Perancangan Video Game Anak untuk Mengenalkan Cerita Pewayangan Pandawa Lima.

(1)

Universitas Kristen Maranatha | vii ABSTRAK

PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA

PEWAYANGAN PANDAWA LIMA

Oleh

Jeremiah Wirawan NRP 0964045

Keberadaan wayang, baik itu wayang kulit, wayang orang, maupun wayang golek dan juga beragam wayang yang lainnya telah menjadi kekayaan tersendiri di tanah air Indonesia ini. Tidak hanya dari dalam negeri, wayang juga diapresiasi dan dikenal luas oleh banyak negara di dunia. Namun dengan banyaknya pilihan media hiburan yang lebih praktis dan menarik menyebabkan kebudayaan wayang ini menjadi semakin kurang diminati.

Anak-anak pada saat ini telah sangat akrab dengan media hiburan elektronik seperti IPad, laptop dan perangkat lainnya. Sebagian orang menggunakan perangkat tersebut untuk membantu kegiatannya, sedang sebagian lain untuk hiburan semata, seperti video game. Sangat disayangkan kebiasaan bermain video game ini menjadikan anak-anak tidak lagi menghargai nilai yang terkandung dalam kebudayaan wayang.

Untuk melestarikan budaya wayang serta mengenalkan salah satu cerita pewayangan yaitu Pandawa Lima kepada anak-anak, maka akan dibuat sebuah permainan video game yang berjudul LEGASI (Legenda Pandawa Lima Beraksi). LEGASI bercerita tentang kisah petualangan kelima Pandawa yang dikemas menarik bagi anak-anak.


(2)

Universitas Kristen Maranatha | viii ABSTRACT

VIDEO GAME DESIGN TO INTRODUCE WAYANG PANDAWA LIMA

FOR CHILDREN

Submitted by

Jeremiah Wirawan NRP 0964045

Wayang is considered one of the Indonesian culture that is well-known for many people around the world. Wayang itself was categorized and divided into Wayang that made from animal skin, ‘humanized’ Wayang, and etc. However they all have one thing in common that it is resemblance of a paper puppet as what they called in the West.

Unfortunately, many people especially the younger age group, grew up in a culture that is influence by electronic, such as iPad, laptops, and other kinds of sophisticated devices. Some use it for beneficial purposes but most people prefer to play video games as a way of entertainment with their electronic devices. Sadly, this bad habits of playing video games has infected the mind of the young to deappreciate the value of Wayang culture.

To preserve and repopulate the culture of Wayang, a video game called LEGASI (Legenda Pandawa Lima Beraksi) was developed. LEGASI was one of the Wayang story among many that focuses about the story five adventurer Pandawa.


(3)

Universitas Kristen Maranatha | ix

DAFTAR ISI

Cover Dalam i

Lembar Pengesahan ii

Kata Pengantar iii

Pernyataan Orisinalitas Karya dan Laporan v

Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian vi

Abstrak Bahasa Indonesia vii

Abstrak Bahasa Inggris viii

Daftar Isi ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 2

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Wayang ... 6

2.1.1 Sejarah Wayang di Indonesia ... 6

2.1.2 Mahabharata dan Ramayana ... 9

2.1.3 Jenis-jenis Wayang di Indonesia... 11

2.2 Budaya ... 13

2.4 Multimedia ... 15

2.4 Video game ... 17


(4)

Universitas Kristen Maranatha | x

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 21

3.1 Data dan Fakta ... 21

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait ... 21

3.1.2 Data Hasil Kuesioner ... 23

3.1.3 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis ... 27

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan ... 29

3.2.1 STP (Segmentasi, Targeting, dan Positioning) ... 29

3.2.2 SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats) ... 30

BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 31

4.1 Konsep Komunikasi ... 31

4.2 Konsep Kreatif ... 31

4.3 Konsep Media ... 32

4.4 Hasil Karya ... 33

4.4.1 Yudistira... 33

4.4.2 Bima ... 34

4.4.3 Arjuna ... 35

4.4.4 Nakula dan Sadewa ... 36

4.4.5 Buta Cakil ... 37

4.4.6 Buta Gimbal ... 38

4.4.7 Tuyul ... 39

4.4.8 Raksasa Bakasura ... 40

4.4.9 Logo ... 40

4.5 Sistem Permainan ... 41

4.5.1 Stage Pertama ... 42


(5)

