Bandung Percussion diperoleh juga 90% anggotanya memiliki smartphone dengan operasi sistem Android

  Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka diperlukan aplikasi pembelajaran not balok drum untuk mempermudah para drummer pemula dalam membaca dan membuat not balok drum.

1.2. Identifikasi Masalah

  Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah :

  1. Kurangnya pengetahuan dalam membaca not balok jika tidak didampingi dengan yang lebih ahli dibidangnya.

  2. Sulit memahami materi not balok jika hanya melihat di suatu buku atau situs internet tanpa adanya suara.

3. Sulit dalam membuat not balok.

1.3. Maksud dan Tujuan

  Maksud dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran not balok drum dalam bentuk mobile dan memudahkan dalam belajar not balok. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai adalah : 1. Untuk memudahkan dalam pembelajaran not balok tanpa harus didampingi oleh ahli di bidangnya.

  2. Untuk memudahkan dalam membaca not balok dengan bantuan media suara.

  3. Untuk memudahkan dalam pembuatan not balok.

1.4. Batasan Masalah

  Batasan permasalahan ini dibuat untuk membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dan dikembangkan, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.

  Aplikasi ini berbasis android.

  2. Tempo tidak bisa dirubah atau konstan.

  3. Pembuatan not balok yang dibuat oleh user maksimal 4 bar.

  4. Set drum yang dipakai dalam aplikasi ini menggunakan set drum standar yaitu, 1 snare, 2 tom

  • – tom, 1 floor, 1 bass drum, 1 hi-hat, dan 2 cymbal.

  5. Notasi yang dipakai ketika user membuat not balok sendiri hanya sampai notasi 1/4.

1.5. Metodologi Penelitian

  Metodologi Penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, dimana metode deskriptif ini menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian secara sistematis, faktual dan akurat.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan Pembelajaran Not Balok Drum Untuk

  Pemula Berbasis Android.

  b.

  Observasi Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pegangan buku Pegangan Drummer Groove Class dari Gilang Ramadhan Studio Band.

  c.

  Interview Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pengajar drum di Gilang Ramadhan Studio Band dan rekan-rekan di

  United States of Bandung Percussion yang berkaitan dengan Pembelajaran Not Balok Drum untuk Pemula Berbasis Andriod.

  d.

  Kuisioner Teknik Pengumpulan data dengan mengadakan kuisioner kepada salah satu komunitas perkusi di Bandung yaitu United States of Bandung Percussion

  (USBP).

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode pembangunan perangkat lunak yang diterapkan adalah waterfall

  model, yang memiliki alur proses seperti berikut :

Gambar 1.1 Metode Waterfall

  Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Sommerville, 2003)[1].

  Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan : 1.

  Requirement (analisis kebutuhan).

  Dalam langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Mulai dari mengumpulkan materi drum dari buku manual, pengumpulan materi not balok, pembuatan suara drum, melakukan kuisioner dan wawancara ke komunitas United States of Bandung Percussion (USBP).

  2. Design System (design sistem) Proses desain akan melakukan gambaran umum yang jelas dari materi drum yang telah dikumpulkan, kemudian di desain sedemikian rupa ke dalam suatu sistem.

  3. Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention) Setelah melakukan tahap desain sistem dan software desain maka dilakukan konversi dari rancangan ke kode-kode bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, tahap ini dilakukan pembuatan komponen-komponen sistem meliputi basis data, antar muka, dan modul program.

  4. Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing) Tahap ini dimana program yang telah dilakukan pada tahap

  

implementation and unit testing di uji, apakah sistem yang telah dibangun

  masih memiliki error atau kesalahan yang akan ditimbulkan oleh sistem itu sendiri atau oleh pengguna.

  5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance) Pada tahap ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada pengguna, dimana pada tahap ini dengan memberikan sebuah kuisioner terhadap komunitas USBP agar mendapatkan sebuah evaluasi-evaluasi terhadap sistem yang baru apakah sudah memenuhi tujuan yang ingin dicapai.

