Perancangan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Batak Berbasis Android

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

JASA PASKARIS TAMSAR 10508583

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

ii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK……… i

ABSTRACT……… i

DAFTAR ISI……… ii

DAFTAR GAMBAR………... vii

DAFTAR TABEL……… vi

DAFTAR SIMBOL……….. x

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakangPenelitian... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 4

1.4 Kegunaan penelitian... 4

1.4.1 KegunaanPraktis... 5

1.4.2 KegunaanAkademis... 5

1.5 Batasan Masalah... 6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi... 8


(3)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan berbagai kebudayaan itu pula Indonesia mampu dikenal masyarakat internasional. Dengan potensi budaya Indonesia yang begitu besar diharapkan masyarakat dan pemerintah mampu melestarikan serta mengembangkan nilai–nilai leluhur dan beragamnya suku bangsa yang ada di Indonesia. Budaya mempunyai peran cukup besar dalam memperkenalkan dan mencirikan identitas suatu bangsa.

Keanekaragaman budaya daerah menjadi ciri khas Negara Indonesia, dimana budaya tersebut sebagai penunjang dalam kekayaan budaya nasional.Kebudayaan yang berkembang di Indonesia mempunya nilai penting dan merupakan warisan bangsa. Menurut Clifford Geertz, di Indonesia terdapat 300 suku bangsa dan menggunakan kurang lebih 250 bahasa daerah. Kenyataan ini menyebabkan Indonesia terdiri dari masyarakat yang beragam latar belakang budaya, etnik, agama yang merupakan kekayaan budaya nasional dengan kata lain bisa dikatakan sebagai masyarakat multikultural.

Seiring semakin cepatnya perkembangan arus informasi mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar bangsa yang semakin mudah diterima oleh masyarakat, hal tersebut terkadang membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah suku bangsa yang ada di Indonesia.


(4)

2

Salah satu faktor penyebab kurang berminatnya generasi muda dalam mengenal kebudayaan Batak dalam hal ini orang batak sekalipun, yaitu disebabkan oleh banyaknya kebudayaan dari barat yang masuk ke dalam negara kita, Tanpa adanya kontrol yang baik, Sehingga banyak kebudayaan barat yang negatif justru di serap oleh generasi saat ini. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja kita sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya melestarikan kebudayaan kita masing-masing jangan sampai para pejuang kita terdahulu kecewa terhadap generasi kita. Dalam hal ini, mengenal budaya Batak di karenanakan masyarakat batak sendiri sudah tersebar luas sehingga tidak sedikit pula masyarakat Batak tidak mengenal kebudayaan Batak itu sendiri.

Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah dihasilkannya Teknologi mobile.

Teknologi mobile merupakan bagian yang familiar dalam kehidupan masyarakat Indonesia.Hal itu disebabkan karena ukurannya yang kecil sehingga mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk berkomunikasi setiap saat dan di mana saja. Bukan hanya komunikasi verbal yang dimungkinkan oleh teknologi ini, teknologi pengaksesan informasi juga mengalami dampak yang positif. pembangunan teknologi telepon seluler beberapa tahun belakangan juga menawarkan potensi mutimedia yang berkualitas.


(5)

Ditinjau dari aspek teknologi, perkembangannya di Indonesia dapat dikatakan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Perkembangan penggunaan alat komunikasi seluler telepon genggam (handphone) yang telah mengalami masa-masa pergantian versi-versi baru dalam waktu yang cukup singkat. Ini dikarenakan beberapa produsen alat komunikasi yang ada di Indonesia telah melihat pasar yang sangat luas di Indonesia. Indonesia dipandang sebagai masyarakat yang konsumtif untuk sebagian golongan tertentu. Hal positif yang dapat ditarik kesimpulannya adalah bahwa masyarakat Indonesia sangat tanggap terhadap perkembangan teknologi bangsa khususnya dari segi penggunaan alat komunikasi.

Untuk itu diharapkan teknologi mobile yang akan digunakan dalam pengenalan kebudayaan Batak dapat membantu pengguna aplikasi dalam mencari informasi seputar kebudayaan Batak yang berasal dari Indonesia secara garis besar dan mengenal keunikan-keunikan yang ada di budaya Batak itu sendiri.

Berdasarkan latar belakang dan data diatas, saya selaku penulis akan mencoba menerapkan judul “Perancangan Aplikasi Mengenal Kebudayaan Batak Berbasis Android”. Alangkah lebih baik bila aplikasi aplikasi Mengenal kebudayaan Batak diimplementasikan kepada generasi muda yang identik dengan remaja.