Universitas Kristen Maranatha | xi

4.5.3 Stage Ketiga ... 43

4.5.4 Stage Keempat ... 44

4.6 Gimmick ... 45

4.6.1 Stiker Nama ... 45

4.6.2 PIN ... 46

4.6.3 Kaos Legasi... 47

4.6.1 Stiker Nama ... 47

4.7 Timeline ... 48

4.8 Budgeting ... 49

BAB V PENUTUP ... 50

5.1 Kesimpulan ... 50

5.2 Saran ... 50


(6)

Universitas Kristen Maranatha | xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Sena Wangi………...… 20

Gambar 3.2 Diagram Hasil Pembagian Angket Video Game Pandawa Lima.. 22

Gambar 3.3 Diagram Hasil Pembagian Angket Video Game Pandawa Lima.. 23

Gambar 3.3 Diagram Hasil Pembagian Angket Video Game Pandawa Lima.. 23

Gambar 3.4 Diagram Hasil Pembagian Angket Video Game Pandawa Lima.. 24

Gambar 3.5 Diagram Hasil Pembagian Angket Video Game Pandawa Lima.. 24

Gambar 3.6 Diagram Hasil Pembagian Angket Video Game Pandawa Lima.. 25

Gambar 3.7 Diagram Hasil Pembagian Angket Video Game Pandawa Lima.. 25

Gambar 3.8 Game Flawayang... 26

Gambar 4.1 Yudistira……….……...……...….... 32

Gambar 4.2 Bima...………....……...……...…... 33

Gambar 4.3 Arjuna………....……...……...…... 34

Gambar 4.4 Nakula dan Sadewa...………....……...……...…... 35

Gambar 4.5 Buta Cakil...………....……...……...…... 36

Gambar 4.6 Buta Gimbal...………....……...……...…... 37

Gambar 4.7 Tuyul..………....……...……...…... 38

Gambar 4.8 Raksasa Bakasura...………....……...……...…... 39

Gambar 4.9 Logo Legasi...………....……...……...…... 40

Gambar 4.10 Sistem Permainan Legasi...………....……...……...…... 41

Gambar 4.11 Stage Pertama Legasi.………....……...……...…... 42

Gambar 4.12 Stage Kedua Legasi.………....……...……...…... 42

Gambar 4.13 Stage Ketiga Legasi.………....……...……...…... 43

Gambar 4.14 Stage Keempat Legasi.………....……...……..…... 44

Gambar 4.15 Sticker Nama Legasi..………....……...……...…... 45

Gambar 4.16 Pin Karakter Legasi.………...…....……...……...…... 46

Gambar 4.17 Kaos Legasi.………...……...……...…... 47


(7)

Universitas Kristen Maranatha | 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Keberadaan wayang, baik itu wayang kulit, wayang orang, maupun wayang golek dan juga beragam wayang yang lainnya telah menjadi kekayaan tersendiri di tanah air Indonesia ini. Tidak hanya dari dalam negeri, wayang juga diapresiasi dan dikenal luas oleh banyak negara di dunia. Wayang dianggap sebagai budaya dengan gaya tutur dan keunikannya sendiri, hal ini dibuktikan pada tanggal 7 November 2003 UNESCO menetapkan wayang sebagai warisan budaya dunia yang tak ternilai dalam seni bertutur (Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity).

