PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI Nama : SUANDO H SIMANJUNTAK Nomor Induk Mahasiswa : 091402035 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI Diluluskan di Medan, Februari 2015
Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT NIP. 197401272002122001 NIP. - Diketahui/Disetujui oleh Program Studi Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010
PERNYATAAN
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Februari 2015 SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan pengasihanNya yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.
Kedua orangtua penulis yang telah memberikan dukungan moril dan spiritual, terlebih ayah penulis, Theo Simanjuntak, SE., MM. (+) yang terlebih dahulu meninggalkan dunia saat masa akhir perkuliahan penulis. Penulis juga mengucapkan terima kasih untuk ibu penulis, Rony Herawati Siahaan yang selalu sabar dalam membesarkan dan mendidik penulis hingga saat ini.
2. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.
3. Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom dan Bapak Baihaqi Siregar, S.Si., M.T yang telah bersedia menjadi dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis.
4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia
ABSTRAK Permainan Mill adalah pengembangan dari penggabungan konsep permainan Tic
Tac Toe dan permainan Twelve Men's Morris. Permainan mill menggunakan
aturan dan konsep permainan Tic Tac Toe yang bertujuan menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis horisontal, vertikal, ataupun diagonal. Algoritma greedy adalah algoritma yang membentuk solusi langkah demi langkah. Pada setiap langkahnya terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi dan pada setiap langkahnya harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam Algoritma Greedy diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Fungsi prioritas adalah fungsi yang dipadukan dengan algoritma Greedy yang menjadi strategi peletakan bidak oleh komputer di path yang tersedia pada papan permainan. Tujuan penelitian ini yaitu membangun AI yang dapat melakukan langkah terbaik peletakan bidak pada papan permainan. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun yaitu penerapan algoritma
Greedy yang dipadukan fungsi prioritas dapat membangun AI yang kompetitif
untuk melawan pemain.Kata kunci : Permainan Mill, Greedy, AI.
THE IMPLEMENTATION OF GREEDY ALGORITHM IN MILL GAME
ON ANDROID
ABSTRACT Mill game is the developement of merging concepts Tic Tac Toe game and Twelve Men's Morris game. Mill game using rules and concepts of Tic Tac Toe and Twelve Men's Morris game. Mill game using rules and concepts of Tic Tac Toe game that the aims to put three pawns of each player in a straight line which can be horizontal, vertical, or diagonal lines. Greedy algorithm is an algorithm that form the solution step by step. At each step there are many options that need to be explored and every step should be made the best decision in determining the choice. The intent of this principle is at each step in the Greedy algorithm is taken decision that the optimal for such a step without regard to the consequences in the next step. Priority Function is a function which combined with Greedy algorithm that become pawns by computer laying on the path provided on the game board. The purpose of this research is to build AI that can do the best move laying pawns on the game board. The result obtained from the application built is application the greedy algorithm that combined with priority function which can build a competitive AI to fight against player.