1.6. Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

  Bab ini membahas tentang latar belakang masalah dan perumusan masalah, maksud dan tujuan penulisan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori dari drum, not balok,

  aplikasi mobile, android, UML, media pembelajaran, tools yang digunakan dalam pembuatan materi, dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tentang Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Menganalisis masalah dari penelitian serta pemecahan masalah yang akan

  dilakukan. Analisis yang dijelaskan disini meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan fungsional, analisi kebutuhan non-fungsional. Selain analisis disini juga dijelaskan tentang perancangan sistem mulai dari perancangan basis data, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil

  implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Drum Sejarah alat musik drum berawal dari munculnya peradaban manusia.

  Dahulu, pukulan drum telah dikaitkan dengan kelahiran manusia. Karena, drum, saat itu merupakan alat musik yang sering kali digunakan di hutan, yang disebut juga membranophone, yang berarti sebuah alat musik yang mengeluarkan suara dari selaput (sebuah lengkung stik) yang berkepanjangan dan mengesankan bagi setiap objek yang mendengarkannya.

Gambar 2.1 Drum Set

  Alat musik drum sudah ada kira2 pada tahun 6000 SM. Di dalam gua-gua di negara Peru, terdapat beberapa lukisan yang tertempel pada dindingnya, yang menggambarkan bahwa alat musik drum bisa digunakan dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat. Contohnya,suku Indian, mereka menggunakan labu dan batang kayu untuk membuat alat musik drum. dan, biasanya mereka menggunakan alat musik drum tersebut untuk kepentingan upacara-upacara ritual adat istiadat mereka.

  Drum tidak hanya digunakan untuk menghibur diri saja, tetapi juga bisa digunakan sebagai alat komunikasi, contohnya budaya suku afrika. biasanya, meraka mengandalakn alat musik drum sebagai alat untuk mengekspresikan diri mereka, uga digunakan sebgai alat untuk menyampaikan pesan penting melalui serangkaian pikulan drum di sepanjang hutan tempat tinggal mereka tinggal.

  Didalam catatan sejarah, telah ditemukan bahwa satu pemain drum dapat memainkan dua atau lebih alat musik drum pada waktu yang bersamaan. Dari sini, masyarakat mulai membuat dan menempatkan beberapa kelompok pemain drum bersama-sama untuk satu musisi dalam bermain drum. Hal ini berguna agar setiap pemain drum tidak hanya mampu memainkan drum dari satu jenis yang sama saja, tetapi juga dari budaya yang lain, bahkan berbagai jenis drum yang ada diseluruh dunia. Pada awal tahun 1930-an, telah ditemukan trik baru dalam bermain drum. para musisi mulai melakukan banyak latihan, sehingga mereka menemukan cara tepat dan mampu memainkan serta menangani permainan satu set alat musik drum. Permainan tersebut dinamakan dengan ganda, yaitu salah satu permainan memukul drum lebih dari satu alat musik drum. Maka dari itu, seluruh kelompok pemain drum suddah tidah diperlukan lagi.

  Dari tahun ketahun, set alat musik drum mengalami perkembangan. Gembrengan dan tom-tom, yang berasal dari Cina, telah ditambahkan ke Drum

Kit atau Drum Set dari drum yang cepat untuk perlengkapan satu set drum.

  Kemudian, ditambahkan lagi cowbells , kayu balok, dan bunyi genta lonceng dengan ketukan tambahan. Pada tahun 1930-an, drum kit telah dibuat dengan berbagai bentuk instrumen dalam dunia musik. drum kit ini terdiri dari satu kaki dan pedal bass drum, jerat,simbal, hi-hat, tom-tom, dan gembrengan gantung yang besar. Selanjutnya, pada tahun 1960-an, perkembangan drum kit mulai melesat. Berawal dari para pemain drum aliran musik rock yang telah bangkit. Drum

  

kit kembali ditambahkan alat, yaitu tambahan tom-tom dan gembrengan, serta

  bass drum lain untuk meningkatkan kecepatan pada drum tersebut. Kemudian dari sini muncullah drum elektronik yang dapat menghasilkan berbagai jenis suara. dan, hingga saati ini, alat musik drum masih digunakan dalam berbagai kontes musik di seluruh dunia.[2]

  11

2.2 Not Drum

  Instrumen drum juga memiliki tanda baca notasi balok yang cara bacanya berbeda dengan instrumen music lainnya. Untuk dapat membaca notasi balok pada drum kita harus menghafal dari garis pergaris notasi dibawah ini. Berikut contoh not balok dari instrument drum :