(6)

4

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasikan terjadinya beberapa masalah yaitu:

1. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang kebudayaan Batak.

2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat penggunanya untuk mengenal kebudayaan Batak.

3. Banyaknya generasi muda yang tidak mengenal kebudayaan daerahnya sendiri.

Dalam pembuatan aplikasi ini ada beberapa hal dan rumusan masalah yang harus diperhatikan, antara lain :

1. Bagaimana pengenalan kebudayaan Batak yang sudah ada sekarang. 2. Bagaimana merancang aplikasi penganalan kebudayaan Batak berbasis

Android.

3. Bagaimana pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang telah dibuat.

4. Bagaimana implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dilaksanakannya penelitian ini yakni agar penulis dapat merancang aplikasi pengenalan kebudayaan Batak.


(7)

Adapun tujuan dari pembuatan penelitian ini diantaranya:

1. Untuk mengenalkan kebudayaan Batak kepada masyarakat khusunya generasi muda.

2. Untuk merancang aplikasi pengenalan kebudayaan Batak berbasis Android.

3. Untuk mengetahui pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan batak. 4. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak

yang dirancang sehingga meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.

1.4 Kegunaan Penelitian

Penulis berharap dalam perancangan aplikasi ini masyarakat dapat mengetahui kebudayaan Batak dengan baik.

1.4.1 Kegunaan Praktis 1. Bagi masyarakat

Dapat memberikan pendidikan tentang kebudayaan masyarakat Batak agar dapat dikenal luas dalam keragaman budaya yang ada di Indonesia

1.4.2 Kegunaan Akademis 1. Bagi pengembangan ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi sumbangan informasi bagi pengembangan ilmu, terutama mengenai pembuatan aplikasi mobile. 2. Bagi peneliti lain


(8)

6

Dengan adanya penelitian ini dapat dijadikan bahan bacaan dan referensi untuk mengembangkan wawasan dan pengetahuan khususnya tentang suatu aplikasi mobile yang memiliki nilai mutu dan kegunaan.

3. Bagi penulis

Agar dapat menambah wawasan dan meningkatkan pengetahuan dan memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.

1.5 Batasan Masalah

Beberapa batasan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi pertolongan pertama meliputi :

1. Aplikasi kebudayaan ini hanya membahas 1 suku bangsa yaitu suku Batak.

2. Penggunaan aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi para pengguna mobile phone android versi 2.2.

3. Aplikasi ini hanya berbahasa Indonesia.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Nama Perusahaan : HKBP Ressort bandung Riau Martadinata Alamat : Jl. L.L.R.E Martadinata no.96 Bandung Berikut ini adalah tabel jadwal kegiatan Penelitian :


(9)

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

2013

April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Observasi

2 Wawancara 3 Mengidentifikasi

kebutuhan

4 Membuat Prototype program

5 Mengadakan sistem operasional

6 Menguji Sistem 7 Menggunakan sistem


(10)

DAFTAR PUSTAKA

Irawan, 2009. aplikasi java mobile, Maxikom, Palembang.

Jogiyanto Hartono. 2001. Teori Dan Aplikasi Program Komputer. Andi Publisher. Yogyakarta.

Jogiyanto Hartono. 1990. Pendekatan, Filosofi Dan Penerapan Metode Pengembangan Sistem. Andi Publisher. Yogyakarta.

Michael Siregar, Ivan. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Gava Media. Yogyakarta.

Prabowo pudjo dan Herawati, 2011. Menggunakan UML, Informatika, Jakarta. Safaat, Nazrudin. 2011. Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan

Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung,

Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML. Graha Ilmu

Stephanus Hermawan, 2011. Mudah membuat aplikasi android, C.V. andi offset, Yogyakarta.

Android SDK Developer Guide, (http://developer.android.com/guide/index.html,

http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html/27-juni-2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Portal:Budaya

http://developer.android.com/quide/basics/what-is-android.html http://id.wikipedia.org/wiki/Batak


(11)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan berbagai kebudayaan itu pula Indonesia mampu dikenal masyarakat internasional. Dengan potensi budaya Indonesia yang begitu besar diharapkan masyarakat dan pemerintah mampu melestarikan serta mengembangkan nilai–nilai leluhur dan beragamnya suku bangsa yang ada di Indonesia. Budaya mempunyai peran cukup besar dalam memperkenalkan dan mencirikan identitas suatu bangsa.

