Komputasi dan Komunikasi Multimedia (1)

Representasi Video
 Video adalah teknologi yang digunakan
untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar
bergerak.
 Biasanya menggunakan Film seluloid,
Sinyal elektronik, atau media degital.
 Ada dua macam Video yaitu Video analog
dan video digital.

Video Analog :
-Ukuran/jumlah foto terbatas
-Menggunakan roll film, kemungkinan
rusak/gagal lebih besar)
Contoh video analog : Betamax, Video8, Hi8.

 Video Digital :
 sistem video recording menggunakan
sistem digital untuk representasi videonya.
 Direkam dalam tape, kemudian di
distribusikan melalui optical disc, misalnya

VCD dan DVD.
 alat yang digunakan untuk menghasilkan
video digital adalah camcorder.

Pengambilan dan
Reproduksi Gambar dan
Video

Selama setiap scan line, output listrik dari
sensor merepresentasikan intensity dari citra
pada setiap position dari scanning point.

Horizontal Blanking
Interval
 Adalah perioda titik scanning

bergerak dari sisi kanan ke sisi kiri
citra.
 it is common to turn off the sensor so a


zero-output (or blanking level) signal is
sent out.

Raster / Frame
 Sinyal keseluruhan hasil scan gambar

berupa urutan sinyal line yang dipisahkan
oleh horizontal blanking intervals.
 Kumpulan lines membentuk satu raster
atau frame.

Cathode ray tube (CRT)
• Digunakan pada perangkat televisi dan monitor

komputer untuk display citra.

 Permukaan dalam CRT dilapisi fluorescent

phosphors yang di scanned oleh electron
beam spt proses scanning di kamera.

 Ketika beam menyentuh phosphors,
phosphors akan memancarkan cahaya
untuk waktu singkat.
 The brightness of the light depends on the

strength of the electron beam.

Reproduksi
 Selama display citra, sinyal listrik

yang dihasilkan oleh proses scanning
di dalam camera digunakan untuk
memodulasi kekuatan electron beam,
sehingga citra asli yang di captur
oleh camera akan direproduksi.

Implementasi Praktis
 Sinyal listrik yang dikirim dari

kamera ke display device

berisi informasi tambahan
(sync information) untuk
menjamain displaying
scanning sinkron dengan
sensor’s scanning di dalam
camera.

Frame Rate
 Faktor untuk menentukan frame rate dari

motion video.
1. Frame rate harus cukup tinggi untuk deliver

motion smoothly (typical 25 frame per detik).
Jika tdk terjadi aliasing.
2. Frame Rate berbanding lurus degan bandwidth
yang diperlukan untuk mentransmisikan sinyal
video.
3. Waktu refresh/redisplay tidak boleh terlalu lama,
karena ketika phosphors kena electron beam,

akan memancarkan cahaya pada waktu singkat.
• Jika interval refreshing terlalu besar, display
akan mengalami annoying flicker appearance.

Interlace
 Kajian memperlihatkan bahwa display

akan di refresh sedikitnya 50 kali per
detik untuk mencegah flicker.
 Jika melebihi 50 frames per detik,
bandwidth transmission yang diperlukan
meningkat.
 Masalah ini diatasi dengan teknik display yang

disebut interlace pada sistem televisi saat ini.

interlace displays
 Lebih dari satu vertical scan digunakan

untuk mereproduksi satu frame.

 Setiap vertical scan disebut field.

 Broadcast television menggunakan

intrerlace 2:1.
 2 vertical scan (fields) untuk satu complete

frame.
 With a 2:1 interlace,
 odd field mendisplays semua line ganjil frame.
 even field mendisplay even lines .

•Dengan 25 frames per detik, field ratenya adalah 50 fields per detik.
•Mata tidak mudah melihat small flicker objects, the 25 per second
repetition rate of any line is not seen as flicker, but rather the entire
picture appears to be refreshed 50 times per second.
• Therefore, using an interlaced display,the same amount of bandwidth
is used but flicker is avoided to a large extent.

Frame rates pada

television broadcasting
 25 frames (50 fields) per second rate

digunakan pada television systems (PAL)
negara European, China, and Australia.
 30 frames (60 fields) per second rate
digunakan pada television system (NTSC)
of North America and Japan.
 The field numbers 50 and 60 were
chosen to match the frequencies of
electricity power distribution networks in
the respective countries to reduce
interference to image display quality.

