PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS BUDAYA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA.

(1)

(2)

(3)

(4)

ABSTRAK

ARMIADI, Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Budaya Pada Mata Pelajaran Matematika. Tesis: Prodi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan, 2016

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah (1) Menghasilkan media pembelajaran intaraktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika yang layak digunakan. (2) Mengetahui efektifitas media pembelajaran intaraktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika.

Metode pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Thiagarajan yang lebih dikenal dengan nama model 4D, yaitu : Define (definisi), Design (Design), Develop (Pengembangan), Dissemnate (penyebaran).

Hasil penelitian menunjukkan, (1) Validasi ahli materi (86%) dengan kategori sangat baik, (2) Validasi ahli desain instruksional (85%) dengan kategori sangat baik, (3) Validasi ahli media pembelajaran (89%). (4) Ujicoba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (89%), (5) Ujicoba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (86,3%), (6) Ujicoba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (81%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan penelitian media pembelajaran intaraktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika layak digunakan.

Pada tahap penyebaran di empat sekolah berbeda menunjukkan adanya kenaikan rata-rata dari nilai pretes dan posttest yaitu dari 63,65 menjadi 86,9. Serta persentase rata-rata hasil penilaian terhadap produk multimedia interaktif berbasis budaya memperoleh nilai 83,56% dengan kriteria sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan penelitian media pembelajaran interaktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika sangat efektif.


(5)

ABSTRACT

ARMIADI, Culture-Based Multimedia Development Interactive Lesson In Mathematics. Thesis: The Educational Technology Studi Program, Graduate School, State University of Medan, 2016

The Research and development objectives are (1) Generating media-based learning intaraktif culture in mathematics proper use. (2) Determine the effectiveness of instructional media intaraktif culture based on mathematics.

Method development in this research using a model of the development of Thiagarajan, better known by the name of the 4D model, namely: Define (define), Design (Design), Develop (Development), Dissemnate (deployment).

The results showed, (1) Validation of subject matter experts (86%) with a very good category, (2) Validation expert instructional design (85%) with a very good category, (3) Validation of learning media expert (89%). (4) The individual trials are in excellent qualifications (89%), (5) Testing small groups that are in excellent qualifications (86.3%), (6) Field trials are in excellent qualifications (81%). It concluded that the product development of research-based instructional media intaraktif culture in mathematics fit for use.

In the deployment phase at four different schools showed an increase in the average of the value pretest and posttest ie from 63.65 to 86.9. As well as the average percentage of an assessment of culture-based interactive multimedia products scored 83.56% with the criteria very well. It concluded that the product development research culture media based interactive learning in mathematics is very effective.


(6)

KATA PENGANTAR

Sesungguhnya segala puji hanya milik Allah, kita memuji-Nya, kita memohon pertolongan dan ampun kepada-Nya, kita berlindung kepada Allah dari kejelekan-kejelekan diri kita dan kejelekan-kejelekan amal perbuatan kita. Dan kita memohon kepada-Nya untuk keberkahan ilmu yang kita cari serta memohon perlindungan kepada-Nya dari bencana ilmu yaitu lupa. Alhamdulillah dengan hidayah dan anugerah-Nyalah penulis dapat menyusun tesis ini sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Budaya Pada Pelajaran Matematika.

Mengingat keterbatasan ilmu yang penulis miliki dalam penyusunan tesis ini, penulis menyadari tesis ini banyak terdapat kekurangannya, namun demikian berkat bantuan dari semua pihak tesis ini dapat diselesaikan, oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada yang terhormat Prof. Dr. Mukhtar, M.Pd selaku pembimbing I dan Prof. Dr. Sukirno, M.Pd selaku pembimbing II yang telah senantiasa meluangkan waktu kosong untuk membimbing penulis dan memberi masukan-masukan serta motivasi hingga penulis berhasil merampung tesis hingga selesai. Dan terimakasih kepada ketiga Narasumber yang terhormat Prof. Dr. Efendi Napitupulu, M.Pd; Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd; Dr. Mursid, M.Pd yang telah memberikan masukan, koreksi serta arahan-arahan untuk perbaikan tesis. Selanjutnya ucapan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Medan, Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd, Direktur Pascasarjana Universitas Negeri Medan Prof. Dr. Bornok Sinaga, M.Pd, Ketua


(7)

Prodi Teknologi Pendidikan Dr. R. Mursid, M.Pd, sekretaris Prodi Teknologi Pendidikan Ibu Dr. Samsidar Tanjung, M.Pd.

2. Pegawai tata usaha Prodi Teknologi Pendidikan Muhammad Isnaini, M.Pd dan seluruh civitas Akademik Pascasarjana Universitas Negeri Medan yang telah memberikan bantuan untuk kelancaran studi selama mengikuti perkuliahan hingga selesai. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan yang telah membekali penulis dengan berbagai displin ilmu, pengalaman dan kematangan berpikir.

