Analisis perbandingan routing protokol OLSR (proaktif) dan AODV (reaktif) pada manet

(1)

ANALISIS PERBANDINGAN ROUTING PROTOKOL OLSR (Proaktif)

DAN AODV (Reaktif) pada MANET

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika

DISUSUN OLEH :

Endah Maya Megawati

125314103

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA


(2)

2 PERFORMANCE COMPARISON OF A ROUTING PROTOCOL OLSR (PROACTIVE)

AND ROUTING PROTOCOL AODV (REACTIVE) IN MANET

A THESIS

Presented as Partial Fulfllment of Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree In Informatics Enginering Study Program

By :

Endah Maya Megawati 125314103

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA 2017


(3)

(4)

(5)

5 MOTTO


(6)

6 PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesunguhnyabahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 26 Agustus 2016 Penulis


(7)

7 LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiwa Universitas Sanata Dharma Nama : Endah Maya Megawati

NIM : 125314103

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya meberikan kepada Pepustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :

ANALISIS PERBANDINGAN ROUTING PROTOKOL OLSR (Proaktif)

DAN AODV (Reaktif) pada MANET

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atu media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu memintaijin dari saya ataupun royalty kepada saya selama teap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta,17 Januari 2017 Penulis


(8)

8 HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya Skripsi ini Saya persembahkan kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus, yang memberikan berkat dan mendampi dalam menyelesaikan karya skripsi ini.

2. Keluargaku, antara lain Mama, Papa dan Kakak kakak saya yang selalu memberikan dukungan doa maupun materi.

3. Pacar saya dan teman teman NB yang sudah memberikan motivasi dan hiburan selama saya menjalankan studi.

4. Para Dosen dan Teman-Teman Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma yang sudah mendampingi dan memberikan pertolongan selama Saya menjalankan studi.

5. Keluarga besar Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan segala pengalaman berharga dalam hidupkan untuk bekal masuk ke dunia kerja.


(9)

9 ABSTRAK

Mobile ad hoc network (MANET) adalah sebuah jaringan wireless yang tidak memerlukan infrastruktur dalam pembentukannya. Pada penelitian ini penulis menguji perbandingan unjuk kerja dari protokol routing reaktif AODV terhadap protokol routing proaktif OLSR dengan menggunakan simulator OMNeT++. Metrik unjuk kerja yang digunakan adalah throughput, delay, dan overhead ratio. Parameter yang akan digunakan pada setiap pengujian adalah luas yang area tetap dengan jumlah node, kecepatan, dan jumlah koneksi UDP yang bertambah.


(10)

10

ABSTRACT

Mobile ad hoc network (MANET) is a wireless network that requires no infrastructure in the formation. In this study the authors examine the comparative

performance of a reactive routing protocol AODV against OLSR proactive routing protocol by using a simulator OMNeT ++. Performance metrics used are throughput, delay, and overhead ratio. The parameters to be used in each test is a broad area fixed by the number of nodes, the speed, and the number of UDP connections increases.


(11)

11

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus, atas segala berkat, penyertaan, dan anugrah-Nya sehingga penulis dapat penyelesaikan skripsi dengan judul “ANALISIS

PERBANDINGAN ROUTING PROTOKOL OLSR (Proaktif) DAN AODV

(Reaktif) pada MANET” dengan baik dan

lancar. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharama.

Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama proses pengerjaan skripsi ada begitu banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan perhatiaannya selama penulis mengerjakan skripsi ini. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada :

1. Orang tua saya Barnabas Basuki dan Agustina Koremega yang telah memberikan dukungan moral, priritual dan financial dalam penyusunan skripsi.

2. Bapak Bambang Soelistijanto S.T., M.Sc., Ph.D. selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah bersabar dalam mebimbing, memberikan semangat, motivasi, waktu dan saran yang telah diberikan kepada penulis

3. Bapak Eko Hari Parmadi, M. Kom. selaku dosen pembimbing akademik Jurusan Teknik Informatika angkatan 2012.

4. Ibu Dr. Anastasia Rita Widiarti selaku Kaprodi Teknik Infomatika Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Sanata Dhrama Yogyakarta.

5. Bapak Sudi Mungkasi, Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, atas bimbingan, kritik dan saran yang telah diberikan kepada penulis.

6. Seluruh dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu semasa kuliah dan sangat membantu penulis dalam mengerjakan skripsi.

7. Teman teman Jarkom yang sudah memberikan semangat dalam penulisan skripsi ini. 8. Pacar saya Cahya Aji Purwanegara yang selalu memberi dukungan dan memberi

semnagat.

9. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2012, terima kasih banyak atas semangat dan kebersamaannya.

10.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu nama kalian yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.


(12)

12 Dalam penulisan skripsi ini tentunya masih banyak kekurangan yang terdapat dalam skripsi ini. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca agar skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak untuk hasil yang lebih baik di masa mendarang.

Penulis,


(13)

13

DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... 1

ABSTRAK ... 9

DAFTAR ISI ... 13

1.5.4 Analisis Data Simulasi ... 17

1.5.5 Penarikan Kesimpulan ... 17

1.6 Sistematika Penulisan ... 17

BAB II ... 19

BAB III ... 27

PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN ... 27

3.1 Parameter Simulasi ... 27

3.3 Topologi Jaringan ... 28

BAB IV ... 31

PENGUJIAN DAN ANALISIS ... 31

4.1 AODV (Ad Hoc On Demand Distance Vector) ... 31

4.1.1 Throughput Jaringan ... 31

4.1.2 Delay ... 33

4.1.3 Overhead Ratio ... 34

4.2 OLSR (Optimized Link State Routing) ... 36

4.2.1 Throughput Jaringan ... 36

4.2.2 Delay... 37

4.2.3 Overhead Ratio ... 38

4.4 Rekap Perbandingan AODV Dan OLSR ... 44

BAB V ... 45

KESIMPULAN DAN SARAN ... 45

5.1 Kesimpulan ... 45

5.2 ... 46


(14)

14 BAB 1

PEDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mobile Ad hoc Network (MANET) yaitu sebuah jaringan wireless dari mobile-mobile node yang tidak memiliki router tetap. Node-node dalam jaringan ini berfungsi juga sebagai router yang bertanggung jawab untuk mencari dan menangani rute ke setiap node di dalam jaringan. MANET yang ingin berinterkoneksi dengan fixed host harus melewati gateway terlebih dahulu. Apabila mobile node ingin berinterkoneksi dengan fixed host maka rute ke gateway harus segera ditemukan. Metode gateway discovery yang ada, menawarkan kemudahan mobile node untuk bisa menemukan dan melakukan hubungan dengan fixed node. Ada kalanya pencarian gateway diawali oleh mobile node sendiri yang diistilahkan dengan metode reactive gateway discovery, atau bisa juga diawali oleh gateway sebagai pintu gerbang interkoneksi yang diistilahkan dengan proactive gateway discovery.jadi pada jaringan ad hoc adalah jaringan wireless mutihop yang bersifat dynamic dan spontan.