Aspect Ratio
 The ratio of an image’s width to its

height.
 Mempengaruhi efek aesthetic pada
appearance of the picture.

 The original motion picture aspect
ratio was 4:3, that is the picture
width was 1.33 times the height.

High-Definition
Television systems
 employ wide-screen displays.
 Belum distandarisasi yg umum

digunakan adalah 16:9 .

Ukuran display screen
 Ukuran display screen adalah

diagonal measurement.
 television set 25 inches
dengan 4:3 aspect ratio
mempunyai display 20
inches horizontally and 15
inches vertically.


Resolusi dari Citra atau
display
 Dispesifikasikan dengan resolusi

horizontal dan resolusi vertikal.
 Resolusi horizontal mengukur capability

untuk menghasilkan horizontal fine detail.
 In practice, diukur dengan jumlah
maximum white-and-black vertical
alternating lines yang dapat direproduced
pada horizontal distance yang
berhubungan dengan raster height.
 Lines that can be displayed berbanding
lurus dengan resolusi horizontal.

contoh
 Sistem mempunyai resolusi horizontal


480 lines dapat mendisplay 240 white
dan 240 black lines bergantian melintasi
jarak horizontal berhubungan dengan
tinggi citra.
 If this system has an aspect ratio of 4:3,
then the system can display 320 white
and 320 black vertical lines alternating
across the entire display.

Vertical resolution
 Menspesifikasikan jumlah horizontal

scan lines didalam frame.
 The more lines there are, the higher the

vertical resolution.
 Broadcast television systems use either
525 lines (North America and Japan) or
625 lines (Europe, etc.) per frame.


Color Video/Television
 All color television systems are based on

the tristimulus theory of color
reproduction, which states that any color
can be reproduced by appropriate mixing
of three primary colors.
 The primary colors used in television systems

are red, green, and blue.
 With these three colors, we can reproduce
almost all colors in nature.
 As color specification and reproduction are an
important aspect of multimedia systems.

Capture color images
 color camera splits the incoming light

into red, green, and blue components
using certain optical devices.
 These three color components are
focused on the red sensor, green sensor,
and blue sensor respectively, which
convert these three components into
separate electrical signals.

Color display
 Menggunakan 3 fluorescent phosphors yang

mengemisikan masing2 cahaya RGB ketika
terkena electron beam.
 phosphors disusun sehingga setiap posisi dari

display mempunyai tiga type phosphors.
 The mixing of the lights emitted from these three
phosphors produces a color point.
 Tiga electron guns digunakan untuk scan lapisan

phosphor. Masing2 hanya menyentuh 1 type
phosphor.
 Intensity setiap gun dikontrol oleh signal electric
dari proses scanning kamera.

 .

composite formats
 The three major formats are NTSC,

PAL, and SECAM.
 All composite formats use the
luminance / chrominance principle
for their basic structure.
 This principle states that the three
primary colors can be converted into
two parts: luminance and
chrominance.

luminance and
chrominance
 luminance adalah sinyal video

monochrome yang hanya mengontrol
brightness or luminance of the image.
 Chrominance berisi informasi warna
dari citra.
 Because the human eye is not very
sensitive to color information, the
bandwidth of these two color
components is reduced before
transmission.

Transmisi sistem
komposit
 luminance and chrominance are

combined by a scheme of frequency
multiplexing to transmit them on a
single channel.
 The luminance signal is transmitted as a

normal monochrome signal on a
transmission channel, and then the
chrominance signals are placed on a
highfrequency subcarrier located near
the top of the channel bandwidth.

Keuntungan Sistem
composit
 A composite system is able to transmit

a color signal on a single channel that
has the same bandwidth as each of the
three red, green, and blue signals.
 It also solves the backward
compatibility problem: black-and-white
television sets can display monochrome
images by decoding and displaying the
luminance signal only.

Viewing Ratio
 Menentukan Kualitas gambar yang diterima.
 viewing ratio adalah perbandingan jarak

antara viewer dan display, dan image height.
 Contoh : for a display height of 15 inches and a

viewing distance of 90 inches, the viewing ratio is 6.
 The common television systems are designed for a
viewing ratio between 5 and 6.
 With a larger viewing ratio, the general picture quality
appears better, but details inside the image are hard
to see. A system designed for applications with a small
viewing ratio must have a high resolution.

