TA : Perancangan Video Game Tentang Pembuatan Jamu Dengan Genre Simulasi sebagai Upaya Mengenalkan Produk Lokal.

(1)

Nama NIM

Program Studi

MANAJEMEN INFORMATIKA & Disusun oleh :

Nama : Felix Waluyo

NIM : 09.51016.0006

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

: DIV Komputer Multimedia


(2)

iv

ABSTRAK

Perancangan Video Game tentang Pembuatan Jamu dengan Genre Simulasi sebagai Upaya Memperkenalkan Produk Lokal

Felix Waluyo1

(Muh. Bahruddin, S.Sos., M.Med.Kom. Pembimbing I, Thomas Hanandry Dewanto, M.T. Pembimbing II) 1

Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata kunci: Simulasi, Video Game, Jamu Tradisional, Budaya Indonesia

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Karena perkembangan teknologi, penerapan teori permainan dapat dilakukan di berbagi media dan secara digital.

Permainan yang kemudian berubah menjadi sebuah pengetahuan, kebutuhan, dan kebudayaan. Harus dipertimbangkan isi dan fungsinya dalam kehidupan. Oleh karena itu, banyak pihak yang secara serius menciptakan permainan agar dapat menjadi media yang baik. Dalam Tugas Akhir ini tema yang digunakan adalah jamu tradisional. Dimana merupakan tradisi Indonesia sejak dahulu kala, dan mulai dilupakan oleh generasi muda.

Dengan konten permainan diatas, peneliti bertujuan memperkenalkan salah satu dari budaya Indonesia, serta sebagai media sosialisasi dari kebudayaan, yaitu simulasi pembuatan jamu sederhana. Dengan menggunakan sistem simulasi, sehingga video game ini dapat mengenalkan sekaligus mengajarkan bagaimana membuat jamu tradisional sederhana.


(3)

iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2. 1 Jamu... 6

2.1.1 Sejarah Jamu Indonesia... 7

2.1.2 Manfaat Jamu Tradisional... 8

2.2 Permainan (Game)... 10

2.3 Video Game ... 11

2.4 Genre Video Game... 12

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 14

3.1 Metodologi... 14

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data... 14

3.2 Teknik Analisis Data ... 16

3.3 Hasil Analisis Data... 17


(4)

v

3.4 Analisis SWOT ... 25

3.5 Analisis Konsep ... 28

3.6 Perancangan Karya... 29

3.6.1 Pra Produksi ... 29

3.6.2 Produksi ... 32

3.6.3 Pasca Produksi... 33

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 34

4.1 Produksi ... 34

4.1.1 Grafis dan Desain Antarmuka ... 34

4.1.2 Pemrograman dan Prototype ... 37

4.1.3 Efek Suara dan Background Music ... 43

4.2 Pasca Produksi ... 44

4.2.1 Export... 44

4.2.2 Publikasi... 44

BAB V PENUTUP ... 48

5.1 Kesimpulan ... 48

5.2 Saran ... 49


(5)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan jamu tradisional. Hal ini dikarenakan obat farmasi yang sudah banyak beredar di pasaran dan mudah dikonsumsi masyarakat. Sehingga masyarakat lebih memilih obat farmasi daripada jamu karena lebih praktis. Akan tetapi, obat farmasi mengandung banyak bahan kimia dibandingkan dengan jamu tradisional. Kurangnya pengetahuan tentang bahaya obat farmasi, menjadi sebab utama kejanggalan ini. Oleh karena itu, peneliti berusaha untuk mengenalkan produk jamu dan cara-cara pembuatan jamu sederhana kepada generasi muda dengan media video game.

Indonesia memiliki kurang lebih 30.000 jenis tanaman tropis dari 40.000 spesies tanaman tropis di dunia. Hal ini disebabkan karena letak geografis Indonesia yang berada di garis khatulistiwa sehingga memiliki lahan pertanian yang subur. Kegunaan tanaman-tanaman obat ini telah tercatat pada prasasti-prasasti dan manuskrip yang berada di dalam perpustakaan di Keraton Surakarta. Mendekati 1.000 jenis di antaranya digunakan untuk bahan baku tanaman obat Indonesia, namun hanya 286 tanaman yang terdaftar dalam Materia Medika Indonesia di Departemen Kesehatan. (Beers, 2001 : 57)

Telah berabad-abad orang Indonesia melakukan percobaan terhadap tanaman obat dengan berbagai cara. Sehingga terdapat banyak tanaman-tanaman


(6)

2

obat yang telah terbukti khasiatnya. Dan tanaman obat tersebut telah digunakan ke dalam ramuan-ramuan yang diturunkan ke generasi jaman kini. (Beers, 2001 : 57 )

Tradisi menggunakan tanaman obat sebagai alternatif pengobatan telah menyebar dari Timur ke Barat. Khasiat tanaman obat menjadi dikenal oleh negara-negara Barat. Sehingga perkembangan obat farmasi mulai berkembang di negara-negara tersebut. Dan akhirnya berkembang juga di negara-negara Timur menggantikan kepopuleran tradisi jamu. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang khasiat jamu dan cara-cara pembuatan jamu secara sederhana menjadi salah satu penyebabnya. (Beers, 2001 : 14-22)

“Obat modern, farmasi, memiliki efek samping yang sulit dihindarkan dalam penggunaan yang cukup lama. Sebaliknya, obat berbahan baku alami, seperti jamu dan produk herbal lainnya, relatif lebih aman dikonsumsi. produk ini juga tergolong murah dan mudah didapat. Apalagi hingga saat ini terdapat penyakit tertentu yang belum bisa diobati dengan obat-obat kimia,” tutur Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia.(Andrian Novery, 2008)

Dengan adanya penyebab tersebut, peneliti berusaha untuk mengenalkan kembali informasi tentang jamu, sekaligus membuat simulasi tentang bagaimana cara pembuatan jamu secara sederhana. Penggunaan video game dalam penelitian ini dikarenakan video game dapat menjadi media ideal untuk pengajaran. Dan para murid merasa lebih senang dengan pelajaran berbasis game. Sebagai media, video game tidak mendukung pembelajaran konstitusional, yang terkesan pasif, abstrak, dan tidak dipecah ke berbagai ilmu secara natural. Video game tidak mengajarkan subyek yang spesifik. Dan, video game mengajarkan para murid secara lebih aktif, aplikatif, dan tersusun. (Brown, 2008 : 118-119).


(7)

Dengan alasan pembelajaran ini, tugas akhir ini ingin membuat video game dengan genre simulation. Simulation adalah genre dimana sebuah game atau program digital berusaha mensimulasikan keadaan nyata. Hal tersebut bertujuan untuk menjadi media latihan terutama kemampuan fisik, seperti menyetir (The Medium of the Video Game). Dengan genre ini, para pemain dapat mencoba bagaimana membuat ramuan jamu. Namun, dalam game ini juga menambahkan genre adventure ke dalam game yang akan dibuat. Genre ini membuat pemain berada di ruang virtual yang dinamis, interaktif, dan tertutup, dimana kita bisa bereaksi terhadap kejadian-kejadian yang terjadi. Sehingga membuat pemain seakan-akan ikut ambil bagian dalam cerita. (Brown, 2008 : 122)

Penggabungan dua genre tersebut, akan didukung dengan penggunaan grafis 2D dan 3D. Menurut penelitian, penentuan tipe grafis yang dipakai dalam buku bacaan anak, dapat mempengaruhi penyampaian informasi. Hal ini membuktikan bahwa grafis 2D dapat disamakan dengan grafis 3D. Dimana grafis 2D lebih mudah diterima dalam menceritakan cerita-cerita dongeng atau fiksi. Grafis 3D lebih menampilkan unsur spasial dan terkesan lebih nyata.

