Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Interaktif

  Media interaktif merupakan salah satu media pembelajaran audio visual yang dapat dioperasikan dengan menggunakan komputer. Media interaktif menggabungkan beberapa gambar, suara, video, dan animasi dalam sebuah file sehingga mudah digunakan. Media interaktif merupakan salah satu alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar (Ardiansyah: 2011).

2.1.1 Pengertian Media

  Media pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran termasuk di dalamnya ada buku, videotape,

  

slide suara, suara guru, atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian,

  Briggs dalam Anitah (2012: 5). Media juga merupakan grafik, fotografi, elektronik, alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses, dan mejelaskan informasi secara lisan atau visual. Media dipandang sebagai alat bantu bagi seorang guru untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang dilakukan di kelas. Media dapat dikatakan setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Anitah, 2012: 6). Smaldino, dkk (2011: 7) menyebutkan bahwa media merupakan sarana komunikasi yang berasal dari bahasa latin medium yang merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima. Berdasarkan definisi media oleh para ahli, media dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menunjang penyampaian materi dalam kegiatan pembelajaran di kelas demi tercapainya tujuan pembelajaran.

  2.1.2 Prinsip Penggunaan Media

  Prinsip umum penggunaan media adalah sebagai berikut (Anitah, 2012: 76): Penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran, media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber dana, guru hendaknya memahami tingkat hierarki dari jenis alat dan kegunaannya, pengujian media pembelajaran hendaknya berlangsung terus, sebelum, selama, dan sesudah pemakaiannya, dan penggunaan multimedia akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses pembelajaran.

  Selain Anitah, prinsip penggunaan media juga dikemukakan oleh Arsyad (2006: 75-76), yaitu:

  (1) Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai, (2) Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, (3) Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan, (4) Guru terampil menggunakan media tersebut, (5) Pengelompokan sasaran, (6) Mutu teknis. Pengembangan visual harus memenuhi persyaratan teknis tertentu, misalnya pada sebuah slide informasi utama yang disampaikan tidak boleh terganggu dengan elemen latar belakang.

  Berdasarkan penjelasan dari para ahli, prinsip penggunaan media didasarkan pada karateristik sasaran dari media itu sendiri. Penggunaan media juga menuntut keterampilan seorang guru dalam menggunakannya. Prinsip penggunaan media yang telah dikemukakan oleh para ahli merupakan acuan guru untuk mengembangkan media agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

  2.1.3 Pengertian Media Interaktif

  Media interaktif merupakan media yang meminta siswa mempraktikan suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. Media interaktif merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar serta suara, tetapi juga memberi respon aktif (Anitah, 2012: 55). Media interaktif juga diartikan sebagai permainan insturksional berbasis komputer yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan menggunakan papan ketik pada komputer. Media interaktif yang disajikan menggunakan respon, input, atau perintah siswa. Siswa yang mengendalikan aksi dengan memilih dan menentukan apa yang harus dikerjakan sehingga memberikan pengalaman bagi siswa untuk menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi (Arsyad, 2011: 162-166). Berdasarkan pengertian media interaktif dari para ahli, media interaktif dapat diartikan sebagai program instruksional berbasis komputer untuk pembelajaran di kelas yang melibatkan siswa dalam pengoperasiannya dengan menggabungkan unsur audio dan visual yang mendukung.

2.1.4 Prinsip Perancangan Media Interaktif

  Prinsip perancangan media interaktif menggunakan Computer Assisted

  

Instruction (CAI) untuk menghasilkan media interaktif yang efektif (Arsyad 2011:

  166-170) adalah sebagai berikut:

  a. Belajar harus menyenangkan Media interaktif yang disusun memperhatikan unsur seperti dapat menarik dan menyentuh secara emosional siswa dan harus dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek audio dan visual.

  b. Interaktivitas Media interaktif yang dirancang mampu mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi diantara siswa.

  c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia balikan (feedback) Latihan dengan bantuan komputer diperlukan agar siswa dapat menguasi keterampilan dasar dengan mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan memotivasi siswa untuk belajar.

  d. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal Media interaktif akan mengajak siswa untuk mengoperasikan program secara bersama-sama dengan teman sejawatnya atau seorang diri saja.

