PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035

  PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

  INFORMASI PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI

  Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

  PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

  PERSETUJUAN

  Judul : PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID

  Kategori : SKRIPSI Nama : SUANDO H SIMANJUNTAK Nomor Induk Mahasiswa : 091402035 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

  INFORMASI Diluluskan di Medan, Februari 2015

  Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT NIP. 197401272002122001 NIP. - Diketahui/Disetujui oleh Program Studi Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010

  

PERNYATAAN

  PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, Februari 2015 SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035

UCAPAN TERIMA KASIH

  Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan pengasihanNya yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

  Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.

  Kedua orangtua penulis yang telah memberikan dukungan moril dan spiritual, terlebih ayah penulis, Theo Simanjuntak, SE., MM. (+) yang terlebih dahulu meninggalkan dunia saat masa akhir perkuliahan penulis. Penulis juga mengucapkan terima kasih untuk ibu penulis, Rony Herawati Siahaan yang selalu sabar dalam membesarkan dan mendidik penulis hingga saat ini.

  2. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.

  3. Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom dan Bapak Baihaqi Siregar, S.Si., M.T yang telah bersedia menjadi dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia

  ABSTRAK Permainan Mill adalah pengembangan dari penggabungan konsep permainan Tic

  

Tac Toe dan permainan Twelve Men's Morris. Permainan mill menggunakan

  aturan dan konsep permainan Tic Tac Toe yang bertujuan menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis horisontal, vertikal, ataupun diagonal. Algoritma greedy adalah algoritma yang membentuk solusi langkah demi langkah. Pada setiap langkahnya terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi dan pada setiap langkahnya harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam Algoritma Greedy diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Fungsi prioritas adalah fungsi yang dipadukan dengan algoritma Greedy yang menjadi strategi peletakan bidak oleh komputer di path yang tersedia pada papan permainan. Tujuan penelitian ini yaitu membangun AI yang dapat melakukan langkah terbaik peletakan bidak pada papan permainan. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun yaitu penerapan algoritma

  

Greedy yang dipadukan fungsi prioritas dapat membangun AI yang kompetitif

untuk melawan pemain.

  Kata kunci : Permainan Mill, Greedy, AI.

  

THE IMPLEMENTATION OF GREEDY ALGORITHM IN MILL GAME

ON ANDROID

  ABSTRACT Mill game is the developement of merging concepts Tic Tac Toe game and Twelve Men's Morris game. Mill game using rules and concepts of Tic Tac Toe and Twelve Men's Morris game. Mill game using rules and concepts of Tic Tac Toe game that the aims to put three pawns of each player in a straight line which can be horizontal, vertical, or diagonal lines. Greedy algorithm is an algorithm that form the solution step by step. At each step there are many options that need to be explored and every step should be made the best decision in determining the choice. The intent of this principle is at each step in the Greedy algorithm is taken decision that the optimal for such a step without regard to the consequences in the next step. Priority Function is a function which combined with Greedy algorithm that become pawns by computer laying on the path provided on the game board. The purpose of this research is to build AI that can do the best move laying pawns on the game board. The result obtained from the application built is application the greedy algorithm that combined with priority function which can build a competitive AI to fight against player.

DAFTAR ISI

  1.5 Manfaat Penelitian

  7

  2.4 Permainan Mill

  7

  2.3 Mobile Games

  6

  2.2 Game Playing

  6

  2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

  6

  4 BAB II LANDASAN TEORI

  1.7 Sistematika Penulisan

  3

  1.6 Metodologi Penelitian

  3

  Hal PERSETUJUAN ii

  PERNYATAAN iii

  BAB I PENDAHULUAN

  UCAPAN TERIMA KASIH iv

  ABSTRAK

  V ABSTRACT Vi

  DAFTAR ISI Vii

  DAFTAR TABEL

  X DAFTAR GAMBAR Xii

  1

  1.4 Tujuan Penelitian

  1.1 Latar Belakang

  1

  1.2 Rumusan Masalah

  2

  1.3 Batasan Masalah

  3

  3 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

  14

  3.1 Analisis Permainan

  14

  3.2 Fungsi Prioritas dan Analisis Algoritma Greedy

  15

  3.2.1 Fungsi Prioritas

  15

  3.2.2 Analisis Algoritma Greedy

  16

  3.3 Perancangan Sistem

  22

  3.3.1 Flowchart algoritma Greedy

  23

  3.3.2 Flowchart Aplikasi

  24

  3.3.3 Pemodelan Visual menggunakan UML

  25

  3.4 Transisi Layar dan Antarmuka

  35

  3.4.1 Transisi Layar

  35

  3.4.2 Antarmuka

  35 BAB IV

  IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

  40

  4.1 Implementasi

  40

  4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

  40

  4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras

  40

  4.2 Tanpilan Aplikasi

  41

  4.2.1 Tmpilan Halaman Utama

  41

  4.2.2 Tampilan Halaman Menu Lawan Komputer

  41

  4.2.2.1 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Komputer

  42

  4.2.2.2 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Komputer

  43

  4.2.3 Tampilan Halaman Lawan Teman

  44

  4.2.3.1 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Teman

  44

  4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi

  50

  4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi

  53 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

  56

  5.1 Kesimpulan

  56

  5.2 Saran

  56 DAFTAR PUSTAKA

  57

  