Keanekaragaman budaya daerah menjadi ciri khas Negara Indonesia, dimana budaya tersebut sebagai penunjang dalam kekayaan budaya nasional.Kebudayaan yang berkembang di Indonesia mempunya nilai penting dan merupakan warisan bangsa. Menurut Clifford Geertz, di Indonesia terdapat 300 suku bangsa dan menggunakan kurang lebih 250 bahasa daerah. Kenyataan ini menyebabkan Indonesia terdiri dari masyarakat yang beragam latar belakang budaya, etnik, agama yang merupakan kekayaan budaya nasional dengan kata lain bisa dikatakan sebagai masyarakat multikultural.

Seiring semakin cepatnya perkembangan arus informasi mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar bangsa yang semakin mudah diterima oleh masyarakat, hal tersebut terkadang membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah suku bangsa yang ada di Indonesia.


(12)

2

Salah satu faktor penyebab kurang berminatnya generasi muda dalam mengenal kebudayaan Batak dalam hal ini orang batak sekalipun, yaitu disebabkan oleh banyaknya kebudayaan dari barat yang masuk ke dalam negara kita, Tanpa adanya kontrol yang baik, Sehingga banyak kebudayaan barat yang negatif justru di serap oleh generasi saat ini. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja kita sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya melestarikan kebudayaan kita masing-masing jangan sampai para pejuang kita terdahulu kecewa terhadap generasi kita. Dalam hal ini, mengenal budaya Batak di karenanakan masyarakat batak sendiri sudah tersebar luas sehingga tidak sedikit pula masyarakat Batak tidak mengenal kebudayaan Batak itu sendiri.

Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah dihasilkannya Teknologi mobile.

Teknologi mobile merupakan bagian yang familiar dalam kehidupan masyarakat Indonesia.Hal itu disebabkan karena ukurannya yang kecil sehingga mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk berkomunikasi setiap saat dan di mana saja. Bukan hanya komunikasi verbal yang dimungkinkan oleh teknologi ini, teknologi pengaksesan informasi juga mengalami dampak yang positif. pembangunan teknologi telepon seluler beberapa tahun belakangan juga menawarkan potensi mutimedia yang berkualitas.


(13)

Ditinjau dari aspek teknologi, perkembangannya di Indonesia dapat dikatakan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Perkembangan penggunaan alat komunikasi seluler telepon genggam (handphone) yang telah mengalami masa-masa pergantian versi-versi baru dalam waktu yang cukup singkat. Ini dikarenakan beberapa produsen alat komunikasi yang ada di Indonesia telah melihat pasar yang sangat luas di Indonesia. Indonesia dipandang sebagai masyarakat yang konsumtif untuk sebagian golongan tertentu. Hal positif yang dapat ditarik kesimpulannya adalah bahwa masyarakat Indonesia sangat tanggap terhadap perkembangan teknologi bangsa khususnya dari segi penggunaan alat komunikasi.

Untuk itu diharapkan teknologi mobile yang akan digunakan dalam pengenalan kebudayaan Batak dapat membantu pengguna aplikasi dalam mencari informasi seputar kebudayaan Batak yang berasal dari Indonesia secara garis besar dan mengenal keunikan-keunikan yang ada di budaya Batak itu sendiri.

Berdasarkan latar belakang dan data diatas, saya selaku penulis akan mencoba menerapkan judul “Perancangan Aplikasi Mengenal Kebudayaan Batak Berbasis Android”. Alangkah lebih baik bila aplikasi aplikasi Mengenal kebudayaan Batak diimplementasikan kepada generasi muda yang identik dengan remaja.


(14)

4

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasikan terjadinya beberapa masalah yaitu:

1. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang kebudayaan Batak.

2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat penggunanya untuk mengenal kebudayaan Batak.

3. Banyaknya generasi muda yang tidak mengenal kebudayaan daerahnya sendiri.

Dalam pembuatan aplikasi ini ada beberapa hal dan rumusan masalah yang harus diperhatikan, antara lain :

1. Bagaimana pengenalan kebudayaan Batak yang sudah ada sekarang. 2. Bagaimana merancang aplikasi penganalan kebudayaan Batak berbasis

Android.

3. Bagaimana pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang telah dibuat.

4. Bagaimana implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak yang diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dilaksanakannya penelitian ini yakni agar penulis dapat merancang aplikasi pengenalan kebudayaan Batak.