  Program akan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama siswa menjalankan program.

2.2 Adobe Flash CS4 Professional

  Adobe Flash CS4 Professional adalah salah satu program pembuat animasi

  yang telah banyak digunakan oleh animator untuk menghasilkan animasi baik yang sederhana maupun sampai ke tingkat yang expert. Program ini merupakan pengembangan versi lamanya yang dulu dikenal dengan nama Macromedia Flash.

  

company profile , presentasi, dan lainya. Adapun beberapa persyaratan minimum

  komputer untuk menginstal program ini (Adobe.com), diantaranya: a.

  1 GHz processor atau di atasnya.

  b. Sistem operasi Windows XP, 7 c.

  1 GB RAM

  d. Monitor dengan resolusi 1024 × 786, 16-bit display (lebih direkomendasikan 1280 × 800, 32-bit) atau di atasnya.

  e. 3,5 GB space HDD yang tersisa.

2.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Adobe Flash CS4 Professional

  Flash CS4 Professional diantaranya:

  a. Merupakan teknologi yang popular pada saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

  Program Adobe Flash CS4 Professional memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan seperti yang diungkapkan Florida (2013). Kelebihan program Adobe

  c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

  d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

  e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, televisi, handphone dan PDA.

  f. Adanya actionscript sehingga dapat membuat animasi dengan menggunakan kode untuk mempermudah pengontrolan. Kelemahan program Adobe Flash CS4 Professional antara lain: a.

  Adobe flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pemula.

  b. Harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik.

  c. Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player .

  d. Bukan merupakan program freeware.

  e. Belum tercantumnya template desain pada program ini. Kelemahan yang ada pada program Adobe Flash CS4 Professional dalam hal penggunaan dapat diatasi dengan adanya buku panduan penggunaan yang diperuntukkan bagi pemula. Melalui buku panduan cara menggunakan program

  b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

  

Adobe Flash CS4 Professional dilengkapi dengan file pendukung berupa CD

  instruksi dan kelengkapan pendukung untuk memudahkan pemakaian. Adobe tidak menyediakan program freeware bagi penggunanya.

  Flash CS4 Professional

  Hal ini berarti pengguna wajib membeli lisensi dari pihak pengembang untuk dapat menggunakannya secara penuh. Lisensi trial atau masa percobaan bisa didapatkan oleh pengguna jika hanya menggunakan program ini selama masa trial yaitu tujuh hari (Adobe.com).

2.2.2 Penggunaan Adobe Flash CS4 Professional

  Cara pengoperasian secara dasar Adobe Flash CS4 Professional perlu dipahami sebelum melakukan pengembangan media interaktif yang menggunakan

  

software ini. Berikut ini adalah beberapa poin yang perlu dipahami sebelum

menggunakan Adobe Flash CS4 Professional lebih lanjut.

  a. Tampilan awal program

  Gambar 2.1 Tampilan Awal Program Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.1 merupakan tampilan awal program Adobe Flash CS4

  Professional pada saat pertama kali program ini dijalankan. Tampilan ini

  berupa splash screen yaitu gambar melayang pada desktop yang menandakan dimulainya suatu program. b. Memulai lembar kerja baru

  Gambar 2.2 Memulai Lembar Kerja Baru

Gambar 2.2 merupakan tampilan awal Adobe Flash CS4 Professional untuk memulai bekerja pada lembar kerja yang telah tersedia. Lembar

  kerja dapat dibuat dengan memilih menu Create New dan memilih salah satu dari jenis lembar kerja yang ditawarkan.

  Gambar 2.3 Tampilan Lembar Kerja

Gambar 2.3 adalah gambar tampilan lembar kerja yang telah dipilih dari beberapa pilihan lembar kerja yang ditawarkan.

  c. Memahami tools dan fungsinya

  Tools merupakan alat sekaligus dalam Adobe Flash CS4 Professinal yang

  digunakan untuk mendukung pembuatan dokumen. Tools sendiri terdari dari dua macam, yaitu toolbar dan toolbox.

