Analisis perbandingan unjuk kerja protokol routing proaktif B.A.T.M.A.N. terhadap routing protokol proaktif OLSR pada jaringan manet.

(1)

ABSTRAK

Mobile ad hoc network (MANET) adalah sebuah jaringan wireless yang tidak memerlukan infrastruktur dalam pembentukannya. Pada penelitian ini penulis menguji perbandingan unjuk kerja dari protokol routing proaktif B.A.T.M.A.N. terhadap protokol routing proaktif OLSR dengan menggunakan simulator OMNeT++. Metrik unjuk kerja yang digunakan adalah packet delievery ratio (PDR), throughput, delay, dan control messages. Parameter yang akan digunakan pada setiap pengujian adalah luas yang area tetap dengan jumlah node, kecepatan, dan jumlah koneksi UDP yang bertambah.

Protokol routing praoktif B.A.T.M.A.N. lebih baik pada Skenario Jarang dengan tingkat kerapatan yang rendah. B.A.T.M.A.N. melakukan broadcasting menggunakan originator messages (OGM) ke seluruh node kemudian memastikannya dengan selective flooding lalu membuat gateway dengan melakukan bidirectional link local sehingga paket yang terkirim dengan node terbatas dan tingkat kerapatan yang rendah membuat B.A.T.M.A.N. lebih unggul. Protokol routing proaktif OLSR lebih baik pada Skenario Rapat dengan tingkat kerapatan yang tinggi. Semakin banyak node pada OLSR maka akan semakin efektif dalam menggunakan MPR untuk mengurangi control messages yang tinggi. B.A.T.M.A.N. sering melakukan update routing table untuk mencari jalur terbaik maka control messages yang dibutuhkan sangat tinggi sehingga control messages pada B.A.T.M.A.N. jauh lebih tinggi daripada OLSR. Jadi protocol routing proaktif B.A.T.M.A.N. tidak cocok atau gagal pada jaringan MANET karena hasil yang perbandingannya tidak begitu jauh dari OLSR.

Kata Kunci : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator, packet delivery ratio throughput, delay dan control messages.


(2)

ABSTRACT

Mobile ad hoc network (MANET) is wireless mobile networks that not require communication infrastructure when delivering packet data. In this thesis we study the performance evaluation of two proactive routing protocol (B.A.T.M.A.N. and OLSR) using OMNeT++ simulator. Performance compared are packet delievery ratio (PDR), throughput, delay, and control messages. We evaluate the two protocols using several different scenarios, and in each scenario we increase the number of node, speed and the number of UDP connections, but at a constant simulation area size.

A proactive routing protocol B.A.T.M.A.N. is better in Skenario Jarang with the level of low density. B.A.T.M.A.N. do broadcast using originator messages (OGM) to all the nodes and then confirm it with selective flooding and then create a gateway to perform bidirectional link local so this packets sent by the node is limited and the level of low density makes B.A.T.M.A.N. better than OLSR. OLSR proactive routing protocol is better in Skenario Rapat with the level of high density. The more nodes in OLSR will be more effective in using Multipoint Relay (MPR) to reduce the high control messages. B.A.T.M.A.N. oftenly update the routing tables to find the best path, the control messages are required so high that control messages on B.A.T.M.A.N. much higher than OLSR. So the proactive routing protocol B.A.T.M.A.N. not suitable or failed on MANET because the results comparison is not so far from OLSR. Keywords : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator, packet delivery ratio, throughput, delay and control messages.


(3)

i

ANALISIS PERBANDINGAN UNJUK KERJA PROTOKOL ROUTING PROAKTIF B.A.T.M.A.N. TERHADAP ROUTING PROTOKOL

PROAKTIF OLSR PADA JARINGAN MANET

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

DISUSUN OLEH : Gregorius Chandra Yanuar

125314143

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

ii

PERFORMANCE COMPARISON OF A PROACTIVE ROUTING PROTOCOL (B.A.T.M.A.N.) AND A PROACTIVE ROUTING

PROTOCOL (OLSR) IN MANET A THESIS

Presented as Partial Fulfllment of Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree In Informatics Enginering Study Program

By :

Gregorius Chandra Yanuar 125314143

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA 2016


(5)

(6)

(7)

v MOTTO

Within each of us, there is a silence, a silence as vast the universe and when we experience that silence, we remember who we are


(8)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesunguhnyabahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 26 Agustus 2016 Penulis


(9)

vii

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiwa Universitas Sanata Dharma Nama : Gregorius Chandra Yanuar

NIM : 125314143

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya meberikan kepada Pepustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :

ANALISIS PERBANDINGAN UNJUK KERJA PROTOKOL ROUTING PROAKTIF B.A.T.M.A.N. TERHADAP ROUTING PROTOKOL

PROAKTIF OLSR PADA JARINGAN MANET

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atu media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu memintaijin dari saya ataupun royalty kepada saya selama teap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 26 Agustus 2016 Penulis


(10)

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya Skripsi ini Saya persembahkan kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus, yang memberikan berkat dan mendampi dalam menyelesaikan karya skripsi ini.

2. Keluargaku, antara lain Bapak, Ibu, Kakak, dan Adikku yang selalu memberikan dukungan doa maupun materi.

3. Teman-Teman se-Party Dota 2 dan Jarkom 2012 yang sudah memberikan motivasi dan hiburan selama saya menjalankan studi.

4. Para Dosen dan Teman-Teman Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma yang sudah mendampingi dan memberikan pertolongan selama Saya menjalankan studi.

5. Keluarga besar Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan segala pengalaman berharga dalam hidupkan untuk bekal masuk ke dunia kerja.


(11)

ix ABSTRAK

Mobile ad hoc network (MANET) adalah sebuah jaringan wireless yang tidak memerlukan infrastruktur dalam pembentukannya. Pada penelitian ini penulis menguji perbandingan unjuk kerja dari protokol routing proaktif B.A.T.M.A.N. terhadap protokol routing proaktif OLSR dengan menggunakan simulator OMNeT++. Metrik unjuk kerja yang digunakan adalah packet delievery ratio (PDR), throughput, delay, dan control messages. Parameter yang akan digunakan pada setiap pengujian adalah luas yang area tetap dengan jumlah node, kecepatan, dan jumlah koneksi UDP yang bertambah.