(15)

Adapun tujuan dari pembuatan penelitian ini diantaranya:

1. Untuk mengenalkan kebudayaan Batak kepada masyarakat khusunya generasi muda.

2. Untuk merancang aplikasi pengenalan kebudayaan Batak berbasis Android.

3. Untuk mengetahui pengujian aplikasi pengenalan kebudayaan batak. 4. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pengenalan kebudayaan Batak

yang dirancang sehingga meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Batak.

1.4 Kegunaan Penelitian

Penulis berharap dalam perancangan aplikasi ini masyarakat dapat mengetahui kebudayaan Batak dengan baik.

1.4.1 Kegunaan Praktis 1. Bagi masyarakat

Dapat memberikan pendidikan tentang kebudayaan masyarakat Batak agar dapat dikenal luas dalam keragaman budaya yang ada di Indonesia

1.4.2 Kegunaan Akademis 1. Bagi pengembangan ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi sumbangan informasi bagi pengembangan ilmu, terutama mengenai pembuatan aplikasi mobile. 2. Bagi peneliti lain


(16)

6

Dengan adanya penelitian ini dapat dijadikan bahan bacaan dan referensi untuk mengembangkan wawasan dan pengetahuan khususnya tentang suatu aplikasi mobile yang memiliki nilai mutu dan kegunaan.

3. Bagi penulis

Agar dapat menambah wawasan dan meningkatkan pengetahuan dan memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.

1.5 Batasan Masalah

Beberapa batasan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi pertolongan pertama meliputi :

1. Aplikasi kebudayaan ini hanya membahas 1 suku bangsa yaitu suku Batak.

2. Penggunaan aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi para pengguna mobile phone android versi 2.2.

3. Aplikasi ini hanya berbahasa Indonesia.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Nama Perusahaan : HKBP Ressort bandung Riau Martadinata Alamat : Jl. L.L.R.E Martadinata no.96 Bandung Berikut ini adalah tabel jadwal kegiatan Penelitian :


(17)

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

2013

April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Observasi

2 Wawancara 3 Mengidentifikasi

kebutuhan

4 Membuat Prototype program

5 Mengadakan sistem operasional

6 Menguji Sistem 7 Menggunakan sistem


(18)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.

Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.

(sumber : http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html/27-juni-2012)

Aplikasi menurut Jogiyanto (2001:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer,instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini.


(19)

Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistemoperasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

2.2 Budaya

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.

Koentjaraningrat (2000:180) menyatakan “kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusias dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar”.


(20)

10

Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic.

Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.

Menurut Edward Burnett Tylor (2003: 136), “kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat”.

Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.

Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.


(21)

2.3 Android

Gambar 2.1 Logo Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device).

2.4 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai


(22)

12

perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, Samsung dan lainnya.

2.5 Arsitektur Android

Arsitektur Android menunjukkan komponen-komponen utama yang terdapat pada sistem operasi Android. Berikut ini arsitektur Android yang digambarkan pada Gambar 2.1.


(23)

(Sumber : http://developer.android.com/quide/basics/what-is-android.html)

1. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun diatas Linux Kernel, yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar (Gambar II.3), Linux Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.

2. Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini:

1. System C Library – Variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksana sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

2. Media Libraries PacketVideo berdasarkan OpenCORE; library medukung pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan


(24)

14

video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

3. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.

4. LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embedded web.

5. 3D Libraries – sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES 1,0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.

6. FreeType – bitmap dan vektor font rendering.

7. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

3. Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil.


(25)

Dalvik VM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

4. FrameWork Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan batasan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna.


(26)

16

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah HKBP

Huria Kristen Batak Protestan (HKBP) adalah Gereja Protestan terbesar di kalangan masyarakat Batak, bahkan juga di antara Gereja-gereja Protestan dan Non-Katolik yang ada di Indonesia. Gereja ini tumbuh dari misi RMG (Rheinische Missions-Gesselschaft) dari Jerman dan resmi berdiri pada 7 Oktober 1861. Saat ini (2007), HKBP memiliki hampir mencapai 6 juta anggota dewasa di seluruh Indonesia.