Sayangnya pada saat ini kesenian wayang kurang diminati oleh masyarakat Indonesia sendiri, fakta yang didapat dari salah satu artikel di Seputar Indonesia (2012) membuktikan sebuah pertunjukan wayang orang pada tahun 2010 oleh Wayang Orang Ngesti Pandowo di Taman Budaya Rades Saleh Semarang yang ditonton kurang dari 100 orang. Ketua Dewan Kesenian Daerah Jawa Tengah

Bambang Sadono mengatakan “rendahnya animo masyarakat menyaksikan wayang

orang antara lain disebabkan adanya pilihan media hiburan yang beragam dan lebih praktis bahkan gratis, seperti televisi, internet, dan bioskop. Banyaknya pilihan itulah yang membuat animo masyarakat untuk wayang orang kurang. Kondisi sekarang beda dengan zaman dulu ketika hiburan hanya ada wayang saja” lanjut Sadono.

Menurut Dr. Subagyo seorang penasihat Pepadi dan anggota Komisi III DPR RI, bahaya yang mengancam punahnya wayang saat ini adalah tidak terjadinya regenerasi penonton. Seputar Indonesia (2012) juga memberikan pernyataan serupa bahwa kaum muda generasi sekarang tak lagi berorientasi pada seni tradisional. Mereka lebih berorientasi pada jenis kesenian baru yang bersifat pop dan mudah dinikmati. Sementara penonton Jawa semakin tidak tertarik wayang, karena kesulitan bahasa dan kendala waktu. Masyarakat luar Jawa pun tidak tertarik wayang. Ketika wayang terancam punah, sesungguhnya peradaban bangsa inilah yang terancam.


(8)

Universitas Kristen Maranatha | 2 Pasalnya, karakter bangsa atau sederhananya budi pekerti adalah jati diri bangsa yang dirajut wayang. Dalam sejarahnya, wayang telah mengambil peran penting membangun karakter masyarakat. Menurut ketua Pepadi Ekojipto, para tokoh sejarah di wilayah Jawa dan Bali karakternya dibentuk oleh kesenian wayang. Dalam wayang terkandung nilai keberanian, kebersamaan, ramah-tamah, kejujuran, keadilan, harmoni dan kehidupan. Saat ini, nilai-nilai itu mulai tergerus seiring berjalannya waktu maupun menguatnya gempuran modernisasi dan globalisasi. Oleh karena itu penting menanamkan wayang sejak dini agar di masa depan para generasi muda Indonesia memiliki nilai-nilai kebaikan seperti yang terkandung dalam wayang.

Disaat kebudayaan wayang terus tergerus, gelombang globalisasi dan modernisasi terhadap masyarakat Indonesia semakin kuat berhembus setiap tahunnya. Walaupun banyak keuntungan dari keberadaan teknologi saat ini, namun juga sekaligus membentuk perilaku malas dan konsumerisme pada masyarakat sehingga menyebabkan semakin berkurangnya poros terhadap budaya tradisional. Pernyataan serupa disampaikan di dalam koran Pos Kota (2011) oleh guru wayang asal Belanda,

Heidi Hinzler. Hinzler berpendapat “kebanyakan anak-anak sekarang tak mampu atau malas, mereka lebih tertarik lihat di screen layar daripada baca buku. Salah satu bentuk teknologi yang sudah sering dijumpai adalah Video game. Video game adalah permainan video atau digital yang dapat dimainkan di dalam sebuah piranti elektronik. Peminat permainan digital ini di Indonesia berkembang secara cepat, khususnya pada pemain anak-anak. Melihat fenomena diatas penulis merasa tergerak untuk mengenalkan kesenian wayang kepada anak-anak melalui media modern yang ada saat ini untuk meregenerasi minat masyarakat terhadap wayang.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, identifikasi masalah yang diperoleh dari lapangan dan ruang lingkup kajian adalah sebagai berikut :

1) Bagaimana mengenalkan cerita dan tokoh - tokoh pewayangan Pandawa Lima kepada anak-anak secara menarik dan tepat?


(9)

Universitas Kristen Maranatha | 3 Berikut juga dijabarkan ruang lingkup permasalahan.

1) Tokoh pewayangan yang akan dikenalkan adalah Pandawa Lima dengan latar cerita kisah Mahabharata.