3. Bapak Syaiful Jamal, S.Pd selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 2 Indra Makmu. 4. Ucapan terimakasih yang tiada hentinya penulis persembahkan kepada, Ibu

tercinta Fatimah usman, yang selalu senantiasa mendoakan penulis untuk diberikan kemudahan serta sukses dalam menjalani kehidupan dunia dan akhirat, dan untuk almarhum ayah tercinta Hasan Basri yang telah sekian lama pergi menghadap Ilahi. Serta ucapan terima kasih diucapkan kepada istri tercinta Nurmayuli, S.Pd yang telah memberikan semangat serta pengorbanannya yang telah berkorban dalam rangka menyukseskan penyelesaian penulis untuk menyelesaikan studi ini. Dan tak lupa pula kepada anak-anak tercinta Filza Hanisah dan Faqih Harith.

5. Kepada Rekan-rekan mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan terutama angkatan XXIV Kelas B1 Pascasarjana Universtias Negeri Medan yang telah memberikan bantuan moral dalam perkuliahan dan penyelesaian penulisan tesis ini.

Kepada semua pihak yang telah memberi dukungan kepada penulis yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu. Semoga apa yang telah diberikan menjadi amal


(8)

ibadah dan imbalan yang berlipat ganda dari Allah SWT. Semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi pendidikan di masa kini dan masa yang akan datang. Selain itu, penulis juga berharap semoga tesis ini bermanfaat bagi penulis dan bagi para pembaca yang membuthkannya.

Medan, September 2016 Penulis,

Armiadi 8146122005


(9)

ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI... ii

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah... 6

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 8

G. Hasil yang diharapkan... 8

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI 1. Hakikat Pengembangan ... 9

2. Hakikat Media Pembelajaran Interaktif ... 12

2.1. Definisi Media ... 12

2.2. Manfaat Media ... 13

2.3. Definisi Media Pembelajaran... 16

2.4. Definisi Multimedia Pembelajaran ... 18

2.5. Definisi Media Pembelajaran Interaktif ... 21

3. Hakikat Macromedia (Adobe Flash) ... 23

4. Hakikat Kebudayaan ... 25

4.1. Pengertian Kebudayaan ... 25

4.2. Unsur–unsur Kebudayaan ... 28

4.3. Hakikat Kebudayaan Aceh ... 30

5. Hakikat Pembelajaran Matematika ... 40

5.1. Pembelajaran Matematika ... 40

5.2. Keterkaiatan Budaya dan Pembelajaran Matematika ... 42

5.3. Keterkaitan Pembelajaran Matematika, Budaya dan Media Interaktif ... 45

6. Hakikat Kevalidan, dan Keefektifan Media Pembelajaran ... 56

6.1. Kevalidan ... 56

6.2. Keefektifan... 59


(10)

iii

8. Strategi Pembelajaran Inkuiri ... 63

B. PENELITIAN YANG RELEVAN ... 66

C. KERANGKA BERFIKIR ... 67

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan waktu ... 69

B. Model Pengembangan... 69

C. Prosedur Pengembangan ... 76

D. Tahapan Uji Coba ... 76

E. Instrumen Pengumpulan data... 79

F. Teknik Analisis data ... 83

BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1 Hasil Penelitian ... 86

4.1.1 Deskripsi tahapan Pengembangan ... 86

4.1.1.1 Deskripsi Tahapan pendefinisian ... 86

4.1.1.2 Deskripsi Tahapan Perencanaan ... 90

4.1.1.3 Deskripsi Tahapan Pengembangan ... 91

1. Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli ... 91

2. Deskripsi Data Hasil Uji Coba ... 99

3. Analisis Data Hasil Validasi Kelayakan Multimedia oleh Ahli ... 105

4. Analisi Hasil Uji Coba perorangan dan kelompok kecil ... 107

5. Analisis Ujicoba lapangan ... 110

4.1.1.4 Deskripsi tahap Penyebaran ... 112

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan ... 121

B. Implikasi ... 123

C. Saran ... 124


(11)

iv

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 1.1 Nilai rata-rata Ulangan Akhir Semester untuk pelajaran

Matematika kelas 7 SMP Negeri 2 Indra Makmu ... 5

Tabel 3.1 Pedoman kriteria penilaian menginterpretasikan menurut Sugiyono ... 80

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket untuk ahli Materi Pembelajaran ... 81

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket untuk ahli Media... 81

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket untuk ahli Desain Instruksional ... 82

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket kualitas materi untuk siswa ... 83

Tabel 3.6 Kriteria penilaian menurut Sugiono... 84

Tabel 3.7 Persentase kriteria kesesuaian indikator ... 85

Tabel 3.8 Kriteria kelayakan instrument penilaian ... 85

Tabel 4.1 Skor Penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Budaya pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Materi Pada Aspek Tampilan ... 92

Tabel 4.2 Skor Penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Budaya pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Materi Pada Aspek Penyajian Materi ... 92

Tabel 4.3 Skor Penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Budaya pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Materi Pada Aspek Konten Multimedia ... 93

Tabel 4.4. Rangkuman Penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Budaya pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Materi ... 93

Tabel 4.5 Konversi tingkat Pencapaian ... 94

Tabel 4.6. Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis Budaya Pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Desain Instruksional Pada Aspek Tujuan Pembelajaran ... 95

Tabel 4.7 Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis Budaya Pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Desain Instruksional Pada Aspek Penyajian materi ... 95

Tabel 4.8. Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis Budaya Pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Desain Instruksional Pada Aspek konten multimedia ... 96

Tabel 4.9. Rangkuman Penilaian Multimedia Interaktif berbasis Budaya Pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Desain Instruksional... 96