  

Gambar 2.4

Toolbar Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.4 menunjukkan letak toolbar yang ada pada Adobe Flash CS4

  

Professional khusunya yang diberi tanda kotak merah. Toolbar berisi

  beberapa menu yaitu:

  1. File , berisikan menu untuk membuat dokumen baru, membuka dokumen baik yang baru saja dibuat maupun dari tempat lain, menutup dokumen, menyimpan dokumen, mengimpor dan mengeskpor dokumen, mem-publish dokumen, mengatur halaman dokumen, mengeprint, dan menutup program.

  2. Edit , berisikan menu untuk meng-copy dan menyematkan file serta mengedit dokumen/file yang sedang dibuat.

  3. View , berisikan menu untuk meng-zoom in atau zoom out dokumen, menampilkan batas-batas dokumen.

  4. Insert , berisikan menu untuk menyisipkan timeline, efek, simbol dan scene .

  5. Modify , berisikan menu untuk merubah/memodifikasi file yang sedang dibuat.

  6. Text , berisikan menu untuk mengatur tampilan font yang dibuat pada lembar kerja.

  7. Commands , berisikan menu untuk mengatur perintah/coding yang mengatur animasi pada file yang sedang dibuat.

  8. Control , berisikan menu untuk mengontrol tampilan file yang telah dibuat.

  9. Debug, berikan menu untuk menampilkan preview sementara dari lembar kerja yang sudah dibuat dengan menggunakan action script.

  10. Window, berisikan menu untuk menampilkan beberapa tools pada lembar kerja.

  11. Help, berisikan menu untuk menampilkan bantuan-bantuan yang terkait dengan program.

  

Gambar 2.5

Toolbox Adobe Flash CS4 Professional

Gambar 2.5 menunjukkan toolbox yang ada pada Adobe Flash CS4 Professional dengan masing-masing nama dan fungsinya.

  1. Selection tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.

  2. Subselection tool, digunakan untuk mengubah suatu objek dengan edit points.

  3. Free transform tool , digunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek gambar.

  4.

  3D Rotation Tool, digunakan untuk membuat rotasi 3D pada objek.

  5. Line tool , digunakan untuk membuat garis.

  6. Lasso tool , digunakan untuk membuat garis secara manual.

  7. Pen tool , digunakan untuk menggambar dan mengubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points dengan lebih teliti dan akurat.

  8. Text tool , digunakan untuk menuliskan kata atau kalimat.

  9. Oval tool , digunakan untuk membuat objek lingkaran.

  10. Rectangle tool, digunakan untuk membuat objek kotak.

  11. Pencil tool, digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan apa yang kita sukai namun tiap gambar yang telah dibuat, akan diformat ke bentuk sempurna dalam lembar kerja.

  12. Brush tool, digunakan untuk memberi warna pada objek.

  13. Deco tool, digunakan untuk membuat pola berupa bunga dan daun yang dapat dianimasikan menjadi efek yang menarik.

  14. Bone tool, digunakan untuk menghubungkan bagian-bagian dari objek yang akan dianimasikan.

  15. Ink bottle tool, digunakan untuk memberikan warna pada garis pinggir objek.

  16. Paint bucket tool, digunakan untuk memberikan fill warna pada objek.

  17. Eyedropper tool, digunakan untuk mengambil warna yang telah diseleksi oleh tool ini.

  18. Eraser tool, digunakan untuk menghapus objek yang tidak diperlukan.

  19. Hand tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa mengubah posisi objek tersebut pada stage.

  20. Zoom tool, digunakan untuk memperbesar objek.

  21. Fill color, digunakan untuk mewarnai bagian pada fill objek.

  d. Memahami timeline, panel, dan action script

  Gambar 2.6 Timeline Adobe Flash CS4 Professional Timeline merupakan jendela interaktif dari lembar kerja pada adobe flash.

  Isinya merupakan adegan yang berisi frame, layer, dan scene seperti pada sebuah buku.

  

Gambar 2.7

Panel Action Script

  Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan action script untuk mengendalikan objek yang dibuat serta mengisikan pemrograman. Adobe

  

flash menggunakan bahasa action script untuk menambahkan

  interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa action script ini mirip dengan bahasa java script yang merupakan suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.

