PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
TESIS
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan
dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan pada
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
JOHNSON
NIM : 8106122015
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN
(2)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
TESIS
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan
dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan pada
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
JOHNSON
NIM : 8106122015
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN
(3)
(4)
(5)
(6)
i
ABSTRAK
JOHNSON, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika. Tesis: Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan tahun 2012.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yang layak digunakan, mudah dipelajari pebelajar dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual, (2) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada mata pelajaran Matematika.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg dan Gall. Model pengembangan produk pembelajaran ini merupakan model yang disusun secara terprogram dengan urutan yang sistematis dan memenuhi karakteristik siswa dalam belajar. Model ini meliputi lima tahapan, yakni: perencanaan /desain pengembangan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba, revisi dan produk akhir. Subyek uji coba terdiri dari tiga ahli materi pelajaran Matematika, dua ahli desain pembelajaran, dua ahli rekayasa perangkat lunak, tiga siswa untuk uji perorangan, sembilan siswa untuk uji kelompok kecil, dan tiga puluh delapan siswa untuk uji lapangan. Data-data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan dengan angket dan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan; (1) uji ahli materi pelajaran Matematika berada pada kualifikasi sangat baik (81,07%), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (83,75%), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak berada pada kualifikasi baik (69,37%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (83,63%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (85,37%), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (90,42%).
Produk akhir dari pengembangan media pembelajaran ini dilanjutkan dengan uji keefektifan produk. Penelitian dilakukan pada siswa kelas IX semester ganjil tahun ajaran 2012-2013 di 4 sekolah di Medan, yaitu SMP PKMI-2, SMP Hang Kesturi, SMP Sultan Iskandar Muda dan SMP Negeri 12. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Sampel penelitian sebanyak 295 siswa yang terdiri dari 150 siswa sebagai kelas eksperimen yang diberi perlakuan menggunakan media pembelajaran interaktif dan 145 siswa sebagai kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran buku teks sebagaimana yang berlangsung selama ini dalam proses pembelajaran
Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran buku teks. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengolahan data diperoleh thitung = 6.08 (pada lampiran 8) dan pada taraf signifikansi α = 0.05 dengan dk pembilang (150-1=149) dan dk penyebut (145-1=144) diperoleh ttabel = 1.31, sehingga thitung> ttabel. Disimpulkan bahwa hasil belajar kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif sebesar 70.73% lebih tinggi dari kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran buku teks sebesar 60.32%.
(7)
ii ABSTRACT
JOHNSON, Development of Interactive Instructional Media in Mathematics. Thesis: Postgraduate Program of UNIMED year 2012.
This research is aimed to : (1) develop a good interactive instructional media, easy to be learnt and can be used for individual learning Mathematics and (2) examine the effectiveness of the interactive instructional media in Mathematics.
This study is developmental research uses Borg & Gall’s model. The model of the development of this instructional product is designed programmatically with the systematical orders and satisfies the students’ characteristics in learning. This model proceeds in six steps; i.e. developing preliminary product, validating, trying out, revisingand producing final product. The subjects of preliminary field testing are three experts in Mathematics material, two experts in instructional design, two experts in media product, three students for one-to-one try out, nine students for small group try out and fifty students for large group try out. The instruments employed in this study is aquestionnaire and analyzedby using descriptive statistics.
The findings of the study are: (1) thequality of the developed instructional media viewed from the expert in Mathematics is excellent (81.07%), (2) the quality viewed from the expert in instructional design is excellent (83.75%), (3) the quality viewed from the expert in media product is good(69.37%), (4) in the one-to-one tryout,of the three students observation, indicated that the product is excellent (83.63%),in the small group try-out of nine students observation, indicated that the product is excellent (85.37%) and in the large group try out, the fifty studentsobservation,indicated that the product is excellent (90.42%).
The final product of this interactive instructional media is continued with effectiveness test. The study to the students of class IX semester 5 academic year 2012-2013 takes place in 4 Junior High Schools, i.e. SMP PKMI-2, SMP Hang Kesturi, SMP Sultan Iskandar Muda dan SMP Negeri 12. The method used in this study is quasi experiment. The samples are 295 students consisting 150 students as experiment class given interactive instructional media while the others given text book as control class.
The result of hypothesis test proof that the study results of the students taught show a significant difference between using interactive instructional media and the text book, as shown by calculation obtained Fcount = 6.08(on attachment 8) and by table with5% significant level, the degree of freedom for numerator (df =150-1=149) and the degree of freedom for denominator (df =145-1=144) obtained Ftable = 1.31, so Fcount = 6.08 is larger than Ftable = 1.31. The effectiveness rate of the interactive instructional media is 70.73% higher than the text book 60.32%.