2) Permainan video game dimainkan melalui media PC (Personal Computer) namun tidak menutup kemungkinan untuk dikembangkan ke dalam perangkat lain.

3) Target dari permainan video game ini adalah anak-anak yang berusia 10 hingga 15 tahun.

1.3Tujuan Perancangan

Berdasarkan identifikasi masalah diatas berikut dijabarkan tujuan dari penelitian ini.

1) Mengajak target untuk mengenal tokoh-tokoh dan cerita dari pewayangan Pandawa Lima dengan sebuah metode yang menarik.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data primer atau data utama, teknik penelitian berupa observasi yaitu melakukan pengamatan terhadap objek dari jarak yang dekat. Dalam observasi tersebut penulis memposisikan diri sebagai partisipan aktif, yaitu berinteraksi langsung dengan objek yang diteliti serta menyebarkan kuesioner kepada 100 siswa-siswi berusia 10 hingga 15 tahun di Sekolah SMP Negeri 8 Cimahi. Dalam pengumpulan data primer, digunakan juga teknik wawancara yaitu teknik tanya jawab secara langsung terhadap Bapak Narto selaku pelaku seni wayang dan asisten dalang dalam perkumpulan wayang kulit KRIDOBUDOYO. Pengumpulan data sekunder didapat dari studi pustaka pada buku Pedalangan untuk SMK terbitan Departemen Pendidikan Nasional, media cetak koran Pos Kota dan situs sindonews.com.


(10)

Universitas Kristen Maranatha | 4 1.5 Skema Perancangan

LATAR BELAKANG

Wayang sebagai warisan budaya tanah air Indonesia yang sarat akan nilai-nilai keberanian, keramah-tamahan, kebersamaan, harmoni dan kehidupan serta seni bertutur yang baik dan memiliki keunikan

tersendiri.

PERMASALAHAN

Kebudayaan wayang yang terus terkikis dan terancam punah akibat tidak adanya regenerasi minat pada generasi penerus, karena walaupun ada, anak-anak tidak memiliki media yang tepat dalam

mengenal wayang.

PEMECAHAN MASALAH

Mengenalkan tokoh-tokoh dan cerita wayang Pandawa Lima melalui media yang digemari oleh anak-anak saat ini.

LANDASAN TEORI - Teori Wayang

- Teori Budaya - Teori Multimedia

- Teori Game

METODE PENELITIAN - Observasi - Wawancara - Kuesioner KONSEP PERENCANAAN STRATEGI MEDIA

Permainan video game, poster dan cover album.

STRATEGI KREATIF

Visual pada penokohan, sistem permainan dan alur cerita yang tepat dan menarik bagi target komunikasi.

TARGET AUDIENCE - Laki-laki dan Perempuan - Usia 10 – 15 tahun - Kota Bandung

- Gemar bermain video game

- SD dan SMP

- Menengah Atas

- Memiliki Komputer / Laptop

TUJUAN AKHIR


(11)

Universitas Kristen Maranatha | 42 BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam membuat sebuah karya selalu terdapat hambatan dan kegagalan, begitu juga yang terjadi dalam proses perancangan video game anak LEGASI. Membuat sebuah video game yang rumit maupun sederhana sekalipun harus mengalami banyak percobaan ulang, karena dalam proses perancangan video game, satu digit kode yang salah dapat membuat seluruh program tidak berjalan dengan semestinya. Hal seperti ini banyak ditemui dalam proses debugging.

Namun setelah mengadakan pameran dan pengumpulan data ulang, video game terbukti dapat menjadi media yang efektif sebagai modul pembelajaran anak, dalam penelitian ini adalah menginformasikan tentang wayang Pandawa Lima.

5.2 Saran

Setelah melewati tiga kali sidang dan satu kali pameran terdapat banyak masukan dan saran yang dapat membantu pengembangan penelitian ini untuk waktu mendatang, berikut adalah runutan dari beberapa saran yang ada.