Jaringan adhoc dapat bekerja dengan infrastruktur berupa wireless dan cara berkomunikasinya secara mobile network untuk proses mentransmisikan data, pada intinya Mobile Ad Hoc Network (MANET) membutuhkan sebuah protokol komunikasi yang mengatur komunikasi antara node sehinga setiap node dalam satu jaringan mampu berkomunikasi satu sama lainya. Manet bersifat dinamis jadi selalu berubah ubah dan dapat menyebarkan informasi mengenai adanya perubahan posisi atau jumlah node dalam jaringan.Tipe jaringan Manet sangat berbeda dengan tipe jaringan yang menggunakan kabel terlebih dibagian ke akuratannya,dikarenakan Manet menggunakan wireless jadi sangat boros bandwidth,serta bersifat dymnamic topologi sedangkan tipe jaringan kabel lebih hemat bandwidth dan efisien.


(15)

15

Kelebihan dari Manet Kekurangan dari Manet

sangat cocok untuk jaringan yang bersifat tidak permanen seperti tempat yang susah berkomunikasi seperti di hutan/lokasi bencana alam

Setiap node pada MANET berperan sebagai router sekaligus end-user. Ini akan memungkinkan terjadinya looping. Looping ini akan menyebabkan congestion pada node tertentu,serta packet loss juga besar.

Tidak perlu menentukan topologi karena node selalu bergerak.

Dynamic Trafic terjadi ketika node bergerak ,maka rute harus di konstruksi ulang namun tingkat konektifitas rendah

Bisa cepat beradaptasi terhadap perubahan topology dan kondisi network (penggunaan traffic)

Mudahnya penyadapan data(keterbatasan keamanan) pada jaringan wireless

Setiap node dapat berperan sebagai router sehingga dapat di tentukan ke arah mana saja rute yang akan dijadikan jalurnya.

Hampir sebagian besar perangkat mobile menggunakan baterai sebagai sumber daya maka perlu dikembangkan agar saat beroperasi bisa digunakan relatif lama dan perlu kapasitas yang besar.

Maka dari itu belum ada standar routing yang digunakan jaringan MANET untuk memastikan jaringan apakah yang paling baik digunakan demi menunjang komunikasi yang efisien,cepat,dan aman. Pada skripsi ini akan menganalisis Unjuk kerja dan membandingkan routing protokol OLSR dan AODV dengan skenario yang berbeda dari penelitian sebelumnya menggunakan simulator OMNET ++.


(16)

16 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan ,maka di dapat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Mengetahui kinerja Routing pada OLSR (Optimized Link State Routing) dan AODV (On-demand Distance Vector Routing).

2. Menganalisa data berupa (throughput,overhead,delay) untuk mengetahui kinerja MANET pada routing protokol.

3. Menyimpulkan kualitas kinerja MANET yang digunakan pada routing protokol OLSR dan AODV.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memberikan hasil

perbandingan unjuk kerja routing protokol OLSR dan AODV pada jaringan MANET.

1.4 Batasan Masalah

Batasan Masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Simulasi dibangun dengan menggunakan OMNET++. 2. Routing Protokol yang digunakan adalah OLSR dan AODV 3. Parameter yang diukur adalah throughput,delay dan overhead.

4. Penelitian jaringan protokol berdasarkan penambahan jumlah node dan penambahan jumlah koneksi.

1.5 Metode Penelitian

Metodolologi dan langkah-langkah yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Studi Literatur

Mempelajari berbagai referensi dan mempelajari teori yang mendukung penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

a. Teori MANET.


(17)

17 c. Teori yang membahas tentang AODV.

d. Teori tentang througput, delay, dan overhead ratio. e. Tahap-tahap dalam membangun simulasi.

1.5.2 Perancangan

Pada tahap ini penulis merancang scenario 9sebagai berikut: a. Luas jaringan tetap.

b. Penambahan dalam jumlah node. c. Penambahan dalam kecepatan node. d. Penambahan dalam jumlah koneksi UDP.

1.5.3 Pembangunan Simulasi dan pengumpulan data

Pada Simulasi jaringan MANET ini menggunakan simulator bernama OMNET++ .

1.5.4 Analisis Data Simulasi

Untuk menganalisa sebuah data yang sudah diperoleh dari proses simulasi tersebut tentunya dapat dilakukan pengamatan dari parameter yang sudah ditentukan, untuk menarik kesimpulan dari proses routing protokol antara AODV dengan OLSR.

1.5.5 Penarikan Kesimpulan

Penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan pada beberapa performance metric yang diperoleh pada proses analisa data simulasi jaringan

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan tugas akhir ini perlu membagi sistematika penulisan menjadi 5 bab,yang lebih jelas dapat dilihat dibawah ini :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang yang diambil dari judul Tugas Akhir, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,metode penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir yang menjelaskan secara garis besar substansi yang diberikan pada masing-masing bab.

BAB 2 : LANDASAN TEORI


(18)

18 judul/masalah di tugas akhir.

BAB 3 : PERANCANGAN PENELITIAN

Bab ini membahas bagaimana cara perancangan infrasturktur dalam melakukan penelitian ,serta parameter-parameter yang digunakan sebagai bahan penelitian.

BAB 4 : PENGUJIAN DAN ANALISIS

Bab ini berisi tahap pengujian simulasi dan analisia data hasil simulasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran berdasarkan simulasi dan hasil analisa data jaringan.


(19)

19 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Mobile Ad hoc Network (MANET)

Mobile Ad Hoc Network (MANET) adalah sekumpulan mobile node yang mana proses pertukaran informasinya melalui media transmisi nirkabel / wireless bersifat dinamis. Setiap mobile host dalam MANET bebas untuk bergerak ke segala arah. Di dalam jaringan MANET terdapat dua node ( mobile host) atau lebih yang dapat berkomunikasi dengan node lainnya namun masih berada dalam jangkauan node tersebut. Selain itu, node juga dapat berfungsi sebagai penghubung antara node yang satu dengan node yang lainnya.