(8)
(9)
(10)
v DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 10
C. Pembatasan Masalah ... 11
D. Rumusan Masalah ... 12
E. Tujuan Pengembangan ... 12
F. Manfaat Pengembangan ... 13
BAB II. KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teoritis ... 14
1. Hakikat Mata Pelajaran Matematika ... 14
(11)
vi
b. Pembelajaran Geometri Untuk SMP ... 19
c. Materi Geometri di SMP ... 21
d. Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung di SMP ... 22
2. Media Pembelajaran Interaktif ... 22
a. Visual Basic 6.0 ... 30
b. Smoothboard ... 31
c. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Dengan Visual Basic 6.0 Dan Smoothboard ... 33
B. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika ... 36
C. Penelitian yang Relevan ... 47
D. Kerangka Berpikir ... 49
E. Hipotesis ... ... 51
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN I. Metode Penelitian Tahap I : Uji Coba Produk……... 52
A. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 52
B. Model Pengembangan ... 52
C. Prosedur Pengembangan ... 53
D. Tahap Uji Coba Produk ... 55
1. Desain Uji Coba ... 55
2. Subjek Uji Coba ... 56
3. Pelaksanaan Uji Coba ... 56
(12)
vii
5. Instrumen Pengumpulan Data ... 59
6. Teknik Analisis Data ... 64
II. Metode Penelitian Tahap II : Uji Efektifitas Produk... 65
A. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 65
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 65
C. Rancangan Eksperimen ... 66
D. Teknik Pengumpulan Data ... 67
E. Teknik Analisis Data ... 69
BAB IV.HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan Produk ... 70
1. Deskripsi Produk Awal ... 70
2. Deskripsi Data Hasil Uji Coba ... 75
a. Data Hasil Uji Coba Tahap I; Validasi Ahli Materi, Ahli Desain Pembelajaran dan Ahli Rekayasa Perangkat Lunak... 75
b. Data Hasil Uji Coba Tahap II Uji Coba Perorangan ... 88
c. Data Hasil Uji Coba Tahap III Uji Coba Kelompok Kecil ... 91
d. Data Hasil Uji Coba Tahap IV Uji Coba Lapangan ... 94
3. Analisis Data ... .. 97
a. Analisis I; Analisis Data Hasil Evaluasi Produk Awal... ... 97 b. Analisis II; Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap II
(13)
viii
Uji Coba Perorangan ... 106
c. Analisis III; Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap II Uji Coba Kelompk Kecil ... 107
d. Analisis IV; Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap II Uji Coba Lapangan ... 109
4. Revisi Produk ... 110
a. Revisi Pertama ... 110
b. Revisi Kedua ... 115
c. Revisi Ketiga ... 115
d. Revisi Keempat ... 115
B. Hasil Penelitian Uji Efektivitas Produk ... 116
1. Deskripsi Data Penelitian ... 116
a. Hasil Belajar Matematika Siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan Media Pembelajaran Interaktif ... 116
b. Hasil Belajar Matematika Siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan Media Buku Teks ...117
2. Pengajuan Hipotesis ……... 119
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 120
1. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk ... 120
2. Pembahasan Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk ... 122
D. Keterbatasan Penelitian ... 124
BAB V. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan ... 126
(14)
ix
B. Implikasi ... 129
C. Saran ... 130
DAFTAR PUSTAKA ... 132
(15)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 Materi Geometri di SMP ... 21
Tabel 2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 22
Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Materi Pembelajaran,Sistem Penyampaian Pembelajaran dan Kualitas Strategi Pembelajaran Untuk Ahli Materi ... 60
Tabel 4 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Desain Informasi, Desain Interaksi, dan Desain Presentasi Untuk Ahli Desain Pembelajaran ... 61
Tabel 5 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Rekayasa Perangkat Lunak Untuk Ahli Perangkat Lunak ... 62
Tabel 6 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran dan Kualitas Teknis/Tampilan Untuk Peserta Didik ... 62
Tabel 7 Kriteria Penilaian ... 64
Tabel 8 Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Matematika ... 68
Tabel 9 Data Analisis Kebutuhan... 71
Tabel 10 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Materi Pembelajaran (Skala 1-5) ... 76
Tabel 11 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Strategi Pembelajaran (Skala 1-5)... 77
Tabel 12 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Sistem Penyampaian Pembelajaran (Skala 1-5) .... 77
Tabel 13 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Materi Pembelajaran ... 78
Tabel 14 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Strategi Pembelajaran ... 78
Tabel 15 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Sistem Penyampaian Pembelajaran... 79
(16)
Tabel 16 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Mata Pelajaran Matematika Oleh Ahli Materi ... 79 Tabel 17 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli
Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain
Pembelajaran (Skala 1-5) ... 81 Tabel 18 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli
Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Informasi
(Skala 1-5) ... 81 Tabel 19 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli
Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Interaksi
Skala 1-5) ... 82 Tabel 20 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli
Desain Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Presentasi
(Skala 1-5) ... 83 Tabel 21 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Desain Pembelajaran ... 83 Tabel 22 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Desain Informasi ... 84 Tabel 23 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Interaksi ... 84 Tabel 24 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Presentasi ... 84 Tabel 25 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Mata Pelajaran Matematika Oleh Ahli Desain Pembelajaran... 85 Tabel 26 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli
Rekayasa Perangkat Lunak Pada Aspek Pemprograman (Skala 1-5). 86 Tabel 27 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli
Rekayasa Perangkat Lunak Pada Aspek Kualitas Teknis/
Tampilan (Skala 1-5)... 86 Tabel 28 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Rekayasa Perangkat
Lunak Terhadap Pemprograman ... 87 Tabel 29 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Rekayasa Perangkat
(17)
Tabel 30 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Oleh Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 88
Tabel 31 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Perorangan di SMP PKMI-2 Medan
Tentang Kualitas Materi Pembelajaran ... 89
Tabel 32 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Perorangan di SMP PKMI-2 Medan Tentang Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 90
Tabel 33 Tingkat KecenderunganPenilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Perorangan di SMP PKMI-2 Medan.... 90
Tabel 34 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas
Teknis/Tampilan Media Pembelajaran MatematikaPada Uji Coba Perorangan di SMP PKMI-2 Medan. ... 91
Tabel 35 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Uji Coba Kelompok Kecil di SMP PKMI-2 Medan Pada Aspek Kualitas Materi pembelajaran ... 92
Tabel 36 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Uji Coba Kelompok Kecil di SMP PKMI-2 Medan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 93
Tabel 37 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Kelompok Kecil di SMP PKMI-2 Medan. ... 93
Tabel 38 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas
Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata
Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Kelompok Kecil di SMP PKMI-2 Medan. ... 94 Tabel 39 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Kelompok Kecil. ... 94
Tabel 40 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Uji Coba Lapangan di SMP PKMI-2 Medan Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran ... 95
Tabel 41 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Uji Coba Lapangan di SMP PKMI-2 Medan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 96
(18)
Tabel 42 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran
Matematika Pada Uji Coba Lapangan di SMP PKMI-2 Medan ... 96