High-Definition Television
Systems

 Television standards saat ini telah ada sejak

30 tahun yll.
 The ultimate performance objectives of HDTV
systems are to generate image quality that is
sufficiently high so that further improvement
would be unnoticeable to the human eye.
 The quality level at which this occurs depends on

the viewing ratio: the lower the ratio, the more
stringent the requirements on the system.

 HDTV systems are designed for a viewing

ratio between 2 and 2.5

Parameters of HDTV
systems
 Parameters ini digunakan untuk

menentukan kebutuhan bandwidth dan
storage.
 Three regions—Japan, Europe and the
United States—are competing to
establish a world standard for HDTV.
 The main differences among them are in
backward compatibility , use of analog
or digital processing and transmission,
and the compression scheme employed.

 Among these proposals, scanning

parameters are similar.
 They all agree on the aspect ratio of
16:9.
 The Japanese and American proposals
have 30 frames per second and 1,125
lines per frame.
 The European proposal has 25 frames
per second and 1,250 lines per frame.

Bandwidth Requirements
of Analog Video
 scanning parameters.
 frame rate ( F)
 scanning lines per frame ( N),
 horizontal resolution (H)
 the fraction of the horizontal scanning

interval devoted to signal
transmission( C)
 aspect ratio is (A),

Bandwidth
 B = F x (cycles per frame)
 Cycles per frame = N x (cycles per

line)
 Cycles per line = 0.5 x A x H/C,
 where 0.5 is the ratio of the number of

cycles to the number of lines
distinguishable.

 B = 0.5AFHN/C

For example
 for the PAL system, A = 4/3, F=25,

H=409, N=625, and C=0.80, so we
have B= 5.3 MHz.
 For Japan’s HDTV, A= 16/9, F=30,
H=593, N=1125, and C=0.83, so we
have B= 21.43 MHz.

Analog Video Storage
and Transmission
 Perangkat penyimpan video analog adalah

magnetic tapes dan laser discs.
 recording devices.
 Professional tape can record at about 500 lines

resolution, whereas consumer-quality VHS tapes
can only record at about 240 lines resolution.
Most tapes can hold 2 to 3 hours’ video.
 Laser discs can store about one hour of highquality video. Most are read-only, and
recordable laser discs and equipment are still
very expensive.

Transmisi video Analog
 Ditransmisikan dalam bentuk

gelombang electronic-magnetic
melalui satelite atau kabel tembaga.
 Sebelum ditransmisikan dimodulasi
terlebih dahulu.
 Bandwidth transmisi minimum equal
to the raw video signal bandwidth is
required.

REPRESENTATION OF
DIGITAL IMAGES AND VIDEO

Proses konversi Analog
ke Digital
 The basic parameters to be defined

are the sampling rate and the
number of quantization levels.

Sampling Rate

 The sampling rate can be derived dari

parameter scanning parameters.
 the minimum sampling rate S can be
calculated as follows:
 S= AFHN/C

For example
 PAL system, A = 4/3, F=25, H=409,

N=625, and C=0.80, we have S=
10.6 MHz.
 Of course, we can calculate the
sampling rate directly from the video
signal bandwidth according to the
Nyquist Theorem: if the analog video
bandwidth is f MHz, the sampling
rate should be at least 2f MHz.

smallest picture
element/pixel
 Each sample represents the smallest

picture element, or pixel.

pixellation
 If the sampling rate is lower than the

above specification, the horizontal
resolution is not retained: the
maximum number of white-and-black
vertical alternating lines that can be
distinguished is reduced.
 Visually, a lower sampling rate causes
an effect called pixellation: distinct
pixels represented by small rectangles
are noticed on the display.

visibility of
pixellation
 Tergantung pada viewing ratio.
 The larger the viewing ratio, the less

noticeable the pixellation.

Quantization Levels
 the number of quantization levels

required is directly proportional to the
signal amplitude range and inversely
proportional to the quantization step
size.
 The quantization step, which is equal
to the maximum quantization noise,
should be less than the discrimination
threshold of human vision.