“Buatlah pembatasan bagian kerja.” Dalam penelitian ini saran tersebut dimaksudkan

bahwa peneliti dapat memilih apakah penelitian ini akan hanya merancang visual dari sebuah video game atau membuat visual beserta video game yang dapat dimainkan. Karena cakupan merancang video game sesungguhnya lebih kepada bagian mahasiswa teknik informatika.

“Pastikan karakter memiliki keunikannya masing-masing dan porsi yang seimbang

dalam video game.” Setiap karakter diharapkan memiliki kostum, bentuk fisik, kekuatan yang berbeda-beda sesuai dengan kepribadiannya masing-masing, sehingga anak-anak dapat dengan mudah mengingat setiap karakter yang ada.

“Perbanyak riset mengenai simbol-simbol, cerita dan atribut yang ada dalam

wayang.” Wayang merupakan sesuatu yang sangat tradisional dan sudah diturunkan

dari generasi ke generasi di Indonesia, sehingga dalam penelitian yang mengulas wayang harus didasarkan atas bentuk asli wayang itu sendiri dan dari sumber yang dapat dipercaya.


(12)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA DAFTAR PUSTAKA

Rajagopalachari, A. 2012. Kitab Epos Mahabharata, Jogjakarta, IRCiSoD.

Notopertomo, Marogono., Jatirahayu, Warih. 2000. 51 Karakter Tokoh Wayang Populer, Klaten, PT Hafamira.

Mertosedono, Amir. 1994. Sejarah Wayang Asal Usul dan Cirinya. Dahara Prize.

Santoso, Teguh. 2009. Bharatayudha, Jakarta, Pluz+.

Santoso, Teguh. 2009. Mahabharata, Jakarta, Pluz+.

Abe, Shin. 2007. How to Draw Chibi and Super Deform vol.1 The Basic, Jakarta, TriExs Media Inc.

Abe, Shin. 2007. How to Draw Chibi and Super Deform vol.2 Body and Details, Jakarta, TriExs Media Inc.

Maki, Tatsu. 2006. How to Draw & Create Manga Exp Pack Character Maker, Jakarta, TriEks Media Inc.

Maki, Tatsu. 2005. How to Draw & Create Manga Pakaian dan Aksesoris, Jakarta, TriEks Media Inc.

Maki, Tatsu. 2005. How to Draw & Create Manga Cahaya dan Bayangan, Jakarta, TriEks Media Inc.


(13)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

http://nasional.sindonews.com/read/2013/08/26/15/775611/minat-pelajar-terhadap-wayang-minim

http://daerah.sindonews.com/read/2013/08/20/22/773439/wayang-mampu-membentuk-karakter-bangsa

http://nasional.sindonews.com/read/2013/04/04/15/734361/pagelaran-wayang-wujud-lestarikan-budaya


(1)

Universitas Kristen Maranatha | 2 Pasalnya, karakter bangsa atau sederhananya budi pekerti adalah jati diri bangsa yang dirajut wayang. Dalam sejarahnya, wayang telah mengambil peran penting membangun karakter masyarakat. Menurut ketua Pepadi Ekojipto, para tokoh sejarah di wilayah Jawa dan Bali karakternya dibentuk oleh kesenian wayang. Dalam wayang terkandung nilai keberanian, kebersamaan, ramah-tamah, kejujuran, keadilan, harmoni dan kehidupan. Saat ini, nilai-nilai itu mulai tergerus seiring berjalannya waktu maupun menguatnya gempuran modernisasi dan globalisasi. Oleh karena itu penting menanamkan wayang sejak dini agar di masa depan para generasi muda Indonesia memiliki nilai-nilai kebaikan seperti yang terkandung dalam wayang.

