Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan yang menitik beratkan pengembangan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional. Pengembangan media interaktif didasarkan pada pembelajaran tematik Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD. Pengembangan media interaktif yang dilakukan mengacu pada proses pengembangan media yang meliputi uji pakar (expert judgement), uji coba terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas (main field testing). Kompetensi inti, kompetesi dasar, dan materi pembelajaran yang digunakan dalam media interaktif mengacu pada Permendikbud No. 67 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah untuk Kurikulum 2013.
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media interaktif yang diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi (1) tahap studi pendahuluan, yang terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan, (2) tahap penyusunan draft produk, yang terdiri dari penyusunan draft produk awal, review/validasi dari para ahli, dan revisi draft produk awal, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi., yang terdiri dari uji coba terbatas, revisi produk I, uji coba lebih luas, revisi produk II, dan produk akhir. Secara sistematis, langkah-langkah pengembangan dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1
Bagan Tahapan Penelitan dan Pengembangan
3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan
Tahap studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan dalam penelitian pengambangan. Tahap studi pendahuluan terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan. Penelaahan dan pengkajian terhadap teori dan konsep yang berkaitan dengan pembuatan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4
Professional dilakukan oleh peneliti untuk mengembangkan media interaktif pada
pembelajaran. Penelaahan dan pengkajian terhadap muatan kompetensi inti dan kompetensi dasar materi pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD pada Kurikulum 2013 juga dilakukan peneliti agar pembuatan media interaktif tidak melenceng dari materi ajar dan pencapaian pembelajaran yang diharapkan.
Survai lapangan dilakukan di SD Kristen Satya Wacana Salatiga kelas 2A untuk mengetahui bahan dan media ajar yang digunakan guru dalam melakukan pembelajaran tematik. Melalui survai lapangan, peneliti dapat mengetahui apa guru mengenai efektifitas materi maupun media pembelajaran yang disajikan dalam buku tematik. Observasi juga dilakukan pada saat siswa kelas 2A melakukan pembelajaran TIK di laboratorium komputer untuk mengetahui antusias siswa dalam pembelajaran yang menggunakan komputer. Berdasarkan hasil pengamatan pada saat observasi, siswa kelas 2A mempunyai antusias yang tinggi dalam mengikuti pembelajarn TIK. Antusias siswa dalam pembelajaran TIK inilah yang menjadi alasan peneliti untuk merancang pembelajaran tematik ke dalam bentuk media interaktif yang dioperasikan dengan menggunakan komputer.
3.2.2 Tahap Penyusunan Draft Produk
Berdasarkan pada studi kepustakaan dan hasil survai lapangan, maka peneliti menyusun draft awal produk media interaktif berbasis Adobe Flash CS4
Professional yang akan dikembangkan. Pembuatan media interaktif disusun
dengan mempertimbangkan faktor ketertarikan, antusias, dan keaktifan siswa dalam menggunakan media pembelajaran. Hasilnya berupa draft produk awal media interaktif pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD. Draft produk awal selanjutnya akan diulas atau divalidasi oleh pakar materi dan pakar media. Hasil ulasan digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draft produk media interaktif.
Draft produk awal media interaktif yang dikembangkan:
1. Halaman sampul
Gambar 3.2 Tampilan Halaman Sampul Keterangan gambar :
Screen description : Halaman sampul merupakan halaman pertama yang muncul pada saat media interaktif dijalankan. Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com). Attribute : a.
Logo UKSW b.
Judul dan sub judul media interaktif c. Tombol mulai untuk masuk ke dalam media interaktif d.
Gambar keluarga memandikan hewan, siswa menyiram tanaman, hewan, dan tumbuhan (google.com).
2. Halaman pendahuluan
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Pendahuluan
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman pendahuluan merupakan halaman
sambutan yang diberikan untuk mengawali pembelajaran dengan menggunakan media interaktif. Kata-kata pendahuluan disajikan dengan menggunakan efek typewriter, dialog suara, dan musik pendukung untuk menarik antusias siswa dalam belajar.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
Attribute : a.
Teks judul pendahluan.
b.
Teks berjalan yang berisi kata-kata sambutan.
c.
Tombol menu sebagai tombol navigasi menuju ke halaman menu.
d.
Gambar kartun Super Mario (google.com).
e.
Audio lagu Minions – YMCA.
3. Halaman menu
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Menu
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman menu merupakan halaman yang berisikan
tombol-tombol navigasi untuk menuju ke masing- masing halaman yang diingkan.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com). Attribute : a.