Gambar 2.2 Not Balok Drum

  Dalam instrument drum, ritme adalah variasi horizontal dan aksen dari suatu suara yang teratur. Ritme terbentuk dari suara dan diam. Suara dan diam tersebut digabungkan untuk membentuk pola suara yang berulang untuk membuat ritme. Ritme memiliki tempo yang teratur, namun dapat memiliki bermacam- macam jenis. Beberapa ketukan dapat lebih kuat, lebih lama, lebih pendek, atau lebih pelan dari lainnya. Artikulasi bunyi pada pola ritme drum yang dimaksudkan pada penulisan ini adalah karakter bunyi yang berasal dari instrument music perkusi (drum). Melalui rangkaian pola ritme yang akan menghasilkan karakter suara yang bervariasi apabila dimainkan dengan teknik, dinamika dan juga tempo yang berbeda-beda.[3]

2.2.1 Ritme Ritme (‘rhythm’) adalah unsure yang paling utama untuk pemain drum.

  Pada dasarnya ritme dibentuk oleh pembagian tempo di dalam ketukan yang disebut Time Signature. Ritme dikelopmpokkan di dalam meter atau measure atau sering kali disebut dengan istilah BAR. Di dalam satu bar, ritme membentuk pola yang ditandai oleh angka pecahan dengan pembagian Note Value atau harga nada.

  Ketukan dihitung dengan berbagai hitungan di dalam satu bar. Ketukan yang umum adalah hitungan 4/4, 2/4, atau 3/4. Disamping itu ada hitungan ketukan ganjil yang tidak terlalu umum digunakan seperti 5/4, 7/8, dll, di dalam satu bar (measure). Tanda ketukan pecahan bilangan pada staff disebut Time Signature.

  Kecepatan dari ketukan disebut TEMPO. Terdapat beberapa jenis tempo di dalam music yaitu ketukan dalam tempo cepat, sedang atau lambat (fast, medium/mo derate atau slow). Istilah untuk tempo atau ‘time’ disebut BPM yaitu singkatan dari beat per Minute yang menyatakan jumlah ketukan dalam satu menit.[3]

2.3 Materi Aplikasi

  Materi yang ditampilkan di dalam aplikasi terdiri dari beberapa materi drum seperti pengenalan drumset, pengenalan not balok, time signature dan nilai

  value not balok.

1. Pengenalan Drumset

  Seorang drummer wajib mengetahui ukuran drumset standar yang akan digunakannya. Berikut contoh pengenalan drumset :

Gambar 2.3 Pengenalan Drumset

  13 a.

  22 inch – Bass Drum Ukuran bass drum ini adalah ukuran standar bass drum yang sering dipakai oleh para drummer. Ukuran bass drum 22 inch menghasilkan suara yang memendam dan keras.

  b.

  14 inch – Snare Drum Ukuran dari snare standar ini menghasilkan suara yang “bright” dan kuat.

  c.

  12 inch – High Tom-tom Ukuran standar High Tom ini menghasilkan suara yang tinggi dan mempunyai “sustain” yang panjang.

  d.

  13 inch – Middle Tom-tom Ukuran dari middle tom ini menghasilkan suara yang sama seperti high tom, hanya saja suara yang dikeluarkan lebih rendah.

  e.

  16 inch – Floor Tom Ukuran Floor tom ini menghasilkan suara yang lebih rendah lagi d ari suara middle tom dan mempunyai “sustain” yang panjang.

2. Penempatan Not Drum

  Penempatan posisi not drum dari drum set standar bisa dilihat pada

gambar 2.5 :Gambar 2.4 Penempatan Posisi Not Drum Penjelasan dari penempatan not balok drum adalah sebagai berikut : Snare Drum diletakan pada spasi kedua dari atas

  • Tom 1 (Hi Tom) diletakan pada spasi pertama dari atas
  • Tom 2 (Middle Tom) diletakan garis kedua dari atas
  • Floor Tom diletakan pada spasi ketiga dari atas
  • Bass Drum diletakan pada spasi keempat dari atas
  • Foot HH (HiHats) diletakan di bawah garis kelima dari atas
  • Hihats diletakan di atas garis pertama dari atas
  • Crash Cymbal diletakan di atas garis pertama dari atas
  • 3.