Protokol routing praoktif B.A.T.M.A.N. lebih baik pada Skenario Jarang dengan tingkat kerapatan yang rendah. B.A.T.M.A.N. melakukan broadcasting menggunakan originator messages (OGM) ke seluruh node kemudian memastikannya dengan selective flooding lalu membuat gateway dengan melakukan bidirectional link local sehingga paket yang terkirim dengan node terbatas dan tingkat kerapatan yang rendah membuat B.A.T.M.A.N. lebih unggul. Protokol routing proaktif OLSR lebih baik pada Skenario Rapat dengan tingkat kerapatan yang tinggi. Semakin banyak node pada OLSR maka akan semakin efektif dalam menggunakan MPR untuk mengurangi control messages yang tinggi. B.A.T.M.A.N. sering melakukan update routing table untuk mencari jalur terbaik maka control messages yang dibutuhkan sangat tinggi sehingga control messages pada B.A.T.M.A.N. jauh lebih tinggi daripada OLSR. Jadi protocol routing proaktif B.A.T.M.A.N. tidak cocok atau gagal pada jaringan MANET karena hasil yang perbandingannya tidak begitu jauh dari OLSR.

Kata Kunci : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator, packet delivery ratio throughput, delay dan control messages.


(12)

x ABSTRACT

Mobile ad hoc network (MANET) is wireless mobile networks that not require communication infrastructure when delivering packet data. In this thesis we study the performance evaluation of two proactive routing protocol (B.A.T.M.A.N. and OLSR) using OMNeT++ simulator. Performance compared are packet delievery ratio (PDR), throughput, delay, and control messages. We evaluate the two protocols using several different scenarios, and in each scenario we increase the number of node, speed and the number of UDP connections, but at a constant simulation area size.

A proactive routing protocol B.A.T.M.A.N. is better in Skenario Jarang with the level of low density. B.A.T.M.A.N. do broadcast using originator messages (OGM) to all the nodes and then confirm it with selective flooding and then create a gateway to perform bidirectional link local so this packets sent by the node is limited and the level of low density makes B.A.T.M.A.N. better than OLSR. OLSR proactive routing protocol is better in Skenario Rapat with the level of high density. The more nodes in OLSR will be more effective in using Multipoint Relay (MPR) to reduce the high control messages. B.A.T.M.A.N. oftenly update the routing tables to find the best path, the control messages are required so high that control messages on B.A.T.M.A.N. much higher than OLSR. So the proactive routing protocol B.A.T.M.A.N. not suitable or failed on MANET because the results comparison is not so far from OLSR.

Keywords : Mobile Adhoc Network, B.A.T.M.A.N. ,OLSR, simulator, packet delivery ratio, throughput, delay and control messages.


(13)

xi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus, atas segala berkat, penyertaan, dan anugrah-Nya sehingga penulis dapat penyelesaikan skripsi dengan judul

“Analisis Perbandingan Unjuk Kerja Protokol Routing Proaktif B.A.T.M.A.N. Terhadap Routing Protokol Proaktif OLSR pada Jaringan Manet” dengan baik dan lancar. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharama.

Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama proses pengerjaan skripsi ada begitu banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan perhatiaannya selama penulis mengerjakan skripsi ini. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada :

1. Orang tua saya Ignatius Supatno dan Dominika Sr Harjani yang telah memberikan dukungan moral, priritual dan financial dalam penyusunan skripsi.

2. Bapak Bambang Soelistijanto S.T., M.Sc., Ph.D. selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah bersabar dalam mebimbing, memberikan semangat, motivasi, waktu dan saran yang telah diberikan kepada penulis

3. Bapak Drs. J, Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D., selaku dosen pembimbing akademik Jurusan Teknik Informatika angkatan 2012.

4. Ibu Dr. Anastasia Rita Widiarti selaku Kaprodi Teknik Infomatika Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Sanata Dhrama Yogyakarta.

5. Bapak Sudi Mungkasi, Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, atas bimbingan, kritik dan saran yang telah diberikan kepada penulis.

6. Mas Susilo selaku staff pada laboratorium komputer dasar Universitas Sanata Dharma yang telah meluangkan waktu dan tenaga untuk memberikan penjelasan, pengarahan serta dukungan dalam proses pembuatan skripsi ini.


(14)

xii

7. Seluruh dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu semasa kuliah dan sangat membantu penulis dalam mengerjakan skripsi.

8. Teman sekelas D angkatan 2012 Lukas, Eric, Bagus, Vitto, Bondan, Bany, Riyadlah, Agustin, Tegar, Andre, Rendra, Monic, Ni Putu, Engel, Ryo, Febry, Tama.

9. Teman seperjuangan yaitu Lukas, Abed, Young, Bany, Maya, Rendra (team MANET dan VANET), Aldy, Parta, Maria, Irma, Blasius, Ricky(team DTN), Rudi, Theo, Yoppi, Cesar, Niko, Ari, Dika Besar, Dika kecil, Medhita, Bobby dan seluruh Jarkom 12 dalam proses penulisan skripsi ini. 10.Teman-teman se-party game Dota 2 (abe1903, menantu.idaman,

alexaavicka, Petani.Narkoba, pizza, velociraptor, chocho, takao, upil, angelbirth, nopeville) yang selalu mengingatkan dan membantu penulis dalam proses penulisan skripsi ini.

11.Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2012, terima kasih banyak atas semangat dan kebersamaannya.

12.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu nama kalian yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Dalam penulisan skripsi ini tentunya masih banyak kekurangan yang terdapat dalam skripsi ini. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca agar skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak untuk hasil yang lebih baik di masa mendarang.

Penulis,


(15)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

TITLE PAGE ... ii

SKRIPSI ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.1.1 Protokol Routing Proaktif (Table Driven Routing Protocol) ... 3

1.1.2 Protokol routing reaktif (On-Demand Routing Protocol) ... 4

1.1.3 Protokol routing Hybrid ... 4

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Batasan Masalah ... 6

1.5 Metodologi Penelitian ... 6

1.5.1 Studi literatur ... 6

1.5.2 Perancangan ... 6

1.5.3 Pembangunan Simulasi dan Pengumpulan Data ... 7

1.5.4 Analisis Data Simulasi ... 7


(16)

xiv

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Jaringan Nirkabel (Wireless) ... 8