Tabel 43 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Lapangan di SMP PKMI-2 Medan ... 97
Tabel 44 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Oleh Ahli Materi ... 98
Tabel 45 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Oleh Ahli Desain Pembelajaran ... 101
Tabel 46 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Oleh Ahli Rekayasa Perangkat Lunak... 104
Tabel 47 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran MatematikaPada Uji Coba Perorangan ... 107
Tabel 48 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 108
Tabel 49 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Lapangan di SMP PKMI-2 Medan ... 109
Tabel 50 Data Hasil Revisi Yang Diajukan Oleh Ahli Materi ... 112
Tabel 51 Data Hasil Revisi Ahli Desain Pembelajaran... 113
Tabel 52 Data Hasil Revisi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 114
Tabel 53 Deskripsi Data Hasil Belajar Matematika yangDibelajarkan Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif ... 116
Tabel 54 Deskripsi Data Hasil Belajar Matematika yangDibelajarkan Dengan Menggunakan Media Buku Teks... 118
Tabel 55 Rangkuman Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika ... 121
(19)
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 Sistem Kerja Papan Tulis Interaktif dengan Aplikasi
Smoothboard ... 31 Gambar 2 Prosedur Pengembangan Borg & Gall (1983:775) ... 37
Gambar 3 Bagan Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Model Borg and Gall ... 54
Gambar 4 Tahap-tahap Uji Coba Produk Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika ... 74
Gambar 5 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Matematika Oleh Ahli Materi ... 98
Gambar 6 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Oleh
Ahli Desain Pembelajaran ... 102
Gambar 7 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Oleh
Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 104
Gambar 8 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi
Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika
Pada Uji Coba Perorangan di SMP PKMI-2 Medan ... 107
Gambar 9 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi
Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Kelompok Kecil di SMP PKMI-2 Medan ... 108 Gambar 10 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi
Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Lapangan di SMP PKMI-2 Medan ... 110 Gambar 11 Histogram Hasil Belajar Matematika Siswa SMP yang dibelajarkan dengan menggunakan Media Pembelajaran Interaktif …………117 Gambar 12 Histogram Hasil Belajar Matematika Siswa SMP yang dibelajarkan dengan menggunakan Media Buku Teks ...119
(20)
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Silabus Mata Pelajaran Matematika ... 136
Lampiran 2a Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( Media Pembelajaran Interaktif )... 139
Lampiran 2b Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( Media Pembelajaran Buku Teks ) ... 150
Lampiran 3 Angket Analisis Kebutuhan ... 161
Lampiran 4 Instrumen Tes Hasil Belajar ... 181
Lampiran 5 Skor Angket Uji Coba Lapangan ... 188
Lampiran 6 Data Rekapitulasi Uji Coba Instrumen Tes Hasil Belajar ... 192
Lampiran 7 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen ... 194
Lampiran 8 Perhitungan Statistik Dasar dan Distribusi Frekuensi ... 208
Lampiran 9 Perhitungan Uji Hipotesis ... 217
Lampiran 10 Tampilan Media Interaktif ... 218
Lampiran Surat Izin Melalukan Penelitian Tesis dari Direktur Universitas Negeri Medan Program Pascasarjana ... 222
Lampiran Surat Keterangan Telah Melakasanakan Penelitian Dari Sekolah ... 223
Lampiran Biodata ... 227
(21)
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah paradigma manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi semakin mudah. Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak cukup berarti dalam perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi antara guru kepada siswa yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta siswa itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Menurut M. Ngalim Purwanto (2002 :10) Pendidikan adalah salah satu cara untuk menumbuhkan kemauan, kemampuan, bakat dan potensi diri yang dimiliki oleh siswa. Dengan pendidikan siswa dapat menjadi lebih mengerti dan tanggap akan arah dan perubahan serta pengembangan IPTEK.
Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa matematika memegang peranan penting dalam bidang pendidikan. Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari
(22)
2 perkembangan teknologi modern. Menurut Imam Subandi (2007 :1) Perkembangan yang sangat pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang bilangan, aljabar maupun geometri. Untuk dapat menguasai dan menciptakan teknologi dimasa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat. Mata pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa sejak dari Sekolah Dasar, untuk membekali siswa agar mempunyai kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa memiliki kemampuan, memperoleh, mengelola dan memanfaatkan informasi pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif dimasa datang dalam memasuki era globalisasi. Namun matematika yang diajarkan pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun perguruan tinggi selalu menjadi bahan kajian. Hal ini dapat dilihat dari fenomena yang terjadi pada jenjang pendidikan di sekolah, banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika.
Menurut Sugeng Mardiyono (2005) umumnya siswa merasa enggan mempelajari matematika, bahkan ada yang takut atau merasa benci terhadap matematika. Hal ini berdampak negatif terhadap kualitas pembelajaran matematika di sekolah. Dampak isu negatif tentang matematika dapat mempengaruhi siswa dalam menentukan keberhasilan belajar matematika. Akibatnya muncul anggapan siswa bahwa matematika merupakan suatu bidang ilmu yang sulit dipelajari dibanding dengan bidang ilmu yang lain. Hal ini berarti dapat berakibat buruk terhadap prestasi matematikanya.
(23)
3 Banyak faktor yang mempengaruhi siswa beranggapan bahwa matematika sulit dipahami. Salah satunya adalah pembelajaran matematika yang cenderung tidak menarik, kering makna dan tidak dinamis. Hal ini memunculkan kesan pelajaran matematika itu sulit dan menakutkan. Perlu diingat bahwa pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai merupakan daya dukung bagi siswa untuk dapat mencapai prestasi gemilang dalam bidang matematika. Oleh karena itu perlu adanya upaya untuk meningkatkan pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Proses pembelajaran yang menarik dapat membantu siswa memahami materi pelajaran matematika yang disampaikan.
Dalam upaya meningkatkan pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan bagi siswa masih diperlukan berbagai terobosan dalam mengembangkan inovasi pembelajaran dan pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan yang memadai. Seorang guru dituntut untuk selalu berinovasi dalam meningkatkan pembelajaran matematika salah satunya yaitu dengan membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar lebih optimal. Guru juga dituntut harus menguasai bahan yang diajarkan dan terampil dalam hal cara mengajarkannya. Sehubungan dengan itu guru harus mencari cara yang dapat menarik perhatian siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar mengajar, karena tujuan dari proses belajar mengajar adalah diperolehnya hasil belajar yang optimal. Keberhasilan proses pembelajaran merupakan hal utama yang didambakan dalam melaksanakan pendidikan di sekolah.
Disamping itu, motivasi dalam belajar matematika yang cenderung rendah menyebabkan menurunnya hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika. Menurut
(24)
4 Erman Suherman, dkk (2003: 235) ada beberapa hal yang menyebabkan rendahnya motivasi belajar matematika siswa diantaranya adalah: (1) kegagalan berulang yang dialami siswa dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan matematika, (2) pengalaman-pengalaman yang dialami siswa sebelumnya yang berhubungan dengan ketidaknyamanan dalam belajar matematika, (3) ketidakserasian dalam berinteraksi antara siswa dengan siswa lainnya atau antara siswa dengan guru, (4) kekeliruan siswa dalam memaknai dan memahami nilai-nilai yang terkandung dalam matematika.