Tabel 4.10 Konversi Tingkat Pencapaian ... 97

Tabel 4.11 Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis budaya pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Media Pembelajaran Pada Aspek Tampilan Multimedia Interaktif... 97


(12)

v

Tabel 4.12 Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis budaya pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Media Pembelajaran Pada Aspek Penyajian Multimedia Interaktif ... 98 Tabel 4.13 Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis budaya pada

Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Media Pembelajaran Pada Aspek Kegrafikan Multimedia Interaktif ... 98 Tabel 4.14. Rangkuman Penilaian Multimedia Interaktif berbasis budaya

pada Pembelajaran Matematika Oleh Ahli Media Pembelajaran... 99 Tabel 4.15 Konversi Tingkat Pencapaian ... 99 Tabel 4.16 Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis Budaya

Ujicoba Perorangan... 101 Tabel 4.17 Rangkuman Penilaian Multimedia Interaktif berbasis budaya

pada Pembelajaran Matematika Pada Ujicoba Perorangan ... 102 Tabel 4.18 Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif... 102 Tabel 4.19 Skor Penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Budaya

Ujicoba Kelompok Kecil ... 103 Tabel 4.20 Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif... 104 Tabel 4.21 Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis Budaya

Ujicoba Lapangan ... 104 Tabel 4.22. persentase rata-rata hasil Penilaian Kelayakan Multimedia

Interaktif Berbasis Budaya Pada pembelajaran Matematika ... 105 Tabel 4.23 Hasil revisi Multimedia Interaktif berbasis budaya pada

Pembelajaran Matematika... 107 Tabel 4.24 Persentase Rata-rata Hasil Penilaian Terhadap Multimedia

Interaktif berbasis Budaya Pada Ujicoba Perorangan... 108 Tabel 4.25 Persentase Rata-rata Hasil Penilaian Terhadap Multimedia

Interaktif berbasis Budaya Pada Ujicoba kelompok kecil ... 109 Tabel 4.26 Persentase Rata-rata Hasil Penilaian Terhadap Multimedia

Interaktif berbasis Budaya Pada Ujicoba Lapangan ... 111 Tabel 4.27. Deskripsi Data Hasil Belajar PLSV pada saat Pretest dan

posttest ... 113 Tabel 4.28. Hasil Pengujian Kelayakan Produk ... 115 Tabel 4.29. Deskripsi Rata-rata Data Hasil Belajar PLSV ... 116 Tabel 4.30 Persentase Rata-rata Hasil Penilaian Terhadap Multimedia

Interaktif berbasis Budaya Pada Ujicoba Lapangan ... 116 Tabel 4.31 Data Hasil tahap Penyebaran di 4 (empat) sekolah ... 117 Tabel 4.32 Persentase Rata-rata Hasil Penilaian terhadap Multimedia

Interaktif berbasis budaya pada ujicoba lapangan ... 117 Tabel 4.33 Deskripsi Rata-rata Data Hasil Belajar PLSV ... 118


(13)

ii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Masjid Raya Baiturrahman Banda Aceh ... 46

Gambar 2.2 Gunongan Taman Sari, Banda Aceh ... 47

Gambar 2.3 Rumoh Aceh ... 49

Gambar 3.1 Tahap Pendefinisian dalam model 4-D ... 71

Gambar 3.2 Tahap Perancangan dalam Model 4D... 72

Gambar 3.3 Tahap Pengembangan dalam Model 4D... 73

Gambar 3.4 Tahap Penyebaran dalam Model 4D ... 74

Gambar 3.5 Model pengembangan media pembelajaran 4-D ... 75

Gambar 4.1 Analisis konsep untuk materi PLSV... 89

Gambar 4.2 Diagram Batang perolehan skor multimedia interaktif oleh para ahli ... 106

Gambar 4.3 Diagram Batang perolehan skor empiris pada uji lapangan ... 108

Gambar 4.4 Diagram Batang perolehan skor empiris pada uji coba kelompok kecil ... 110

Gambar 4.5 Diagram Batang perolehan skor pretest ... 113

Gambar 4.6 Diagram Batang perolehan skor posttest dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis budaya ... 114


(14)

vii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 Silabus Matapelajaran Matematika Kelas VII... 130 Lampiran 2 Perangkat Pembelajaran (RPP)... 133 Lampiran 3 Story Board Multimedia Interaktif Berbasis Budaya Pada Mata

Pelajaran Matematika ... 137 Lampiran 4 Lembar Penilaian/ Validasi Oleh TIM Ahli ... 141 Lampiran 5 Soal Pretest ... 155 Lampiran 6 Lembaran Instrumen kualitas produk pada Ujicoba lapangan .... 157 Lampiran 7 Undangan Seminar Proposal ... 158 Lampiran 8 Surat Izin Penelitian ... 159 Lampiran 9 Surat telah Melakukan Penelitian ... 161


(15)

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan adalah jalan yang akan ditempuh untuk mendapatkan ilmu pengetahuan, baik pendidikan yang formal ataupun pendidikan non formal. Tujuan pendidikan pada hakekatnya adalah suatu proses terus menerus bagi manusia untuk menanggulangi masalah-masalah yang dihadapi sepanjang hayat, karena itu masyarakat harus benar-benar dilatih dan dibiasakan berpikir secara mandiri. Bahkan pendidikan merupakan salah satu faktor yang paling besar peranannya bagi kehidupan manusia. Dengan pendidikan manusia dapat mendorong dan menentukan maju mundurnya proses pembangunan dalam segala bidang dari suatu bangsa atau negara. Oleh karena itu pemerintah dari tahun ke tahun terus berusaha mengembangkan dan meningkatkan mutu pendidikan dengan cara mengembangkan kurikulum, membangun sarana dan prasarana pendidikan, meningkatkan kualifikasi tenaga pendidikan dan lain sebagainya. Perkembangan teknologi informatika dan komunikasi (information and comunication technologi) dapat membantu mengembangkan dunia pendidikan.