Disaat kebudayaan wayang terus tergerus, gelombang globalisasi dan modernisasi terhadap masyarakat Indonesia semakin kuat berhembus setiap tahunnya. Walaupun banyak keuntungan dari keberadaan teknologi saat ini, namun juga sekaligus membentuk perilaku malas dan konsumerisme pada masyarakat sehingga menyebabkan semakin berkurangnya poros terhadap budaya tradisional. Pernyataan serupa disampaikan di dalam koran Pos Kota (2011) oleh guru wayang asal Belanda,

Heidi Hinzler. Hinzler berpendapat “kebanyakan anak-anak sekarang tak mampu atau malas, mereka lebih tertarik lihat di screen layar daripada baca buku. Salah satu bentuk teknologi yang sudah sering dijumpai adalah Video game. Video game adalah permainan video atau digital yang dapat dimainkan di dalam sebuah piranti elektronik. Peminat permainan digital ini di Indonesia berkembang secara cepat, khususnya pada pemain anak-anak. Melihat fenomena diatas penulis merasa tergerak untuk mengenalkan kesenian wayang kepada anak-anak melalui media modern yang ada saat ini untuk meregenerasi minat masyarakat terhadap wayang. 1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, identifikasi masalah yang diperoleh dari lapangan dan ruang lingkup kajian adalah sebagai berikut :

1) Bagaimana mengenalkan cerita dan tokoh - tokoh pewayangan Pandawa Lima kepada anak-anak secara menarik dan tepat?


(2)

Universitas Kristen Maranatha | 3 Berikut juga dijabarkan ruang lingkup permasalahan.

1) Tokoh pewayangan yang akan dikenalkan adalah Pandawa Lima dengan latar cerita kisah Mahabharata.

2) Permainan video game dimainkan melalui media PC (Personal Computer) namun tidak menutup kemungkinan untuk dikembangkan ke dalam perangkat lain.

3) Target dari permainan video game ini adalah anak-anak yang berusia 10 hingga 15 tahun.

1.3Tujuan Perancangan

Berdasarkan identifikasi masalah diatas berikut dijabarkan tujuan dari penelitian ini. 1) Mengajak target untuk mengenal tokoh-tokoh dan cerita dari pewayangan

Pandawa Lima dengan sebuah metode yang menarik. 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data primer atau data utama, teknik penelitian berupa observasi yaitu melakukan pengamatan terhadap objek dari jarak yang dekat. Dalam observasi tersebut penulis memposisikan diri sebagai partisipan aktif, yaitu berinteraksi langsung dengan objek yang diteliti serta menyebarkan kuesioner kepada 100 siswa-siswi berusia 10 hingga 15 tahun di Sekolah SMP Negeri 8 Cimahi. Dalam pengumpulan data primer, digunakan juga teknik wawancara yaitu teknik tanya jawab secara langsung terhadap Bapak Narto selaku pelaku seni wayang dan asisten dalang dalam perkumpulan wayang kulit KRIDOBUDOYO. Pengumpulan data sekunder didapat dari studi pustaka pada buku Pedalangan untuk SMK terbitan Departemen Pendidikan Nasional, media cetak koran Pos Kota dan situs sindonews.com.


(3)

Universitas Kristen Maranatha | 4 1.5 Skema Perancangan

LATAR BELAKANG

Wayang sebagai warisan budaya tanah air Indonesia yang sarat akan nilai-nilai keberanian, keramah-tamahan, kebersamaan, harmoni dan kehidupan serta seni bertutur yang baik dan memiliki keunikan

tersendiri.

PERMASALAHAN

Kebudayaan wayang yang terus terkikis dan terancam punah akibat tidak adanya regenerasi minat pada generasi penerus, karena walaupun ada, anak-anak tidak memiliki media yang tepat dalam

mengenal wayang.

PEMECAHAN MASALAH

Mengenalkan tokoh-tokoh dan cerita wayang Pandawa Lima melalui media yang digemari oleh anak-anak saat ini.

LANDASAN TEORI

- Teori Wayang

- Teori Budaya

- Teori Multimedia

- Teori Game

METODE PENELITIAN - Observasi - Wawancara - Kuesioner KONSEP PERENCANAAN STRATEGI MEDIA

Permainan video game, poster dan cover album.

STRATEGI KREATIF

Visual pada penokohan, sistem permainan dan alur cerita yang tepat dan menarik bagi target komunikasi.