HKBP juga mempunyai beberapa gereja di luar negeri, seperti di Singapura (1 gereja), Malaysia (2 gereja), dan Amerika Serikat (3 gereja). Selain itu, masih ada beberapa calon gereja HKBP di beberapa negara lainnya. Meski memakai nama Batak, HKBP juga terbuka bagi suku bangsa lainnya. Sejak pertama kali berdiri, HKBP berkantor pusat di Pearaja (Kabupaten Tapanuli Utara, Sumatera Utara) yang berjarak sekitar 2 km dari Tarutung, ibu kota kabupaten tersebut. Pearaja merupakan sebuah desa yang terletak di sepanjang jalan menuju kota Sibolga (ibu kota Kabupaten Tapanuli Tengah). Kompleks perkantoran HKBP, pusat administrasi organisasi HKBP, berada dalam area lebih kurang 20 hektar. Di kompleks ini juga Ephorus (=uskup) sebagai pimpinan tertinggi HKBP berkantor.


(27)

3.1.2 Visi dan Misi Gereja

Visi adalah rumusan umum mengenai keadaan yang diinginkan pada akhir periode perencanaan, sedangkan Misi adalah rumusan umum mengenai upaya-upaya yang akan dilaksanakan untuk mewujudkan Visi. Beberapa Visi dan Misi Gereja HKBP sebagai berikut :

Visi :

HKBP berkembang menjadi gereja yang inklusif, dialogis, dan terbuka, serta mampu dan bertenaga mengembangkan kehidupan yang bermutu di dalam kasih Tuhan Yesus Kristus, bersama-sama dengan semua orang di dalam masyarakat global, terutama masyarakat kristen, demi kemuliaan Allah Bapa yang mahakuasa.

Misi :

HKBP berusaha meningkatkan mutu segenap warga masyarakat, terutama warga HKBP, melalui pelayanan-pelayanan gereja yang bermutu agar mampu melaksanakan amanat Tuhan Yesus dalam segenap perilaku kehidupan pribadi, kehidupan keluarga, maupun kehidupan bersama segenap masyarakat manusia di tingkat lokal dan nasional, di tingkat regional dan global dalam menghadapi tantangan Abad-21.


(28)

18

3.1.3 Struktur Organisasi Gereja

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Gereja HKBP Ressort Riau Martadinata Bandung


(29)

Ketua

Daniel Andre Parmonangan Marpaung

Wakil Ketua

Mazmur Togar Bombongan Simangunsong

Bendahara

Richard Tino Silaen

Sekretaris 1 Ibeth

Sekretaris 2 Geby

Divisi Kerohanian Koord : Ivonne Sinambela anggota :

1. Novi Lumban Gaol

Divisi Keanggotaan Koord : Destri Panggabean anggota :

1. Richard Siahaan 2. Sylvia Hutapea


(30)

20

3. Johan Pasaribu

Divisi Paduan Suara Koord : Igor Panggabean Pelatih : Ulyses Sitompul anggota :

1. Trita Siregar 2. Olin Nababan

Divisi Kebaktian Sore Koord : Dolphin anggota :

1. Andi

2. Roma Sijabat

Divisi Bimbingan Belajar Koord : Victor Sinambela

Divisi Olahraga Koord : Andre Siregar anggota :


(31)

Divisi Perpustakaan Koord : Emi

anggota :

1. Magdalena Siahaan 2. Jaswin Siahaan

Kelompok Kerja Dana dan Usaha Koord : Retno Lumbanraja

anggota :

1. Roma

3.2Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data selengkap-lengkapnya untuk mencapai tujuan tertentu.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu


(32)

22

objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk menjelaskan aspek-aspek yang relevan tentang fenomena perseorangan, organisasi, perusahaan berorientasi industri atau perspektif lainnya, membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diselidiki.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan sumber data primer dan sumber data sekunder, berikut penjelasannya.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah informasi yang diperoleh pertama kali oleh peneliti menyangkut variabel yang menjadi tujuan utama penelitian, seperti wawancara dan observasi langsung pada objek yang diteliti dalam hal ini adalah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.

1. Observasi

Observasi merupakan tahap pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap beberapa tempat yang terkait untuk memperoleh data serta gambaran secara jelas terhadap permasalahan yang ada. Pengumpulan data dilakukan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.


(33)

2. Wawancara

Untuk mendapatkan data seakurat mungkin, proses tanya jawab perlu dilakukan secara langsung dengan pihak – pihak terkait yang berhubungan langsung dengan objek yang diteliti, dalam hal ini adalah informasi wisata kuliner di Kota Bandung. Objek wawancara adalah staf dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Bandung. Sehingga dari hasil wawancara tersebut didapatkan data dan informasi yang dapat membantu proses penelitian.