Jaringan adhoc dapat bekerja dengan infrastruktur berupa wireless dengan cara berkomunikasi secara mobile network ,serta untuk proses routingnya menggunakan Multihop Informasi jadi setiap Informasi akan dikirimkan dan disimpan terlebih dahulu dan diteruskan ke node tujuan melalui perantara.Namun dari sisi keamanan tentunya sangat terbatas jika dibandingkan dengan network yang menggunaan kabel . Karakteristik dari Adhoc ini pun selalu berpindah-pindah dikarenakan node selalu bergerak tanpa diprediksi.

2.1.1 Proactive routing

Algoritma dari Golongan protokol ini akan mengelola daftar tujuan dan rute terbaru masing-masing serta bersifat broadcast sehingga sistem pendistribusian table routingnya selalu diupdate secara periodik ,Maka dari itu perlu penggambaran keseluruhan node jaringan serta setiap node akan merespon perubahan dalam mengupdate agar terjadi konsistensi routing tabel .Hal ini akan memperlambat aliran data jika terjadi restrukturisasi routingnya.

Beberapa contoh algoritma proactive routing yaitu Intrazone Routing Protocol(IARP), Linked Cluster Architecture (LCA) , Witness Aided

Routing(WAR) , Optimized Link State Routing Protocol(OLSR) , Better Approach to Mobile Ad hoc Network(BATMAN) , Highly Dynamic Destination Sequenced Distance Vector routing protocol(DSDV), Fisheye state routing (FSR).


(20)

20 2.1.2 Reactive Routing

Tipe Algoritma protokol Reactive Routing bersifat on demand ,pada intinya node sumber yang akan menentukan node tujuan sesuai prosedur yang diinginkannya . Jadi routing table yang ada pada node hanyalah informasi route ke tujuan saja. Beberapa contoh algoritma reactive routing adalah Associativity Based Routing (ABR), Ad Hoc On Demand Distance Vector (AODV),Ad Hoc On Demand Multipath Distance Vector,Backup Source Routing (BSR),Dynamic Source Routing (DSR),Ant Routing algorithm for mobile adhoc networks (ARAMA).

2.2 OLSR (Optimized Link State Routing)

OLSR merupakan salah satu protokol di jaringan MANET(Mobile Ad-hoc Network) yang bersifat proactive. OLSR memiliki inisiatif untuk menemukan rute dan bertujuan untuk menjaga konsistensi dan informasi perutean setiap Node dalam jaringan MANET.

Protocol OLSR ini mewarisi sifat kestabilan dari link state algorithm. Berdasarkan sifat proaktifnya, protocol ini dapat menyediakan rute dengan segera apabila dibutuhkan. Dalam sebuah link state protocol yang murni, setiap node tetanggaakan dideklarasikan dan dibanjiri dengan paket informasi yang akan memenuhi seluruh jaringan.

Langkah pertama dari optimasi tersebut adalah mengurangi ukuran dari paket control, daripada membanjiri paket control tersebut pada setiap jalur, OLSR lebih memilih sejumlah jalur dengan node tetangga yang disebut dengan multipoint relay selector. Langkah kedua, OLSR meminimalisir pembanjiran paket control pada


(21)

21 jaringan dengan menggunakan MPR untuk menghantarkan paket-paket tersebut. Teknik ini akan mengurangi secara sognifikan jumlah dari transmisi ulang yang akan membanjiri jaringan dengan prosedur broadcast. Protocol ini dirancang untuk bekerja pada kondisi yang selalu bergerak serta tidak memerlukan adanya pengaturan secara terpusat. Setiap node mengirimkan paket kontrolnya masing-masing secara periodik sehingga dapat mmentoleransi terjadinya loss dari beberapa paket pada saat-saat tertentu akibat gangguan transmisi lainnya. Setiap paket control yang dikirimkan akan diberikan sequence number (nomor urut) yang dapat menandakan tingkat baru tidak paket tersebut.

OLSR menggunakan multihop routing dimana setiap node menggunakan informasi routing tersebut dalam mengantarkan sebuah paket informasi. Sehingga walaupun sebuah node bergerak ataupun berpindah tempat maka pesan yang dikirimkan padanya akan tetap dapat diterima.

2.2.1 Tahapan Kerja OLSR

Secara umum langkah-langkah kerja dalam OLSR dapat diurutkan sebagai berikut:

a. Link Sensing (pendeteksian hubungan).

Link sensing dilakukan dengan mengirimkan pesan HELLO secara periodik dan berkesinambungan. Hasil dari link sensing adalah local link set yang

menyimpan informasi hubugan antara interface yang ada pada node tersebut dengan node-node tetangga.

b. Neighbour detection (pendeteksian node tetangga)

Node mengirim pesan HELLO akan menerima informasi alamat-alamat dari node tetangganya beserta link statusnya.


(22)

22 MPR selection (memilih MPR) melalui pesan HELLO node utama akan menentukan sejumlah node tetangga untuk dipilih sebagai multipoint relay (MPR) yang bertugas meneruskan paket-paket control ke dalam jaringan.

d. Pengiriman TC (Topology Control) messages.

TC Messages dikirimkan untuk memberikan informasi routing kepada setiap node yang ada pada jaringan yang akan digunakan untuk penentuan jalur.

e. Route calculation (perhitungan jalur).

Berdasarkan informasi rute yang didapat dari paket-paket control seperti HELLO dan TC maka setiap node akan memiliki routing table yang berisi informasi rute yang dapat dilalui untuk dpat mengirimkan data ke node-node lainnya yang ada pada jaringan.

2.2.2 Pemilihan MPR

Tujuan dari Multipoint Relay (MPR) adalah meminimalisir penggunaan overhead yang pesan broadcast pada jaringan dengan cara mengurangi overhead yang pesan broadcast pada jaringan dengan cara mengurangi retransmisi

(pentransmisian ulang) pada daerah yang sama. Setiap node pada jaringan akan memilih sejumlah hop tetangga 1-hop nya yang bersifat simetris yang akan melakukan transmisi ulang pesan-pesannya. Sejumlah node tetangga itulah yang disebut MPR. Setiap tetangga yang tidak terpilih sebagai node MPR akan tetap menerima pesan tersebut dan memproses namun tidak akan meneruskan atau mengirimkan kembali pesan-pesan tersebut.