Dengan rencana yang telah dirancang, hendaknya tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk mengenalkan kembali budaya jamu baik dari cara pembuatan dan kegunaannya kepada generasi muda.


(8)

4

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam Tugas Akhir ini sebagai berikut.

1. Bagaimana merancang sebuah video game simulasi tentang pembuatan jamu? 2. Bagaimana merancang sebuah video game sebagai media untuk mengenalkan

produk lokal?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dibuat batasan masalah yang meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Cerita dalam video game menggunakan tema jamu dan bersifat fiksi. 2. Video game ini memiliki unsur Adventure.

3. Target dari video game adalah anak berusia 6 – 12 tahun.

4. Jenis-jenis jamu yang digunakan berupa jamu untuk penyakit ringan sehari-hari.

5. Video game dapat dimainkan pada perangkat Android.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini adalah untuk membuat sebuah video game bertema jamu tradisional dengan penggunaan genre simulasi yang dapat digunakan sebagai upaya untuk mengenalkan produk lokal.


(9)

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

a. Dapat mengembangkan video game dengan tema jamu tradisional sebagai media hiburan, pengenalan, dan pembelajaran.

b. Tugas akhir ini dapat dijadikan referensi dalam perkembangan peminatan Game di Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya. 2. Manfaat Praktis

a. Tugas Akhir ini dapat menjadi media alternatif sebagai pengenalan tradisi jamu kepada masyarakat, khususnya generasi muda.

b. Tugas Akhir ini dapat memberikan pengalaman baru dalam permainan bergenre simulasi.

Dengan manfaat-manfaat tersebut, diharapkan masyarakat semakin mengenal tradisi dan produk jamu dan dapat menerapkan ke dalam kehidupan sehari-hari.


(10)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan Tugas Akhir ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi permasalahan yang ada dan solusi yang diusulkan.

2.1 Jamu

Menurut Beers(2001 : 13-19), dalam buku Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing, mengatakan bahwa jamu merupakan bagian peradaban Indonesia, dimana menunjukkan kekayaan alam, kepandaian dalam meracik, serta kepedulian rakyat Indonesia terhadap kesehatan. Jamu Indonesia sampai sekarang masih belum diketahui bagaimana dan kapan terbentuknya tradisi ini. Terdapat banyak catatan tentang jamu yang telah disimpan dalam perpustakaan di keraton Yogyakarta yang menceritakan keampuhan resep-resep jamu Indonesia. Jamu Indonesia terbentuk juga dikarenakan para pedagang Cina, India, dan Arab yang juga memiliki ramuan yang sama. Jadi tidak dapat dipungkiri bahwa jamu telah lama menjadi kebudayaan dari Indonesia, jauh sebelum Indonesia merdeka.

Menurut penelitian sejarah, rakyat Indonesia sudah menggunakan tanaman sebagai bahan pengobatan dan juga alat-alat seperti mortar dan penggiling untuk mendapatkan ekstrak dari tanaman-tanaman tersebut. Bukti lebih nyata didapatkan pada relief di candi Borobudur. Dimana dijelaskan mengenai daun


(11)

Kalpataruh (konon, pohon mistis yang tidak pernah mati) serta teknik-teknik pengobatan yang lain seperti pijat dan lulur.

2.1.1 Sejarah Jamu Indonesia

Masyarakat Indonesia meyakini bahwa jamu Indonesia barasal dari kerajaan kuno yang berada di Surakarta (Solo) dan Yogyakarta, Jawa Tengah. Hal ini diperkuat dengan banyaknya prasasti bercerita tentang ilmu pengobatan jamu ditemukan di daerah tersebut. Di dalam catatan sejarah, peran kerajaan Majapahit dalam menyebarkan ilmu jamu sangatlah besar. Atas upaya raja Hayam Wuruk, di bawah pimpinan Gajah Mada, ilmu pengobatan jamu pun menyebar ke luar pulau Jawa. (Beers. 2001 : 14)

Bukti lainnya terdapat pada Serat Centhini, sebuah catatan yang dibuat sekitar abad 18 atas perintah Kanjeng Susuhunan Pakubuwono IV, raja Surakarta (1788-1820). Catatan tersebut dibuat oleh tiga orang, yang bertugas mencari sebanyak mungkin informasi mengenai penjelasan spiritual, religius, dan ilmiah dari budaya Jawa. Oleh karena itu, proses pengobatan yang tercatat dalam Serat Centhini juga tampak pada cara pengobatan pada cerita rakyat. Pada catatan lain juga dijelaskan bahwa setiap wanita yang menikah dengan pangeran akan mendapat sebuah perangkat indah yang berisi tanaman obat. Catatan seperti Serat Centhini, tidak hanya dapat dibaca oleh bangsawan dan kaum terpelajar. Catatan-catatan tersebut banyak disalin dan diumumkan kepada masyarakat, sehingga filosofi Jawa dan pengetahuannya dapat diterima oleh seluruh tingkat masyarakat. Selain Serat Centhini, juga banyak terdapat catatan-catatan yang dibuat mengenai


(12)

8

ilmu pengobatan jamu. Tidak hanya di pulau Jawa, namun juga terdapat di pulau Kalimantan, Bali, Sumatra, dan Madura. (Beers. 2001 : 17-18)

Perkembangan sejarah jamu Indonesia berlanjut pada tahun 1940. Dimana pada kongres kedua Asosiasi Ilmuan Indonesia, diadakan pameran berjudul “Ramuan Tradisional Indonesia”. Ini merupakan langkah awal perkembangan jamu Indonesia dan menjadikannya setara dengan obat-obat pada saat itu. Berikutnya pada tahun 1942-1944, saat masa kekuasaan Jepang. Pemerintah Jepang mendukung jamu Indonesia dengan membentuk Komite Obat Tradisional Indonesia pada 1944. Dengan adanya perhatian dari pemerintah, perusahaan-perusahaan jamu yang dulunya sudah berdiri semakin pesat perkembangannya. Seperti Jamu Djago, Nyonya Meneer, dan Jamu Iboe merupakan beberapa perusahaan jamu yang pada saat itu cukup besar. Lalu tidak kalah dengan Jamu Sido Muncul dan Jamu Air Mancur yang memulai karirnya sekitar 1940-an (Beers. 2001).

2.1.2 Manfaat Jamu Tradisional

Jamu merupakan ilmu penyembuhan holistik, yaitu penyembuhan secara menyeluruh baik psikologi, fisik, serta spiritual. Dimana juga dimiliki pada ilmu penyembuhan alternative lainnya. Dalam proses penyembuhannya, jamu bersifat sebagai penyeimbang kondisi. Jika tubuh terasa panas, maka dibutuhkan jamu yang besifat dingin, begitu sebaliknya. Terdapat banyak keseimbangan dalam jamu, panas dingin, manis asam, kuat lemah, dan sebagainya. Bahan-bahan yang terkandung dalam suatu jamu memiliki peran masing-masing, bahan utama untuk


(13)

penyakit, bahan pendukung, dan bahan yang berfungsi untuk menguatkan rasa dari jamu. (Beers. 2001 : 25-26)

Menurut Beers(2001 : 29-30), jamu memiliki 4 fungsi dasar, yaitu : 1. Untuk mengobati suatu penyakit, seperti kencing manis, diare, kanker.