Menurut Sardiman A. M. (2003:75), motivasi belajar memiliki peranan yang khas dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar dan memiliki banyak energi untuk belajar. Sehingga memotivasi siswa untuk belajar lebih giat sangat penting. Seorang siswa yang memiliki intelegensia tinggi boleh jadi gagal karena kurang motivasi dalam belajar. Hasil belajar akan optimal jika ada motivasi yang tepat. Jadi tugas guru bagaimana mendorong para siswa agar pada dirinya tumbuh motivasi.
Dalam proses belajar mengajar setiap materi pelajaran memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Menurut Sugeng Mardiyono (2005) matematika sebagai ilmu dasar merupakan objek yang bersifat abstrak. Adanya sifata bstrak ini dapat mengakibatkan siswa sulit memahami materi pelajaran matematika. Salah satu materi pelajaran matematika yang sifatnya abstrak adalah geometri ruang.
Geometri merupakan salah satu cabang matematika yang memiliki peranan penting dalam kehidupan. Objek dari geometri ruang adalah benda-benda pikiran yang sifatnya abstrak. Misalnya kubus, balok, prisma, limas dan sebagainya. Menurut
(25)
5 Djoko Iswadji (2003 : 1) bangun-bangun geometri yang sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran serba sempurna.
Menurut Clement dan Batista (Yohana, dkk: 2006 : 5) pembelajaran geometri masih jauh dari harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada materi yang diajarkan. Adapun menurut Purnomo (Yohana, dkk: 2006 : 13) hasil tes geometri siswa masih kurang memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes materi matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu ditingkatkan. Hal ini disebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep geometri terutama bangun ruang, kemampuan siswa dalam melihat dimensi ruang masih rendah bahkan terdapat siswa yang menganggap bangun ruang sebagai bangun datar. Oleh sebab itu perlu adanya kemampuan pemahaman siswa terhadap konsep geometri
terutama materi bangun ruang yang kurang sempurna dipahami oleh siswa, sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar geometri selanjutnya.
Salah satu sub pokok bahasan geometri dan pengukuran yang diajarkan di SMP adalah bangun ruang sisi datar. Untuk mempelajari bangun ruang sisi datar siswa dihadapkan pada benda-benda yang abstrak. Benda-benda yang abstrak itu dapat diilustrasikan dengan berbagai macam cara. Secara teoritis menurut perkembangan kognitif Piaget (Hudoyo, 1979 : 96 dan Soedjadi, 2000 : 13) siswa SMP berada pada tahap operasi formal. Namun karena matematika berkaitan dengan konsep yang abstrak ternyata masih terdapat siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep yang abstrak. Hasil survey Programme for International Student Assessment (PISA) 2000/2001 menunjukkan bahwa siswa lemah dalam mempelajari materi bangun ruang, khususnya dalam pemahaman ruang dan bentuk. Sebagai
(26)
6 contoh, siswa menghadapi kesukaran dalam membayangkan suatu kubus yang berongga didalamnya, misalnya siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami bagian-bagian mana merupakan diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal, jaring-jaring dan sebagainya. Bila dikaitkan dengan kurikulum yang berlaku, porsi materi bangun ruang memang tidak banyak dan biasanya hanya diajarkan sebagai hafalan dan perhitungan semata (Untung Tresna Suwaji,2008: 3).
Teknik belajar siswa yang hanya menghafal saja tanpa mengetahui maknanya menyebabkan pemahaman materi bangun ruang sisi datar menjadi kurang. Menurut Haji (Padmo, dkk : 2004 : 8) pemahaman konsep materi yang cenderung ”menghafal secara kering makna” dan kurang komprehensif mengakibatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan tidak utuh. Kondisi ini tidak mendukung siswa untuk dapat berinovasi secara bebas dan menyenangkan sehingga sukar bagi siswa untuk menguasai materi pelajaran yang diberikan.
Selanjutnya suatu hal yang perlu dipikirkan lebih lanjut adalah tentang bagaimana menciptakan pembelajaran yang menarik, konseptual penuh makna dan berkualitas sehingga mampu membangkitkan semangat belajar siswa. Untuk menciptakan iklim pembelajaran yang kondusif tersebut, maka perlu dilengkapi oleh sarana dan prasarana pembelajaran, serta diperkaya oleh sumber-sumber belajar yang memadai. Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
Menurut Sudjana dan Rivai (2001: 2) mengatakan bahwa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya
(27)
7 diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Alasanya berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain : (1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga akan lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik, (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, (4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang disertai animasi.
Teknologi multimedia menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, sistem video dan sistem audio untuk mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan interaksi di antara pemakai dengan komputer. Sajian audio dan visual pada pembelajaran multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Tampilan multimedia akan membuat siswa lebih leluasa memilih mensintesadan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi siswa untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran menggunakan perangkat multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam hal ini komputer merupakan komponen utama dalam pembelajaran berbasis multimedia.
Komputer memberi kesempatan pada siswa untuk menyajikan input yangdi respon komputer, atau sebaliknya. Dalam proses berikutnya respon dapat dijadikan sebagai stimulus baru sehingga dimungkinkan adanya respon lanjutan yang akan
(28)
8 semakin memperkuat daya ingat siswa dalam konsep yang dipresentasikan. Input program dapat diciptakan secara beragam, demikian sehingga terarah pada pencapaian objektif pembelajaran (Yaya S Kusumah,2004:5).