Tombol petunjuk pengunaan, tujuan pembuatan program, materi pembelajaran, latihan soal, dan penutup.
b.
Gambar panah untuk menunjukkan pemilihan menu.
c.
Gambar kartun Super Mario (google.com).
4. Halaman petunjuk penggunaan
Gambar 3.5 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman petunjuk penggunaan merupakan
halaman yang berisikan petunjuk untuk mengoperasikan media interaktif.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com). Attribute : a.
Teks judul petunjuk penggunaan.
b.
Teks petunjuk penggunaan c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.
d.
Gambar kartun Super Mario (google.com).
5. Halaman tujuan
Gambar 3.6 Tampilan Halaman Tujuan Keterangan gambar :
Screen description : Halaman tujuan memuat tujuan pembuatan media interaktif baik bagi guru maupun siswa. Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com). Attribute : a.
Teks judul tujuan pembuatan program.
b.
Teks berisi paparan tujuan pembuatan program.
c.
Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.
d.
Gambar kartun Super Mario (google.com).
6. Halaman materi pembelajaran
Gambar 3.7 Tampilan Halaman Materi Pembelajaran
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman materi pembelajaran merupakan halaman
yang berisikan materi pembelajaran yang akan dipelajari siswa sesuai dengan pembelajaran tematik kelas 2 SD Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com). b.
Teks berupa penjelasan gambar.
c.
Tombol menu, back, next, dan home sebagai fungsi navigasi halaman.
d.
Gambar kartun Super Mario (google.com).
7. Halaman kuis
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Kuis
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman kuis merupakan halaman permainan
untuk siswa dalam melatih pemahaman materi yang ada. Salah satu kuis yang ditampilkan adalah kuis yang menguji logika siswa dalam menentukan mana yang lebih berat diantara kedua hewan yang ditampilkan. Siswa dipersilahkan untuk menekan tombol nama hewan yang ada di bawah gambar untuk menentukan jawabannya.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com). Attribute : a.
Teks berupa pernyaan kuis.
b.
Gambar kambing dan sapi (google.com).
c.
Tombol untuk memilih jawaban.
d.
Tombol menu, back, dan home sebagai fungsi navigasi halaman.
e.
8. Halaman penutup
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Penutup
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman penutup berisikan profil singkat peneliti
beserta ucapan terima kasih kepada pihak yang telah membantu dalam penelitan dan pengembangan media interaktif.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com). Attribute : a.
Foto peneliti.
b.
Teks bersikan profil peneliti dan ucapan terima kasih.
c.
Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.
3.2.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi
Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan
dari pakar materi dan media kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih lanjut. Uji coba dilakukan berdasarkan dari adaptasi model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi (1) uji pakar (expert
judgement ), (2) uji coba terbatas (preliminary field testing), dan (3) uji coba luas
(main field testing). Uji pakar dilakukan untuk menguji kelayakan media interaktif sebelum diujicobakan di lapangan. Hasil dari uji pakar digunakan sebagai dasar evaluasi untuk memperbaiki produk sehingga dapat menghasilkan produk akhir media interaktif.
3.3 Uji Coba Produk
3.3.1 Desain Uji Coba
Uji coba yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk menyempurnakan produk berupa media interaktif dengan menerapkannya secara langsung di lapangan. Desain uji coba produk dilakukan berdasarkan adaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185), yaitu:
1. Uji pakar (expert judgement) Uji pakar atau ahli dilakukan oleh pakar materi dan pakar media untuk memberikan penilaian dan masukan terhadap draft produk awal yang dikembangkan. Uji pakar dilakukan juga dilakukan untuk memvalidasi produk sebelum produk diuji cobakan di lapangan.
2. Uji coba terbatas (preliminary field testing) Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas 2A SD Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 26 siswa. Pada tahap uji coba terbatas, peneliti mengumpulkan data dari angket kuesioner yang diberikan kepada siswa dan juga wawancara dengan guru kelas 2A. Angket yang diberikan kepada siswa berisikan penilaian terhadap media interaktif pembelajaran tematik.
Hasil wawancara dengan guru kelas digunakan untuk mendapatkan data mengenai kekurangan dari media interaktif yang dikembangkan. Wawancara dengan guru kelas meliputi muatan materi, tampilan, dan efektifitas media interaktif. Hasil dari angket dan wawancara dikumpulkan dan dianilis untuk menjadi pertimbangan dalam merevisi produk.