TARGET AUDIENCE

- Laki-laki dan Perempuan

- Usia 10 – 15 tahun

- Kota Bandung

- Gemar bermain video game

- SD dan SMP

- Menengah Atas

- Memiliki Komputer / Laptop

TUJUAN AKHIR


(4)

Universitas Kristen Maranatha | 42 BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam membuat sebuah karya selalu terdapat hambatan dan kegagalan, begitu juga yang terjadi dalam proses perancangan video game anak LEGASI. Membuat sebuah

video game yang rumit maupun sederhana sekalipun harus mengalami banyak

percobaan ulang, karena dalam proses perancangan video game, satu digit kode yang salah dapat membuat seluruh program tidak berjalan dengan semestinya. Hal seperti ini banyak ditemui dalam proses debugging.

Namun setelah mengadakan pameran dan pengumpulan data ulang, video game terbukti dapat menjadi media yang efektif sebagai modul pembelajaran anak, dalam penelitian ini adalah menginformasikan tentang wayang Pandawa Lima.

5.2 Saran

Setelah melewati tiga kali sidang dan satu kali pameran terdapat banyak masukan dan saran yang dapat membantu pengembangan penelitian ini untuk waktu mendatang, berikut adalah runutan dari beberapa saran yang ada.

“Buatlah pembatasan bagian kerja.” Dalam penelitian ini saran tersebut dimaksudkan bahwa peneliti dapat memilih apakah penelitian ini akan hanya merancang visual dari sebuah video game atau membuat visual beserta video game yang dapat dimainkan. Karena cakupan merancang video game sesungguhnya lebih kepada bagian mahasiswa teknik informatika.

“Pastikan karakter memiliki keunikannya masing-masing dan porsi yang seimbang dalam video game.” Setiap karakter diharapkan memiliki kostum, bentuk fisik, kekuatan yang berbeda-beda sesuai dengan kepribadiannya masing-masing, sehingga anak-anak dapat dengan mudah mengingat setiap karakter yang ada.

“Perbanyak riset mengenai simbol-simbol, cerita dan atribut yang ada dalam wayang.” Wayang merupakan sesuatu yang sangat tradisional dan sudah diturunkan dari generasi ke generasi di Indonesia, sehingga dalam penelitian yang mengulas wayang harus didasarkan atas bentuk asli wayang itu sendiri dan dari sumber yang dapat dipercaya.


(5)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

DAFTAR PUSTAKA

Rajagopalachari, A. 2012. Kitab Epos Mahabharata, Jogjakarta, IRCiSoD.

Notopertomo, Marogono., Jatirahayu, Warih. 2000. 51 Karakter Tokoh Wayang Populer, Klaten, PT Hafamira.

Mertosedono, Amir. 1994. Sejarah Wayang Asal Usul dan Cirinya. Dahara Prize.

Santoso, Teguh. 2009. Bharatayudha, Jakarta, Pluz+.

Santoso, Teguh. 2009. Mahabharata, Jakarta, Pluz+.

Abe, Shin. 2007. How to Draw Chibi and Super Deform vol.1 The Basic, Jakarta, TriExs Media Inc.

Abe, Shin. 2007. How to Draw Chibi and Super Deform vol.2 Body and Details, Jakarta, TriExs Media Inc.

Maki, Tatsu. 2006. How to Draw & Create Manga Exp Pack Character Maker, Jakarta, TriEks Media Inc.

Maki, Tatsu. 2005. How to Draw & Create Manga Pakaian dan Aksesoris, Jakarta, TriEks Media Inc.

Maki, Tatsu. 2005. How to Draw & Create Manga Cahaya dan Bayangan, Jakarta, TriEks Media Inc.


(6)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

http://nasional.sindonews.com/read/2013/08/26/15/775611/minat-pelajar-terhadap-wayang-minim

http://daerah.sindonews.com/read/2013/08/20/22/773439/wayang-mampu-membentuk-karakter-bangsa

http://nasional.sindonews.com/read/2013/04/04/15/734361/pagelaran-wayang-wujud-lestarikan-budaya