2. Untuk menjaga kesehatan tubuh, seperti melancarkan peredaran darah dan meningkatkan metabolisme tubuh.

3. Untuk menghilangkan rasa sakit atau luka, seperti luka bakartau bekas gigitan serangga.

4. Untuk memperbaiki sistem tubuh yang salah, seperti ketidaksuburan dan bau badan tak sedap.

Namun hasil penyembuhan dari jamu tidak dapat langsung terlihat begitu jamu dikonsumsi. Hasil yang maksimal hanya bisa didapatkan dengan menggunakan jamu secara teratur dalam jangka waktu tertentu. Dan karena penyembuhannya secara perlahan-lahan, maka penderita tidak merasakan efek samping. Beberapa jamu terbuat dari tanaman beracun, jika pembuatannya tidak tepat, justru akan menghasilkan racun yang berbahaya. Kadang kala, jamu dikonsumsi beserta pijat tradisional untuk mempercepat hasil yang diinginkan.

Beberapa peneliti berpendapat bahwa jamu merupakan bagian dari ilmu penyembuhan alternatif homeopati. Berasal dari kata Homeopathy dari bahasa Yunani yang artinya Homoios – sama atau seperti dan pathos – sakit. Dimana ilmu penyembuhan yang menggunakan penyebab dari suatu penyakit menjadi obat dari penyakit yang sama. Homeopati merupakan cabang dari ilmu


(14)

10

penyembuhan herbal. Walaupun kebanyakan bahan dasar dari obat homeopati adalah tanaman, namun cara pembuatan obat homeopati yang membuat berbeda dengan jamu. Bahan dalam obat homeopati dilarutkan berkali-kali hingga mendapatkan ekstrak dari bahan tersebut, biasanya menggunakan alcohol 70-90% untuk melarutkan bahan. Lalu hasil ekstrak dikocok secara kencang lalu ditutup disimpan selama 2-4 minggu. Sedangkan untuk pembuatan jamu, ekstrak dari bahan bisa didapatkan dengan merebus bahan, namun ada banyak cara lain untuk mendapatkan ekstrak tersebut. Jika cara pembuatannya benar, jamu tidak memiliki efek samping. (Beers. 2001)

2.2 Permainan (Game)

Permainan adalah sebuah kegiatan terstruktur yang biasanya mengutamakan kesenangan dan terkadang digunakan sebagai alat untuk pengajaran. Permainan berbeda dengan bekerja, melainkan dilakukan untuk apresiasi dari seni, dan sering dijadikan sebuah pernyataan estetika dan ideologi. Namun ada saatnya hubungan antara permainan dengan pekerjaan memiliki kesamaan, karena beberapa situasi, bermain dapat dijadikan menjadi sebuah pekerjaan atau seni.

Sebuah permainan dikategorikan berdasarkan apa yang akan dilakukan pemain, biasanya disebut “gameplay”. Dan unsur-unsur utama yang harus terdapat dalam sebuah permainan adalah alat dan peraturan. Dimana peraturan tersebut dapat mendefinisikan konteks keseluruhan dari permainan. Dan juga dapat menciptakan kemampuan, strategi, dan kesempatan. Seiring dengan


(15)

perkembangan teknologi, maka para peneliti mencoba membuat permainan digital, yaitu video game. (Brown. 2008)

2.3 Video Game

Video game merupakan permainan yang dikendalikan menggunakan komputer atau mikroprosesor. Saat ini komputer dapat menciptakan sebuah ruang virtual untuk berbagai tipe permainan secara luas. Beberapa video game tetap menggunakan objek permainan konvensional seperti dadu atau kartu. Dimana video game lainnya dapat menciptakan lingkungan digital yang imaginatif, yang masing-masing memiliki peraturan dan tujuan sendiri. Tema atau cerita yang diangkat dalam video game juga sangat beragam. Sebuah video game memiliki alat input yang berfungsi untuk menyampaikan keinginan pemain ke dalam video game, seperti joystick, keyboard, mouse, atau alat penggerak lain.

Video game merupakan permainan elektronik yang melibatkan interaksi manusia untuk memberikan respon visual pada perangkat video. Kata video pada

video gameditujukan kepada bagian dari suatu perangkat berupa layar dan dapat memproduksi gambar 2 dimensi atau 3 dimensi. Sebuah perangkat elektronik yang dipakai untuk bermain video game dinamakan platform, dapat berupa personal komputer maupun video game console. Platform memiliki berbagai ukuran, mulai dari komputer skala besar hingga perangkat handheld yang kecil. Dengan teknologi masa kini, perangkat untuk memainkan video game menjadi lebih beragam dan memiliki banyak fasilitas baru.


(16)

12

Video game saat ini telah beralih menjadi sebuah bentuk seni hingga industri, yang sebelumnya hanya sekedar hiburan. Hal ini disebabkan karena pembuatan video game harus melewati tahap-tahap pemikiran yang matang. Pembuatan video game harus dirancang berdasarkan poin-poin yang ingin dicapai saat video game tersebut dimainkan oleh masyarakat. Oleh karena itu, video game memiliki 4 unsur yang perlu diperhatikan dalam proses produksi, yaitu mekanisme, cerita, estetika, dan teknologi. Keempat unsur tersebut tidak harus seimbang, namun harus menjadi kesatuan di dalam video game. Dalam sebuah video game salah satu unsur dapat lebih menonjol daripada unsur lainnya. Hal itu akan menyebabkan video game memiliki banyak kategori. (Crawford. 1982)

2. 4 Genre Video Game

Ribuan video game sudah dikomersialkan oleh berbagai perusahaan. Banyak video game yang memiliki persamaan. Namun, tiap video game juga memiliki keunikan tersendiri. Dengan besarnya jumlah video game maka perlu adanya pengelompokan dengan melihat persamaan yang dimiliki.

Menurut Apperley, genre video game dapat dibagi sebagai berikut : 1. Simulation

Video game Simulation cenderung pada melakukan sesuatu sesuai dengan dunia nyata. Seperti video game bola basket, pemain dapat bermain layaknya atlet basket yang disegani. Bermain dalam pertandingan basket, melawan tim basket musuh seperti layaknya dunia nyata. Video game Simulation juga


(17)

dapat digunakan untuk pelatihan pilot dalam mengedarai pesawat, pelatihan tentara dalam medan perang, dan pelatihan lainnya.

2. Strategy

Video game Strategy, biasanya memiliki tema perang. Dimana pemain harus mengatur dan memanajemen pasukan-pasukannya. Mulai dari membangun sumber makanan, tempat pelatihan pasukan, sampai penelitian senjata perang. Video game Strategy dibagi menjadi Real Time Strategy (RTS) dan Turn Based Strategy(TBS).

3. Action

Video game Action lebih mengutamakan kemampuan pemain dalam menyelesaikan tugas-tugas atau halangan dalam game. Tema yang digunakan dalam video game Action sangat beragam. Dalam game ini, pemain cenderung bermain seorang diri, tidak seperti Strategy yang memiliki pasukan. Lalu elemen dalam game Action tidak serumit dalam game

Simulation. Game Actiondibagi menjadi First Person Viewdan Third Person View.

4. Role Playing

Genre yang sering disebut Role Playing Games (RPG) ini sangat erat kaitannya dengan tema fantasi. Di dalam genre ini, pemain lebih diutamakan kepada kebebasan pemain untuk memilih jalannya permainan, seperti cerita yang akan dipilih pemain, tokoh utama yang akan digunakan pemain, dan sebagainya.