AECT (1977) mengartikan sumber belajar sebagai semua sumber (data, manusia, dan barang) yang dapat dipakai oleh pelajar sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam kombinasi untuk memperlancar belajar dan meliputi pesan, orang, material, alat, teknik, dan lingkungan. Gerlach dan Ely juga menyatakan “A medium, concivied is any person, material or even that establish conditions which anable the learner to acquire knowledge skill and attitude”. Menurut Gerlach secara umum media pembelajaran itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau


(16)

2

kegiatan yang melibatkan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan dan sikap.

Pesatnya perkembangan teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidi-kan melahirpendidi-kan tenologi dalam pendidipendidi-kan yang apendidi-kan memudahpendidi-kan kita dalam memajukan dunia pendidikan. Salah satu produk media yang di hasilkan dari perkembangan ICT tersebut adalah Multimedia.Pemanfaatan multimedia sangat-lah banyak diantaranya untuk : media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Pemebalajaran multimedia yang didesain degan menggunakan teks, foto, film (video), animasi, dan lain sebagainya yang keseluruhan unsur tersebut saling besinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan pengembangannya multimedia dibagi menjadi dua, yakni multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau berurutan, yang digunakan sesuai urutan dan tahapan yang telah ditentukan. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun siswa memiliki pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan.

Pendidikan ditempuh melalui pembelajaran yang pada realisasinya memanfaatkan teknologi tepat guna untuk menyebarluaskan ilmu pengetahuan. Penyebarluasan ilmu pendidikan melalui teknologi awalnya bergerak dari radio dan televisi. Namun, penyebarluasan ini kurang efektif karena membutuhkan dana yang besar, seluruh sumber daya yang ada dikerahkan untuk mencari dan menemukan teknologi yang paling efektif. Sehingga lahirlah teknologi komputer menghasilkan audio dan visual. Media pembelajaran yang dapat menjadi sumber


(17)

3

belajar lebih menarik yang dipadukan dengan kemampuan digital komputer yang dapat mengolah informasi secara maya (virtual reality). Pembelajaran yang berlangsung dewasa ini membutuhkan banyak media untuk dapat menyampaikan berbagai jenis informasi dengan format media yang bervariasi mulai dari teks, gambar, audio, vidio, animasi, bahkan interaktif. Pembelajaran yang menggunakan berbagai media ini dapat meningkatkan pengetahuan seseorang mulai dari penerimaan pesan yang sngat singkat hingga yang sangat kompleks untuk dikembangkan. Untuk itu dibutuhkan media pembelajaran multimedia interaktif yang efektif dalam penyampaian pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa.

Pendidikan sangat erat hubungannya dengan kebudayaan. Kebudayaan menurut Edwar Burnet Tylor, (dalam Kebudayaan adalah kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, moral, hukum, kesenian, adat-istiadat serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota dari masyarakat. Kebudayaan tersebut mencakup semua yang didapatkan atau dipelajari oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Selain media interaktif yang digunakan berbasis budaya dalam penyampaian pembelajaran berlangsung dapat juga memvariasi pembelajaran sehingga siswa dapat mengkaitkan pembelajaran dengan kehidupan nyata.

Melalui kebudayaan yang akan digunakan adalah unsur kebudayaan aceh yang memiliki banyak unsur yang dapat dikaitkan dengan ilmu pembelajaran sehingga peserta didik dapat mempelajari ilmu pengetahuan sekaligus dapat


(18)

4

mengenal kebudayaan sehingga dapat mengkaitkan ilmu tersebut dalam kehidupan nyata.

Di Kabupaten aceh Timur tepatnya di SMPN 2 Indra Makmu. Proses KBM disekolah tersebut lebih dominan menggunakan metode konvensional padahal sekolah sudah memiliki berbagai fasilitas yaitu sudah tersedianya labolatorium komputer serta fasilitas lain seperti laptop atau computer, LCD dan bahkan internet. Kebanyakan siswa yang sekolah di sekolah tersebut mayoritas adalah suku Aceh. Menurut Kepala Sekolah dalam hasil wawancara dengan peneliti, siswa sangat antusias jika sekolah menyelenggarakan kegiatan kesenian budaya Aceh. Peneliti coba mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran matematika yang selama ini selalu diajarkan secara ceramah yang terkesan monoton, multimedia interaktif ini nantinya akan berbentuk softwere tidak hanya menikmati hasil berupa penyajian data, tetapi juga berinteraksi secara aktif memberikan umpan balik ke dalam sistem, apalagi ilmu matematika terkenal ilmu yang banyak ditakuti peserta didik sehingga hasil belajar siswa banyak yang rendah, dengan menggunakan media interaktif dengan menggabungkan unsur budaya aceh dalam pembelajaran matematika. Penggunaan multimedia interaktif yang berbasis budaya diharapkan menyamarkan kesan sulit dalam mempelajari ilmu matematika sehingga dapat lebih meningkatkan hasil belajar.