3. Dokumentasi

Suatu cara untuk mengumpulkan data dengan menggunakan buku-buku Kebudayaan dan Pariwiasta Indonesia dan data-data yang dapat bisa menunjang dan membantu dalam pembuatan Aplikasi pengenalan kebudayaan Batak berbasis android.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer. Data tersebut dapat kita gunakan sebagai pemicu untuk memahami persoalan yang muncul dalam perusahaan tersebut dan yang akan kita gunakan sebagai masalah penelitian. Data sekunder yang penulis ambil yaitu profil perusahaan, struktur organisasi, sejarah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata kota Bandung serta dokumen-dokumen yang diperoleh dari tempat penelitian.


(34)

24

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam perancangan sistem adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented), yang mencakup analisis dan desain yang disebut OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Object-oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan Object-oriented analysis adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem. Alat bantu analisis dan perancangan berorientasi objek adalah Unified Modelling Language (UML). UML adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem dengan berfokus pada objek. Berikut ini adalah delapan jenis diagram didalam UML yaitu : Use case diagram, Class diagram, Statechart diagram Activity diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Component diagram, Deployment diagram.


(35)

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Untuk metodelogi pengembangan sistem, penulis menggunakan pendekatan prototype (Prototyping Paradigma) karena metode ini terdiri dari tahap-tahap yang memberikan kemudahan, jika pada satu tahap tidak sesuai maka dapat kembali ke tahap sebelumnya serta pengujian dilakukan oleh pembuat atau programmer. Pendekatan Prototype dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.2 Pendekatan Prototype Sumber : Jogiyanto, 1990

Ya

M engident ifikasi

M em buat pr ototype

M enggunakan sist em operasional M enguji sist em oper asional M engadakan sistem opersional

Pr ototype dapat dit erim a?

Pr ototype dapat dit erim a?

Ya Tidak Tidak 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.


(36)

26

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).

1. Use Case Diagram

Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna system dengan system itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case.

2. Activity diagram

Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.


(37)

3. Collaboration Diagram

Secara fungsional digram ini hamper mirip dengan sequence diagram. Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.

4. Class Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

5. Sequence Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

6. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli


(38)

28

yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

7. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

8. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.

3.2.4 Pengujian Software

Metode pengujian software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu :


(39)

1. Pengujian dengan menggunakan data uji untuk menguji semua elemen program (data internal,loop, logika, keputusan dan jalur). Data uji dibangkitkan dengan mengetahui struktur internal (kode sumber) dari perangkat lunak.

2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari spesifikasi perangkat lunak.

Faktor pengujian software yang digunakan dalam penelitian ini adalah black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode peracangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak.

Faktor Pengujian Black Box : 1. Reliability

Menekankan bahwa aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses tersangkut kemampuan sistem untuk memvalidasi proses secara benar.

2. Access control

Menekankan sumberdaya sistem harus dilindungi dari kemungkinan modifikasi, pengrusakan, penyalahgunaan dan prosedur keamanan harus dijalankan secara penuh untuk menjamin integritas data dan program aplikasi.


(40)

30

3. Correctness

Menjamin pada data yang dimasukkan, proses dan output yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui kontrol transaksi dan elemen data.


(41)

31

4.1Analisis

Analisis dan perancangan aplikasi memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan tujuannya.

4.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan uraian di atas, masalah yang telah didapat yaitu adanya orang-orang yang ingin mengetahui informasi seputar kebudayaan Bat ak yang

dapat di akses melalui smartphone. Tujuan dari pembuatan perancangan sistem aplikasi Pengenalan kebudayaan Bat ak berbasis android adalah untuk menghasilkan suatu perangkat lunak berbasis mobile aplikasi android yang mampu :

1. Memberikan informasi seluruh Kebudayaan Batak yang detail.

2. Memberikan pembelajaran agar seluruh orang dapat mengenal Suku-suku Batak dengan lebih baik lagi.

3. Memberikan pengetahuan yang diharapkan dapat membuat masyarakat Batak yang bertempat tinggal di Indonesia dapat mengerti bagaimana Kebudayaan Batak, agar nilai-nilai yg ada pada Budaya batak tidak luntur di karenakan banyaknya masyarakat batak tidak bertempat tinggal di Sumatra Utara (Merantau).