  

Gambar 2.8

Panel Properties

  Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur properti dari objek yang telah dibuat.

  

Gambar 2.9

Panel Library Merupakan panel yang berisikan kegiatan yang telah dilakukan pada lembar kerja. Mirip dengan history, namun panel ini hanya menampilkan objek/action yang telah dibuat.

  Gambar 2.10 Panel Color

  Merupakan bagian dari adobe flash yang digunakan untuk mengatur warna pada objek. Color window terdiri dari color mixer yang digunakan untuk mengatur warna objek sesuai dengan keinginan dan color swatches yang digunakan untuk memberi warna pada objek sesuai dengan warna yang disediakan oleh window.

2.3 Pembelajaran Tematik

  Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang dikembangkan dari sebuah tema dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran. Satu tema paling sedikit memuat dua mata pelajaran yang saling terkait. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa materi ajar sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna pada siswa (sekolahdasar.net). Pembelajaran tematik juga merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam berbagai tema (Permendikbud No. 67 tahun 2013). Pembelajaran tematik menekankan keterkaitan dan keterhubungan antar disiplin ilmu sehingga batas-batas mata pelajaran kurang jelas terlihat.

  Pembelajaran tematik menggunakan pendekatan scientific dimana proses pembelajran yang dilakukan harus mencakup tiga ranah yaitu ranah sikap (attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan (knowledge). Ranah sikap

  (attitude ) mempunyai substansi kata “mengapa” dengan maksud agar siswa tahu dan memahami tentang “mengapa” terhadap materi yang dipelajari. Ranah keterampilan (skill

  ) mempunyai subtansi kata “bagaimana” dengan maksud agar si swa tahu dan memahami tentang “bagaimana” terhadap materi yang dipelajari.

  Ranah pengetahuan (knowledge ) mempunyai substansi kata “apa” dengan maksud agar siswa tahu dan memahami tentang “apa” terhadap materi yang dipelajari

  (Komara, Endang: 2013). Ketiga ranah ini saling melengkapi dalam pembelajran tematik dengan tujuan agar pembelajaran menjadi seimbang.

  2.3.1 Tujuan dan Manfaat Pembelajaran Tematik

  Tujuan dam manfaat pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 adalah sebagai berikut (Modul Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013): a. Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.

  b. Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi mata pelajaran dalam tema yang sama.

  c. Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan.

  d. Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengkaitkan berbagai mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa.

  e. Lebih bergairah belajar karena siswa dapat berkomunikasi dalam situasi nyata f. Lebih merasakan manfaat dan makna belajaran karena materi yang disajikan dalam konteks tema yang jelas.

  g. Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan secara terpadu dapat dipersiapkan sekaligus diberikan dalam dua atau tiga pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan.

  h. Budi pekerti dan moral siswa dapat ditumbuhkembangkan dengan mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan kondisi.

  2.3.2 Tahapan Pembelajaran Tematik

  Tahapan pada pembelajaran tematik pada Kurikulum 2013 meliputi (sekolahdasar.net): a. Menentukan tema, dimungkinkan disepakati bersama dengan siswa.

  b. Mengintegrasikan tema dengan mengedepankan dimensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan.

  c. Mendesain rencana pembelajran. Tahapan ini mencakup pengorganisasian sumber dan aktivitas ekstrakulikuler dalam rangka mendemonstrasikan kegiatan dalam tema. d. Aktivitas kelompok dan diskusi yang memberi peluang untuk partisipasi dan mencapai perspektif dari tema yang membangun guru dan siswa dalam mengekplorasi objek.

2.3.3 Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD Tema 7 Subtema 1

  Sesuai dengan Permendikbud No. 67 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtibadiyah, pengalokasian tema pembelajaran untuk kelas 2 SD dapat disajikan sebagai berikut:

  

Tabel 2.1

Pengalokasian Tema untuk Kelas 2 SD/MI

  No. Tema

  1. Hidup Rukun

  2. Bermain di Lingkunganku

  3. Tugasku Sehari-hari

  4. Aku dan Sekolahku

  5. Hidup Bersih dan Sehat

  6. Air, Bumi, dan Matahari

  7. Merawat Hewan dan Tumbuhan

  8. Keselamatan di Rumah dan Perjalanan

  Pembelajaran tematik pada kelas 2 SD tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku mempunyai pemetaan kompetensi dasar sebagai berikut:

  

Tabel 2.2

Pemetaan Kompetensi Dasar 1 dan 2

  No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

  1. Bahasa Indonesia

  1.1 Menerima anugerah Tuhan Yang Maha Esa berupa bahasa Indonesia yang dikenal sebagai bahasa persatuan dan sarana belajar di tengah keberagaman bahasa daerah.