2.2 Wireless Mesh Network (WMN) ... 9

2.3 Mobile Adhoc Network (MANET) ... 9

2.3.1 Karakteristik MANET ... 9

2.3.2 Protokol Routing ... 10

2.2.3 Routing Proaktif ... 11

2.2.4 Routing Reaktif ... 11

2.2.5 Hybrid Routing ... 12

2.3 B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Adhoc Network) ... 13

2.3.1 Karakteristik B.A.T.M.A.N... 13

2.3.2 Format Paket B.A.T.M.A.N. ... 14

2.3.3 Cara Kerja OGM ... 16

2.3.4 Neighbor Ranking B.A.T.M.A.N. ... 17

2.3.5 Mekanisme Routing B.A.T.M.A.N. ... 18

2.3.6 Pemilihan dan Pembentukan Rute B.A.T.M.A.N. ... 18

2.3.7 Penghapusan Rute B.A.T.M.A.N. ... 18

2.4 OLSR (Optimized Link-State Routing) ... 18

2.4.1 Tahapan kerja OLSR. ... 20

2.4.2 Algoritma Pemilihan MPR ... 22

2.5 OMNET ... 24

BAB III ... 26

PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN ... 26

3.1 Parameter Simulasi ... 26

3.2 Skenario Simulasi ... 26

3.2.1 Skenario A Kondisi Jarang... 27

3.2.2 Skenario B Kondisi Rapat ... 27

3.3. Parameter Kinerja ... 28

3.3.1 Packet Delivery Ratio (PDR) ... 28

3.3.2 Throughput ... 29


(17)

xv

3.3.3 Control Messages ... 30

3.4 Topologi Jaringan ... 30

BAB IV ... 32

PENGUJIAN DAN ANALISIS ... 32

4.1 B.A.T.M.A.N. ... 32

4.1.1 Packet Delivery Ratio (PDR) ... 32

4.1.2 Throughput Jaringan ... 34

4.1.3 End to End Delay Jaringan ... 35

4.1.4 Control Messages Jaringan ... 37

4.2 OLSR ... 38

4.2.1 Packet Delivery Ratio (PDR) ... 38

4.2.2 Throughput Jaringan ... 39

4.2.3 End to End Delay Jaringan ... 41

4.2.4 Control Messages Jaringan ... 42

4.3 Perbandingan B.A.T.M.A.N. Terhadap OLSR (Jarang dan Rapat) ... 43

4.3.1 Packet Delivery Ratio (PDR) ... 43

4.3.2 Througput Jaringan ... 46

4.3.3 End to End Delay Jaringan ... 50

4.3.4 Control Messages Jaringan ... 54

4.4 Rekap Perbandingan B.A.T.M.A.N. VS OLSR ... 57

BAB V ... 58

KESIMPULAN DAN SARAN ... 58

5.1 Kesimpulan ... 58

5.2 Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60


(18)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Parameter Tetap Dalam Skenario ... 26 Tabel 3.2 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) ... 27 Tabel 3.3 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR) ... 27 Tabel 3.4 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan

OLSR) ... 28 Tabel 3.5 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan

OLSR) ... 28 Tabel 4.1 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ... 32 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan,

Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ... 34 Tabel 4.3 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ... 35 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N. ... 37 Tabel 4.5 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ... 38 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan,

Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ... 39 Tabel 4.7 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ... 41 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada OLSR ... 42


(19)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Klasifikasi protokol routing di MANET ... 3

Gambar 2.1 Wireless Infrastruktur ... 8

Gambar 2.2 Ad Hoc Network ... 8

Gambar 2.3 Format Paket B.A.T.M.A.N. ... 14

Gambar 2.4 Format Originator Messages (OGM) ... 15

Gambar 2.5 Format Host Network Annoucement (HNA) Messages ... 16

Gambar 2.6 Mekanisme Pemrosesan OGM ... 17

Gambar 2.7 Distribusi Messages melalui MPR ... 20

Gambar 2.8 Perbandingan Sistem Broadcasting ... 22

Gambar 2.9 Algoritma Pemilihan MPR ... 22

Gambar 2.10 Gambar Tabel Routing ... 23

Gambar 3.1 Snapshoot Jaringan Node yang pada t = n ... 30

Gambar 3.2 Snapshoot Jaringan Node yang pada t=n + 1 ... 31

Gambar 4.1 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan B.A.T.M.A.N.. ... 33

Gambar 4.2 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan B.A.T.M.A.N.. ... 34

Gambar 4.3 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan B.A.T.M.A.N.. ... 36

Gambar 4.4 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap Jumlah Control Messages Jaringan B.A.T.M.A.N.. ... 37

Gambar 4.5 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan OLSR. ... 39

Gambar 4.6 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan OLSR. ... 40

Gambar 4.7 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan .. 41


(20)

xviii

Gambar 4.9 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Packet Delivery Ratio (PDR). ... 44 Gambar 4.10 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Packet Delivery Ratio (PDR). ... 44 Gambar 4.11 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Packet

Delivery Ratio (PDR). ... 45 Gambar 4.12 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Packet

Delivery Ratio (PDR). ... 45 Gambar 4.13 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput Jaringan. ... 47 Gambar 4.14 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput Jaringan. ... 48 Gambar 4.15 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Throughput Jaringan. ... 48 Gambar 4.16 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Rapat dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Throughput Jaringan. ... 49 Gambar 4.17 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap End to End Delay Jaringan. ... 50 Gambar 4.18 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap End to End Delay Jaringan. ... 51


(21)

xix

Gambar 4.19 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap End to End Delay Jaringan. ... 52 Gambar 4.20 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap End to End Delay Jaringan. ... 52 Gambar 4.21 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control Messages Jaringan. ... 54 Gambar 4.22 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control Messages Jaringan. ... 55 Gambar 4.23 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 3S to 3D Terhadap Control Messages Jaringan. ... 55 Gambar 4.24 Perbandingan pada Penambahan Jumlah Node dan Jumlah

Kecepatan pada Skenario Jarang dengan Koneksi 6S to 6D Terhadap Control Messages Jaringan. ... 56


(22)

1 BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mobile Ad Hoc Network disebut juga MANET adalah sebuah jaringan wireless tanpa infrastruktur yang terdiri sekumpulan node yang saling berhubungan untuk berkomunikasi, dalam jaringan ini node berfungsi juga sebagai router (relay) yang bertanggung jawab untuk mencari dan menangani rute ke setiap node di dalam jaringan. MANET yang ingin berinterkoneksi serta bertanggungjawab dalam proses komunikasi dan transportasi data.

MANET tidak memerlukan instalasi seperti pada jaringan berbasis infrastruktur, Sebagai contoh dalam upaya rekonstruksi sehabis bencana untuk mengevakuasi di hutan-hutan misalnya operasi militer, kondisi ini hanya membutuhkan komunikasi yang bersifat sementara (temporary).

Dalam jaringan MANET dapat bekerja secara dinamis, jadi sekumpulan node tersebut bergerak spontan dengan demikian topologi jaringan wireless mungkin dapat berubah ubah dengan cepat dan tidak dapat diprediksi menyebabkan perubahan topologi jaringan sesuai dengan kondisi yang ada. Pada MANET mempunyai 3 protokol routing yaitu Table-Driven routing protocols (proactive), On-Demand routing protocols (reactive) dan gabungan dari keduanya yaitu Hybird. MANET mempunyai beberapa tipe karakteristik umum yaitu :

1. Node yang selalu bergerak (Node mobility)

Pada MANET setiap node selalu bergerak bebas, maka dimungkinkan terjadi karena setiap node memancarkan sinyal dalam radius tertentu, maka node-node yang dalam satu lingkup sinyal dapat saling berkomunikasi.