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan Computer AssistedInstruction (CAI). Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pembelajaran kepada user secara interaktif. Pembelajaran CAI menggunakan komputer secara langsung untuk menyampaikan isi pelajaran kepada siswa, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Oleh karena itu komputer telah mendapat perhatian besar karena kemampuanya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Hal ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran (Adi Wijaya, dkk, 2009 :7). Dengan demikian diharapkan penggunaan komputer dalam media pembelajaran berbasis multimedia dapat mempermudah siswa dalam memahami dan menguasai materi pelajaran yang bersifat abstrak, yang nantinya akan dapat divisualisasikan dengan mudah. Sehingga siswa akan merasa senang, bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Selain itu dengan visualisasi akan lebih mempermudah dalam penyampaian materi yang akan diberikan kepada siswa. Selama ini media yang digunakan masih tergolong sederhana, seperti menggunakan media transparansi, modul dan alat peraga yang sederhana.
Hasil pengamatan dari angket yang diisi oleh 10 guru di SMP PKMI-2 Medan menunjukkan bahwa 100 % dari guru-guru membutuhkan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran agar proses pembelajaran berjalan lebih efektif.
(29)
9 Dari hasil wawancara dengan guru Matematika secara khusus menunjukkan bahwa masih menggunakan metode pembelajaran yang konvensional dan media yang sederhana sehingga siswa cenderung pasif selama pembelajaran. Mereka mengaku kesulitan memperoleh media pembelajaran yang efektif untuk pelajaran Matematika di sekolah sehingga kegiatan pembelajaran kurang efektif dan peserta didik merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan. Dari angket yang disebar kepada 90 orang siswa yang diambil sebagai sampel, 100 % siswa menyatakan membutuhkan media pembelajaran interaktif yang dapat mereka jadikan sebagai sarana pembelajaran secara individual. Siswa merasa jenuh dengan pola pembelajaran sekarang bahkan acuh terhadap pelajaran Matematika sehingga tidak heran banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Siswa pada umumnya enggan mengemukakan pertanyaan ataupun pendapat saat pembelajaran berlangsung. Rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika tersebut menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika.
Berdasarkan uraian diatas, banyak hal yang dapat dijadikan sebagai salahsatu media pembelajaran, khususnya untuk pembelajaran matematika disekolah. Salah satunya yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang berisikan materi geometri ruang yang disajikan semenarik mungkin. Maka dari itu peneliti tertarik mengembangkan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia padamateri bangun ruang sisi lengkung untuk siswa SMP kelas IX yang sesuai dan tepat sehingga menambah daya tarik siswa dan memotivasi siswa dalam memahami materi pelajaran.
(30)
10 B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pemaparan dalam latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang muncul dapat di identifikasi sebagai berikut.
1. Pembelajaran matematika yang cenderung tidak menarik, kering makna dan tidak dinamis sehingga siswa sulit memahami konsep matematika dan menjelaskan keterkaitan antar konsep, tidak tahu bagaimana mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan masalah
2. Media pembelajaran yang digunakan masih tergolong sederhana, sehingga siswa tidak dapat memvisualisasikan dengan mudah penyampaian materi, menimbulkan kendala dalam memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami pokok persoalan dalam merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh 3. Adanya objek abstrak pada materi geometri ruang yang membutuhkan
bentuk komunikasi gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan dan masalah yang dapat mengakibatkan siswa kurang memahami materi yang diajarkan.
4. Teknik belajar siswa yang hanya menghafal saja tanpa mengetahui maknanya menyebabkan kemampuan penalaran pada pola dan sifat menjadi lemah sehingga sulit melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
(31)
11 C. Pembatasan Masalah
Karena luasnya masalah yang ada dan untuk memungkinkan peneliti dapatmencapai tujuan maka penelitian dibatasi pada pengembangan mediapembelajaran geometri ruang berbasis multimedia materi bangun ruang sisilengkung (BRSL) untuk SMP siswa kelas IX.Identifikasi masalah yang telah diuraikan menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mengatasi masalah-masalah yang teridentifikasi. Mengingat keterbatasan yang ada pada peneliti, maka pengembangan media pembelajaran interaktif ini dibatasi pada ruang lingkup yang dapat dijangkau oleh peneliti. Adapun yang menjadi ruang lingkup dari pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Materi pelajaran yang dikembangkan hanya meliputi kompetensi dasarpada pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia dengan materi bangun ruang sisi lengkung (BRSL) pada kelas IX SMP semester ganjil.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya dalam bentuk media pembelajaran interaktif yang aplikasinya dibuat dengan SoftwareProgram Visual Basic.
(32)
12 D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Matematika ?
2. Bagaimanakah implementasi media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Matematika ?
3. Bagaimanakah efektifitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada mata pelajaran Matematika ?
E. Tujuan Pengembangan
Tujuan dalam pengembangan ini adalah untuk:
1. Mengembangkan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia untuk siswa SMP kelas IX.
2. Untuk mengetahui hasil implementasi media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Matematika.
3. Mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia untuk siswa SMP kelas IX yang dapat menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa.
(33)
13 F. Manfaat Pengembangan
Manfaat dari pengembangan ini antara lain:
1. Penyampaian pembelajaran yang disajikan lebih menarik danmemperjelas pemahaman konsep materi sehingga dapat menarikperhatian siswa dalam belajar.
2. Media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai sumberbelajar mandiri, sehingga diharapkan mampu meningkatkan motivasi danhasil belajar siswa.
3. Media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai saranautama maupun sarana pendamping dalam menyampaikan mata pelajaranmatematika materi bangun ruang sisi lengkung.
4. Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai masukan mengenaipenggunaan media pembelajaran berbasis komputer.