Hasil belajar siswa pada pelajaran Matematika rendah ini terbukti dari hasil belajar Matematika pada Ujian Akhir Semester di SMP Negeri 2 Indra Makmu dari 4 tahun terakhir masih rendah. Dibawah ini terdapat tabel nilai sebagai berikut :


(19)

5

Tabel.1.1 Nilai rata-rata Ulangan Akhir Semester untuk pelajaran Matematika kelas 7 SMP Negeri 2 Indra Makmu

NO Tahun Rata-rata KKM

1 2011/2012 50,55 65

2 2012/2013 58,80 65

3 2013/2014 59,32 65

4 2014/2015 55,78 65

Sumber : Dokumen SMP Negeri 2 Indra Makmu

Untuk mempertegas kesimpulan di atas, peneliti telah melakukan penelitian pendahuluan untuk mengetahui potensi dan kondisi pembelajaran matematika yang sudah dimanfaatkan di SMP Negeri 2 Indra Makmu.

Hasil angket pendahuluan yang diberikan kepada 4 guru orang mata pelajaran matematika dan 152 orang siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Indra Makmu, menyajikan fakta sebagai berikut :

1. 75 % (3 orang) guru mata pelajaran matematika belum memahami tentang multimedia interaktif.

2. 100% (4 Orang) guru mata pelajaran matematika belum pernah mempergunakan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. 3. 100% (4 Orang) guru mata pelajaran matematika membutuhkan

multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika yang berbasis budaya.

4. 89% (136 Orang) Siswa belum memahami multimedia interaktif 5. 100% (152 Orang) Siwa menginginkan adanya pembelajaran yang


(20)

6

Fakta–fakta tersebut diatas peneliti peroleh dari hasil penyebaran angket, yang peneliti tanya seputar pembelajaran matematika dan media interaktif, menurut (Nurlina, 2015) pertanyaan tersebut bisa melihat hasil dan kesimpulan dari hasil pembelajaran matematika saat ini di tempat penelitian.

Dari data diatas dapat diketahui bahwa potensi dan kondisi pembelajaran matematika yang telah dimanfaatkan di SMP Negeri 2 Indra Makmu selama ini belum efektif.

Berdasarkan kondisi dan permasalahan tersebut dan dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika dibutuhkan beberapa pemecahan masalah. Salah satunya adalah dengan mengembangkan multimedia interaktif yang sesuai dengan kondisi, kebutuhan dan karakteristik siswa pada mata pelajaran matematika yang berbasis budaya.

Bertolak dari latar belakang tersebut di atas dapat dirumuskan dalam bentuk penulisan tesis dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Budaya Pada Mata Pelajaran Matematika.

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan, diantaranya :

1) Dibutuhkannya media pembelajaran yang lebih efektif dalam proses KBM. 2) Tidak banyak media pembelajaran pada pelajaran matematika

3) Kurang berkreasinya guru dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didik, karena hanya menerapkan atau metode konvensional


(21)

7

4) Pembelajaran matematika masih terkesan sulit

5) Rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika

C. Batasan Masalah

Dari penguraian identifikasi masalah yang telah dipaparkan tersebut, Penelitian ini difokuskan hanya pada kebutuhan media pembelajaran pada pembelajaran matematika dengan mengembangkan media interaktif berbasis budaya Aceh khususnya pada SMP N 2 Indra Makmu.

D. Rumusan Masalah

Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1) Apakah pengembangan media interaktif berbasis budaya dalam pembelajaran matematika layak digunakan ?

2) Apakah pengembangan media interaktif berbasis budaya dalam pembelajaran matematika ini efektif digunakan ?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dilakukannya penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini ialah sebagai berikut:

1) Menghasilkan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika yang layak digunakan.

2) Mengetahui keefektifan penggembangan media interaktif berbasis budaya dalam pembelajaran matematika


(22)

8

F. Manfaat Penelitian

Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah: (1) dapat meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang potensial teknologis untuk perkembangan teknologi pembelajaran multimedia interaktif berbasis Budaya dalam meningkatkan hasil belajar; (2) sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan multimedia pembelajaran agar guru mampu mendisain multimedia interaktif berbasis Budaya dalam pembelajaran matematika.

Secara teoritis manfaat pengembangan ini adalah; (1) memperbesar benda yang sangat kecil dan yang tidak tampak oleh mata; (2) memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan disekolah; (3) menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat; (4) menyajikan benda atau peristiwa yang jauh; (5) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

G. Hasil yang diharapkan

Hasil yangdiharapkan dalam penelitian pengembangaini adalah :

1) Media pembelajaran interaktif berbasis budaya layak dipergunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Negeri 2 Indra Makmu.

2) Penggunaam media pembelajaran interaktif berbasis budaya sangat efektif dalam proses pembelajaran matematika.


(23)

122

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. SIMPULAN

Setelah melakukan proses atau tahapan pengembangan media interaktif berbasis budaya pembelajaran matematika ini dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Media interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika layak digunakan.