(23)

23 Pemilihan node untuk dijadikan MPR selain harus bersifat simetris juga harus dapat menjangkau sejumlah node tetangga 2-hop. Makin sedikit jumlah MPR maka penggunaan control traffic overhead yang digunakan dalam protocol routing makin sedikit. Perbandingan kinerja pengiriman paket untuk OLSR dan link state protocol pada umumnya:

(a) Flooding biasa (b) flooding menggunakan MPR

setiap node yang dipilihnya sebagai MPR akan menyimpan informasi tentang node-node tetangga yang telah dipilihnya sebagai MPR “MPR sef”yang berisi alamay-alamat node MPR tersebut. Selain itu setiap node juga akan ,enyimpan informasi tentang siapa-siapa saja node yang menjadikannya sebagai MPR.

Informasi tersebut disimpan dalam “MPRselector sef” MPR set harus

dihitung oleh node, melalui node tetangga pada MPR set sehingga node dapat menjangkau semua node simetris tetangga 2-hop. MPR set akan dihitung ulang jika terjadi perubahan pada hubungan simetris node tetangga 1-hop atau hubungan simetris node tetangga 2-hop.MPR akan dihitung pada setiap interface.

Setiap node melaukan broadcast secara berkala ke tetangga 1-hop dengan menggunakan pesan HELLO. Berdasarkan broadcast ini, setiap node memilih subset node tetangga 1 hop yang terkecil yang bisa menjangkau semua node tetangga 2-hop. Subset node yang terpilih ini lalu dijadikan node MPR. Hanya MPR yang dapat meneruskan pesan TC. Pesan TC digunakan untuk perhitungan table routing.


(24)

24 Langkah-langkah pemilihan MPR asalah sebagai berikut:

a. Setiap node melakukan broadcast ke node tetangga 1 hop secara berkala dengan menggunakan hello messages.

b. Berdasarkan broadcast, setiap node memilih subset node tetanggan 1 hop yang terkecil yang bisa menjangkau semua node tetangga 2 hop. Subset node yang terpilih ini lalu dijadikan node MPR.

c. Node MPR melakukan broadcast topology control (TC) messages setiap interfal TC untuk menginformasikan link state.

 TC Message berisi tetangga 1 hop yang terpilih sebagai MPR.  Hanya MPR yang dapat meneruskan TC Message.


(25)

25 2.3 AODV (Ad Hoc On Demand Distance Vector)

AODV adalah sebuah routing protocol yang dibuat untuk jaringan MANET. AODV adalah on demand routing, dimana algoritma ini akan membangun rute antara node hanya apabila diinginkan oleh source node. AODV memelihara rute tersebut sepanjang masih dibutuhkan oleh source node. AODV menggunakan sequence number untuk memastikan bahwa rute yang dihasilkan adalah loop-free dan memliki informasi routing yang paling update.

AODV menciptakan suatu rute dengan menggunakan route request (RREQ) dan route reply (RREP). Ketika source node menginginkan suatu rute menuju destination node tetapi belum mempunyai rute yang benar, maka source node akan menginisialisasi route discovery process untuk menemukan rute ke destination node. Source node akan mem-broadcast paket RREQ menuju node tetangganya . RREQ paket berisi source address, destination address, hop counter, source and destination sequence number, dan broadcast ID. Nilai Broadcast ID akan bertambah satu setiap suatu source node mengirimkan RREQ yang baru dan digunakan sebagai identifikasi sebuah paket RREQ. Jika node yang menerima RREQ memiliki informasi rute menuju destination node, maka node tersebut akan mengirim paket RREP kembali menuju source node. Tetapi jika tidak mengetahui maka node tersebut akan mem-broadcast ulang RREQ ke node tetangganya setelah menambahkan nilai hop counter.

Node yang menerima RREQ dengan nilai source address dan broadcast ID yang sama dengan RREQ yang diterima sebelumnya akan membuang RREQ tersebut. Source sequence number digunakan oleh suatu node untuk memelihara informasi yang valid mengenai reverse path (jalur balik) menuju ke source node. Pada saat RREQ mengalir menuju node tujuan yang diinginkan, dia akan menciptakan reverse path menuju ke node, setiap node akan membaca RREQ dan mengidentifikasi alamat dari node tetangga yang mengirim RREQ tersebut. Ketika destination node atau node yang memiliki informasi rute menuju destination menerima RREQ maka node tersebut akan membandingkan nilai destination sequence number yang dia miliki dengan nilai destination sequence number yang ada di RREQ. Jika nilai destination sequence number yang ada di RREQ lebih besar dari nilai yang dimiliki oleh node maka paket RREQ tersebut akan dibroadcast kembali ke node tetangganya, sebaliknya jika nilai destination sequence number yang ada di node lebih besar atau sama dengan nilai yang ada di RREQ maka node tersebut akan mengirim route reply (RREP) menuju source node dengan menggunakan reverse path yang telah dibentuk oleh RREQ . Intermediate node


(26)

26 yang menerima RREP akan mengupdate informasi timeout (masa aktif rute) jalur yang telah diciptakan. Informasi rute source ke destination akan dihapus apabila waktu timeoutnya habis.

Di dalam AODV setiap node bertanggung jawab untuk memelihara informasi rute yang telah disimpan di dalam routing table-nya. Pada saat pengiriman data apabila terjadi perubahan topologi yang mengakibatkan suatu node tidak dapat dituju dengan menggunakan informasi rute yang ada di routing table, maka suatu node akan route error packet (RRER) ke node tetangganya dan node tetangganya akan mengirim kembali RRER demikian seterusnya hingga menuju source node .Setiap node yang memperoleh RRER ini akan menghapus informasi yang mengalami error di dalam routing table-nya. Kemudian source node akan melakukan route discovery process kembali apabila rute tersebut masih diperlukan.