3. Uji coba luas (main field testing) Uji coba luas diterapkan pada siswa kelas 2B dan 2C yang ada pada SD Kristen Satya Wacana. Jumlah total siswa yang akan ikut dalam uji coba luas adalah 50 siswa. Kegiatan uji coba luas mirip dengan kegiatan yang luas. Data yang diperoleh berasal dari angket penilian siswa terhadap media interaktif dan wawancara dengan semua guru kelas 2. Hasil dari angket dan wawancara digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk menyempurnakan produk sehingga menghasilkan produk akhir berupa media interaktif pembelajaran tematik khususnya untuk tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian dan pengembangan media interaktif adalah sebagai berikut:
1. Uji pakar: 1 orang pakar materi yaitu Adi Winanto, S.Pd, M.Pd dan 1 orang pakar media berbasiskan komputer yaitu Stefanus C. Relmasira, S.Pd, MSEd: IT.
2. Uji coba terbatas: 1 kelas yaitu kelas 2A SD Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 26 siswa dan 1 orang guru kelas 2A.
3. Uji coba luas: 2 kelas yaitu kelas 2B dan 2C SD Kristen Satya Wacana yang berjumlah 50 siswa dan 2 orang guru kelas 2.
3.4 Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dalam penelitian dan pengembangan media interaktif berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berasal dari masukan pakar materi, media, dan hasil wawancara dengan guru kelas 2. Data kuantitatif diperoleh dari peniliaian pakar materi, pakar media, serta lembar angket siswa kelas 2 terhadap draft produk yang dikembangkan. Data yang diperoleh digunkan untuk mengevaluasi dan menyempurnakan produk media interaktif pada pembelajaran tematik.
3.5 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data uji validitas dari pakar, uji coba terbatas, dan uji coba luas yang terdiri dari lima instrumen berbeda.
3.5.1 Lembar Validasi Pakar Materi
Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat dari segi materi sehingga layak untuk diuji coba.
Tabel 3.1
Indikator Validasi Pakar Materi
Aspek Indikator Format Kesesuaian warna, gambar, dan tulisan yang terkait dengan materi pembelajaran.
Kejelasan petunjuk penggunaan. Penggunaan animasi dalam penyampaian materi.
Isi Kesesuaian materi pada media interaktif dengan KI dan KD pada kelas 2 SD
Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan diSekitarku Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. Kejelasan konsep materi pembelajaran. Kesesuaian animasi/ gambar dengan materi pembelajaran. Kelengkapan informasi yang dibutuhkan oleh siswa. Bahasa Kebakuan bahasa yang digunakan.
Kemudahan dalam memahami bahasa tulis yang ada. Keefektifan kalimat. Penggunaan kata sesuai dengan EYD.
3.5.2 Lembar Validasi Pakar Media
Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat dilihat dari aspek media sehingga layak untuk diuji coba.
Tabel 3.2
Indikator Validasi Pakar Media
Aspek Indikator
Interface Kemudahan pemahaman siswa terhadap tampilan media interaktif.
Kesesuaian media pembelajaran dengan karakteristik siswa. Keterpaduan Kesesuaian urutan penampilan halaman.
Kejelasan petunjuk penggunaan media interaktif dengan cara penggunaannya. Keseimbangan Keseimbangan ukuran huruf pada tiap halaman.
Keseimbangan ukuran gambar pada tiap hamalan.
Keseimbangan tata letak pada tiap halaman.
Bentuk Kemenarikan animasi dan gambar.3.5.3 Angket
Angket (terlampir) digunakan untuk menilai media interaktif baik pada uji coba terbatas maupun pada uji coba luas. Angket diberikan kepada siswa yang terlibat dalam tahap uji coba. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk angket yang akan diberikan kepada siswa kelas 2 SD Kristen Satya Wacana.
20
4 JUMLAH
6. Menimbulkan interaksi positif siswa. 17, 18, 19, 20
2
5. Rasa ingin tahu siswa pada materi. 15, 16
3
12, 13, 14
3
4. Keefektifan media interaktif dalam pembelajaran.
3. Manfaat media interaktif. 9, 10, 11
4
2. Penyajian materi. 5, 6, 7, 8
4
1, 2, 3, 4
1. Ketertarikan siswa terhadap media interaktif.
No. Aspek No. Item Jumlah Item
Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Angket
3.5.4 Tes
Mata Pelajaran
Kompetensi Dasar Indikator
No.Item Jumlah Item Bahasa Indonesia
3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu pemahaman.
Menjelaskan isi teks laporan 1, 2, 3, 4, 5
5 Matematika
3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari hasil pengukuran panjang atau berat yang disajikan dalam bentuk tabel sederhana.
Membandingkan hasil pengukuran berat.