Contrast ratio
 Contrast ratio is defined as the ratio

of luminance between the brightest
and darkest elements of a scene.
 The higher the contrast ratio, the
sharper the image appears. Ambient
lighting on the screen has a severe
effect on the contrast ratio: the
brighter the ambient lighting, the
lower the contrast ratio appears.



discrimination
capacity / contrast
Within the 100:1 range, the discrimination
sensitivity
capacity
of vision is about 1%.
 This means we can detect that two intensities are

different if they differ more than 1%.

 Adalah ratio luminances antara dua just-

distinguishable patches dari similar
luminance.
 Untuk menjaga original image quality, the
quantization noise, or quantization step,
sama atau kurang dari contrast sensitivity of
1%.

 Based on the vision range of 1 to 100

and a quantization step of 1% of the
luminance value, we need a total of
about 460 quantization steps.
 This is calculated in the same way as a
compound interest calculation:
 H = L (1+p)n
 where H represents high end of intensity
level, L is the low end of intensity level,
 p is the step size represented as the
percentage of the current intensity level
 n is the number of quantization steps
required to cover the intensity range L to H.

 To represent 460 levels, nine bits per

sample are required.
 Images of current broadcasting
quality television have a typical
contrast ratio of about 10:1 to 20:1.
 For this type of image, eight bits per

sample are sufficient.

 Areas of gradual luminance change

appear as distinct bands; this effect is
called contouring .
 The contouring effect happens when
too few quantization levels are used.
 It commonly appears in the dark
regions because the luminance
difference corresponding to the 1%
contrast sensitivity is very small in
such regions.

Color Video Digitization
 So far, we have dealt with the digital

representation of monochrome
(luminance component of) video.
 For color video represented by three
primary colors, we need to digitize
separately each primary color
component using the same principle of
luminance digitization.
 In this case, each pixel is represented by
a set of three numbers corresponding to
the three primary colors.

 Masing-masing komponen warna

mempunyai bandwidth yang sama
dari luminance signal dan
membutuhkan level kuantitas yang
sama dengan luminance signal.
 Sehingga digital color video
direpresentasikan dengan primary
colors memerlukan three times the
amount of data than that of the
corresponding monochrome video.

For example,
 a PAL video signal has a bandwidth of

5.5 MHz, so we need to sample it at a
rate slightly higher than 11 MHz,
normally at 13.5 MHz. Eight bits per
sample per color components are
needed, so a total of 324 (3 x 13.5 x 8)
Mbits of data per second is required.

 When we digitize luminance and chrominance

separately, the chrominance components can be
sampled at half the sampling rate of the
luminance component.
 Digital television standards Consultant Committee
of International Radio telecommunication (CCIR)
601 4-2-2 and Society of Motion Picture and
Television Engineers (SMPTE) D- 1 specify
digitizing parameters for PAL and NTSC.
 The numbers 4-2-2 indicate that luminance will be
sampled at four times of the subcarrier frequency
and two chrominance components will be sampled
at twice the subcarrier frequency.
 Table 2.3 shows digitizing parameters and bit
rates for CCIR 601 4-2-2 and SMPTE D-1.

Representasi sinyal video

Representasi visual ini bertujuan agar
orang yang melihat merasa berada di
scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi
dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh
sebab itu suatu kumpulan gambar
harus dapat menyampaikan informasi
spatial dan temporal dari suatu scen

Vetical Detail dan Viewing Distance
Aspek rasio adalah perbandingan lebar
dan Tinggi, yaitu 4:3
Tinggi Gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang (D)
dengan menghitung rasio viewing distance dengan tinggi gambar (H)
… D/H
Setiap detail image pada video di tampilkan dalam pixel-pixel.
Total detail isinya adalah :
1.Resolusi vertikal (Jumlah elemen pada tinggi gambar),
2.Resolusi Horizontal (Jumlah element pada lebar gambar dikali
aspek rasio).
3.Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal.

Digitalitation
Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah
terlebih dahulu ke dalam bentuk digital agar dapat
disimpan dalam memory komputer dan dapat ddilakukan
pengeditan.
Sama seperti digitalization pada audio, pada video juga
dilakukan proses sampling rate yaitu dengan cara mencari
nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk di
sample.
Digitalisasi warna pada video yaitu semakin banyak warna
yang diwakilkan, maka semakin baik resolusi warnanya
dan ukuran kapasitasnya juga semakin besar.