(27)

27 BAB III

PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN 3.1 Parameter Simulasi

Pada penelitian ini mengunakan beberapa paramter yang bersifat konstan yang akan digunakan untuk setiap simulasi baik itu untuk AODV dan OLSR, tabelnya sebagai berikut :

Parameter-parameter Jaringan

Parameter Nilai

Luas Area Jaringan 1000x1000 m2

Jumlah Node 50, 60, dan 70

Kecepatan Node 4 dan 6 mps

Banyak Koneksi 1 dan 3 UDP

Waktu Simulasi 1800s

Pola Penyebaran Node Random Way Point

Traffic Source UDP

Ukuran Paket 100MB

3.2Parameter Kinerja

Ada tiga parameter yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah: 3.3.1 Througput

Throughput adalah jumlah bit data yang diterima oleh node tujuan per satuan waktu. Biasanya throughput selalu dikaitkan dengan bandwidth . Karena throughput memang bisa disebut sebagai bandwidth dalam kondisi yang sebenarnya. Bandwidth lebih bersifat tetap, sementara throughput sifatnya dinamis tergantung trafik yang sedang terjadi.


(28)

28 Throughput akan semakin baik jika nilainya semakin besar. Besarnya throughput akan memperlihatkan kualitas dari kinerja protokol routing tersebut.

Throughput mempunyai satuan Bps (Bits per second). Rumus untuk menghitung throughput adalah

Throughput=

3.3.2 Delay

End-to-end delay.dapat definisikan sebagai selisih waktu pengiriman sebuah paket saat dikirimkan dengan saat paket tersebut diterima pada node tujuan. Delay merupakan suatu indikator yang cukup penting untuk perbandingan protokol routing, karena besarnya sebuah delay dapat memperlambat kinerja dari routing protokol tersebut.

Rumus untuk menghitung delay:

Delay =

3.3.3 Overhead Ratio

Overhead Ratio adalah ratio antara jumlah control message oleh protocol routing debagi dengan jumlah paket (bit) yang diterima. Jika nilai overhead ratio rendah maka dapat dikatakan bahwa protokil routing tersebut memiliki kinerja yang cukup baik dalam hal pengiriman paket.

Rumus untuk overhead ratio adalah:

Overhead Ratio = 3.3Topologi Jaringan

Bentuk topologi dari jaringan adhoc tidak dapat diramalkan karena topologi jaringan ini dibuat secara random. Hasil dari simulasi baik itu dari posisi node, pergerakan node dan juga koneksi yang terjadi tentunya tidak akan sama dengan topologi yang sudah direncanakan.


(29)

29 3.4Skenario Simulasi

Jaringan MANET merupakan jaringan lokal wireless yang bersifat dinamis. Beberapa skenario yang digunakan untuk analisis perbandingan unjuk kerja protokol routing proaktif (OLSR) terhadap protokol routing reaktif (AODV) adalah sebagai berikut.

Dalam pembentukan skenario dasar, pertama-tama dibentuk jaringan dengan luas area 1000x1000 m2, kecepatan 1 mps, 1 koneksi UDP, 50 node, 60 node, dan 70 node dengan node mobility random way point.

Tabel 0.1 Skenario dasar OLSR dan AODV Luas Area (m2) Node Kecepatan (mps) Koneksi UDP

a 1000x1000 50 4 1

b 1000x1000 60 4 1

c 1000x1000 70 4 1

Skenario selanjutnya menambah kecepatan menjadi 5 mps.

Tabel 0.2 Skenario dengan pertambahan kecepatan 6 mps OLSR dan AODV Luas Area (m2) Node Kecepatan (mps) Koneksi UDP

a 1000x1000 50 6 1

b 1000x1000 60 6 1

c 1000x1000 70 6 1

Skenario selanjutnya menambah koneksi UDP menjadi 3 koneksi UDP.

Tabel 0.3 Skenario dengan pertambahan 3 koneksi UDP OLSR dan AODV Luas Area (m2) Node Kecepatan (mps) Koneksi UDP

a 1000x1000 50 4 3

b 1000x1000 60 4 3


(30)

30 Skenario yang terakhir menambah kecepatan menjadi 6 mps dan koneksi UDP menjadi 3 koneksi UDP.

Tabel 0.4 Skenario dengan pertambahan kecepatan 5mps dan 3 koneksi UDP OLSR dan AODV

Luas Area (m2) Node Kecepatan (mps) Koneksi UDP

a 1000x1000 50 6 3

b 1000x1000 60 6 3


(31)

31 BAB IV

PENGUJIAN DAN ANALISIS

Untuk melakukan perbandingan unjuk kerja protocol routing reaktif (AODV) terhadap protocol routing proaktif (OLSR) ini maka akan dilakukan seperti pada tahap scenario perencanaan simulasi jaringan pada Bab 3.

4.1 AODV (Ad Hoc On Demand Distance Vector) 4.1.1 Throughput Jaringan

Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada AODV

SPEED4 SPEED6

7200 7300 7400 7500 7600 7700 7800 7900 8000

THROUGHPUT AODV 1 KONEKSI

50 60 70

1 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 7468,74074 7700,62222

60 7884,74074 7585,83704

70 7903,22963 7695,22963

3 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 21266,0741 11480,1185

60 22141,9852 13438,5185


(32)

32

0 5000 10000 15000 20000 25000

SPEED4 SPEED6

50 60 70


(33)

33 4.1.2 Delay

Hasil Pengujian Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada AODV

SPEED4 SPEED6 0 0,002 0,004 0,006 0,008 0,01 0,012 0,014 0,016

50 60 70

Delay AODV 1 Koneksi

SPEED4 SPEED6 0 0,002 0,004 0,006 0,008 0,01 0,012

50 60 70

Delay AODV 3 Koneksi

1 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 0,003051 0,00739111

60 0,004399 0,00839111

70 0,010324 0,013493

3 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 0,00567908 0,00832947

60 0,00657681 0,00920386


(34)

34 4.1.3 Overhead Ratio

Hasil Pengujian Overhead Ratio dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada AODV

0 100000000 200000000 300000000 400000000 500000000 600000000 700000000 800000000 900000000

SPEED 4 SPEED 6

50 60 70

Overhead Ratio AODV 1 Koneksi

1 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 540324656 426004296

60 575443131 612746309

70 668913875 812718904

3 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 336335586 338335684

60 571190904 598587787


(35)

35

0 500000000 1000000000 1500000000 2000000000 2500000000

SPEED 4 SPEED 6

50 60 70


(36)

36 4.2 OLSR (Optimized Link State Routing)