2. Topologi yang dinamis (Dynamic topology)

Tidak dibutuhkannya sebuah infrastruktur jaringan seperti AP (access point) dan node yang selalu bergerak maka gambaran atau topologi jaringan pada adhoc network tidak dapat diprediksi.


(23)

Setiap node pada jaringan ad hoc network dapat menjadi penerima paket informasi atau penerus paket (router). [1]

MANET membutuhkan sebuah protokol komunikasi yang mengatur komunikasi antara node sehinga setiap node dalam satu jaringan mampu berkomunikasi satu sama lainya. Namun protokol komunikasi di jaringan wired network yang sifat nodenya statik sangat tidak cocok diterapkan di MANET. Protokol di jaringan MANET mempunyai beberapa karateristik khusus yang harus dipenuhi yaitu self-configured, self-built and distributed routing algorithm.

1. Konfigurasi sendiri (Self-configured) : protokol tersebut mampu mengkonfigurasi node sehingga node secara otomatis dapat menjadi klien sekaligus router untuk node lainnya.

2. Membangun jaringan sendiri (Self-built) : dikarenakan node selalu bergerak maka protokol tersebut diharapkan mampu mendisain node untuk membangun jaringan sendiri.

3. Penyebaran algoritma routing (distributed routing algorithm) : protokol mampu membuat jalur routing untuk pencarian jalur terpendek setiap node yang bergerak.[2]


(24)

Gambar 1.1 Klasifikasi protokol routing di MANET

Pada Protokol routing MANET dapat dibedakan menjadi 3 karakteristik berdasarkan sebaran tabel routing:

1.1.1 Protokol Routing Proaktif (Table Driven Routing Protocol) Pada protokol proaktif ini bekerja dengan (table driven routing protocol), jadi masing-masing node mempunyai routing table yang lengkap, dalam artian sebuah node akan mengetahui semua rute ke node lain yang berada dalam jaringan tersebut . Saat melakukan maintenance terhadap informasi routing melalui routing table dan melakukan up-to-date secara berkala sesuai dengan perubahan topologi, namun metode proaktif ini jika diimplementasikan maka akan menyebabkan konsumsi bandwidth yang besar dikarenakan semua node membroadcat routing table ke semua node.

Beberapa contoh protokol proaktif yaitu:

1. B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Ad hoc Network) 2. OLSR (Optimized Link State Routing Protocol)


(25)

3. DSDV (Dynamic Destination Sequenced Distance Vector Routing Protokol)

4. HSR (Hierarchial State Routing Protocol) 5. WAR (Witness Aided Routing)

1.1.2 Protokol routing reaktif (On-Demand Routing Protocol)

Protokol routing reaktif melakukan proses pencarian node tujuan dengan cara On Demand yang berarti proses pencarian route hanya dilakukan ketika node sumber membutuhkan komunikasi dengan node tujuan. Jadi routing table yang dimiliki oleh sebuah node berisi informasi route node tujuan saja[5]. Namun pada protokol ini akan membangun koneksi apabila node membutuhkan rute dalam mentransmisikan dan menerima paket data, akan tetapi membutuhkan waktu yang lebih besar dari pada protokol routing proaktif, maka metode ini tidak membutuhkan konsumsi bandwidth yang terlalu besar dan meminimalis sumber daya baterai.

1. AODV (Ad Hoc On Demand Distance Vector ) 2. DYMO (Dynamic MANET On-demand)

3. DSR (Dynamic Source Routing)

4. FSDSR (Flow State in the Dynamic Source Routing)

5. ARAMA (ANT ROUTING ALGORITHM for MOBILE Ad-Hoc Networks)

6. BSR (Backup Source Routing)

1.1.3 Protokol routing Hybrid

Protokol routing Hybrid adalah metode penggabungan yang kedua protokol antara routing proaktif dan reaktif.

1. HWMP (Hybrid Wireless Mesh Protocol) 2. ZRP (Zone Routing Protocol )

3. HRPLS (Hybrid Routing Protocol for Large Scale MANET)

Jaringan adhoc MANET sangat dibutuhkan karena sifatnya yang sangat mobile, maka dari itu setiap protokol routing yang ada


(26)

harus mampu mengatasi segala permasalahan routing baik yang bersifat umum seperti pencarian jalur terpendek dan permasalahan routing khusus di MANET yang harus memperhitungkan resource power atau baterai dan pemakaian bandwidth. Ada banyak protokol routing di MANET dan semua jenis protokol tersebut mempunyai keunggulan dan kekurangan masing-masing baik itu protokol yang bersifat reaktif, proaktif, maupun hybrid. Kelebihan protokol proaktif ada pada bagaimana cara menyampaikan pesan secara cepat dengan menyimpan routing table dan akan melakukan update dengan jangka waktu tertentu sehingga apabila terjadi koneksi terputus atau berubah maka yang diubah adalah routing table yang ada pada protocol proaktif. Jenis protokol yang akan dibahas adalah B.A.T.M.A.N. dan OLSR.

B.A.T.M.A.N. (Better Approach To Mobile Ad Hoc Networking) adalah salah satu jenis routing protokol proaktif yang dikembangkan oleh Freifunk Mesh Community yang dikembangkan dari protokol routing OLSR. Konsep membentuk sebuah protokol routing yang menggunakan informasi routing seminimum mungkin dengan hanya mengkalkulasikan nexthop [3]. Sedangkan OLSR (Optimized Link State Routing Protocol ) termasuk routing protocol yang sudah lama dikembangkan untuk jenis routing protokol proaktif. Cara kerja OLSR dengan menukar informasi topologi dengan node yang lain dalam jaringan dilakukan secara berkala. Protokol ini mewarisi sifat kestabilan dari algoritma link state dan memiliki keuntungan yaitu jalur sudah tersedia ketika dibutuhkan.[4]

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka di dapat rumusan masalah berupa perbandingan antara unjuk kerja protokol routing proaktif (B.A.T.M.A.N.) terhadap protokol routing proaktif (OLSR) pada jaringan MANET.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memberikan hasil perbandingan unjuk kerja routing protokol proaktif (B.A.T.M.A.N.) terhadap routing proaktif (OLSR) pada jaringan MANET.


(27)

1.4 Batasan Masalah

Dalam pelaksanaan tugas akhir ini, masalah dibatasi sebagai berikut :

1. Trafik data yang digunakan adalah protokol UDP (User Datagram Protokol)

2. Parameter yang digunakan sebagai uji performansi unjuk kerja adalah packet Delivery ratio, throughput, end to end delay, dan perhitungan control messages.