(18)

14

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Metodologi

Perancangan tugas akhir ini menggunakan pendekatan kualitatif, dimana bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan. Perancangan ini menggunakan instrumen penelitian wawancara, observasi, studi pustaka, dan studi komparator. Metode kualitatif dipilih untuk dapat mengungkap latar alamiah daru suatu objek penelitian. Pendekatan observasi dilakukan untuk mencermati langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian. Pendekatan studi pustaka dilakukan untuk menunjang penelitian secara teoritis. Pendekatan ini didukung dengan berbagai buku dalam bidang jamu tradisional dan Game Development. Pendekatan studi komparator dilakukan untuk memperdalam kajian terhadap objek penelitian dan membandingkannya dengan karya-karya terdahulu dengan topik yang sama.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi

Observasi dapat diartikan dengan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian (Nawawi & Martini, 1991). Menurut Patton (dalam Poerwandari 1998) tujuan observasi adalah mendeskripsikan setting yang dipelajari, aktivitas-aktivitas yang


(19)

terjadi, orang-orang yang terlibat dalam aktivitas, dan makna kejadian dilihat dari perspektif mereka yang terlihat dalam kejadian yang diamati tersebut. Observasi yang akan dilakukan di dalam Tugas Akhir ini mengenai keadaan dan potensi pasar video game yang menggunakan tema jamu tradisional. Observasi dilakukan pada sebuah website aplikasi Google Play Store untuk mencari video game yang memiliki tema jamu tradisional.

2. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan teknik pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan perancangan karya. Studi pustaka dalam perancangan Tugas Akhir ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas sejarah dan perkembangan jamu tradisional, serta buku-buku tentang Game development. 3. Studi Komparator

Studi komparator pada Tugas Akhir ini adalah berupa menganalisa video game ternama yang memiliki sebagian atau keseluruhan kemiripan dengan Tugas Akhir ini. Dengan menganalisa karya yang telah ada, maka Tugas Akhir ini berusaha untuk mencoba mengaplikasikan kelebihan yang dimiliki oleh komparator. Komparator yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah Cooking Mama dan Cooking Academy. Dimana keduanya merupakan video game yang menggunakan tema simulasi dalam memasak. Dan video game Odin Sphere dimana memiliki unsur Adventure yang akan diimplementasikan ke dalam Tugas Akhir ini.


(20)

16

4. Wawancara

Merupakan pertukaran informasi antara narasumber dengan peneliti. Wawancara ini dilakukan untuk memastikan kembali apakah data yang tertulis di dalam buku sesuai dengan keadaan aslinya. Wawancara ini dilakukan kepada salah satu tenaga ahli pada Kampoeng Jamoe Organik. Wawancara ini bersifat open-ended.

3.2 Teknik Analisis Data 1. Interpretasi

Merupakan cara dengan memunculkan makna dari suatu kasus atau keadaan yang diteliti. Dari data wawancara dan data yang didapat dari studi pustaka, maka peneliti mencari peristiwa yang sama. Dari peristiwa tersebut maka diyakini itu adalah peristiwa yang sebenarnya terjadi. Peneliti akan merancang Tugas Akhir ini agar dapat menyelesaikan peristiwa yang terjadi. 2. Analisis Isi

Merupakan proses memilih, membandingkan, menggabungkan atau memilah berbagai pengertian hingga ditemukan hasil yang relevan. Dari data-data yang didapat, tidak semua data akan dipakai dalam merancang Tugas Akhir ini. Peneliti akan melakukan penyaringan data berdasarkan batasan masalah yang sudah dijelaskan.

3. Kristalisasi


(21)

3.3 Hasil Analisis Data

Dalam bab ini dijelaskan tentang hasil analisis dari data-data yang didapat. Menurut Beers ( 2001 : 25-32 ), disebutkan bahwa jamu merupakan ilmu pengobatan yang holistik. Perkembangan jamu juga didukung oleh ketersediaan jenis tanaman obat yang begitu beragam. Sehingga jamu menjadi sebuah tradisi turun temurun bagi masyarakat Indonesia. Namun, jamu kurang diminati pada masa kini. Akibat adanya obat farmasi, masyarakat memilih yang lebih cepat. Walaupun demikian, tetap ada beberapa masyarakat yang masih mengkonsumsi jamu, tapi tidak membuatnya sendiri.

Menurut Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia, obat farmasi tidak baik jika dikonsumsi berkelanjutan karena memiliki efek samping. Sedangkan jamu tidak memiliki efek samping jika dikonsumsi secara teratur. Dari pernyataan berikut, dapat disimpulkan bahwa produk jamu lebih baik dan lebih aman daripada produk farmasi. (Novery, 2008)

Menurut Charles Saerang, Ketua Gabungan Pengusaha Jamu Indonesia, “Di tengah serbuan obat farmasi, jamu tetap hadir sebagai salah satu produk unggulan nasional yang mendapat sambutan positif dari masyarakat.” Pernyataan tersebut menyebutkan bahwa prospek industri jamu di Indonesia cukup tinggi dan produk jamu juga masih diminati oleh masyarakat Indonesia. (Tanpa Nama, 2012)

Namun, Retno Widati, pemilik dari jamu Honocoro, berpendapat “percuma ada banyak perajin dan penjual jamu sementara penikmatnya tidak ada”. Pendapat ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia belum semuanya dapat mengkonsumsi produk dari jamu, khususnya anak kecil dan generasi muda. Oleh


(22)

18

karena itu, Retno mencoba untuk menyajikan jamu agar dapat dinikmati oleh anak kecil maupun generasi muda. Yaitu dengan membuat resep es krim jamu. Hingga kini, es krim jamu mulai terkenal. Hal ini membuktikan bahwa dalam melestarikan budaya di era modern ini diperlukan cara yang modern pula. (Anwar, 2012)

Lalu berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, tidak ditemukan video game yang memiliki tema jamu atau herbal. Yang ada hanyalah aplikasi yang menjelaskan tahap-tahap dalam membuat sebuah resep jamu. Namun, banyak judul video game yang menggunakan tema memasak atau semacamnya. Hal ini menjadikan peluang bagi Tugas Akhir ini, bahwa banyaknya permintaan akan video game dengan mekanisme memasak.

Dari data-data diatas peneliti mendapatkan beberapa makna penting yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini. Jamu sebagai ilmu pengobatan yang sudah menjadi tradisi rakyat Indonesia sehingga perlu dijaga kelestariannya. Karena jamu terbukti lebih aman dikonsumsi daripada obat farmasi. Untunganya, saat ini jamu merupakan produk nasional yang diminati oleh beberapa masyarakat Indonesia. Namun, ketertarikan generasi muda pada jamu mulai berkurang. Karena jamu telah dianggap terlalu kuno dan tidak modern. Maka diperlukan sebuah upaya pengenalan kembali kepada generasi muda dengan cara yang kreatif dan modern. Dengan menggunakan salah satu perangkat yang sedang digemari generasi muda saat ini, Tugas Akhir ini memiliki peluang karena belum ada media yang memperkenalkan jamu secara menarik.


(23)

Dari analisis data-data diatas, maka peneliti mendapatkan beberapa kata kunci. Kata kunci yang didapat adalah pokok bahasan di dalam setiap paragraf. Kata kunci yang didapat adalah tradisi, alamiah, unggulan, modern, dan kreatif.

3.3.1. Studi Komparatif

Untuk studi komparatif dari video game Cooking Mama dan Adventure Bar Story, hasil analisis peneliti adalah sebagai berikut.

1. Cooking Mama series.

Gambar 3.1 Cover Cooking Mama 3

Cooking Mama adalah serial video game yang dibuat oleh Office Create untuk perangkat Nintendo DS. Dipublikasikan oleh Taito, Majesco Entertainment, dan 505 Games. Pada video game ini, pemain bertugas untuk melakukan tugas-tugas dalam memasak sebuah resep masakan dengan menggunakan fasilitas touch screen pada Nintendo DS. Pemain akan diarahkan oleh seorang karakter dalam video game ini, bernama “Mama”,


(24)

20

dalam melakukan setiap tugas yang diberikan. Karakter ini menjadi maskot yang kuat dan dipakai untuk berbagai serial Cooking Mama games. Di dalam satu resep, terdapat beberapa tugas atau mini game yang merupakan tahapan dalam memasak, seperti memotong bahan, menggoreng, mencampur adonan, dan sebagainya. Setiap tugas atau mini game biasanya kurang dari 20 detik. Terdapat instruksi untuk setiap mini game sehingga pemain tidak melakukan kesalahan. Namun, jika terjadi kesalahan, hal ini akan mengurangi poin pemain dan mempengaruhi hadiah yang akan didapat pemain.