4.2.1 Throughput Jaringan

Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada OLSR

SPEED4 SPEED6

0 5000 10000 15000 20000 25000

50 60 70

Throughput OLSR 1 Koneksi

0 5000 10000 15000 20000 25000

SPEED 4 SPEED 6

50 60 70

Throughput OLSR 3 Koneksi

1 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 7312,352 4995,4544 60 7108,9758 4551,028

70 7387,8509 6709,1502

3 KONEKSI

Hasil Throughput (bit/s) Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 7105,2474 760,07769 60 15126,978 3749,4226


(37)

37 4.2.2 Delay

Hasil Pengujian Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada OLSR

0 0,005 0,01 0,015 0,02 0,025

SPEED 4 SPEED 6

50 60 70

Delay OLSR 1 Koneksi

0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07

SPEED 4 SPEED 6

50 60 70

Delay OLSR 3 Koneksi

1 KONEKSI Delay

Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 0,007792 0,01103967

60 0,008056 0,01249395

70 0,017696 0,020732

3 KONEKSI Delay

Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 0,03233452 0,04233452

60 0,04789191 0,05889191


(38)

38 4.2.3 Overhead Ratio

Hasil Pengujian Overhead Ratio dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada OLSR

0 1000000000 2000000000 3000000000 4000000000 5000000000 6000000000 7000000000 8000000000 9000000000

SPEED 4 SPEED 6

50 60 70

Overhead Ratio OLSR 1 Koneksi

0 1.000.000.000 2.000.000.000 3.000.000.000 4.000.000.000 5.000.000.000 6.000.000.000 7.000.000.000 8.000.000.000

SPEED 4 SPEED 6

50 60 70

Overhead Ratio OLSR 3 Koneksi

1 KONEKSI Overhead Ratio

Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps

50 3553945515 4553945515

60 4857482976 6857482976

70 5969259573 7969259573

3 KONEKSI Overhead Ratio

Node Kecepatan 4 mps Kecepatan 6 mps 50 490288520 532118709

60 724442507 1022985499


(39)

39 4.3 Perbandingan AODV terhadap OLSR

4.3.1 Throughput

Pada AODV terjadi peningkatan throughput UDP saat jumlah node ditambah. Sedangkan OLSR mengalami penurunan saat node ditambah menjadi 70 node.

0 2000 4000 6000 8000 10000

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Throughput 1 Koneksi node 50

0 2000 4000 6000 8000 10000

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Throughput 1 koneksi Node 60

6000 6500 7000 7500 8000

speed 4 speed 6

AODV OLSR


(40)

40 4.3.2 Delay

0 0,002 0,004 0,006 0,008 0,01 0,012

SPEED 4 SPEED 6

AODV OLSR

Delay 1 Koneksi Node 50

0 0,002 0,004 0,006 0,008 0,01 0,012 0,014

Speed 4 Speed 6

AODV OLSR

Delay 1 Koneksi Node 60

0 0,005 0,01 0,015 0,02 0,025

Speed 4 Speed 6

AODV OLSR


(41)

41 menunjukan bahwa delay di seluruh skenario, AODV unggul daripada OLSR.

0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Delay 3 Koneksi Node 50

0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Delay 3 Koneksi Node 60

0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07

speed 4 speed 6

AODV OLSR


(42)

42 4.3.2 Overhead Ratio

0 1.000.000.000 2.000.000.000 3.000.000.000 4.000.000.000 5.000.000.000

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Overheaad Ratio ! Koneksi Node 50

0 2.000.000.000 4.000.000.000 6.000.000.000 8.000.000.000

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Overhead Ratio 1 Koneksi Node 60

0 2000000000 4000000000 6000000000 8000000000 10000000000

speed 4 speed 6

AODV OLSR


(43)

43 overhead ratio pada OLSR lebih tinggi karena merupakan protokol routing proaktif yang selalu meng-update informasi seluruh rute, baik dibutuhkan ataupun tidak.

Sedangkan protokol routing reaktif cenderung mempunyai overhead ratio yang lebih rendah. Penambahan jumlah node, jumlah koneksi dan kecepatan sedikit meningkatan overhead ratio.

0 100000000 200000000 300000000 400000000 500000000 600000000

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Overhead Ratio 3 Koneksi Node 50

0 200.000.000 400.000.000 600.000.000 800.000.000 1.000.000.000 1.200.000.000

speed 4 speed 6

AODV OLSR

Overhead Ratio 3 Koneksi Node 60

0 500.000.000 1.000.000.000 1.500.000.000 2.000.000.000 2.500.000.000

speed 4 speed 6

AODV OLSR


(44)

44 4.4Rekap Perbandingan AODV Dan OLSR

Speed (mps)

1 Koneksi 3 Koneksi

Throughput Delay Overhead Ratio

Throughput Delay Overhead Ratio

4 AODV AODV AODV AODV AODV AODV

6 AODV AODV AODV AODV AODV AODV

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada skripsi ini menunjukan bahwa AODV mendominasi pada seluruh skenario.


(45)

45 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan

Dari hasil simulasi dapat disimpulkan bahwa AODV lebih unggul

daripada OLSR terlihat dari hasil Throughput, Delay, dan Overhead

Rationya.


(46)

46

5.2

Saran

Penelitian selanjutnya perlu dipelajari protokol

routing

baru yang

mengadopsi kebaikan OLSR dan AODV tetapi sekaligus dapat

mengurangi kelemahan keduanya.


(47)

47

DAFTAR PUSTAKA

[1] Fenglien L. 2011. Routing in Mobile Ad hoc Networks, Mobile Ad-Hoc Networks: Protocol Design, Prof. Xin Wang (Ed.), ISBN: 978-953-307- 402-3, InTech, Available from:http://www.intechopen.com/books/mobile-adhoc-networks-protocol-design/routing-in-mobile-ad-hocnetwork.

[2] Aprillando, A. 2007. Cara Kerja dan Kinerja Protokol Optimized Link State Routing (OLSR) pada Mobile Ad hoc network (MANET), Tugas Akhir. Jakarta: Fakultas Teknik Unika AtmaJaya.

[3] Malatras, A., Pavlou, G., Gouveris, S., Sivavakeesar,S. , Self-Configuring and OptimizingMobile Ad Hoc Networks, Centre for Communications Systems Research, Department of Electronic Engineering, University of Surrey, UK.