Aspek Representasi sinyal video
1.
2.
3.

Representasi Visual
Transmisi
Digitalization

Representasi Visual
1.
Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene
(lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan.
2.
Syarat utamanya gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan
temporal dari suatu scene.

Transmisi
1.
Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan
gambar berwarna maupun hitam putih.
2.
Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk luminance
dan 2 untuk chrominance. Sehingga masing-masing sinyalharus ditransmisikan
bersama-sama (composite video signal).

Digitalization
1.
Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital
agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan.
2.
Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk
disample.
3.
Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital.




Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun.

MOV (Quick Time)

Dibuat oleh Apple

Bersifat lintas platform.

Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.

Software: QuickTime

Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text
sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah.

MPEG (Motion Picture Expert Group)

Merupakan file terkompresi lossy.

MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3.

MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:

Synchronization dan multiplexing dari video and audio.

Compression codec untuk non-interlaced sinyal video.


DivX

Salah satu video codec yang
diciptakan oleh DivX Inc.

Terkenal dengan ukuran filenya yang
kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2
compression.

Versi pertamanya yaitu versi 3.11
diberi nama “DivX ”

DivX bersifat closed source
sedangkan untuk versi open sourcenya
adalah XviD yang mampu berjalan juga di
Linux

Windows Media Video (WMV)

Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2

Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.

WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang
terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.

Software Pemutar Video

QuickTime

Windows Media Player

ZoomPlayer

DivXPro,

RealOne Player

Xing Mpeg Player

PowerDVD.

Animation

Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis
yang ditampilkan secara berurutan.

Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap
frame dalam film dibuat secara terpisah.

Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari
gambar lukisan.

Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel = Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan
materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada
tahuntahun awal animasi.
2. Animasi Frame = Animasi frame adalah bentuk animasi paling
sederhana.Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang
berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar
akan kelihatan bergerak.
3. Animasi Sprite = Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan
latar belakang yang diam.Sprite adalah bagian dari animasi yang
bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang
berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
4. Animasi Path = Animasi path adalah animasi dari obyek yang
bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai
lintasan.Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat
terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak
tertentu.

5. Animasi Spline = Spline adalah representasi
matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak
hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor = Vektor adalah garis yang memiliki
ujung-pangkal, arah, dan panjang.Animasi vektor mirip
dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor
menggunakan rumus matematika untuk
menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character = Animasi karakter biasanya
terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun
selalu bergerak bersamaan.Software yang biasa
digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story
dan Monster Inc.

Ada 3 kategori bahasa animasi:

1. Linier-list Notations. Semua event dalam animasi
ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan
sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat
tertentu.

2. General Purpose Language. Dilakukan dengan
menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa.
Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut
dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk
membuat animasi.

3. Graphical Language. Graphical Language adalah
bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari
perintah-perintah untuk membangun animasi.

Anime

Animasi buatan Jepang.

Anime biasanya menggunakan tokohtokoh karakter dan background yang digambar
menggunakan tangan dan sedikit bantuan
komputer.

Cerita anime biasanya bermacammacam jenis (adventure, science fiction,
children, romance, medieval fantasy,
erotica/hentai, horror, action, dan drama),
memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut
manga) dan disiarkan di televisi dan video,
bahkan ada yang dibuat game-nya

Genre anime:

Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime
yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.

Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime
yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.

Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.

Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada
pornografi.

Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda.
Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin,

Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya:
Doraemon.

Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.

Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,
Contohnya: Naruto.

Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.

underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.
3. Hypertext
Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML : eXtensible Markup Language

GAMBAR (IMAGE)
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,
dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi
dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada
bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
spatial resolution = pixels X pixels
color encoding = bits / pixel

GRAFIK (GRAPHICS)
Ada 2 jenis grafik:
Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics
primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya.
Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua
manipulasi dilakukan melalui rumus.

Dokumen yang terkait

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

Pencerahan dan Pemberdayaan (Enlightening & Empowering)

0 64 2

KEABSAHAN STATUS PERNIKAHAN SUAMI ATAU ISTRI YANG MURTAD (Studi Komparatif Ulama Klasik dan Kontemporer)

5 102 24

GANGGUAN PICA(Studi Tentang Etiologi dan Kondisi Psikologis)

4 75 2