5. Media pembelajaran yang dihasilkan diharapkan dapat memberikankontribusi yang positif dalam dunia pendidikan.
(34)
126
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang dikemukakan sebelumnya maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Hasil validasi dari ahli materi terhadap media pembelajaran interaktif mata pelajaran Matematika yang dikembangkan menunjukkan bahwa; (1) kualitas materi pembelajaran dinilai sangat baik dengan persentase rata-rata sebesar 88%, (2) kualitas strategi pembelajaran dinilai baik dengan persentase rata-rata sebesar 77,20%, (3) kualitas sistem penyampaian pembelajaran dinilai baik dengan persentase rata-rata sebesar 78%. Dengan demikian media pembelajaran interaktif mata pelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan program Visual Basic 6.0 dan Smoothboardsecara keseluruhan termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. 2) Hasil validasi dari ahli desain pembelajaran terhadap media pembelajaran
interaktif mata pelajaran Matematika yang dikembangkan dengan menggunakan program Visual Basic 6.0 dan Smoothboardmenunjukkan bahwa; (1) kualitas desain pembelajaran dinilai sangat baikdengan persentase rata-rata 92,50%, (2) kualitas desain informasi dinilai sangat baik dengan persentase rata-rata sebesar 80%, (3) kualitas desain interaksi dinilai baik dengan persentase rata-rata sebesar 77,50%, (4) kualitas desain presentasi dinilai sangat baik dengan persentase rata-rata sebesar 85,00%. Berdasarkan hasil validasi tersebut disimpulkan bahwa media
(35)
127
pembelajaran interaktif mata pelajaran Matematika yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik sehingga dapat diterima dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
3) Hasil validasi dari ahli rekayasa perangkat lunak terhadap media pembelajaran interaktif mata pelajaran Matematika yang dikembangkan dengan program Visual Basic 6.0 dan Smoothboard dinyatakan bahwa; (1) pemprograman dinilai baik dengan persentase rata-rata sebesar 68,75%, (2) kualitas teknis/tampilan dinilai baikdengan persentase rata-rata sebesar 70%. Dengan demikian media pembelajaran interaktif yang dikembangkan secara keseluruhan termasuk dalam kriteria baik.
4) Menurut tanggapan peserta didik SMP PKMI-2 Medan pada uji coba perorangan dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan program Visual Basic 6.0 dan Smoothboardtermasuk kategori sangat baik dimana aspek materi pembelajaran dinilai dengan persentase rata-rata sebesar 82,50% dan kualitas teknis tampilan sebesar 84,76%.
5) Menurut tanggapan peserta didik SMP PKMI-2 Medan pada uji coba kelompok kecil dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan program Visual Basic 6.0 dan Smoothboardtermasuk kategori sangat baik dimana aspek materi pembelajaran dinilai dengan persentase rata-rata sebesar 84,72% dan kualitas teknis tampilan sebesar 86,03%.
6) Menurut tanggapan peserta didik SMP PKMI-2 Medan pada uji coba lapangan dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif yang
(36)
128
dikembangkan dengan program Visual Basic 6.0 dan Smoothboard termasuk kategori sangat baik dimana aspek materi pembelajaran dinilaidengan persentase rata-rata sebesar90,46%, dan kualitas teknis tampilan sebesar90,38%.
7) Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terhadap hasil belajar Matematika pada siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran interaktif, ditemukan bahwa skor hasil belajar siswa dari 150 responden tersebar pada rentang 13 – 30. Dari hasil perhitungan menunjukkan bahwa skor terendah 13 dan skor tertinggi 30, mean 21,13, modus 24,5, median 22,57 dan standar deviasi 4,94.
8) Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terhadap hasil belajar Matematika pada siswa yang dibelajarkan dengan media buku teks, ditemukan bahwa skor hasil belajar siswa dari 145 responden tersebar pada rentang 9 – 24. Dari hasil perhitungan menunjukkan bahwa skor terendah 9 dan skor tertinggi 24, mean 18,19, modus 18,825, median 18,6 dan standar deviasi 3,186.
9) Dari hasil pengolahan data diperoleh thitung sebesar 6,08 sedangkan ttabel pada α = 0,05 dengan derajat kebebasan pembilang (150-1=149) dan derajat kebebasan penyebut (145-1=144) adalah 1,31. Karena thitung (6,08) lebih besar dari ttabel (1,31) maka disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif dan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan penggunaan media buku teks.
(37)
129
10)Hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan penggunaan media buku teks dengan efektifitas penggunaan media interaktif sebesar 70,73% dan efektifitas penggunaan media buku teks yaitu sebesar 60,32%.
Kaitan Kesimpulan di atas dengan Rumusan Masalah pada bab I dengan poin 1-6 memaparkan tentang pengembangan media, poin 7-9 merefleksikan implementasi program media dan poin 10 menjelaskan tentang efektitas produk media yang dihasilkan.
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan dan temuan pada penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang telah teruji memiliki implikasi yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran buku teks yang selama ini digunakan guru dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1) Media pembelajaran interaktif akan memberi sumbangan praktis terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran bagi guru dimana media pembelajaran interaktif ini memberikan kemudahan dalam menyelenggarakan pembelajaran sehingga berdampak pada efektifitas proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian media pembelajaran interaktif dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam penyampaian materi pelajaran Matematika dan bidang ilmu lain dengan pertimbangan dimana siswa memiliki
(38)
130
ketertarikan dalam proses pembelajaran akan meningkatkan hasil belajarnya pula.
2) Penerapan media pembelajaran interaktif memerlukan kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran dengan media baru secara mandiri sehingga siswa akan dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal, bila menerapkan media pembelajaran interaktif secara maksimal pula.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran Matematika yang diberikan. Pada saat siswa mengalami masalah dalam pendalaman materi, siswa dapat menggali informasi dari file-file yang disediakan dan jika menemukan masalah dalam pengerjaan soal-soal latihan siswa dapat melihat pembahasan yang disediakan dalam media pembelajaran, sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif.
C. Saran
Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan serta implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:
1) Mengingat selama ini interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran Matematika pada topik Bangun Ruang masih menggunakan media buku teks dan alat peraga yang sederhana, maka disarankan untukmenggunakan media pembelajaran interaktif teknologi Smoothboard
agar dapat menarik minat belajar siswa lebih meningkatkan interaksi mereka dalam diskusi pembahasan konsep dan soal-soal cerita.
(39)
131
2) Disarankan kepada guru agar memotivasi siswa untuk belajar mandiri dengan menggunakan media pembelajaran interaktif program Visual Basic
atau program lainnya sehingga siswa lebih berantusias untuk mengulang pelajaran di rumahdan membaca informasi tambahan yang belum diperoleh di kelas. Jadi kehadiran guru dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa tidak lagi menjadi alasan utama untuk menunda pembelajaran.
3) Penulis berharap para pembaca khususnya guru Matematika untuk terus belajar mendalami ilmu Programming dan teknologi pembelajaran interaktif melalui internet dan sumber bahan bacaan lainnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan penyusunan bahan ajar.