2. Dari hasil data pengujian dilokasi penelitian serta disekolah penyebaran produk di dapatkan hasil yang menunjukkan bahwa Media interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika ini sangat efektif digunakan.

B. IMPLIKASI

Upaya meningkatkan efektifitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna pada siswa, salah satu upaya dilakukan guru melalui penggunaan media pembelajaran diantaranya multimedia interaktif. Kerjasama yang baik dengan melibatkan guru sebagai tenaga edukatif, siswa sebagai pebelajar, pegawai sebagai pelayan dan penyedian fasilitas, secara tidak langsung memiliki peran, fungsi dan tugas yang berbeda dengan tujuan sama yakni upaya bagaimana meningkatkan proses belajar mengajar dapat dilaksanakan dengan baik sehingga meningkatkan hasil belajar. Berdasarkan kesimpulan dan temuan pada penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika yang telah teruji


(24)

123

memiliki implikasi efektifitas yang tinggi apabila digunakan guru dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut: (1) multimedia interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika akan mempermudah dalam proses pembelajaran matematika khususnya materi PLSV bagi siswa, dimana multimedia interaktif ini dilengkapi gambar, animasi serta video berkaitan budaya yang dikaitkan dengan PLSV (2) Multimedia Interaktif ini sangat memberikan sumbangan positif dan praktis terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran bagi guru dimana multimedia interaktif ini ini memberikan kemudahan dalam menyelenggarakan pembelajaran sehingga berdampak pada efektiftas proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian multimedia interaktif dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam penyampaian materi pembelajaran matematika, (3) untuk meningkatkan kualitas pembelajaran kepala sekolah harus lebih banyak mendorong guru untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang lebih baik melalui memfasilitasi penambahan pengetahuan guru dengan cara menyediakan buku-buku mata pelajaran matematika, mengikutsertakan guru dalam peningkatan kemampuan bidang studi dan teknologi pembelajaran

C. SARAN

Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan serta implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:

a. Kepala sekolah sebagai kreator dan motivator harus mampu melihat dan mau mendengar keinginan guru, mau belajar untuk menciptakan


(25)

124

perubahan-perubahan penerapan teknologi pembelajaran sehingga dapat mengupayakan pengadaan dana untuk memproduksi media pembelajaran. b. Guru sebaiknya aktif mengikuti perkembangan teknologi pembelajaran

melalui berbagai media dan kreatif dalam memecahkan persoalan kesulitan belajar siswa, karena melalui keaktifan mengikuti perkembangan teknologi pembelajaran dapat diketahui model dan strategi pembelajaran yang kemungkinan cocok untuk diterapkan dan melalui kreatifitas sesuatu yang baru dapat dihasilkan.

c. Dengan keterbatasan waktu dan dana peneliti, sehingga masih banyak beberapa pengaruh-pengaruh yang belum terkontrol maka perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada sampel yang lebih representatif.


(26)

126

DAFTAR PUSTAKA

Arikonto, S, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Rineka Cipta

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Akker, V.D. (1999). Social Work Research and Evaluation.Third Edition. Illionis: F.E Peacock Publishers, Inc.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada _______,. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: CV Rajawali

BPCB Aceh, Rumoh Aceh Atau Rumah Aceh 18 Juni (2016).

http://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpcbaceh/2014/01/26/rumah-aceh-atau-rumoh-aceh/

Craig L. S. (tt). Instructional Media: Selection and Use.

http://www.umdnj.edu/idsweb/idst5330/instructional_media.htm (diakses11 Oktober 2015)

Constantinescu, A. I. 2007. Using Technology to Assist in Vocabulary Acquisition and Reading Comprehension. The Internet TESL Journal, Vol. XIII, No.2, February 2007

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/639/jbptunikompp-gdl-hendracipt-31924-8-unikom_h-a.pdf

(diakses 14Februari2016)

D‟Ambrosio. (2006). The Program Ethnomathematics: A Theoretical Basis of the

Dynamics of Intra-Cultural Encounters. The Journal of Mathematics and Culture Vol6.hal.1-7.

Dimyati dan Mujiono, (2006). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta :RinekaCipta Firdaus B, ed. (1986). Ensiklopedia Musikdan Tari Daerah, Propinsi Daerah

Istimewa Aceh . Banda Aceh: Pusat Penelitian Sejarah dan Budaya, Proyek Inventarisasi dan dokumentasi kebudayaan Daerah.

Gene E. H, dan, Donna M. G, (2008). Mengajar Dengan Senang, Jakarta: PT. MJC


(27)

127

Herman. (2012). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Pengajaran Langsung untuk Mengajarkan Materi Kesetimbangan Benda Tegar. Jurnal Sainsdan Pendidikan Fisika, Jilid 8 Nomor 1.hal.1-11.

Husni, M. Intip Uniknya Tradisi Maulid Nabi Muhammad SAW di Aceh, Masya Allah. 18 Juni 2016. http://www.bersamaislam.com/2015/12/intip-uniknya-tradisi-maulid-nabi.html

Jamal A, (2001). 7 tips Aplikasi PAKEM, Yogyakarta: DIVA Press

Koentjaraningrat, (2005). Manusia dan Kebudayaan di Indonesia. Jakarta: Djambatan

Mayer, R. E. (2009) Multimedia Learning: Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso.Y. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Majid, A. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung : CV. Rosda

Mulyasa, H.E. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikuum 2013. Bandung: Remaja Rosda karya.