DAFTAR ISI
1.5 Manfaat Penelitian
7
2.4 Permainan Mill
7
2.3 Mobile Games
6
2.2 Game Playing
6
2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
6
4 BAB II LANDASAN TEORI
1.7 Sistematika Penulisan
3
1.6 Metodologi Penelitian
3
Hal PERSETUJUAN ii
PERNYATAAN iii
BAB I PENDAHULUAN
UCAPAN TERIMA KASIH iv
ABSTRAK
V ABSTRACT Vi
DAFTAR ISI Vii
DAFTAR TABEL
X DAFTAR GAMBAR Xii
1
1.4 Tujuan Penelitian
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah
3
3 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
14
3.1 Analisis Permainan
14
3.2 Fungsi Prioritas dan Analisis Algoritma Greedy
15
3.2.1 Fungsi Prioritas
15
3.2.2 Analisis Algoritma Greedy
16
3.3 Perancangan Sistem
22
3.3.1 Flowchart algoritma Greedy
23
3.3.2 Flowchart Aplikasi
24
3.3.3 Pemodelan Visual menggunakan UML
25
3.4 Transisi Layar dan Antarmuka
35
3.4.1 Transisi Layar
35
3.4.2 Antarmuka
35 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
40
4.1 Implementasi
40
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak
40
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras
40
4.2 Tanpilan Aplikasi
41
4.2.1 Tmpilan Halaman Utama
41
4.2.2 Tampilan Halaman Menu Lawan Komputer
41
4.2.2.1 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Komputer
42
4.2.2.2 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Komputer
43
4.2.3 Tampilan Halaman Lawan Teman
44
4.2.3.1 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Teman
44
4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi
50
4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi
53 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
56
5.1 Kesimpulan
56
5.2 Saran
56 DAFTAR PUSTAKA
57
DAFTAR TABEL
26 Tabel 3.11 Use Case Mulai Lawan Teman
51 Tabel 4.3 Sasaran Penilaian Penggunaan Aplikasi
51 Tabel 4.2 Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi
34 Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai
33 Tabel 3.17 Use Case Tentang
32 Tabel 3.16 Use Case Panduan
31 Tabel 3.15 Use Case Statistik
30 Tabel 3.14 Use Case Evaluasi Langkah
29 Tabel 3.13 Use Case Bermain
28 Tabel 3.12 Use Case memilih Duluan Main,Level dan Jlh Putaran
22 Tabel 3.10 Use Case Mulai Lawan Kmputer
Hal
21 Tabel 3.9 Giliran ke-8 (Komputer)
21 Tabel 3.8 Giliran ke-7 (Pemain)
20 Tabel 3.7 Giliran ke-6 (Komputer)
19 Tabel 3.6 Giliran ke-5 (Pemain)
19 Tabel 3.5 Giliran ke-4 (Komputer)
18 Tabel 3.4 Giliran ke-3 (Pemain)
17 Tabel 3.3 Giliran ke-2 (Komputer)
15 Tabel 3.2 Giliran ke-1 (Pemain)
Tabel 3.1 Fungsi Prioritas54
Hal
23 Gambar 3.10 Flowchart Aplikasi
33 Gambar 3.19 Activity Diagram Tentang
32 Gambar 3.18 Activity Diagram Panduan
31 Gambar 3.17 Activity Diagram Statistik
30 Gambar 3.16 Activity Diagram Evaluasi Langkah
29 Gambar 3.15 Activity Diagram Bermain
28 Gambar 3.14 Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran
27 Gambar 3.13 Activity Diagram Lawan Teman
26 Gambar 3.12 Activity Diagram Lawan Komputer
24 Gambar 3.11 Use Case Aplikasi
22 Gambar 3.9 Flowchart Algoritma Greedy
Gambar 2.1 Papan Permainan Mill21 Gambar 3.8 Giliran ke-8 (Komputer)
20 Gambar 3.7 Giliran ke-7 (Pemain)
20 Gambar 3.6 Giliran ke-6 (Komputer)
19 Gambar 3.5 Giliran ke-5 (Pemain)
18 Gambar 3.4 Giliran ke-4 (Komputer)
18 Gambar 3.3 Giliran ke-3 (Pemain)
17 Gambar 3.2 Giliran ke-2 (Komputer)
10 Gambar 3.1 Giliran ke-1 (Pemain)
8 Gambar 2.2 Aristektur platform android
34 DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.4 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Komputer43 Gambar 4.5 Halaman Lawan Teman
44 Gambar 4.6 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Teman
45 Gambar 4.7 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Teman
45 Gambar 4.8 Papan Permainan
46 Gambar 4.9 Notifikasi -1
47 Gambar 4.10 Notifikasi -2
47 Gambar 4.11 Notifikasi -3
48 Gambar 4.12 Notifikasi -4
48 Gambar 4.13 Halaman Statistik
48 Gambar 4.14 Halaman Panduan
49 Gambar 4.15 Halaman Tentang
49