3. Menggunakan simulator komputer dengan OMNET++. 1.5 Metodologi Penelitian

Metodolologi dan langkah-langkah yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Studi literatur

Mengumpulkan referensi dari berbagai narasumber untuk mempelajari topik tugas akhir tentang MANET :

1. Teori MANET.

2. Teori yang membahas tentang protokol routing (B.A.T.M.A.N) (Better Approach to Mobile Ad hoc Network) dan teori OLSR (Optimized Link State Routing Protocol) 3. Teori tentang packet Delivery ratio (PDR), throughput, end

to end delay dan control messages. 4. Teori yang membahas OMNET++ 1.5.2 Perancangan

Dalam tahap ini penulis merancang suatu scenario untuk menjalankan simulasi sebagai berikut:

1. Luas area simulasi

2. Penambahan dalam jumlah node 3. Penambahan kecepatan node 4. Penambahan jumlah koneksi UDP


(28)

1.5.3 Pembangunan Simulasi dan Pengumpulan Data

Simulasi jaringan adhoc MANET ini menggunakan simulator bernama OMNET++.

1.5.4 Analisis Data Simulasi

Untuk menganalisa sebuah data yang sudah diperoleh dari proses simulasi tersebut tentunya dapat dilakukan pengamatan dari parameter yang sudah ditentukan, untuk menarik kesimpulan dari proses routing protokol antara B.A.T.M.A.N. dengan OLSR. 1.5.5 Penarikan Kesimpulan

Penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan pada beberapa performance metric yang diperoleh pada proses analisa data simulasi jaringan.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan tugas akhir ini perlu membagi sistematika penulisan menjadi 5 bab,yang lebih jelas dapat dilihat dibawah ini : BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang yang diambil dari judul Tugas Akhir, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,metode penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir yang menjelaskan secara garis besar substansi yang diberikan pada masing-masing bab. BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas dan menjelaskan teori yang berkaitan dengan judul/masalah di tugas akhir.

BAB 3 : PERANCANGAN PENELITIAN

Bab ini membahas bagaimana cara perancangan infrasturktur dalam melakukan penelitian ,serta parameter-parameter yang digunakan sebagai bahan penelitian.

BAB 4 : PENGUJIAN DAN ANALISIS

Bab ini berisi tahap pengujian simulasi dan analisia data hasil simulasi.


(29)

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran berdasarkan simulasi dan hasil analisa data jaringan.


(30)

8

Gambar 2.1 Wireless Infrastruktur BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Jaringan Nirkabel (Wireless)

Jaringan wireless atau nirkabel merupakan salah satu teknologi jaringan yang menggunakan udara sebagai perantara untuk berkomunikasi. Jaringan wireless menggunakan standart IEEE 802.11. Topologi pada jaringan nirkabel ini dibagi menjadi dua yaitu topologi nirkabel dengan berbasis infrastruktur (access point) dan topologi nirkabel tanpa memanfaatkan infrastruktur atau (adhoc). [1] Jaringan wireless infrastruktur kebanyakan digunakan untuk memperluas jaringan LAN atau untuk berbagi jaringan agar dapat terkoneksi ke internet. Untuk membangun jaringan infrastruktur diperlukan sebuah perangkat yaitu wireless access point untuk menghubungkan klien yang terhubung dan manajemen jaringan wireless. Jaringan wireless dengan mode adhoc tidak membutuhkan perangkat tambahan seperti access point, yang dibutuhkan hanyalah wireless adapter pada setiap komputer yang ingin terhubung.[5]


(31)

2.2 Wireless Mesh Network (WMN)

WMN merupakan suatu bentuk jaringan komunikasi dimana setiap node termasuk wireless router itu sendiri terhubung dengan menggunakan media wireless. WMN terbagi dan terimplementasi dalam 2 dasar yaitu mode : infratruktur dan / atau client meshing. Untuk mendapatkan manfaat yang maksimal kedua mode perlu didukung secara bersamaan dalam jaringan tunggal. Dalam bentuk jaringan wireless konvensional, setiap client terhubung dengan perangkat router dengan media wireless, namun perangkat wireless router itu sendiri terhubung ke wireless router lain menggunakan kabel.

Wireless Mesh Network memberikan solusi penghematan kabel sekaligus menjadikan tingkat mobilitas dari jaringan wireless menjadi lebih tinggi dengan mengganti penggunakan kabel sebagai penghubung antar perangkat backbone wireless menjadi menggunakan teknologi wireless yang juga digunakan untuk penyambungan ke client.

2.3 Mobile Adhoc Network (MANET)

MANET adalah sebuah jaringan wireless yang bersifat dinamis dan setiap mobile host dalam MANET bebas untuk bergerak ke segala arah. Di dalam jaringan MANET terdapat dua node (mobile host) atau lebih yang dapat berkomunikasi dengan node lainnya namun masih berada dalam jangkauan node tersebut. Selain itu node juga dapat berfungsi sebagai penghubung antara node yang satu dengan node yang lainnya

.

MANET melakukan komunikasi secara peer to peer menggunakan routing dengan cara multihop. Informasi yang akan dikirimkan disimpan dahulu dan diteruskan ke node tujuan melalui node perantara. Ketika topologi mengalami perubahan karena node bergerak, maka perubahan topologi harus diketahui oleh setiap node.[2]

2.3.1 Karakteristik MANET


(32)

1. Otonomi dan tanpa infrastruktur, MANET tidak bergantung kepada infrastruktur atau bersifat terpusat. Setiap node berkomunikasi secara distribusi peer-to-peer.

2. Topologi jaringan bersifat dinamis, artinya setiap node dapat bergerak bebas (random mobility) dan tidak dapat diprediksi. 3. Scalability artinya MANET bersifat tidak tetap atau jumlah

node berbeda di tiap daerah.

4. Sumber daya yang terbatas, baterai yang dibawa oleh setiap mobile node mempunyai daya terbatas, kemampuan untuk memproses terbatas, yang pada akhirnya akan membatasi layanan dan aplikasi yang didukung oleh setiap node.[9] 2.3.2 Protokol Routing

Jaringan MANET adalah sekumpulan node yang dapat bergerak (mobile node) yang di dalamnya terdapat kemampuan untuk berkomunikasi secara wireless dan juga dapat mengakses jaringan.Perangkat tersebut dapat berkomunikasi dengan node yang lain selama masih berada dalam jangkauan perangkat radio. Node yang bersifat sebagai penghubung tersebut akan digunakan untuk meneruskan paket dari node sumber ke tujuan [2].