(42)

32

4.1.2 Analisis Fungsional

Analisis fungsional merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam Pertolongan Pertama. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut:

1. Dapat menampilkan jenis-jenis Budaya Batak .

2. Dapat menampilkan Lokasi, Marga, Pakaian Adat, Rumah Adat, Marga dari setiap jenis Suku Batak.

3. Terdapat latihan Tes Pengetahuan.

4.2Perancangan UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

4.2.1 UseCase Diagram

Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user.


(43)

Gambar 4.1 Use Case Diagram

Definisi Aktor

Bisa dibuat dalam bentuk table berikut :

Tabel 4.1 Definisi Aktor

No Actor Deskripsi

1 User User dapat menjalankan Menu Sejarah Batak, Jenis Suku Batak, Tes Pengetahuan.

2 Admin Admin mengelola Sejarah Batak, Jenis Suku Batak, Kesenian, Tes Pengetahuan.


(44)

34

Definisi Usecase

Bisa dibuat dalam bentuk table berikut :

Tabel 4.2 Definisi Use Case

No Usecase Deskripsi

1 Sejarah Batak Sistem menampilkan informasi umum sejarah Batak 2 Jenis Suku Batak Sistem menampilkan Jenis-jenis suku yang ada di

Batak.

3 Kesenian Sistem menampilkan kesenian Batak

4 Tempat Wisata Sistem menampilkan tempat-tempat wisata yang ada di suku Batak.

Skenario Usecase No Usecase : 01

Nama Usecase : Sejarah Batak Skenario :

Tabel 4.3 Skenario Use Case Sejarah batak

Aksi Actor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Sejarah Batak.

2. Sistem menampilkan Sejarah seputar Suku Batak.


(45)

No Usecase : 02

Nama Usecase : Jenis Suku Batak Skenario :

Tabel 4.4 Skenario Use Case Jenis Suku Batak

Aksi Actor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Jenis Suku Batak.

2. Sistem menampilkan jenis Suku-suku Batak.

3. Memilih menu tombol Suku-suku Batak dan tekan pilih..

4. Sistem menampilkan jenis-jenis suku Batak.

5. Memilih jenis suku-suku yang di tampilkan sistem.

6. System menampilkan detail sesuai inputan user secara detail.


(46)

36

No Usecase : 03

Nama Usecase : Kesenian Skenario :

Tabel 4.5 Skenario Use Case Kesenian

Aksi Actor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Kensenian.

2. Sistem menampilkan tombol pilihan dari kesenian..

3. Memilih tombol dari kesenian dan tekan pilih.

4. Sistem menampilkan detail sesuai inputan user.


(47)

No Usecase : 04

Nama Usecase : Tes Pengetahuan Skenario :

Tabel 4.6 Skenario Use Case Tempat Wisata

Aksi Actor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Tempat Wisata.

2. Sistem menampilkan kategori tempat wisata yang ada di suku batak kepada user.

3. Use memilih kategori tempat wisata yang ada.

4. Sistem menampilkan tempat wisata sesuai kategori yang di pilih oleh user.

4.2.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi


(48)

38

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.


(49)

Gambar 4.3 Activity Diagram Jenis Suku Batak


(50)

40

Gambar 4.5 Activity Diagram Tempat Wisata

4.2.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan sistem untuk mencapai tujuan dari Use Case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi


(51)

Gambar 4.6 Sequence Diagram Sejarah Batak


(52)

42

Gambar 4.8 Sequence Diagram Kesenian


(53)

4.2.4 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas – kelas dan paket – paket di dalam sistem, class diagram memberikan gambaran relasi antar kelas. Kelas terdiri dari atribut dan operasi nya.


(54)

44

4.2.5 Component Diagram

Component Diagram menunjukkan model secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Component Diagram digunakan oleh siapapun yang bertanggung jawab untuk melakukan kompilasi sistem. Diagram ini juga menunjukkan komponen apa yang dibutuhkan saat proses kompilasi dan menampilkan komponen run-time apa saja yang dibuat sebagai hasil proses kompilasi.


(55)

4.2.6 Deployment Diagram

Deployment Diagram dibawah ini menggambarkan komponen pada

deploy dalam suatu infrastruktur sistem Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android beserta hubungannya.


(56)

46

4.3Perancangan Prosedur

Aplikasi ini menggunakan struktur navigasi Hierarchical Model. Dimana menu utama adalah pusat navigasi yang merupakan penghubung ke semua fitur pada aplikasi.