Nana S dan Ahmad R. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Nasution, S. (2008). Teknologi Pendidikan , Jakarta : Bumi Aksara

Ratna W. D. (1989). Teori-Teori Belajar, Jakarta : Erlangga.

Ranjabar, J, (2006). Sistem Sosial Budaya Indonesia, Yogyakarta : Ghaila.

Riduan, (2007). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Guru, Karyawan dan Peneliti Pemula, Bandung: Alfabeta.

Riyana, C. & Susilana, R. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Jurnal Kreano. Volume 3 Nomor : 59-72

Sadirman, dkk (2003). Definisi Media Pembelajaran. Bandung : Alfabeta

Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group


(28)

128

_________,. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sani, R. A. (2013). InovasiPembelajaran. Jakarta: BumiAksara Sari, D I. Lima Masjid Terbesar di Indonesia. 18 Juni 2016.

Http://godianblog.blogspot.co.id/2013/07/5-masjid-terbesar-di-indonesia.html Seels. B. B and Richey. C. R. Teknologi Pembelajaran; Defenisi dan Kawasan.

Jakarta: UNJ

__________, 1994. Teknologi Pembelajaran, AECT

Steketee, C. (2005). "Integrating ICT as an integral teaching and learning tool into pre-service teacher training courses". Issues In Educational Research, 15(1), 101-113. http://www.iier.org.au/iier15/steketee.html

(diakses 11 Oktober 2015)

Sumantri, M.S. (2015). Strategi pembelajaran: Teori dan Praktek ditingkat Pendidikan Dasar. Jakarta :Rajawali Pers.

Suriasumantri, J S. (1994). Filsafat Ilmu; Sebuah Pengantar Populer. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan

Sudjana, (1998). Pengajaran matematika untuk sekolah menengah. Jakarta, Departemen Pendidikan Nasional Diktoral Perguruan Tinggi

Sugiono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung : CV. Alfabeta

Tandililing, E. (2013). Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah Dengan Pendekatan Etnomatematika Berbasis Budaya Lokal Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika Di Sekolah. Makalah disampaikan pada Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika: Penguatan Peran Matematika dan Pendidikan Matematika untuk Indonesia yang Lebih Baik, tgl 9 Nopember 2013, Yogyakarta: Tidak Diterbitkan

Thiagarajan, S. Semmel, D.S & Semmel, M.I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A sourcebook. Indiana: Indiana University.

Trianto. (2011). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.


(29)

129

Wahid, U. (2016). Taman Iskandar Muda memelihara Budaya Aceh melalui Meunasah. Banten: CV. Indigo Media

Wena, M. (2014). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: PT BumiAksara

Z. H. Idris, (1993). Peralatan Hiburan dan Kesenian Tradisional Propinsi Daerah Istimewa Aceh. Jakarta: proyek penelitian, pengkajian dan Pembinaan Nilai-nilaiBudaya


(1)

memiliki implikasi efektifitas yang tinggi apabila digunakan guru dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut: (1) multimedia interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika akan mempermudah dalam proses pembelajaran matematika khususnya materi PLSV bagi siswa, dimana multimedia interaktif ini dilengkapi gambar, animasi serta video berkaitan budaya yang dikaitkan dengan PLSV (2) Multimedia Interaktif ini sangat memberikan sumbangan positif dan praktis terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran bagi guru dimana multimedia interaktif ini ini memberikan kemudahan dalam menyelenggarakan pembelajaran sehingga berdampak pada efektiftas proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian multimedia interaktif dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam penyampaian materi pembelajaran matematika, (3) untuk meningkatkan kualitas pembelajaran kepala sekolah harus lebih banyak mendorong guru untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang lebih baik melalui memfasilitasi penambahan pengetahuan guru dengan cara menyediakan buku-buku mata pelajaran matematika, mengikutsertakan guru dalam peningkatan kemampuan bidang studi dan teknologi pembelajaran

C. SARAN

Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan serta implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:

a. Kepala sekolah sebagai kreator dan motivator harus mampu melihat dan mau mendengar keinginan guru, mau belajar untuk menciptakan


(2)

perubahan-perubahan penerapan teknologi pembelajaran sehingga dapat mengupayakan pengadaan dana untuk memproduksi media pembelajaran. b. Guru sebaiknya aktif mengikuti perkembangan teknologi pembelajaran

melalui berbagai media dan kreatif dalam memecahkan persoalan kesulitan belajar siswa, karena melalui keaktifan mengikuti perkembangan teknologi pembelajaran dapat diketahui model dan strategi pembelajaran yang kemungkinan cocok untuk diterapkan dan melalui kreatifitas sesuatu yang baru dapat dihasilkan.

c. Dengan keterbatasan waktu dan dana peneliti, sehingga masih banyak beberapa pengaruh-pengaruh yang belum terkontrol maka perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada sampel yang lebih representatif.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Arikonto, S, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Rineka Cipta