Gambar 3.2 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3

Dari video game Cooking Mama, peneliti memperhatikan berbagai elemen yang akan dipakai dalam Tugas Akhir ini. Cooking Mama memunculkan seorang maskot “Mama” yang akan menemani pemain dari awal permainan hingga akhir permainan sehingga pemain pun tidak merasa sendirian. Untuk visual yang dihasilkan, Cooking Mama memberikan visual yang tidak terlalu


(25)

realistis dengan warna yang cerah sehingga pemain tidak bosan. Lalu Cooking Mama pun juga memberikan ikon-ikon yang lucu sebagai tombol dalam permainan ataupun sebagai penghias. Mekanisme permainan dalam Cooking Mama sangat bervariasi dan terkesan realistis, ini dikarenakan teknologi yang dimiliki Nintendo DS. Dengan begitu, pemain tidak mudah bosan. Namun, setelah menyelesaikan suatu resep, keinginan pemain untuk mengulanginya akan kecil.

Gambar 3.3 Tampilan permainan dalam Cooking Mama 3

Keistimewaan dari Cooking Mama 3 dibandingkan dengan serial Cooking Mama sebelumnya adalah terdapat fitur untuk belanja persediaan bahan di supermarket. Fitur ini dijadikan sebuah mode bermain yang berbeda. Sesuai dengan cirri khas video game Cooking Mama, dalam fitur Shop ini, pemain juga harus menyelesaikan mini game yang merupakan rangkaian kegiatan belanja.


(26)

22

Gambar 3.4 Tampilan fitur Shop dalam Cooking Mama 3

Untuk studi komparator berikutnya adalah video game Gardening Mama. Merupakan spin off dari serial Cooking Mama dan juga dipublikasikan oleh Majesco Entertainment. Tokoh utama dalam video game ini tetap seperti serial sebelumnya, “Mama”. Namun kali ini pemain diberikan tugas berbeda, yaitu bercocok tanam di kebun milik “Mama”. Mini game pada Gardening Mama meliputi memetik buah, menyiram tanaman, member pupuk, dan sebagainya. Oleh karena itu, peneliti mendapat ide untuk memasukkan konsep mini game pada Gardening Mama ke dalam Tugas Akhir ini.


(27)

2. Adventure Bar Story.

Adventure Bar Story dibuat oleh RideonJapan, Inc. dan untuk perangkat Android. Video game ini bercerita tentang dua orang kakak beradik Kamerina yang berusaha mempertahankan rumah makan milik keluarganya. Mereka harus bersaing dengan rumah makan besar milik Gustav, yang mengancam untuk menggusur rumah makan Kamerina. Karena Kamerina tidak memiliki kekuasaan dan kekayaan sebesar Gustav, maka satu-satunya jalan untuk menghadapi Gustav adalah menjadi rumah makan setenar milik Gustav. Dengan mengikuti kontes memasak yang diadakan di kota, akan meningkatkan rank dari rumah makan Kamerina.

Gambar 3.6 Cover Adventure Bar Story

Untuk memenangkan kontes, diperlukan masakan yang orisinil dan istimewa. Oleh karena itu, Siela, adik dari Kamerina, harus pergi berburu untuk mendapatkan daging langka sehingga dapat dijadikan masakan. Pemain akan menjalankan Siela dalam permainan ini. Namun, Siela tidak sendiri, ia ditemani Fred dan juga teman lainnya untuk berpetualang. Sama seperti video


(28)

24

game RPG lainnya, pada video game ini terdapat battle system yang sederhana. Terdapat sistem equipment, leveling, skill, dan sebagainya. Namun, sedikit perbedaan yang dilakukan RideonJapan adalah leveling,

untuk menaikkan level, pemain harus memakan masakan buatan sendiri. Dengan adanya perbedaan ini, membuat pemain harus sering memasak agar bertambah kuat.

Gambar 3.7 Tampilan battle system pada Adventure Bar Story

Dari video game ini, peneliti menganalisis beberapa elemen yang akan digunakan dalam Tugas Akhir ini. Sistem leveling pada permainan, yaitu dengan mengkonsumsi masakan yang dibuat, akan menambah experience

untuk level berikutnya. Sistem ini akan diadaptasi ke dalam Tugas Akhir ini. Dengan membuat ramuan, maka akan menambah experience dari tokoh. Ada sistem inventory untuk Tugas Akhir ini, namun tidak serumit pada Adventure Bar Story. Sistem map untuk berpindah lokasi akan diadaptasi ke dalam


(29)

Tugas Akhir ini. Namun, pilihan lokasi yang dapat dipilih lebih sedikit dari Adventure Bar Story.

Gambar 3.8 Tampilan Sistem Map pada Adventure Bar Story

3.4 Analisis SWOT

Berdasarkan studi komparator diatas, maka peneliti membuat sebuah bagan SWOT yang akan diimplementasikan ke dalam Tugas Akhir ini.

Strength

- Unsur Adventure dalam permainan.

- Berisi konten lokal jamu. - Ada karakter yang berperan

kuat sebagai penyampai pesan dari video game ini.

Weakness

- Durasi permainan singkat. - Hanya dapat dimainkan di

perangkat Android.


(30)

-26

Opportunity

- Jamu merupakan produk nasional. - Perangkat Android

sedang diminati remaja.

Strategi Peluang-Kekuatan - Memperkenalkan

resep-resep dan khasiat jamu sederhana kepada generasi muda.

Strategi Peluang-Kelemahan - Cerita dalam video game ini akan sederhana agar mudah dimengerti.

- Mengemas cerita ke dalam media yang menarik.

Threat

- Video game mendapat kesan yang buruk dari beberapa orang.

- Masyarakat memandang jamu adalah tradisi yang kuno.

Strategi Bahaya-Kekuatan - Video game ini bergenre

simulasi sehingga dapat menjadi media belajar sambil bermain. - Dengan menggunakan

teknologi Android, maka akan membuat tradisi jamu menjadi lebih modern.

Strategi Bahaya-Kelemahan - Durasi permainan relative

cepat, sehingga tidak menggangu aktifitas belajar. - Membuat promosi yang

menarik agar anak-anak tertarik untuk bermain.

Dari analisa SWOT yang dilakukan, peneliti mendapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut.

1. Strategi SO

Dengan menggunakan potensi jamu sebagai produk nasional, maka video game ini dapat mengundang keingintahuan anak-anak maupun orang dewasa. Selain sebagai hiburan yang memiliki konten lokal, video game ini baik untuk menambah pengetahuan tentang tanaman obat di Indonesia.


(31)

2. Strategi WO

Mengingat bahwa tema jamu sendiri kurang diminati oleh generasi muda, maka dalam video game ini akan mengemas cerita dengan cara yang menarik, seperti komik atau motion graphic.

3. Strategi ST

Karena sebagian orang tua menganggap video game sebagai media yang merusak, maka peneliti membuat video game ini lebih bersifat edukatif dengan memberikan fitur ensiklopedi tentang tanaman obat dan cara membuatnya. Lalu dengan menggunakan teknologi perangkat Android, membuat konten jamu terlihat lebih modern.

4. Strategi WT

Agar video game ini tidak menyita waktu belajar atau aktivitas lain, maka durasi untuk menyelesaikan 1 resep ramuan relatif cepat. Dan untuk mengambil bahan-bahan dibutuhkan waktu tunggu untuk dapat mengambilnya lagi. Lalu dengan memanfaatkan kepopuleran perangkat Android , peneliti akan membuat promosi yang menarik.