  2.3 Memiliki perilaku santun dan sikap kasih sayang melalui pemanfaatan bahasa Indonesia dan/atau bahasa daerah.

  2. Matematika

1.1 Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.

  2.4 Menunjukan perilaku disiplin tepat waktu dalam melakukan suatu aktivitas di sekolah dengan memperhatikan alat ukur waktu.

3. PPkn

  1.1 Menerima keberagaman karakteristik individu dalam kehidupan beragama sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa di lingkungan rumah dan sekolah.

  2.1 Menunjukkan perilaku toleransi, kasih sayang, jujur, disiplin, disiplin, santun, peduli, dan peduli dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan

  No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

4. SBdP

  1.1 Menikmati keindahan alam dan karya seni sebagai salah satu tanda-tanda kekuasaan Tuhan.

  2.2 Menunjukkan rasa ingin tahu untuk mengenal alam di lingkungan sekitar.

  5. PJOK

  1.1 Menghargai tubuh dengan seluruh perangkat gerak dan kemampuannya sebagai anugerah

Tuhan.

  2.2 Berdisiplin terhadap keselamatan diri sendiri, orang lain, dan lingkungan sekitar, serta dalam penggunaan sarana dan prasarana pembelajaran.

  

Tabel 2.3

Pemetaan Kompetensi Dasar 3 dan 4

  No. Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

  1. Bahasa Indonesia

  3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu pemahaman.

  4.1 Mengamati dan mencoba menyajikan teks laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya secara mandiri dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu penyajian.

  2. Matematika

  3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari hasil pengukuran panjang atau berat yang disajikan dalam bentuk tabel sederhana.

  4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data kategorikal atau diskrit dan menampilkan data menggunakan grafik konkrit dan piktograf.

  3. PPkn

  3.1 Mengenal simbol-simbol sila Pancasila dalam lambang negara “Garuda Pancasila”

  4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di sekitar rumah dan sekolah dan mengaitkannya dengan pengenalannya terhadap beberapa simbol sila Pancasila.

  4. SBdP 3.3 gerak sehari-hari dengan Memahami memperhatikan tempo gerak.

4.9 Menirukan gerak binatang dengan mengamati secara langsung atau dengan media rekam.

5. PJOK

3.10 Mengetahui apa yang dilakukan dan dihindari sebelum dan setelah melakukan aktivitas fisik.

  4.10 Menceritakan tentang apa yang dilakukan dan dihindari sebelum dan setelah melakukan aktivitas fisik.

2.4 Rancangan Desain Media Interaktif

  Rancangan desain media interaktif yang dikembangkan berisi tentang pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku pada kelas 2 SD yang memuat:

  1. Halaman sampul, merupakan halaman pertama saat media interaktif dijalankan. Halaman awal berisi logo UKSW dan topik pembelajaran tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku yang dilengkapi dengan tombol untuk menuju ke halaman pendahuluan. Berikut adalah rancangan desain halaman awal.

  Gambar 2.11 Desain Halaman Awal

  Keterangan gambar: a.

  Picture : Logo UKSW

  b. : Judul dan sub judul Text c.

  Tombol : Mulai d.

  Picture : Keluarga memandikan hewan peliharaan e. Picture : Anak-anak menyirami tanaman f. Picture : Macam tanaman g.

  Picture : Hewan peliharaan

  2. Halaman pendahuluan. Halaman yang berisikan ucapan selamat datang, selamat belajar dan prakata yang dilengkapi dengan tombol untuk menuju ke halaman menu. Berikut adalah rancangan desain halaman pendahuluan.