6, 7, 8,
9
4 Mengurutkan kelompok benda dari yang paling ringan sampai yang berat.
10, 11
2 PPKn
3.1 Mengenal simbol-simbol sila Menyebutkan 12, 13,
4
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Tes
Berupa soal-soal yang terdapat dalam media interaktif untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terharap materi.
Mata Pelajaran
Kompetensi Dasar Indikator
No.3 JUMLAH
nilai Corrected Item-Total Correlation ≥ 0,3. Hasil uji validitas tercantum pada hasil penelitian.
windows . Sugiyono (2012: 189) mengatakan bahwa butir soal dikatakan valid jika
Uji validitas digunakan untuk menguji validitas instrumen tiap item soal yang digunakan sebagai latihan soal pada media intertaktif yang dikembangkan. Uji validitas dilakukan dengan menggunakan kelas 2A SD Kristen Satya Wacana sebagai kelas uji coba. Uji validitas menggunakan IBM SPSS Statistic 22 for
Dokumentasi pada penelitian ini berupa foto (terlampir) saat dilakukannya uji coba terbatas dan uji coba luas.
3.5.6 Dokumentasi
Pedoman wawancara (terlampir) digunakan sebagai panduan oleh peniliti dengan guru kelas 2 untuk mendapatkan masukan terhadap media interaktif yang dikembangkan.
3.5.5 Pedoman Wawancara
25
25
Item Jumlah Item
23, 24,
4 Menjelaskan kegiatan yang sebaiknya dihindari sebelum beraktivitas
21, 22
Menjelaskan kegiatan yang baik dilakukan sebelum beraktivitas 19, 20,
3.10 Mengetahui apa yang dilakukan dan dihindari sebelum dan setelah melakukan aktivitas fisik.
3 PJOK
18
Menjelaskan sikap yang sesuai dengan pengamalan sila Pancasila 16, 17,
4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di sekitar rumah dan sekolah dan mengaitkannya dengan pengenalannya terhadap beberapa symbol sila Pancasila.
3.6 Validitas, Reliabilitas dan Tingkat Kesukaran Soal Tes
3.6.1 Uji Validitas
3.6.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 22 for dengan melihat nilai
windows Cronboach’s Alpha. Instrumen dikatakan memiliki
tingkat reliabititas yang tinggi jika nilai koefisien
Cronboach’s Alpha ≥ 0,6 (Imam
Gozhali dalam Juliandi, 2007:4). Hasil uji reliabititas tercantum pada hasil penelitian.
3.6.3 Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Soal Tes
Tingkat kesukaran soal adalah angka yang menunjukkan proporsi peserta didik yang menjawab betul suatu butir soal menurut Slameto (Wardani 2012: 338). Semakin besar nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin mudah, sebaliknya jika semakin rendah nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin sukar. Menurut Aiken (Wardani 2012: 338) tingkat kesukaran pada umumnya dinyatakan dalam betuk proporsi yang besarnya berkisar 0,00- 1,00. Indeks tingkat kesukaran (P) dapat dihitung dengan rumus berikut ini.
Keterangan: P = Angka indeks kesukaran item B = Banyaknya testee yang menjawab benar N = Jumlah testee yang mengikuti tes hasil belajar
Penafsiran terhadap indeks kesukaran item soal ditunjukkan pada tabel 3.5 berikut ini. Hasil uji tingkat kesukaran soal tercantum pada hasil penelitian.
Tabel 3.5
Indeks Kesukaran Item Soal
Nilai P Kategori
P < 0,25 Sulit
0,25 Sedang≤ P ≤ 0,75
P > 0,75 Mudah
3.7 Teknis Analisis Data
Analisis data berdasarkan pada validasi dan uji coba produk dengan sangat baik untuk skor 5, baik untuk skor 4, cukup baik untuk skor 3, kurang baik untuk skor 2, dan tidak baik untuk skor 1. Skor kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif dengan mengacu pada pedoman konversi Skala Likert (Arikunto, 2005) seperti yang disajikan dalam tabel 3.6.
Tabel 3.6
Acuan Konversi Skala Likert
Cukup baik i i i i
SD M x 1 8 ,
Kurang i i
2 80 , 1 x
60 ,
1
SD M x SD M 6 , 8 ,
3 60 , 2 x
Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi i i SD M x
1 6 , 40 ,
SD M x SD M 8 ,
Baik i i i i
4 40 , 3 x
1 6 , 20 ,
SD M x SD M 8 ,
1 8 , 20 , 4 x Sangat baik i i i i
80 , 1 x Sangat kurang