Dari rangkaian strategi yang akan dilakukan peneliti untuk Tugas Akhir ini maka didapatkan sebuah strategi umum. Strategi umum berfungsi untuk menggabungkan makna pada setiap strategi. Maka peneliti memutuskan untuk menggunakan strategi umum yaitu menciptakan media untuk bermaindan belajar tentang jamu tradisional, dengan menyampaikan cerita secara menarik dan


(32)

28

dikemas dengan modern. Dari strategi umum ini maka peneliti mendapatkan kata kunci Fun Learning.

3.5 Analisis Konsep

Dari penjabaran analisis data diatas, peneliti telah mendapatkan beberapa kata kunci yang dapat membantu untuk menyusun konsep dari Tugas Akhir ini. Kata kunci dari data di lapangan : tradisi, unggulan, alamiah, modern dan kreatif. Lalu kata kunci dari SWOT adalah Fun Learning. Di mana strategi umum Tugas Akhir ini adalah menciptakan media untuk bermain dan belajar tentang jamu tradisional, dengan menggunakan cerita yang menarik dan dikemas secara modern. Jika kata kunci dari SWOT digabungkan dengan kata kunci yang didapat dari data-data di lapangan, maka peneliti mendapatkan konsep “Ayo, hidup sehat” untuk Tugas Akhir ini.


(33)

3.6 Perancangan Karya

Perancangan karya pada Tugas Akhir ini dibagi menjadi 3 tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

3.6.1 Pra Produksi

Pada tahap ini, peneliti akan menentukan ide, strategi kreatif, dan warna yang dipakai pada Tugas Akhir ini berdasarkan konsep yang dimiliki.

1. Ide

Ide yang dibangun peneliti berdasarkan konsep “Ayo, hidup sehat!”, di mana di dalamnya mengandung strategi umum berupa menciptakan media untuk belajar dan bermain, tentang jamu tradisional, dengan menggunakan cerita yang menarik dan dikemas secara modern. Berawal dari media untuk bermain dan belajar, maka peneliti ingin membuat sebuah media yang dapat mempelajari kehidupan sehat dengan jamu dan dapat mensimulasikannya. Oleh karena itu, peneliti menggunakan media video game dengan genre simulasi untuk Tugas Akhir ini. Agar tradisi jamu dapat dimengerti pemain, maka peneliti menambahkan cerita ringan ke dalam video game tersebut. Dengan memanfaatkan salah satu teknologi modern yang sedang populer saat ini, maka video game ini akan dibuat untuk perangkat Android.

2. Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dibangun oleh peneliti berdasarkan dari studi komparator dan data-data yang dimiliki. Untuk permainan utamanya, pemain akan diberikan tugas seperti Cooking Mama, namun resep yang digunakan adalah


(34)

30

resep ramuan jamu. Lalu dengan menambahkan fitur yang dimiliki Gardening Mama, pemain dapat mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat ramuan. Namun, dibutuhkan waktu tertentu untuk dapat mengambil bahan yang sudah diambil. Tugas akhir ini menggunakan sistem karakter yang dimiliki Cooking Mama, namun dalam Tugas Akhir ini karakter dapat dikendalikan pemain.

3. Tema

Tema yang dipakai dalam Tugas Akhir ini adalah tradisional. Ini dikarenakan peneliti ingin menunjukkan gambaran kehidupan pada jaman dulu ketika jamu belum diproduksi secara massal dan dengan teknologi canggih. Tema ini juga mendukung tujuan dari video game yaitu ingin memperkenalkan jamu dan cara pembuatan jamu sederhana. Dengan tema tradisional, akan menunjukkan bahwa jamu dapat dibuat dengan peralatan yang minimum. Tema tradisional juga diaplikasikan pada keadaan bangunan dan pakaian. Hal ini dapat member informasi tentang rumah tradisional dan pakaian tradisional.

4. Cerita

Cerita yang dipakai dalam video game ini bersifat fiksi. Peneliti menghadirkan seorang tokoh gadis, Mariana, di mana ia tinggal di dekat hutan. Mariana adalah gadis yang periang dan baik hati. Mariana tinggal bersama dengan neneknya. Nenek Mariana merupakan peramu jamu yang


(35)

terkenal di desa. Ramuan nenek Mariana sering membuat penduduk desa terlepas dari penyakit dan segala gangguan tubuh. Mariana sejak kecil sudah diasuh oleh neneknya yang sekarang telah meninggal. Sekarang adalah tugas Mariana untuk melanjutkan peran neneknya. Dengan berbekal buku resep milik neneknya, Mariana berusaha untuk membantu para penduduk di desa.

Gambar 3.10 Konsep karakter Mariana.

Cerita selanjutnya di dalam video game ini, adalah mengenai aksi Mariana dalam membantu para penduduk desa bagi yang mengalami sakit dan gangguan pada tubuh.


(36)

32

Rumah Mariana berupa gubuk dengan konstruksi rumah PanggangPe seperti rumah di Jawa Tengah pada umumnya. Bahan yang digunakan untuk dinding rumah adalah anyaman bambu.

Gambar 3.12 Konsep hutan

Konsep hutan merupakan hutan hujan tropis seperti kebanyakan hutan di Indonesia. Dengan jenis tanaman dan pohon yang bervariasi.

3.6.2 Produksi

Pada Tahap ini, peneliti akan melanjutkan rancangan sketsa dari desain-desain yang sudah dibuat. Dari desain-desain karakter, setting, dan tombol yang digunakan. Selain penyelesaian rancangan desain, peneliti juga memperbaiki dan meneruskan pembuatan sistem video game.


(37)

1. Grafis dan desain antarmuka

Semua konsep desain akan dipoles sehingga menjadi desain akhir yang siap dipakai dalam video game. Dalam tahap ini juga memproduksi animasi dari karakter dan desain – desain lainnya.

2. Pemrograman dan prototype

Pembuatan program awal untuk mencoba sistem permainan. Setelah sistem telah dibangun, maka mulai dimasukkan desain yang sudah jadi kedalam prototype.

3. Level design

Setelah desain yang sudah jadi dimasukkan ke dalam prototype, maka mulai disusun level.

3.6.3 Pasca Produksi

Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Dari hasil tahap produksi, maka ditambahkan sound effect dan bgm untuk pelengkap. Lalu pembuatan cerita intro untuk cerita permulaan video game ini. Setelah itu dilakukan proses exporting ke format apk.


(38)

1.1 Produksi

Dalam tahapan ini,

terciptanya desain dan prototype Adobe Photoshop dan Scirra membuat art video game video game.

1.1.1 Grafis dan Desain

Gambar

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk dan prototype game. Perangkat lunak yang digunakan dan Scirra Construct 2. Dimana Photoshop digunakan game dan animasi. Construct 2 digunakan untuk pemrograman

sain Antarmuka

Gambar 4.1 Desain jadi karakter Mariana

untuk membantu digunakan adalah digunakan untuk pemrograman


(39)

Desain karakter yang digunakan adalah sosok gadis penjual yang sering ditemui di desa atau di kota. Mariana pada video game ini digambarkan sebagai gadis yang ceria dan sederhana. Kesan ceria pada karakter tampak pada desain baju yang berwarna cerah dan serba digulung. Kesan sederhana tampak pada desain rambut yang berwarna hitam dan hanya diikat ikal begitu saja.

Gambar 4.2 Desain halaman rumah Mariana

Desain rumah Mariana berdasarkan bentuk konstruksi rumah Panggangpe

yang sering digunakan oleh masyarakat Jawa Tengah. Lalu halaman rumah yang terlihat seperti pinggiran dari sebuah hutan.

Gambar 4.3 Desain jadi hutan

Berikut adalah desain hutan yang digunakan pada video game. Akan terdapat effect parallax dalam implementasi di video game.