  Gambar 2.12 Desain Halaman Pendahuluan

  Keterangan gambar:

  a. : Teks selamat datang Gif

  b. : Prakata Teks c.

  Picture : Super Mario d. Tombol : Menu

  3. Menu, berisikan beberapa tombol navigasi untuk menuju ke dalam media interaktif lebih lanjut. Berikut adalah rancangan desain menu.

  Gambar 2.13 Desain Halaman Menu

  Keterangan gambar: a.

  Tombol : Petunjuk penggunaan b. Tombol : Tujuan c. Tombol : Materi pembelajaran d. Tombol : Latihan soal e. Tombol : Penutup f. Picture : Super Mario

  4. Petunjuk penggunaan, berisikan cara pemakaian media interaktif yang dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan desain petunjuk penggunaan:

  Gambar 2.14 Desain Halaman Petunjuk Penggunaan

  Keterangan gambar:

  a. : Judul Teks b.

  Textbox : Teks berisi petunjuk penggunaan c. Picture : Super Mario d. Tombol : Menu

  5. Tujuan, berisikan tujuan dan manfaat pembuatan media interaktif yang dilengkapi dengan gambar dan tombol navigasi. Berikut adalah rancangan desain halaman tujuan:

  Gambar 2.15 Desain Halaman Tujuan Keterangan gambar:

  a. : Judul Teks b.

  Textbox : Teks berisi tujuan dan manfaat media interaktif c. Picture : Super Mario d. Tombol : Menu

  6. Materi pembelajaran. Berisi materi singkat tema 7 subtema 1 pada kelas 2 SD yang sesuai dengan Kurikulum 2013. Materi disajikan per pembelajaran yang ada. Halaman ini disertai juga dengan gambar, video, serta audio pendukung materi. Berikut adalah rancangan desain materi pembelajaran:

  Gambar 2.16 Desain Halaman Materi Pembelajaran

  Keterangan gambar: a.

  Picture : Gambar pendukung materi

  b. : Penjelasan gambar Teks c.

  Tombol : Menu d. Tombol : Back e. Tombol : Next f. Tombol : Home g.

  Picture : Super Mario

  7. Kuis, merupakan halaman yang berisi soal-soal latihan pilihan ganda yang dilengkapi dengan gambar/audio/video yang mendukung. Berikut adalah rancangan halaman kuis:

  Gambar 2.17 Desain Halaman Kuis

  Keterangan gambar:

  a. : Soal Teks b.

  Picture : Gambar pendukung b.1 Textbox : Keterangan gambar c.

  Picture : Gambar pendukung c.1 Textbox : Keterangan gambar d.

  Tombol : Menu e. Tombol : Back f. Tombol : Home g.

  Picture : Super Mario

  8. Penutup, berisikan profil pembuat media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu dalam pembuatan media interaktif.

  Berikut adalah rancangan desain penutup:

  Gambar 2.18 Desain Halaman Penutup Keterangan gambar: a.

  Picture : Foto pembuat media interaktif b. Konten : Profil pembuat media interaktif dan ucapan terima kasih c. Tombol : Menu

2.5 Kajian Hasil Penelitian

  Penelitian ini juga didasarkan pada penelitian lain yang dilakukan oleh beberapa peneliti yang mengembangkan media pembelajaran dengan media interaktif.

  Penelitian pertama berjudul : Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Professional 8 Untuk Siswa Kelas 5 SD Pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat Sederhana (Mubin: 2012). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada proses pembuatan media ajar interaktif mata pelajaran IPA topik pesawat sederhana. Penelitian ini melalui tahap uji pakar (expert judgement), uji coba terbatas (preliminary field testing) dan uji coba luas (main field testing). Uji coba terbatas dilakukan di SD Negeri 1 Pengkol sedangkan uji coba luas dilakukan di SD Negeri 1 Karangpaing dan SD Negeri 3 Lajer. Hasil penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi di atas KKM sebesar 70, maupun dari validasi pakar dan uji coba. Validasi materi menunjukkan skor 3,6 yang berada pada kategori baik dan skor validasi pakar media sebesar 3,93 juga berada pada kategori baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan skor 4,5 masuk ke kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 juga masuk ke kategori sangat baik.