Routing merupakan algoritma perpindahan informasi di seluruh jaringan dari node sumber ke node tujuan dengan minimal satu node yang berperan sebagai perantara. Komponen penting pada sebuah protokol routing / Algoritma routing berfungsi untuk menentukan bagaimana node berkomunikasi dengan node yang lainnya dan menyebarkan informasi yang memungkinkan node yang lainnya dapat menyebarkan informasi yang memungkinkan node sumber untuk memilih rute optimal ke node tujuan dalam sebuah jaringan komputer. Sedangkan sebuah algoritma routing berfungsi untuk menghitung secara matematis jalur yang optimal berdasarkan informasi routing yang dipunyai oleh suatu node.

Mengenai sebuah algoritma routing harus mencakup banyak hal yang perlu di perhatikan :


(33)

harus efisien.

2. Selalu up-to-date table routing ketika terjadi perubahan pada topologi.

3. Meminimalisir jumlah control paket. 4. Waktu konvergen yang seminim mungkin. 2.2.3 Routing Proaktif

Tipe golongan Protokol routing proaktif ini bersifat (table driven routing protocol) yaitu mengelola daftar tujuan dan rute terbaru masing-masing serta bersifat broadcast sehingga sistem pendistribusian table routingnya selalu diupdate secara periodik, maka dari itu perlu penggambaran keseluruhan node jaringan serta setiap node akan merespon perubahan dalam mengupdate agar terjadi konsistensi routing table, maka memperlambat aliran data jika terjadi restruktursi routing, beberapa contoh algoritma routing proaktif yaitu Intrazone Routing Protocol (IARP), Linked Cluster Architecture (LCA), Witness Aided Routing(WAR), Optimized Link State Routing Protocol (OLSR) , Better Approach to Mobile Ad hoc Network (B.A.T.M.A.N.), Highly Dynamic Destination Sequenced Distance Vector routing protocol (DSDV), Fisheye state routing (FSR).

2.2.4 Routing Reaktif

Tipe algoritma protokol routing reaktif ini bersifat on demand ,pada intinya node sumber yang akan menentukan node tujuan sesuai prosedur yang diinginkannya, proses pencarian rute hanya akan dilakukan ketika dibutuhkan komunikasi antara node sumber dengan node tujuan saja, jadi routing table yang ada pada node hanyalah informasi route ke tujuan saja, Protokol reaktif ini memanfaatkan metode broadcast untuk membuat route discovery, pembuatan route discovery ini untuk maintaining route agar tidak terputus saat jalur yang tidak digunakan tidak di lalui paket menuju


(34)

node tujuan, selain itu routing reaktif ini akan membroadcast paket kepada node tetangganya untuk menyampaikan paket kepada node tujuan menggunakan route request setelah menerima maka node tujuan akan memberikan pesan balasan berupa route reply, dengan cara ini agar dapat meminimalkan routing overhead agar tidak membanjiri jaringan berbeda dengan protokol routing proaktif yang membroadcast update routing table ke semua node yang mengakibatkan boros bandwidth karena beberapa contoh algoritma routing reaktif adalah Associativity Based Routing (ABR), Ad Hoc On Demand Distance Vector (AODV), Ad Hoc On Demand Multipath Distance Vector, Dynamic Source Routing (DSR), Ant Routing algorithm for mobile adhoc networks (ARAMA).

2.2.5 Hybrid Routing

Protokol hybrid routing ini dikembangkan dengan pemikiran untuk menggabungkan kelebihan dari protokol routing reaktif dan proaktif sehingga didapatkan sebuah protokol routing yang paling efektif. Protokol routing hybrid menggunakan karakteristik protokol routing reaktif dan proaktif untuk mencari jalur terbaik sesuai dengan tuntutan dan kondisi (on demand) dengan jaringan yang terus di-update. Selain itu, pada protokol routing hybrid, paket Route Request (RREQ) dan Route Reply (RREP) dikirimkan setelah terdapat routing request dengan waktu interval tertentu. Protokol untuk tipe ini adalah :Hybrid Routing Protocol for Large Scale MANET(HRPLS), Hybrid Wireless Mesh Protocol(HWMP), Zone Routing Protocol (ZRP).

Berdasarkan hal tersebut diatas maka skripsi ini akan membahas tentang Analisis Unjuk Kerja B.A.T.M.A.N. (Better Approach To Mobile Ad-Hoc Network) dengan OLSR (Optimized Link-State Routing) yang menggunakan simulator OMNET++.


(35)

2.3 B.A.T.M.A.N. (Better Approach to Mobile Adhoc Network)

Better Approach To Mobile Ad-Hoc Network atau B.A.T.M.A.N. merupakan sebuah routing protokol yang bersifat proaktif yang dikembangkan oleh Freifunk Mesh Community yang dikembangkan dari protokol routing OLSR. B.A.T.M.A.N. dikembangkan dengan konsep membentuk sebuah protokol routing yang menggunakan informasi routing seminimum mungkin dengan hanya mengkalkulasikan nexthop.

Konsep routing pada B.A.T.M.A.N. adalah setiap keputusan routing didistribusikan secara merata kepada seluruh node. Sehingga setiap node memiliki pengetahuan mengenai seluruh node yang tersedia beserta total metric untuk menuju ke tujuan dan juga nexthop terbaik untuk mencapai tujuan. Pada B.A.T.M.A.N., informasi mengenai perubahan topologi jaringan tidak diperlukan. B.A.T.M.A.N. melakukan flooding Originator Message (OGM) untuk menghindari informasi routing yang berbeda sehingga tidak terjadi routing loop. B.A.T.M.A.N. merupakan salah satu protokol routing yang banyak dikembangkan dan diuji dalam banyak skenario[6].

2.3.1 Karakteristik B.A.T.M.A.N.

Pada dasarnya, B.A.T.M.A.N.bekerja pada layer 3, sama seperti OLSR. Sehingga pada mekanisme routing, B.A.T.M.A.N. menggunakan IP Address untuk dapat berkomunikasi. Meskipun begitu, B.A.T.M.A.N. hanya peduli pada penentuan best nexthop. Hal ini membuat mekanisme routing B.A.T.M.A.N. lebih efisien dan juga lebih cepat. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, B.A.T.M.A.N. menggunakan OGM untuk memberitahu mengenai eksistensi sebuah node kepada seluruh node di jaringan. Dimana hal inilah yang akan digunakan menjadi salah satu penentuan best nexthop terbaik. B.A.T.M.A.N. dibuat bukan untuk jaringan yang stabil seperti jaringan dengan menggunakan kabel, melainkan untuk jaringan yang unreliable seperti wireless yang tidak stabil dan juga selalu mengalami packet loss [6].