(40)
132
DAFTAR PUSTAKA
AECT. 1977. Definisi Teknologi Pendidikan (satuan tugas definisi & terminologi AECT). Jakarta: Rajawali.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arwady, Joseph. W. dan Allison Rossett. 1989. Training Needs Assessment. San Diego State University: Educational Technology Publications.
Borg, W. &V Gall, M.D. 2003. Educational Research. An Introduction (7th ed). New York & London: Longman.
Davies, Ivor. K. 1991. Pengelolaan Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Degeng, I. N. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta : PPLPTK, DEPDIKBUD
Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ”Silabus Mata Pelajaran
Matematika SMP dan MTs”. Jakarta: Pusat kurikulum,Depdiknas.
Dick, W. dan Carey, L. 2005. The Systematic Design of Instruction. United States of America: Scott Foresman and Company.
Gagné, R.M.;Briggs, L.J & Wager, W.W. 1992. Principles of Instruction Design. New York: Saunders College Publishing.
Heinich, Robert, et. Al. 1996. Instructional Media and Technologies for Learning
(5th ed). New Jersey : A Simon & Schuster Company Englewood Cliffs. Iswaji, Djoko. 2001. Geometri Ruang. Universitas Negeri Yogyakarta: Jurusan
Pendidikan Matematika FMIPA.
Kirkpatrick, Donald. L dan James D. Kirkpatrick. 2006. Evaluating Training Programs (The Four Edition). San Francisco: Berrett-Koehler Publishers, Inc. Krismanto, Al. 2003. “Beberapa Teknik, Model dan Strategi dalam Pembelajaran
Matematika”. Diunduh dari http://www.p3gmatyo.go.id/download/SMA/
STRATEGI PEMBELAJARANMATEMATIKA.pdf. yang diakses tanggal 15Mei 2012.
(41)
133
Kurniawan, 2008. Mandiri Matematika untuk SMP/MTs kelas IX. Erlangga.
Kusumah, Yaya S. (2004). Desain Dan Pengembangan Coursware Matematika Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa. Makalah. Disampaikan dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika XII yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika. Yogyakarta: FMIPA UNY
Marcy, Driscoll P. Psychology of Learning for Instruction. Florida State University: Allyn and Bacon
Mardiyono, Sugeng. 2005. Inovasi Pembelajaran Matematika dan Sistem Evaluasinya Berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makalah Disampaikan dalam Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Departemen Pendidikan Nasional : Universitas Negeri Yogyakarta.
Merrill, M. David, 2005. Innovations in Instructional Technology. London: Mahwah, New Jersey. LEA.
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana. Moeharti. 1986. Sistem-Sistem Geometri. Jakarta: Karunika Universitas Terbuka. Mukminan. 2004. Desain Pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana
Universitas Negeri Yogyakarta.
Oemar, Hamalik. 1994. Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
Padmo, Dewi, Siti Julaeha, Kristanti, Puspitasari, Nurdin Ibrahim. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan.
Purwanto, M. Ngalim. 2002. Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media.
Sardiman, A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali. Schleger, Peter. R. 1987. Approaches to Training and Development (Second
Edition). Addison-Wesley Publishing Company. INC.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.
(42)
134
Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-Faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
Smaldino, E. S., dkk. 2008. Instrucional Technology and Media For Learning. New Jersey: Upper Saddle River.
Subandi, Imam. 2007. Makalah Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia. SD Negeri Kedungasem IV : Dinas Pendidikan Kota Probolinggo.
Sudjana dan Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo Sudjana. 1996. Metoda Statistika (Edisi 6). Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuatitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suherman, Erman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.
Sullo, Bob. 2007. Activating the Desire to Learn. USA: Alexandria, Virginia. ASCD. Suparman, Atwi. 1997. Desain Instruksional. Jakarta: Depdikbud.
Sutrisno, Hadi. 2004. Statistik. Yogyakarta: Andi.
Suwaji, Untung Tresna. 2008. Permasalahan Pembelajaran Geometri Ruang SMP dan Alternatif Pemecahannya. Yogyakarta : PPPTK Matematika.
Tan, Oon-Seng. 2009. Problem-Based Learning and Creativity. Singapore: Cengage Learning Asia Pte Ltd.
Uno, Hamzah. B dan Nurdin Mohamad. 2011. Belajar Dengan Pendekatan PAILKEM (Pembelajaran Aktif Inovatif Lingkungan Kreatif Efektif Menarik). Bumi Aksara.
Usman, Moh. Uzer. 2002. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya. Wijaya, Adi dan Sri Purnama Surya. 2009. Pemanfaatan Komputer sebagai Media
Pembelajaran Matematika di SMP. Yogyakarta: PPPTK Matematika.
Yohana PSR, M.Makhsuli, AJ Purwanto, YW Paskalis, Erfan Yudianto. (2006).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbantuan Komputer. Makalah. Disampaikan dalam Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional: UMM
(43)
135
Goh, Boon Jin. 2012. “Transform your Screen into a user-friendly interactive
Whiteboard with Smoothboard”. Diunduh dari http://www.smoothboard.net/faq/
dengan judul What is Smoothboard ? yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012
Wikipedia : The Free Encyclopedia. 2012. “Seluk beluk tentang Wii Remote”. Diambil dari http://id.wikipedia.org/wiki/wii_remote/ yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012
Lee, Johnny. 2012. “ Johnny Chung Lee > Projects > Wii”. Diambil dari
(1)
130
ketertarikan dalam proses pembelajaran akan meningkatkan hasil belajarnya pula.
2) Penerapan media pembelajaran interaktif memerlukan kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran dengan media baru secara mandiri sehingga siswa akan dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal, bila menerapkan media pembelajaran interaktif secara maksimal pula.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran Matematika yang diberikan. Pada saat siswa mengalami masalah dalam pendalaman materi, siswa dapat menggali informasi dari file-file yang disediakan dan jika menemukan masalah dalam pengerjaan soal-soal latihan siswa dapat melihat pembahasan yang disediakan dalam media pembelajaran, sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif.
C. Saran
Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan serta implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:
1) Mengingat selama ini interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran Matematika pada topik Bangun Ruang masih menggunakan media buku teks dan alat peraga yang sederhana, maka disarankan untukmenggunakan media pembelajaran interaktif teknologi Smoothboard agar dapat menarik minat belajar siswa lebih meningkatkan interaksi mereka dalam diskusi pembahasan konsep dan soal-soal cerita.