  Penelitian berikutnya berjudul : Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dengan Ulead Video Studio Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sifat-Sifat Benda Kelas 3 SD (Setyaningsih: 2012). Penelitian ini mengambil lokasi di SD Negeri 1 Ngadirojo kelas III Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan program Ulead Video Studio. Media audio visual

  VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria bagus. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD Pembelajaran sebesar 3,7 (bagus), isi/materi VCD Pembelajaran sebesar 4,0 (bagus), pengaruh VCD Pembelajaran terhadap minat sebesar 3,8 (bagus). VCD pembelajaran ini layak dijadikan sebagai media dalam pembelajaran dengan melihat kualitas dari nilai yang dihasilkan. Dari kedua kajian penelitian yang relevan, pengembangan media pembelajaran yang berupa media interaktif dikatakan layak untuk dijadikan media pendukung dalam melakukan kegiatan pembelajaran.

2.6 Kerangka Berpikir Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan.

  Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media interaktif berbasis

  

Adobe Flash CS4 Professional pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat

Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD.

  Prosedur pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185) yang meliputi:

  a. Tahap Studi Pendahuluan Tahap ini meliputi studi kepustakaan dan analisis potensi serta masalah.

  Peneliti mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dengan melakukan observasi langsung di SD Kristen Satya Wacana Salatiga pada kelas 2. Dari hasil observasi, pembelajaran tematik yang dilakukan pada kelas 2 belum menggunakan media interaktif yang mendukung. Media yang digunakan hanya sebatas gambar-gambar hitam putih yang ada pada lembar kerja siswa. Kurangnya pengembangan media dalam pembelajaran tematik membuat siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran dalam kelas. Hasil pra wawancara dengan guru kelas membuktikan bahwa minat siswa terhadap pembelajaran kurang karena kurang tersedianya media pendukung terutama media interaktif. Media pendukung berupa media audio visual yang digunakan sebagai pendukung pembelajaran sebagian besar adalah hasil unduhan guru dari internet. Media audio visual yang seringkali digunakan berupa video dan suara. Pengembangan media interaktif pada pembelajaran tematik oleh guru belum terlihat. Setelah melakukan observasi dan pra wawancara dengan guru kelas 2, peneliti melakukan studi kepustakaan dan kajian terhadap konsep-konsep serta teori yang berkaitan dengan media interaktif dan software Adobe Flash

  CS4 Professional . Pengkajian terhadap buku pedoman guru dan siswa juga

  dilakukan untuk mengetahui apa yang menjadi kelemahan dari buku pedoman guru dan siswa.

  b. Tahap Penyusunan Draft Produk Tahap penyusunan draft produk meliputi penyusunan draft produk awal,

  review /validasi dari para ahli, dan revisi draft produk awal. Penyusunan draft produk didasarkan pada analisis kebutuhan yang telah dilakukan

  pada tahap studi pendahuluan. Penyusunan draft produk dilakukan dengan menggunakan software Adobe Flash CS4 Professional dengan memperhatikan faktor ketertarikan, partisipasi, dan karakteristik siswa dalam menggunakan media interaktif. Penyusunan draft produk awal mengacu pada pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD. Draft produk yang dikembangkan akan divalidasi oleh pakar materi dan media terlebih dahulu sebelum diuji cobakan baik itu secara terbatas maupun luas.

  c. Tahap Pengembangan dan Evaluasi

  Draft produk berupa media interaktif yang telah dihasilkan diperbaiki

  berdasarkan masukan dari para ahli. Ahli yang dimaksud pada tahap pengembangan dan evaluasi adalah pakar media dan pakar materi pembelajaran. Produk yang telah diperbaiki kemudian diuji cobakan secara terbatas terlebih dahulu. Uji coba terbatas dilakukan untuk mengukur kelayakan media interaktif yang dikembangkan dalam skala kecil. Apabila pada saat uji coba terbatas ada masukan baik dari guru maupun siswa, maka produk yang dikembangkan diperbaiki dengan berdasarkan pada masukan dari guru maupun siswa. Tahap setelah uji coba terbatas adalah uji coba luas. Uji coba luas dilakukan untuk mengukur tingkat kelayakan media interaktif dalam lingkup yang lebih luas. Setelah uji coba luas dilakukan, produk yang dikembangkan diperbaiki berdasarkan masukan dari guru maupun siswa. Produk akhir dari media interaktif yang dikembangkan baru akan memasuki tahap final jika perbaikan dari guru dan siswa saat uji coba luas sudah dilakukan. Produk akhir media interaktif ini berguna untuk mendukung pembelajaran tematik kelas 2 SD untuk membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran tematik dengan memanfaatkan fasilitas berupa laboratorium komputer yang ada di sekolah. Produk akhir berupa media interaktif pembelajaran tematik juga dapat menjadi sarana bagi siswa untuk belajar di rumah. Adapun bagan kerangka berpikir pada penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :

  Kondisi  Belum tersedianya media interaktif pada  Guru mengunduh media dari internet.

  Awal pembelajaran tematik.

   Siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.  Belum adanya pengembangan media interaktif oleh guru.

   Kurangnya pemanfaatan laboratorium komputer pada pembelajaran tematik.

  Tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan Produk

  Uji Validasi Pakar Uji Coba Uji Coba Subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk Kelas Materi dan Media, Terbatas dan Luas dan

  2 SD serta revisi revisi revisi (memperhatikan karakteristik siswa) Produk Akhir

  Kondisi Akhir  Mendukung pembelajaran tematik sehingga siswa dapat belajar dengan antusias.

   Guru dapat mengembangkan media interaktif.

  

Gambar 2.19

Kerangka Berpikir

2.7 Hipotesis

  Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah : H : Media interaktif yang dikembangkan dengan program Adobe Flash CS4

  Professional tidak layak digunakan untuk mendukung pembelajaran tematik di kelas.

  H

  

1 : Media interaktif yang dikembangkan dengan program Adobe Flash CS4

Professional layak digunakan untuk mendukung pembelajaran tematik di kelas.

Dokumen yang terkait

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Kecerdasan Emosi dengan Perilaku Bullying pada Peserta Didik Kelas IX SMP Pangudi Luhur Salatiga

0 0 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Kecerdasan Emosi dengan Perilaku Bullying pada Peserta Didik Kelas IX SMP Pangudi Luhur Salatiga

0 1 20

BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Interaksi dan Adaptasi Sosial Pelajar Papua: Studi Kasus Pelajar Asal Papua di SMA Kristen Satya Wacana dan SMA Theresiana Kota Salatiga

0 0 11

BAB IV - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Interaksi dan Adaptasi Sosial Pelajar Papua: Studi Kasus Pelajar Asal Papua di SMA Kristen Satya Wacana dan SMA Theresiana Kota Salatiga

0 0 6

BAB V INTERAKSI DAN ADAPATASI PELAJAR ASAL PAPUA DI LINGKUNGAN SEKOLAH DAN DI LUAR SEKOLAH - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Interaksi dan Adaptasi Sosial Pelajar Papua: Studi Kasus Pelajar Asal Papua di SMA Kristen Satya Wac

0 0 9

BAB VI INTERAKSI DAN ADAPTASI SERTA FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Interaksi dan Adaptasi Sosial Pelajar Papua: Studi Kasus Pelajar Asal Papua di SMA Kristen Satya Wacana dan SMA Theresia

0 0 7

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Interaksi dan Adaptasi Sosial Pelajar Papua: Studi Kasus Pelajar Asal Papua di SMA Kristen Satya Wacana dan SMA Theresiana Kota Salatiga

0 2 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Interaksi dan Adaptasi Sosial Pelajar Papua: Studi Kasus Pelajar Asal Papua di SMA Kristen Satya Wacana dan SMA Theresiana Kota Salatiga

0 0 23

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Unsur-Unsur Tanggung Jawab Komando di Dalam Hukum Pidana Internasional: Studi Putusan The Prosecutor V. Jean-Pierre Bemba Gombo/ICC-01/05-01/08)

0 1 8

BAB II KERANGKA KONSEPTUAL, HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Unsur-Unsur Tanggung Jawab Komando di Dalam Hukum Pidana Internasional: Studi Putusan The Prosecutor V. Jean-Pierre Bemba Gombo/ICC-0

1 5 67