Setiap node pada B.A.T.M.A.N. hanya mengetahui satu single hop neighbour saja sebagai dasar penentuan nexthop tanpa


(36)

mengetahui seperti apa topologi MANET dari jaringan keseluruhan. Misalnya, node A tahu bahwa terdapat node S di suatu tempat di dalam MANET, dan dapat dilalui melalui neighbour B. Namun node A tidak tahu berapa jumlah hop atau node diantara mereka. Pendekatan ini membuat B.A.T.M.A.N. memiliki kelebihan bandwith friendliness namun sulit untuk divisualisasikan. Untuk mempermudah, B.A.T.M.A.N. memiliki vis server yang berfungsi untuk mencari data mengenai data jaringan dari setiap node yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan MANET dalam bentuk grafik dari topologi jaringan yang ada [8].

2.3.2 Format Paket B.A.T.M.A.N.

Secara garis besar, format paket B.A.T.M.A.N. dapat diilustrasikan seperti gambar dibawah ini:

Gambar 2.3 Format Paket B.A.T.M.A.N.

Paket pada B.A.T.M.A.N. merupakan paket UDP yang terdiri dari OGM dan Optional Host Network Announcement (HNA) Message [3].

OGM memiliki besar paket yang tetap, yaitu 12 oktet. Dimana isi dari OGM digambarkan dalam gambar berikut ini :


(37)

Gambar 2.4 Format Originator Messages (OGM) OGM merupakan paket yang dikirimkan untuk memberitahukan eksistensi node di dalam MANET. Isi dari OGM antara lain [3] : 1. Version: digunakan untuk membedakan paket beda versi

B.A.T.M.A.N. . Jika menerima paket dari versi B.A.T.M.A.N. yang berbeda, maka paket tersebut akan diacuhkan.

2. Is-direct-link flag : digunakan untuk menunjukkan apakah sebuah node merupakan node tetangga atau bukan.

3. Unidirectional flag : digunakan untuk menunjukkan apakah node tetangga menggunakan hubungan bidirectional atau tidak.

4. TTL (Time To Live) : digunakan untuk membatasi hop pengiriman OGM.

5. Gateway flags : digunakan untuk menunjukkan jika host/node ini memberikan layanan sambungan ke internet (gateway). 6. Squence number : originator pada OGM akan menambahkan

satu setiap sequence number dari OGM baru.

7. Originator address : alamat IPv4 dari interface B.A.T.M.A.N. dimana OGM dihasilkan.

Untuk paket HNA message dapat digambarkan seperti pada gambar dibawah ini :


(38)

Gambar 2.5 Format Host Network Annoucement (HNA) Messages

Keterangan:

1. Netmask: jumlah bit yang merepresentasikan besar dari network.

2. Network Address: alamat network IPv4 yang digunakan [3]. 2.3.3 Cara Kerja OGM

Berikut ini adalah cara penyebaran dari OGM [7] :

1. OGM di-broadcast secara periodik (dengan interval satu detik) oleh setiap node dengan besar paket masing-masing sekitar 52 byte.

2. Paket OGM dikirim ke node tetangga untuk memberitahukan eksistensi dari node pengirim.

3. Node melakukan selective flooding dengan hanya melakukan broadcast ulang paling banyak satu kali kepada node tetangga yang sudah diidentifikasikan memiliki jalur yang terbaik. Pesan OGM yang diterima kemudian diproses dengan ketentuan berikut:

1. Paket OGM yang di-broadcast pada umumnya hilang dikarenakan sambungan yang lemah ataupun terjadi tabrakan. 2. OGM yang melalui jalur yang baik tersebar lebih cepat dan

lebih reliable.

3. Setiap node menghitung node tetangga mana yang memberikan broadcast paket yang paling banyak.

4. Berdasarkan proses perhitungan tersebut, node tetangga tersebut akan ditandai sebagai node dengan jalur yang baik (good path) untuk menuju sumber paket.


(39)

Pemrosessan pesan OGM dapat divisualisasikan seperti pada gambar berikut ini [7] :

Gambar 2.6 Mekanisme Pemrosesan OGM

2.3.4 Neighbor Ranking B.A.T.M.A.N.

Setelah menerima OGM dari node lain hal yang harus dilakukan :

- Count Packet harus diperbaharui

- Jika Sequence Number OGM lebih baru daripada urutan Sequence Number saat ini, maka :

o Sequence Number baru harus diatur ke Sequence Number yang terkandung dalam OGM yang diterima.

o TTL terakhir tetangga harus di-update.

o Sliding Windows yang tahu tujuannya ke Originator-nya OGM harus di-update (dibersihkan) untuk mengetahui batas atas dan bawah jarak dari Ranking. Sequence Number dari OGM yang diterima harus menambahkan ke Sliding Window mewakili link yang melalui OGM yang diterima.

- Jika Sliding Windows yang melaui OGM yang telah diterima berisi the most Sequence Number maka link ini menjadi the new Best Link menuju Originator dari OGM. Atau sebaliknya jika tidak maka the Best Link sebelumnya tidak berubah.


(40)

2.3.5 Mekanisme Routing B.A.T.M.A.N.

B.A.T.M.A.N. menjalankan routing daemon untuk terus menjaga routing table- nya terus update. Routing daemon ini terus menjaga track dari OGM-OGM baru dan menjaga list dari seluruh originator yang telah mengirimkan OGM. B.A.T.M.A.N. juga menjaga satu entry dedicated routing untuk setiap OGM dan HNA yang telah dikenal. Setiap routing entry menunjukkan interface outgoing dari B.A.T.M.A.N. dan IP Address dari nexthop direct link tetangga menuju originator yang terkait. B.A.T.M.A.N. harus memasukkan sebuah rute untuk menuju semua node, bahkan jika node tersebut adalah tetangga dengan status link-local bidirectional single hop[3].

2.3.6 Pemilihan dan Pembentukan Rute B.A.T.M.A.N.

Ketika sebuah node mendapati OGM dari originator yang tidak dikenal ataupun mendapati OGM untuk node yang tidak dikenal oleh jaringan, maka node yang tidak dikenal tersebut akan dimasukkan ke dalam routing table dan mekanisme pemilihan tetangga dengan link-local bidirectional terbaik akan dilakukan, dimana tetangga dengan link-local bidirectional jalur terbaik akan dijadikan sebagai gateway menuju tujuan. Jika terjadi perubahan, misalnya perubahan peringkat tetangga dengan jalur terbaik berubah, maka routing table akan di-update.

2.3.7 Penghapusan Rute B.A.T.M.A.N.

Penghapusan rute dari routing table akan dilakukan secara otomatis jika sebuah node tidak menerima OGM maupun HNA dari sebuah originator dalam rentang waktu yang melebihi WINDOW_SIZE dan interval PURGE_TIMEOUT [3].