(2)
131
2) Disarankan kepada guru agar memotivasi siswa untuk belajar mandiri dengan menggunakan media pembelajaran interaktif program Visual Basic atau program lainnya sehingga siswa lebih berantusias untuk mengulang pelajaran di rumahdan membaca informasi tambahan yang belum diperoleh di kelas. Jadi kehadiran guru dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa tidak lagi menjadi alasan utama untuk menunda pembelajaran.
3) Penulis berharap para pembaca khususnya guru Matematika untuk terus belajar mendalami ilmu Programming dan teknologi pembelajaran interaktif melalui internet dan sumber bahan bacaan lainnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan penyusunan bahan ajar.
(3)
132 DAFTAR PUSTAKA
AECT. 1977. Definisi Teknologi Pendidikan (satuan tugas definisi & terminologi AECT). Jakarta: Rajawali.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arwady, Joseph. W. dan Allison Rossett. 1989. Training Needs Assessment. San Diego State University: Educational Technology Publications.
Borg, W. &V Gall, M.D. 2003. Educational Research. An Introduction (7th ed). New York & London: Longman.
Davies, Ivor. K. 1991. Pengelolaan Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Degeng, I. N. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta : PPLPTK, DEPDIKBUD
Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ”Silabus Mata Pelajaran Matematika SMP dan MTs”. Jakarta: Pusat kurikulum, Depdiknas.
Dick, W. dan Carey, L. 2005. The Systematic Design of Instruction. United States of America: Scott Foresman and Company.
Gagné, R.M.;Briggs, L.J & Wager, W.W. 1992. Principles of Instruction Design. New York: Saunders College Publishing.
Heinich, Robert, et. Al. 1996. Instructional Media and Technologies for Learning (5th ed). New Jersey : A Simon & Schuster Company Englewood Cliffs. Iswaji, Djoko. 2001. Geometri Ruang. Universitas Negeri Yogyakarta: Jurusan
Pendidikan Matematika FMIPA.
Kirkpatrick, Donald. L dan James D. Kirkpatrick. 2006. Evaluating Training Programs (The Four Edition). San Francisco: Berrett-Koehler Publishers, Inc. Krismanto, Al. 2003. “Beberapa Teknik, Model dan Strategi dalam Pembelajaran Matematika”. Diunduh dari http://www.p3gmatyo.go.id/download/SMA/ STRATEGI PEMBELAJARANMATEMATIKA.pdf. yang diakses tanggal 15 Mei 2012.
(4)
133 Kurniawan, 2008. Mandiri Matematika untuk SMP/MTs kelas IX. Erlangga.
Kusumah, Yaya S. (2004). Desain Dan Pengembangan Coursware Matematika Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa. Makalah. Disampaikan dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika XII yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika. Yogyakarta: FMIPA UNY
Marcy, Driscoll P. Psychology of Learning for Instruction. Florida State University: Allyn and Bacon
Mardiyono, Sugeng. 2005. Inovasi Pembelajaran Matematika dan Sistem Evaluasinya Berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makalah Disampaikan dalam Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Departemen Pendidikan Nasional : Universitas Negeri Yogyakarta.
Merrill, M. David, 2005. Innovations in Instructional Technology. London: Mahwah, New Jersey. LEA.
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana. Moeharti. 1986. Sistem-Sistem Geometri. Jakarta: Karunika Universitas Terbuka. Mukminan. 2004. Desain Pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana
Universitas Negeri Yogyakarta.
Oemar, Hamalik. 1994. Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
Padmo, Dewi, Siti Julaeha, Kristanti, Puspitasari, Nurdin Ibrahim. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan.
Purwanto, M. Ngalim. 2002. Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media.
Sardiman, A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali. Schleger, Peter. R. 1987. Approaches to Training and Development (Second
Edition). Addison-Wesley Publishing Company. INC.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.
(5)
134 Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-Faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka
Cipta
Smaldino, E. S., dkk. 2008. Instrucional Technology and Media For Learning. New Jersey: Upper Saddle River.
Subandi, Imam. 2007. Makalah Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia. SD Negeri Kedungasem IV : Dinas Pendidikan Kota Probolinggo.
Sudjana dan Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo Sudjana. 1996. Metoda Statistika (Edisi 6). Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuatitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suherman, Erman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.
Sullo, Bob. 2007. Activating the Desire to Learn. USA: Alexandria, Virginia. ASCD. Suparman, Atwi. 1997. Desain Instruksional. Jakarta: Depdikbud.
Sutrisno, Hadi. 2004. Statistik. Yogyakarta: Andi.
Suwaji, Untung Tresna. 2008. Permasalahan Pembelajaran Geometri Ruang SMP dan Alternatif Pemecahannya. Yogyakarta : PPPTK Matematika.
Tan, Oon-Seng. 2009. Problem-Based Learning and Creativity. Singapore: Cengage Learning Asia Pte Ltd.
Uno, Hamzah. B dan Nurdin Mohamad. 2011. Belajar Dengan Pendekatan PAILKEM (Pembelajaran Aktif Inovatif Lingkungan Kreatif Efektif Menarik). Bumi Aksara.
Usman, Moh. Uzer. 2002. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya. Wijaya, Adi dan Sri Purnama Surya. 2009. Pemanfaatan Komputer sebagai Media
Pembelajaran Matematika di SMP. Yogyakarta: PPPTK Matematika.
Yohana PSR, M.Makhsuli, AJ Purwanto, YW Paskalis, Erfan Yudianto. (2006). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbantuan Komputer. Makalah. Disampaikan dalam Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional: UMM
(6)
135 Goh, Boon Jin. 2012. “Transform your Screen into a user-friendly interactive Whiteboard with Smoothboard”. Diunduh dari http://www.smoothboard.net/faq/ dengan judul What is Smoothboard ? yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012
Wikipedia : The Free Encyclopedia. 2012. “Seluk beluk tentang Wii Remote”. Diambil dari http://id.wikipedia.org/wiki/wii_remote/ yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012
Lee, Johnny. 2012. “ Johnny Chung Lee > Projects > Wii”. Diambil dari http://johnnylee.net/projects/wii/ yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012