(48)

48 LAMPIRAN

Listing Program [General]

network =aodv.Net80211_aodv sim-time-limit = 1800s #seed-0-mt = 5 record-eventlog = false repeat = 10

cmdenv-express-mode = true tkenv-plugin-path = ../../../etc/plugins **.routingProtocol ="AODVUU"

# mobility

**.mobility.initFromDisplayString = false **.fixhost[0].mobility.initialX = 999m **.fixhost[0].mobility.initialY = 999m **.host[0].mobility.initialX = 1m **.host[0].mobility.initialY = 1m

#mobility_type

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility" #**.SensitivityTable = xmldoc("sensitivityTable")

#[KONEKSI 1] # udp apps (on)

**.host[0].numUdpApps = 1

**.host[*].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst"

**host[0].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[0]"

**host[0].udpApp[0].localPort = 1234

**host[0].udpApp[0].destPort = 1234

**host[0].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0] .messageLength = 2000B #

#**.udpApp[0] .sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **host[0].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **host[0].udpApp[0].burstDuration = 0

**host[0].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst"

**host[0].udpApp[0].sleepDuration = 1s

# **.udpApp[0] .burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0] .stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0] .startTime = uniform(0s,4s,1) **host[0].udpApp[0].startTime = 0s

**host[0].udpApp[0].delayLimit = 20s **host[0].udpApp[0].destAddrRNG = 0

#Configure_FixHost

**.fixhost[0].udpApp[*].typename = "UDPSink"

**.fixhost[0].numUdpApps = 1

**.fixhost[0].udpApp[0].localPort = 1234

#


(49)

49

# udp apps (on)

**.host[1].numUdpApps = 1

**.host[1].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst"

**.host[1].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[1]"

**.host[1].udpApp[0].localPort = 1234

**.host[1].udpApp[0].destPort = 1234

**.host[1].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0] .messageLength = 2000B #

#**.udpApp[0] .sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].burstDuration = 0

**.host[1].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst"

**.host[1].udpApp[0].sleepDuration = 1s

# **.udpApp[0] .burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0] .stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0] .startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[1].udpApp[0].startTime = 20s **.host[1].udpApp[0].delayLimit = 30s **.host[1].udpApp[0].destAddrRNG = 0

#

#Configure_FixHost

**.fixhost[1].udpApp[*].typename = "UDPSink"

**.fixhost[1].numUdpApps = 1

**.fixhost[1].udpApp[0].localPort = 1234

#[KONEKSI 3] # udp apps (on)

**.host[2].numUdpApps = 1

**.host[2].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst"

**.host[2].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[2]"

**.host[2].udpApp[0].localPort = 1234

**.host[2].udpApp[0].destPort = 1234

**.host[2].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0] .messageLength = 2000B #

#**.udpApp[0] .sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].burstDuration = 0

**.host[2].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst"

**.host[2].udpApp[0].sleepDuration = 1s

# **.udpApp[0] .burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0] .stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0] .startTime = uniform(0s,4s,1) **.host[2].udpApp[0].startTime = 0s

**.host[2].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[2].udpApp[0].destAddrRNG = 0

#Configure_FixHost

**.fixhost[2].udpApp[*].typename = "UDPSink"

**.fixhost[2].numUdpApps = 1

**.fixhost[2].udpApp[0]localPort = 1234

**.wlan*.bitrate = 54Mbps

**.wlan*.typename="Ieee80211Nic"

**.wlan*.opMode="g"


(50)

50

**.wlan*.mgmt.frameCapacity = 10

**.wlan*.mac.maxQueueSize = 14

**.wlan*.mac.rtsThresholdBytes = 3000B

**.wlan*.mac.basicBitrate = 6Mbps # 24Mbps

**.wlan*.mac.retryLimit = 7

**.wlan*.mac.cwMinData = 31

# channel physical parameters *.channelControl.pMax = 2.0mW

**.wlan*.radio.transmitterPower=2.0mW **.wlan*.radio.sensitivity=-90dBm

**.wlan*.radio.berTableFile="per_table_80211g_Trivellato.dat"

# **.broadcastDelay= uniform(0s,0.005s)

######################### SKENARIO - Node 50 ###########################

[Config AOODVUU-SPEED4mps_HOST50_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m

**.constraintAreaMinZ = 0m

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 47

**.mobility.speed = 4mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED6mps_HOST50_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m

**.constraintAreaMinZ = 0m

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 47

**.mobility.speed = 6mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED15mps_HOST50_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m


(51)

51

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 47

**.mobility.speed = 15mps **.mobility.waitTime = 2s

######################### SKENARIO - Node 60 ###########################

[Config AODVUU-SPEED4mps_HOST60_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m

**.constraintAreaMinZ = 0m

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 57

**.mobility.speed = 4mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED6mps_HOST60_CONNECT3_WT2_15kx500] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m

**.constraintAreaMinZ = 0m

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 57

**.mobility.speed = 6mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED15mps_HOST60_CONNECT3_WT2_15kx500] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m

**.constraintAreaMinZ = 0m

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 57

**.mobility.speed = 15mps **.mobility.waitTime = 2s


(52)

52

######################### SKENARIO - Node 70 ###########################

[Config AODVUU-SPEED4mps_HOST70_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m

**.constraintAreaMinZ = 0m

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 67

**.mobility.speed = 4mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED6mps_HOST70_CONNECT3_WT3_15kx500] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false

**.constraintAreaMinX = 0m

**.constraintAreaMinY = 0m

**.constraintAreaMinZ = 0m

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m

**.constraintAreaMaxZ = 0m

*.numFixHosts = 3

*.numHosts = 67

**.mobility.speed = 6mps **.mobility.waitTime = 2s


(1)

47

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Fenglien L. 2011. Routing in Mobile Ad hoc Networks, Mobile Ad-Hoc Networks:

Protocol Design, Prof. Xin Wang (Ed.), ISBN: 978-953-307- 402-3, InTech, Available

from:http://www.intechopen.com/books/mobile-adhoc-networks-protocol-design/routing-in-mobile-ad-hocnetwork.

[2]

Aprillando, A. 2007.

Cara Kerja dan Kinerja Protokol Optimized Link State Routing

(OLSR) pada Mobile Ad hoc network (MANET)

, Tugas Akhir. Jakarta: Fakultas Teknik

Unika AtmaJaya.

[3]

Malatras, A., Pavlou, G., Gouveris, S., Sivavakeesar,S. , Self-Configuring and

OptimizingMobile Ad Hoc Networks, Centre for Communications Systems Research,

Department of Electronic Engineering, University of Surrey, UK.