Gambar 4.13 Perancangan Navigasi

Dari struktur navigasi ini, perpindahan antar fitur yang tersedia dapat dilakukan melalui menu. Karena Android mendukung fitur layar sentuh kapasitif yang dapat menerima input sentuhan dari jari, sehingga navigasi dapat dilakukan dengan menggunakan sentuhan pada layar.

4.3.1 Perancangan Antar Muka (Interface)

Perancangan Antar Muka (interface) adalah bagian yang penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka (interface) aplikasi.

M enu Ut ama

Sejarah

Jenis Suku

Kesenian


(57)

4.3.1.1Perancangan Antar Muka Menu

Form ini dirancang untuk menampilkan ucapan selamat datang kepada user yang akan menggunakan aplikasi.


(58)

48

4.3.1.2Perancangan Antar Muka Sejarah

Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Sejarah batak yang akan dilihat.


(59)

4.3.1.3Perancangan Antar Muka Jenis Suku

Form ini dirancang untuk menampilkan Jenis Suku.


(60)

50

4.3.1.4Perancangan Antar Muka Kesenian

Form ini dirancang untuk menampilkan Kesenian.


(61)

4.3.1.4.1 Perancangan Antar Muka Alat Musik

Form ini dirancang untuk menampilkan sub menu dari Alat Musik


(62)

52

4.3.1.4.2 Perancangan Antar Muka Tarian

Form ini dirancang untuk menampilkan sub menu dari Tarian


(63)

4.3.1.5Perancangan Antar Muka Tempat Wisata

Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Tempat Wisata yang akan dilihat.


(64)

54

4.3.1.6Perancangan Antar Muka Kategori Tempat Wisata

Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Tempat Wisata yang akan dilihat, setelah kita memilih kategori.


(65)

55

BAB V

IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.

5.1Implementasi

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga pengguna dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem menjadi lebih baik. Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang harus dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada.

5.1.1Spesifikasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah:


(66)

77

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan pada apa yang telah dibahas pada bab sebelumnya, maka pada bab ini dapat disimpulkan beberapa hal yang diperoleh sebagai hasil dari Skripsi dan saran-saran yang diharapkan dapat menjadi masukan bagi pengembangan sistem di kemudian hari.

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Batak ini adalah :

1. Adanya suatu alat bantu untuk memberikan informasi tentang Kebudayaan Batak kepada masyarakat agar Kebudayaan Batak bias lebih di kenal lebih luas khususnya bagi kalangan muda.

2. Dengan adanya Aplikasi ini di harapkan dapat membuat generasi muda Batak untuk lebih mengenal dan lebih mencintai Kebudyaan nya sendiri khususnya untuk Budaya Batak.

3. Semakin luasnya informasi kepada masyarakat Batak tentang kebudayaan Batak, khususnya bagi yang lahir dan bertempat tinggal di luar Sumatera utara.


(1)

4.3.1.4.1 Perancangan Antar Muka Alat Musik

Form ini dirancang untuk menampilkan sub menu dari Alat Musik


(2)

52

4.3.1.4.2 Perancangan Antar Muka Tarian

Form ini dirancang untuk menampilkan sub menu dari Tarian


(3)

4.3.1.5Perancangan Antar Muka Tempat Wisata

Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Tempat Wisata yang akan dilihat.


(4)

54

4.3.1.6Perancangan Antar Muka Kategori Tempat Wisata

Form ini dirancang untuk menampilkan kategori Tempat Wisata yang akan dilihat, setelah kita memilih kategori.


(5)

55

BAB V

IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.

5.1Implementasi

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga pengguna dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem menjadi lebih baik. Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang harus dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada.

5.1.1Spesifikasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah:


(6)

77

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan pada apa yang telah dibahas pada bab sebelumnya, maka pada bab ini dapat disimpulkan beberapa hal yang diperoleh sebagai hasil dari Skripsi dan saran-saran yang diharapkan dapat menjadi masukan bagi pengembangan sistem di kemudian hari.

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Batak ini adalah :

1. Adanya suatu alat bantu untuk memberikan informasi tentang Kebudayaan Batak kepada masyarakat agar Kebudayaan Batak bias lebih di kenal lebih luas khususnya bagi kalangan muda.

2. Dengan adanya Aplikasi ini di harapkan dapat membuat generasi muda Batak untuk lebih mengenal dan lebih mencintai Kebudyaan nya sendiri khususnya untuk Budaya Batak.

3. Semakin luasnya informasi kepada masyarakat Batak tentang kebudayaan Batak, khususnya bagi yang lahir dan bertempat tinggal di luar Sumatera utara.