(40)

Desain tanaman obat Pada tugas akhir ini, tanaman bawang merah, kunyit.

Gambar 4.5 Tampilan peta

Di dalam game Kalpataru, pemain dapat berpindah hutan, dan desa. Dimana tia

berbeda.

Gambar 4. 4 Desain tanaman obat

tanaman obat pada game ini dibuat sedemikian rupa seperti tanaman obat yang dipakai adalah jeruk nipis, buah

Gambar 4.5 Tampilan peta pada game

Di dalam game Kalpataru, pemain dapat berpindah lokasi dari rumah, n desa. Dimana tiap masing-masing lokasi memiliki nuansa ya

36

seperti aslinya. nipis, buah asem,

lokasi dari rumah, g lokasi memiliki nuansa yang


(41)

1.1.2 Pemrograman dan Pr

Pada menu awal, te tombol. Dimana tombol petualangan dari Mariana.

buku resep dan dapat mulai membuat jamu.

Pada tampilan pe dan fungsi jamu tersebut.

Akan terdapat 3 buah masing-masing resep terdiri atas 3 ta

dan Prototype

Gambar 4.6 Tampilan menu awal

menu awal, terdapat logo Kalpataru, judul dari video game, dan 2 tombol “Story”, akan membawa pemain untuk bermain Mariana. Tombol “Let’s Cook” membawa pemain langsung dan dapat mulai membuat jamu.

Gambar 4.7 Tampilan pemilihan resep

ampilan pemilihan menu, terdapat wujud jamu, bahan-bahannya, rsebut.

3 buah resep yang bisa dimainkan oleh pemain. terdiri atas 3 tahap.

game, dan 2 buah bermain cerita pemain langsung ke

bahannya,


(42)

38

1. Resep 1 a. Tahap 1

Gambar 4.8 Tampilan tahap 1 resep 1

Pada tahap 1 resep pertama, pemain akan dihadapkan dengan tugas memarut bawang merah. Dengan menyentuh bawang merah, maka pemain dapat menggerakkan bawang ke kiri atau ke kanan.

b. Tahap 2


(43)

Pada tahap ini, pamain harus mengambil air dari jeruk nipis. Dengan memotongnya terlebih dahulu, lalu memerasnya.

c. Tahap 3

Gambar 4.10 Tampilan tahap 3 resep 1

Pada tahap ini, hasil parutan bawang merah dan air jeruk nipis dicampur dengan air hangat. Pemain harus mengaduknya sampai warna air menjadi kemerahan.

2. Resep 2 a. Tahap 1


(44)

40

Pada tahap pertama resep kedua ini, proses yang dilakukan sama dengan tahap 1 resep pertama, yaitu memarut. Namun untuk resep kedua bahan yang diparut adalah kunyit.

b. Tahap 2

Gambar 4. 12 Tampilan tahap 2 resep 2

Pada tahap ini, pemain harus memindahkan hasil parutan ke dalam kain yang sudah disediakan. Dengan menekan hasil parutan, ditahan, dan diletakkan ke atas kain putih tersebut.

c. Tahap 3


(45)

Pada tahap ini, pemain akan memeras air yang ada pada hasil parutan kunyit. Dengan mengikuti gerakan lingkaran putih, maka gambar kantong kain akan bergerak seperti diperas.

3. Resep 3 a. Tahap 1

Tahap 1 untuk resep 3 sama dengan tahap 1 resep 2 b. Tahap 2

Gambar 4. 14 Tampilan tahap 2 resep 3

Pada tahap ini, pemain harus memecahkan kulit dari buah asem terlebih dahulu. Lalu pemain harus mengeluarkan daging buah satu persatu.


(46)

42

c. Tahap 3

Gambar 4.15 Tampilan tahap 3 resep 3

Pada tahap ini, sistemnya sama dengan tahap 3 resep 1, dimana pemain harus mengikuti gerakan lingkaran yang semakin cepat jika ditekan.

Gambar 4.16 Tampilan halaman rumah di dalam game

Selain pemain bisa membuat resep-resep jamu yang sudah disediakan, dalam Kalpataru pemain dapat berkeliling desa dan hutan.


(47)

Gambar 4.17 Tampilan hutan dalam game

Di hutan, pemain dapat menemukan tanaman obat yang dapat digunakan sebagai bahan ramuan.

Gambar 4.18 Tampilan desa dalam game

Di desa pemain dapat bertemu dengan penduduk dan dapat memberikan pertolongan bagi penduduk yang sakit.

1.1.3 Efek Suara dan Background Music

Efek suara dan background music yang digunakan adalah music free license yang didapat dari berbagai situs internet.


(48)

1.2 Pasca Produksi Pada proses pasca dapat dimainkan di pera

1.2.1 Export

Proses export dilakukan Construct 2 adalah html

android, maka harus berformat

cloud systemoleh CocoonJs.

1.2.2 Publikasi

Tahap ini adalah dapat mempromosikan berupa stiker, mug, dan dari karakter Mariana.

Gam Merchandise stiker digunakan dan murah.

proses pasca produksi, video game yang sudah jadi akan di export

dimainkan di perangkat android dan proses publikasi.

dilakukan karena format yang dihasilkan oleh

html. Sedangkan untuk dapat dimainkan di perangkat berformat apk. Untuk proses exportdilakukan dengan oleh CocoonJs.

adalah pembuatan benda-benda merchandise serta media mempromosikan video game “Kalpataru”. Merchandise yang disediakan

dan kaos. Media promosi yang digunakan adalah

Gambar 4.19 Tampilan stiker yang dibuat

stiker digunakan untuk media pengingat karena

44

exportagar

oleh program perangkat berbasis dengan sistem

serta media yang yang disediakan adalah poster 3D


(49)

Merchandise mug

yaitu Jamu Tradisional, di mana

membuat merchandise berupa mug dengan de

Merchandise kaos media promosi. Desain penonton yang melihat.

Gambar 4.20 Desain pada mug

mug digunakan karena sesuai dengan tema tugas l, di mana berhubungan dengan minuman. Sehingg ndise berupa mug dengan desain tentang tanaman obat.

Gambar 4.21 Desain pada kaos

kaos ini digunakan juga seperti stiker, sebagai penginga Desain pada kaos hanya judul game agar muncul keingintahuan

tugas akhir ini, Sehingga peneliti naman obat.

pengingat dan keingintahuan


(50)

46

Gambar 4.22 Desain poster 3D karakter dan X-banner

Poster 3D ini digunakan untuk media promosi pada booth pameran. Dengan desain karakter Mariana yang berpose seperti menyapa. Pose ini disesuaikan dengan keyword tugas akhir ini yang bertujuan mengajak membuat jamu.


(51)

Gambar 4.23 Komik singkat tentang masa kecil Mariana

Komik singkat ini dibuat agar pemain dapat mengerti cerita masa lalu dari Mariana. Komik ini dapat dilihat pemain pada awal permainan dengan memilih menu “Story”.


(52)

48

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan implementasi karya yang telah dibahas sebelumnya, maka Tugas Akhir ini dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Pembuatan jamu sebenarnya cukup mudah, namun beberapa orang tidak mengerti bagaimana cara membuatnya. Banyak buku resep jamu yang telah beredar, namun tidak cukup untuk mengajak masyarakat untuk membuat jamu. Dengan membuat sebuah simulasi pembuatan jamu, diharapkan masyarakat dapat lebih mengerti tahapan-tahapan pembuatan jamu. Dengan menggunakan warna-warna yang cerah dan menarik dilihat, akan membuat masyarakat ingin mempelajari cara pembuatan jamu tradisional.