  Time Signature

  Time Signature adalah menandakan berapa banyak beat dalam satu bar

  (garis paranada). Contohnya sebagai berikut :

Gambar 2.5 Time Signature 4.

  Note Value

  Note Value adalah nilai not di dalam satu bar. Contohnya sebagai

  berikut :

  15

2.4 Aplikasi Mobile

  Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke-tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.

  Adapun karakteristik dari perangkat mobile adalah : 1. Ukuran yang kecil

  Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan mobilitas.

  2. Memori yang terbatas Perangkat mobile juga memiliki memory yang terkecil, yaitu primary (RAM), dan sekunder (Disk).

  3. Daya proses yang terbatas Sistem mobile tidak setangguh desktop.

  4. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.

  5. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile selallu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali terkena tetesan air.

  6. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile ini memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka kadang tidak tersambung.

  7. Masa hidup yang pendek

  Perangkat

  • – perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala.

2.5 Android

  Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

2.5.1 Pengertian Android

  Android OS merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

  Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sebagian besar pengembanga menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android.

  Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel. Saat ini disediakan android SDK (software development kit) sebagai alat bantuan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa programing java.

  Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating sistem. Adapun versi-versi android yang pernah diliris sebagai berikut [4]:

  a) Android versi 1.1 (API level 1)

  b) Android versi 1.5 cupcake (API level 3)

  c) Android versi 1.6 Donut (API level 4)

  17

  d) Android versi 2.0 / 2.1 Eclair (API level 6 / 7)

  e) Android versi 2.2 Froyo :Frozen Yoghurt (API level 8)

  f) Android versi 2.3 Gingerbread (API level 9)

  g) Android versi 3.0 Honeycomb (API level 11)

  h) Android versi 4.0 Ice cream sandwich (API level 14) i)

  Android versi 4.1 Jelly bean (API level 16) j) Android versi 4.4 kitkat (API level 19)

2.5.2 Arsitektur Android

  Secara garis besar arsitektur android dapat dijalaskan dan digambarkan sebagai berikut[5]: a)

  Aplication dan Widgets Aplications dan widgets ini adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya pengguna download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

  b) Aplication Frameworks

  Aplication framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/ pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi android, karen pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contentproviders yang berupa sms dan panggilan telepon.

  Komponen

  • – komponen yang termasuk didala aplications framework adalah sebagai berikut : 1.

  Views 2. Conten providers 3. Resource manager 4. Notification manager

  c) Libraries

  Libraries ini adalah layer dimana fitur

  • – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berajalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, dll.

  d) Android Runtime

  Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik virtual machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android.

  e) Linux Kernel

  Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file

  • – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource drivers, dan sistem – sistem operasi android lainnya.

Gambar 2.7 Arsitektur Android[5]

  19

2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Android

  Android merupakan salah satu operating System terbanyak yang dipakai pada smartphone karena beberapa kelebihan sistem operasi android seperti berikut :

  a) Kelebihan Android 1.

  Open source – android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepon selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source .

  2. Custom ROM – banyak aplikasi costum rom untuk android selain sangat menyenangkan karena dapat dengan bebas mengubah antarmuka (Interface ) penggunaanya aplikasi dan aman untuk perangkat 3. Multitasking – saat pengguna membuka aplikasi dan ingin membuka aplikasi lainnya Android OS bisa melakukannya tanpa menutup program sebelumnya.

4. Akses market aplikasi yang mudah – dengan aplikasi Play store di android banyak aplikasi yang menarik diunduh dengan mudah dan gratis.

  5. Smartphone android yang terjangkau – dengan banyak para vemdor smartphone yang menggunakan sistem operasi android, kini harga smartphone semakin terjangkau.

  b) Kekurangan android 1.

  Ponsel dengan boros baterai – dengan pake data atau jaringan internet yang dibutuhkan untuk memudahkan penggunaan aplikasi di android maka dengan internet yang terus menerus baterai pun akan ikut cepat habis.

  2. Iklan dalam aplikasi – aplikasi pada android mudah dan gratis namun sering dimasukan sebuah iklan sehingga sedikit menggangu interface namun biasanya tidak menganggu kinerja aplikasi tersebut.