(2)

48

LAMPIRAN

Listing Program

[General]

network =aodv.Net80211_aodv sim-time-limit = 1800s

#seed-0-mt = 5

record-eventlog = false

repeat = 10

cmdenv-express-mode = true

tkenv-plugin-path = ../../../etc/plugins **.routingProtocol ="AODVUU"

# mobility

**.mobility.initFromDisplayString = false **.fixhost[0].mobility.initialX = 999m **.fixhost[0].mobility.initialY = 999m **.host[0].mobility.initialX = 1m **.host[0].mobility.initialY = 1m

#mobility_type

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility" #**.SensitivityTable = xmldoc("sensitivityTable")

#[KONEKSI 1] # udp apps (on)

**.host[0].numUdpApps = 1

**.host[*].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **host[0].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[0]" **host[0].udpApp[0].localPort = 1234

**host[0].udpApp[0].destPort = 1234

**host[0].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0] .messageLength = 2000B #

#**.udpApp[0] .sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s)

**host[0].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **host[0].udpApp[0].burstDuration = 0

**host[0].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **host[0].udpApp[0].sleepDuration = 1s

# **.udpApp[0] .burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0] .stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0] .startTime = uniform(0s,4s,1)

**host[0].udpApp[0].startTime = 0s **host[0].udpApp[0].delayLimit = 20s **host[0].udpApp[0].destAddrRNG = 0

#Configure_FixHost

**.fixhost[0].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[0].numUdpApps = 1

**.fixhost[0].udpApp[0].localPort = 1234

#


(3)

49

# udp apps (on)

**.host[1].numUdpApps = 1

**.host[1].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[1].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[1]" **.host[1].udpApp[0].localPort = 1234

**.host[1].udpApp[0].destPort = 1234

**.host[1].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0] .messageLength = 2000B #

#**.udpApp[0] .sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s)

**.host[1].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[1].udpApp[0].burstDuration = 0

**.host[1].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[1].udpApp[0].sleepDuration = 1s

# **.udpApp[0] .burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0] .stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0] .startTime = uniform(0s,4s,1)

**.host[1].udpApp[0].startTime = 20s **.host[1].udpApp[0].delayLimit = 30s **.host[1].udpApp[0].destAddrRNG = 0

#

#Configure_FixHost

**.fixhost[1].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[1].numUdpApps = 1

**.fixhost[1].udpApp[0].localPort = 1234

#[KONEKSI 3] # udp apps (on)

**.host[2].numUdpApps = 1

**.host[2].udpApp[0].typename = "UDPBasicBurst" **.host[2].udpApp[0].destAddresses = "fixhost[2]" **.host[2].udpApp[0].localPort = 1234

**.host[2].udpApp[0].destPort = 1234

**.host[2].udpApp[0].messageLength = 512B # #**.udpApp[0] .messageLength = 2000B #

#**.udpApp[0] .sendInterval = 0.2s + uniform(-0.001s,0.001s)

**.host[2].udpApp[0].sendInterval = 0.5s + uniform(-0.001s,0.001s) **.host[2].udpApp[0].burstDuration = 0

**.host[2].udpApp[0].chooseDestAddrMode = "perBurst" **.host[2].udpApp[0].sleepDuration = 1s

# **.udpApp[0] .burstDuration = uniform(1s,4s,1) # **.udpApp[0] .stopTime = uniform(20s,40s,1) ##**.udpApp[0] .startTime = uniform(0s,4s,1)

**.host[2].udpApp[0].startTime = 0s **.host[2].udpApp[0].delayLimit = 20s **.host[2].udpApp[0].destAddrRNG = 0

#Configure_FixHost

**.fixhost[2].udpApp[*].typename = "UDPSink" **.fixhost[2].numUdpApps = 1

**.fixhost[2].udpApp[0]localPort = 1234

**.wlan*.bitrate = 54Mbps

**.wlan*.typename="Ieee80211Nic" **.wlan*.opMode="g"


(4)

50

**.wlan*.mgmt.frameCapacity = 10

**.wlan*.mac.maxQueueSize = 14 **.wlan*.mac.rtsThresholdBytes = 3000B **.wlan*.mac.basicBitrate = 6Mbps # 24Mbps

**.wlan*.mac.retryLimit = 7 **.wlan*.mac.cwMinData = 31

# channel physical parameters

*.channelControl.pMax = 2.0mW **.wlan*.radio.transmitterPower=2.0mW **.wlan*.radio.sensitivity=-90dBm

**.wlan*.radio.berTableFile="per_table_80211g_Trivellato.dat"

# **.broadcastDelay= uniform(0s,0.005s)

######################### SKENARIO - Node 50 ###########################

[Config AOODVUU-SPEED4mps_HOST50_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1000m **.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 47

**.mobility.speed = 4mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED6mps_HOST50_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1000m **.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 47

**.mobility.speed = 6mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED15mps_HOST50_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m


(5)

51

**.constraintAreaMaxX = 1000m

**.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 47

**.mobility.speed = 15mps **.mobility.waitTime = 2s

######################### SKENARIO - Node 60 ###########################

[Config AODVUU-SPEED4mps_HOST60_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1000m **.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 57

**.mobility.speed = 4mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED6mps_HOST60_CONNECT3_WT2_15kx500] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1000m **.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 57

**.mobility.speed = 6mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED15mps_HOST60_CONNECT3_WT2_15kx500] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1000m **.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 57

**.mobility.speed = 15mps **.mobility.waitTime = 2s


(6)

52

######################### SKENARIO - Node 70 ###########################

[Config AODVUU-SPEED4mps_HOST70_CONNECT3_WT2] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1000m **.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 67

**.mobility.speed = 4mps **.mobility.waitTime = 2s

[Config AODVUU-SPEED6mps_HOST70_CONNECT3_WT3_15kx500] **.routingProtocol="AODVUU"

**.host*.mobilityType = "RandomWPMobility"

#**.fixhost[*] .mobilityType = "RandomWPMobility"

**.drawCoverage=false **.constraintAreaMinX = 0m **.constraintAreaMinY = 0m **.constraintAreaMinZ = 0m **.constraintAreaMaxX = 1000m **.constraintAreaMaxY = 1000m **.constraintAreaMaxZ = 0m *.numFixHosts = 3

*.numHosts = 67

**.mobility.speed = 6mps **.mobility.waitTime = 2s