2. Video game adalah salah satu media modern yang lebih dikenal oleh generasi muda dan besar efeknya terhadap perkembangan sikap dan pengetahuan. Dengan memasukkan konten jamu ke dalam video game akan membuat generasi muda diingatkan kembali akan adanya tradisi jamu yang dimiliki Indonesia. Karena pembuatan jamu lebih terlihat pada cara pembuatannya, maka genre simulasi lebih cocok digunakan di dalam video game. Namun perlu ditambahkan unsur cerita agar pesan intrinsik dari jamu dapat tersampaikan.


(53)

5.2 Saran

Diharapkan dari penelitian dan proyek Tugas Akhir yang dikerjakan, dapat menjadi salah satu dorongan dalam melestarikan tradisi-tradisi di Indonesia. Video game Kalpataru ini, dapat dikembangkan menjadi permainan yang dapat dimainkan di berbagai sistem operasi, tidak hanya pada platform Android. Untuk perkembanganya, diharapkan menggunakan tahap-tahap pembuatan jamu yang lebih menarik dan dibuat lebih rinci. Pilihan resep juga ditambah agar menambah pengetahuan pemain tentang jamu yang ada. Serta perlu adanya inovasi dalam penyajian gameplay untuk game Kalpataru ini agar pemain lebih tertarik untuk bermain.


(54)

48

DAFTAR PUSTAKA

1. Buku

Adam, Ernest. 2010. Fundamental Of Game Design, Second Edition. New Rider: Pearson Education, Inc.

Apperley, Thomas H. 2006. Simulation & Gaming. Parkville: Sage Publications. Beers, Susan. Jane. 2001. Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing.

Singapore: Periplus Editions (HK).

Brown, Harry, J. 2008. Videogames and Education.New York: M.E. Sharpe, Inc. Crawford, Chris. 1982. The Arts of Computer Game Design.Vancouver: WSUV. Hadari, Nawawi, Martini. 1995. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta:

Gadjah Mada University Press.

Hanum, Musryi’ah. 2011. Pengobatan Tradisional dengan Jamu Ala Kraton sebagai Warisan Turun Temurun. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

2. Website

Anwar, Fitri Haryanti. 2012. Es Krim Jamu, Sebuah Revolusi Jamu. Wisata.kompasiana.com/kuliner/2012/12/04/es-krim-jamu-sebuah-revolusi-jamu-513390.html

Novery, Andrian. 2008. Prospek Produk Jamu dan Obat Herbal Indonesia ke Dunia Sangat Besar. anekaplanta.wordpress.com/2009/01/27/prospek-produk-jamu-dan-obat-herbal-indonesia-ke-dunia-sangat-besar/ (diakses pada tanggal 20 Maret 2013)

Tanpa Nama. 2012. Obat Kesehatan Modern Sulit Gusur Jamu Tradisional. Mediaprofesi.com/industry/1381-obat-kesehatan-modern-sulit-gusur-jamu-tradisional.html (diakses pada tanggal 5 April 2013)


(1)

Merchandise mug

yaitu Jamu Tradisional, di mana

membuat merchandise berupa mug dengan de

Merchandise kaos media promosi. Desain penonton yang melihat.

Gambar 4.20 Desain pada mug

mug digunakan karena sesuai dengan tema tugas l, di mana berhubungan dengan minuman. Sehingg ndise berupa mug dengan desain tentang tanaman obat.

Gambar 4.21 Desain pada kaos

kaos ini digunakan juga seperti stiker, sebagai penginga Desain pada kaos hanya judul game agar muncul keingintahuan

45

tugas akhir ini, Sehingga peneliti naman obat.

pengingat dan keingintahuan


(2)

46

Gambar 4.22 Desain poster 3D karakter dan X-banner

Poster 3D ini digunakan untuk media promosi pada booth pameran. Dengan desain karakter Mariana yang berpose seperti menyapa. Pose ini disesuaikan dengan keyword tugas akhir ini yang bertujuan mengajak membuat jamu.


(3)

47

Gambar 4.23 Komik singkat tentang masa kecil Mariana

Komik singkat ini dibuat agar pemain dapat mengerti cerita masa lalu dari Mariana. Komik ini dapat dilihat pemain pada awal permainan dengan memilih menu “Story”.


(4)

48

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan implementasi karya yang telah dibahas sebelumnya, maka Tugas Akhir ini dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Pembuatan jamu sebenarnya cukup mudah, namun beberapa orang tidak mengerti bagaimana cara membuatnya. Banyak buku resep jamu yang telah beredar, namun tidak cukup untuk mengajak masyarakat untuk membuat jamu. Dengan membuat sebuah simulasi pembuatan jamu, diharapkan masyarakat dapat lebih mengerti tahapan-tahapan pembuatan jamu. Dengan menggunakan warna-warna yang cerah dan menarik dilihat, akan membuat masyarakat ingin mempelajari cara pembuatan jamu tradisional.

2. Video game adalah salah satu media modern yang lebih dikenal oleh generasi muda dan besar efeknya terhadap perkembangan sikap dan pengetahuan. Dengan memasukkan konten jamu ke dalam video game akan membuat generasi muda diingatkan kembali akan adanya tradisi jamu yang dimiliki Indonesia. Karena pembuatan jamu lebih terlihat pada cara pembuatannya, maka genre simulasi lebih cocok digunakan di dalam video game. Namun perlu ditambahkan unsur cerita agar pesan intrinsik dari jamu dapat tersampaikan.


(5)

49

5.2 Saran

Diharapkan dari penelitian dan proyek Tugas Akhir yang dikerjakan, dapat menjadi salah satu dorongan dalam melestarikan tradisi-tradisi di Indonesia. Video game Kalpataru ini, dapat dikembangkan menjadi permainan yang dapat dimainkan di berbagai sistem operasi, tidak hanya pada platform Android. Untuk perkembanganya, diharapkan menggunakan tahap-tahap pembuatan jamu yang lebih menarik dan dibuat lebih rinci. Pilihan resep juga ditambah agar menambah pengetahuan pemain tentang jamu yang ada. Serta perlu adanya inovasi dalam penyajian gameplay untuk game Kalpataru ini agar pemain lebih tertarik untuk bermain.


(6)

48

DAFTAR PUSTAKA

1. Buku

Adam, Ernest. 2010. Fundamental Of Game Design, Second Edition. New Rider: Pearson Education, Inc.

Apperley, Thomas H. 2006. Simulation & Gaming. Parkville: Sage Publications. Beers, Susan. Jane. 2001. Jamu the Ancient Indonesian Art of Herbal Healing.

Singapore: Periplus Editions (HK).

Brown, Harry, J. 2008. Videogames and Education.New York: M.E. Sharpe, Inc. Crawford, Chris. 1982. The Arts of Computer Game Design.Vancouver: WSUV. Hadari, Nawawi, Martini. 1995. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta:

Gadjah Mada University Press.

Hanum, Musryi’ah. 2011. Pengobatan Tradisional dengan Jamu Ala Kraton sebagai Warisan Turun Temurun. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

2. Website

Anwar, Fitri Haryanti. 2012. Es Krim Jamu, Sebuah Revolusi Jamu. Wisata.kompasiana.com/kuliner/2012/12/04/es-krim-jamu-sebuah-revolusi-jamu-513390.html

Novery, Andrian. 2008. Prospek Produk Jamu dan Obat Herbal Indonesia ke Dunia Sangat Besar. anekaplanta.wordpress.com/2009/01/27/prospek-produk-jamu-dan-obat-herbal-indonesia-ke-dunia-sangat-besar/ (diakses pada tanggal 20 Maret 2013)

Tanpa Nama. 2012. Obat Kesehatan Modern Sulit Gusur Jamu Tradisional. Mediaprofesi.com/industry/1381-obat-kesehatan-modern-sulit-gusur-jamu-tradisional.html (diakses pada tanggal 5 April 2013)