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Akker, V.D. (1999). Social Work Research and Evaluation.Third Edition. Illionis: F.E Peacock Publishers, Inc.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada _______,. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: CV Rajawali

BPCB Aceh, Rumoh Aceh Atau Rumah Aceh 18 Juni (2016).

http://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpcbaceh/2014/01/26/rumah-aceh-atau-rumoh-aceh/

Craig L. S. (tt). Instructional Media: Selection and Use.

http://www.umdnj.edu/idsweb/idst5330/instructional_media.htm (diakses11 Oktober 2015)

Constantinescu, A. I. 2007. Using Technology to Assist in Vocabulary Acquisition and Reading Comprehension. The Internet TESL Journal, Vol. XIII, No.2, February 2007

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/639/jbptunikompp-gdl-hendracipt-31924-8-unikom_h-a.pdf

(diakses 14Februari2016)

D‟Ambrosio. (2006). The Program Ethnomathematics: A Theoretical Basis of the Dynamics of Intra-Cultural Encounters. The Journal of Mathematics and Culture Vol6.hal.1-7.

Dimyati dan Mujiono, (2006). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta :RinekaCipta Firdaus B, ed. (1986). Ensiklopedia Musikdan Tari Daerah, Propinsi Daerah

Istimewa Aceh . Banda Aceh: Pusat Penelitian Sejarah dan Budaya, Proyek Inventarisasi dan dokumentasi kebudayaan Daerah.

Gene E. H, dan, Donna M. G, (2008). Mengajar Dengan Senang, Jakarta: PT. MJC


(4)

Herman. (2012). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Pengajaran Langsung untuk Mengajarkan Materi Kesetimbangan Benda Tegar. Jurnal Sainsdan Pendidikan Fisika, Jilid 8 Nomor 1.hal.1-11.

Husni, M. Intip Uniknya Tradisi Maulid Nabi Muhammad SAW di Aceh, Masya Allah. 18 Juni 2016. http://www.bersamaislam.com/2015/12/intip-uniknya-tradisi-maulid-nabi.html

Jamal A, (2001). 7 tips Aplikasi PAKEM, Yogyakarta: DIVA Press

Koentjaraningrat, (2005). Manusia dan Kebudayaan di Indonesia. Jakarta: Djambatan

Mayer, R. E. (2009) Multimedia Learning: Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso.Y. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Majid, A. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung : CV. Rosda

Mulyasa, H.E. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikuum 2013. Bandung: Remaja Rosda karya.

Nana S dan Ahmad R. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Nasution, S. (2008). Teknologi Pendidikan , Jakarta : Bumi Aksara Ratna W. D. (1989). Teori-Teori Belajar, Jakarta : Erlangga.

Ranjabar, J, (2006). Sistem Sosial Budaya Indonesia, Yogyakarta : Ghaila.

Riduan, (2007). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Guru, Karyawan dan Peneliti Pemula, Bandung: Alfabeta.

Riyana, C. & Susilana, R. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Jurnal Kreano. Volume 3 Nomor : 59-72

Sadirman, dkk (2003). Definisi Media Pembelajaran. Bandung : Alfabeta

Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group


(5)

_________,. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sani, R. A. (2013). InovasiPembelajaran. Jakarta: BumiAksara Sari, D I. Lima Masjid Terbesar di Indonesia. 18 Juni 2016.

Http://godianblog.blogspot.co.id/2013/07/5-masjid-terbesar-di-indonesia.html Seels. B. B and Richey. C. R. Teknologi Pembelajaran; Defenisi dan Kawasan.

Jakarta: UNJ

__________, 1994. Teknologi Pembelajaran, AECT

Steketee, C. (2005). "Integrating ICT as an integral teaching and learning tool into pre-service teacher training courses". Issues In Educational Research, 15(1), 101-113. http://www.iier.org.au/iier15/steketee.html

(diakses 11 Oktober 2015)

Sumantri, M.S. (2015). Strategi pembelajaran: Teori dan Praktek ditingkat Pendidikan Dasar. Jakarta :Rajawali Pers.

Suriasumantri, J S. (1994). Filsafat Ilmu; Sebuah Pengantar Populer. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan

Sudjana, (1998). Pengajaran matematika untuk sekolah menengah. Jakarta, Departemen Pendidikan Nasional Diktoral Perguruan Tinggi

Sugiono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung : CV. Alfabeta

Tandililing, E. (2013). Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah Dengan Pendekatan Etnomatematika Berbasis Budaya Lokal Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika Di Sekolah. Makalah disampaikan pada Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika: Penguatan Peran Matematika dan Pendidikan Matematika untuk Indonesia yang Lebih Baik, tgl 9 Nopember 2013, Yogyakarta: Tidak Diterbitkan

Thiagarajan, S. Semmel, D.S & Semmel, M.I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A sourcebook. Indiana: Indiana University.

Trianto. (2011). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.


(6)

Wahid, U. (2016). Taman Iskandar Muda memelihara Budaya Aceh melalui Meunasah. Banten: CV. Indigo Media

Wena, M. (2014). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: PT BumiAksara

Z. H. Idris, (1993). Peralatan Hiburan dan Kesenian Tradisional Propinsi Daerah Istimewa Aceh. Jakarta: proyek penelitian, pengkajian dan Pembinaan Nilai-nilaiBudaya