DAFTAR TABEL

  26 Tabel 3.11 Use Case Mulai Lawan Teman

  51 Tabel 4.3 Sasaran Penilaian Penggunaan Aplikasi

  51 Tabel 4.2 Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi

  34 Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai

  33 Tabel 3.17 Use Case Tentang

  32 Tabel 3.16 Use Case Panduan

  31 Tabel 3.15 Use Case Statistik

  30 Tabel 3.14 Use Case Evaluasi Langkah

  29 Tabel 3.13 Use Case Bermain

  28 Tabel 3.12 Use Case memilih Duluan Main,Level dan Jlh Putaran

  22 Tabel 3.10 Use Case Mulai Lawan Kmputer

  Hal

  21 Tabel 3.9 Giliran ke-8 (Komputer)

  21 Tabel 3.8 Giliran ke-7 (Pemain)

  20 Tabel 3.7 Giliran ke-6 (Komputer)

  19 Tabel 3.6 Giliran ke-5 (Pemain)

  19 Tabel 3.5 Giliran ke-4 (Komputer)

  18 Tabel 3.4 Giliran ke-3 (Pemain)

  17 Tabel 3.3 Giliran ke-2 (Komputer)

  15 Tabel 3.2 Giliran ke-1 (Pemain)

Tabel 3.1 Fungsi Prioritas

  54

  Hal

  23 Gambar 3.10 Flowchart Aplikasi

  33 Gambar 3.19 Activity Diagram Tentang

  32 Gambar 3.18 Activity Diagram Panduan

  31 Gambar 3.17 Activity Diagram Statistik

  30 Gambar 3.16 Activity Diagram Evaluasi Langkah

  29 Gambar 3.15 Activity Diagram Bermain

  28 Gambar 3.14 Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran

  27 Gambar 3.13 Activity Diagram Lawan Teman

  26 Gambar 3.12 Activity Diagram Lawan Komputer

  24 Gambar 3.11 Use Case Aplikasi

  22 Gambar 3.9 Flowchart Algoritma Greedy

Gambar 2.1 Papan Permainan Mill

  21 Gambar 3.8 Giliran ke-8 (Komputer)

  20 Gambar 3.7 Giliran ke-7 (Pemain)

  20 Gambar 3.6 Giliran ke-6 (Komputer)

  19 Gambar 3.5 Giliran ke-5 (Pemain)

  18 Gambar 3.4 Giliran ke-4 (Komputer)

  18 Gambar 3.3 Giliran ke-3 (Pemain)

  17 Gambar 3.2 Giliran ke-2 (Komputer)

  10 Gambar 3.1 Giliran ke-1 (Pemain)

  8 Gambar 2.2 Aristektur platform android

  34 DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.4 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Komputer

  43 Gambar 4.5 Halaman Lawan Teman

  44 Gambar 4.6 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Teman

  45 Gambar 4.7 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Teman

  45 Gambar 4.8 Papan Permainan

  46 Gambar 4.9 Notifikasi -1

  47 Gambar 4.10 Notifikasi -2

  47 Gambar 4.11 Notifikasi -3

  48 Gambar 4.12 Notifikasi -4

  48 Gambar 4.13 Halaman Statistik

  48 Gambar 4.14 Halaman Panduan

  49 Gambar 4.15 Halaman Tentang

  49

Dokumen yang terkait

PERBEDAAN KEKASARAN PERMUKAAN ENAMEL GIGI PADA PENGGUNAAN KARBAMID PEROKSIDA 16 DENGAN JUS BUAH STROBERI (Fragaria x ananassa) SEBAGAI BAHAN PEMUTIH GIGI

0 0 14

HUBUNGAN LEBAR MESIODISTAL GIGI DENGAN KECEMBUNGAN PROFIL JARINGAN LUNAK WAJAH PADA MAHASISWA FKG USU RAS CAMPURAN PROTO DENGAN DEUTROMELAYU

0 0 15

GAMBARAN KETERSEDIAAN PANGAN DAN STATUS GIZI ANAK BALITA PADA KELUARGA PEROKOK DI DESA TRANS PIRNAK MARENU KECAMATAN AEK NABARA BARUMUN KABUPATEN PADANG LAWAS SKRIPSI

0 1 16

PENGARUH BUDAYA ORGANISASI DAN FUNGSI KEPEMIMPINAN TERHADAP KINERJA PERAWAT PELAKSANA DI RUMAH SAKIT UMUM SWADANA DAERAH TARUTUNG SKRIPSI

0 0 15

ANALISIS MARKETING MIX DALAM MENINGKATKAN PENJUALAN PADA PRODUK MIRAI OCHA SKRIPSI

0 1 12

FAKTOR-FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN KEJADIAN PRE HIPERTENSI PADA USIA 18 – 40 TAHUN DI DESA JATI KESUMA KECAMATAN NAMO RAMBE KABUPATEN DELI SERDANG TAHUN 2015

0 0 18

KARAKTERISTIK KIMIA DAN FUNGSIONAL TEPUNG KOMPOSIT DARI JENIS TEPUNG KASAVA TERMODIFIKASI PADA BERBAGAI METODE PENGERINGAN DAN TEPUNG TERIGU

0 1 13

IMPLEMENTASI PROGRAM BADAN PENYELENGGARA JAMINAN SOSIAL (BPJS) DALAM MENINGKATKAN PELAYANAN KESEHATAN (Studi pada Rumah Sakit Tingkat II Putri Hijau Kesdam IBukit Barisan Medan) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarj

0 1 13

IMPLEMENTASI STRATEGI PENGEMBANGAN SEKTOR PARIWISATA KABUPATEN TOBA SAMOSIR (Studi Pada Kantor Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Toba Samosir) SKRIPSI

0 1 11

ANALISIS PERAN SERTA PETUGAS PUSKESMAS TENTANG PENERAPAN KAWASAN TANPA ROKOK (KTR) DI PUSKESMAS TELADAN KOTA MEDAN TAHUN 2014 SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat

0 0 13