2.4 OLSR (Optimized Link-State Routing)

Optimized Link-State Routing (OLSR) dikembangkan oleh kelompok kerja MANET IETF untuk mobile ad-hoc networks. OLSR


(41)

merupakan protokol routing proaktif yang berarti pertukaran informasi topologi dengan node yang lain dalam jaringan dilakukan secara berkala. Protokol ini mewarisi sifat kestabilan dari algoritma link state dan memiliki keuntungan yaitu jalur sudah tersedia ketika dibutuhkan. OLSR merupakan optimalisasi dari protokol link state yang disesuaikan untuk MANET. Karakterisitik dari protokol routing link state adalah :

1. Setiap node memulai dengan mencari node tetangganya.

2. Setiap node men-generates link state advertisements (LSA) untuk didistribusikan ke semua node.

3. Setiap node menjaga sebuah database yang berisi semua LSA yang diterima (topologi database atau link state database) yang digambarkan pada sebuah graph beserta dengan beban simpul. 4. Hasilnya adalah semua node memiliki topologi jaringan yang

lengkap dan informasi link cost.

5. Setiap router menggunakan link state database guna menjalankan algoritma jalur terpendek (algoritma djikstra) untuk menemukan jalur terpendek ke setiap node di dalam jaringan.

Protokol routing link state awalnya didesain untuk jaringan kabel dan tidak untuk jaringan ad-hoc dengan skala yang luas karena jaringan ad-hoc sering melakukan topologi update yang merupakan bagian penting dari 17 kapasitas jaringan. Oleh karena itu, banyak muncul berbagai protokol routing salah satunya adalah OLSR. Hal baru yang terdapat pada OLSR adalah meminimalkan routing overhead dari broadcast control messages dengan menggunakan MPR seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.7. Teknik ini cukup signifikan dalam mengurangi jumlah retransmissions yang diperlukan dalam mendistribusikan messages ke semua node dalam jaringan. OLSR hanya memerlukan sebagian link state untuk dibanjiri dalam menyediakan jalur terpendek. MPR digunakan sebagai node perantara dari node sumber ke node tujuan.


(42)

.

2.4.1 Tahapan kerja OLSR.

a. Link Sensing (Mendeteksi Hubungan)

Setiap node harus mendeteksi hubungan antara dirinya dengan node tetangganya. Hubungan harus diperiksa dikedua arah agar dianggap sah. Proses pendeteksian hubungan dengan node tetangga tersebut dinamakan Link Sensing. Link sensing dilakukan melalui pengiriman pesan HELLO secara berkala guna memperbaharui local link information melalui antarmuka nirkabel yang digunakan dalam node tersebut. Local link information menyimpan informasi tentang hubungannya dengan node tetangganya. Tujuan dari link sensing adalah node memiliki status hubungan yang terkait baik itu simetris atau asimetris.

b. Neighbour Detection (Mendeteksi Node Tetangga)

Mekanisme neighbour detection dilakukan melalui pertukaran pesan HELLO secara berkala. Informasi pesan HELLO yang disimpan oleh sebuah node mencakup informasi mengenai 1-hop node tetangganya, 2-hop node tetangganya, MPR.


(43)

c. Pemilihan MPR

Ide dari MPR adalah meminimalkan routing overhead dari pendistribusian messages dalam jaringan dengan mengurangi retransmissions yang berlebihan pada area yang sama. Setiap node (N) dalam jaringan akan memilih sekumpulan node tetangganya 1-hop simetris (memiliki hubungan dua arah) yang mungkin untuk meneruskan messages. Pada gambar 2.8 ditunjukkan perbandingan antara broadcast pada umumnya dengan broadcast menggunakan mekanisme MPR. Sekumpulan node tetangga yang dipilih disebut sebagai MPR set (kumpulan MPR) dari suatu node (N). Hanya node yang terpilih sebagai MPR set yang bertanggung jawab untuk meneruskan messages, hal ini dimaksudkan untuk didistribusikan ke seluruh jaringan. MPR set yang dipilih akan mencakup semua node 2-hop simetris.

Untuk node tetangga dari suatu node (N) yang tidak terpilih sebagai MPR set, maka akan menerima dan memproses messages, tetapi tidak meneruskan messages yang diterima dari suatu node (N). Semakin kecil MPR set, maka control traffic overhead dari protokol routing akan berkurang. Setiap node akan memelihara informasi tentang sekumpulan node tetangganya yang dipilih sebagai MPR set. Setiap node ini disebut dengan MPR selector set dari sebuah node. Sebuah node akan menerima informasi HELLO messages secara berkala yang dikirim dari node tetangganya. Oleh karena itu, pemilihan jalur melalui MPR set secara otomatis akan menghindari masalah yang terkait dengan data transfer paket yang uni-directional (tidak mendapatkan acknowledgement).


(44)

(a) (b)

General Broadcasting MPR Broadcasting

2.4.2 Algoritma Pemilihan MPR

Gambar 2.9 Algoritma Pemilihan MPR

1. Sebuah node perlu tahu tentang pengetahuan node tetangga 2 hop.

- Node {A,B,C,D,I} merupakan node tetangga 1 hop node V , ditunjukkan sebagai N(V) ;

- Sedangkan node {E,F,G,H,J} merupakan node tetangga 2 hop node V, ditunjukkan sebagai N2(V).

2. Setiap node memilih subset terkecil node tetangga 1 hop (MPRs) yang mencakup semua node tetangga 2 hop.

- Memilih node tetangga 1 hop u sebagai MPR, jika ada sebuah node di N2(V) maka akan dicakup oleh u. Catatan : Semua node di N2(V) yang tidak tercakup oleh node MPR disebut sebagai node uncovered.


(45)

- Memilih node tetangga 1 hop u sebagai MPR, jika node u mencakup node uncovered yang banyak di N2(V), maka akan menggunakan ID node untuk memutus simpul ketika 2 node mencakup node uncovered yang sama.

- Mengulangi langkah kedua sampai tidak ada node uncovered di N2(V).

a. Topology Discovery

Dalam rangka membangun informasi topologi, setiap node yang terpilih sebagai MPR akan mem-broadcast TC messages. TC messages dibanjirkan ke semua node dalam jaringan dengan menggunakan MPR. Informasi yang disebarkan dalam jaringan melalui pesan TC digunakan untuk perhitungan tabel routing. b. Routing Table Calculation

Setiap node memiliki tabel routing yang dapat digunakan sebagai jalur data menuju node lainnya dalam jaringan. Tabel routing dibuat berdasarkan informasi dalam local link information (local link set, neighbour set, 2-hop neighbour set, MPR set), dan informasi topology set. Oleh karena itu, apabila terjadi perubahan pada set - set tersebut maka tabel routing akan dihitung ulang untuk memperbaharui informasi jalur ke setiap node tujuan dalam jaringan. Informasi jalur yang disimpan dalam suatu tabel routing ditunjukkan seperti terlihat pada gambar

R_dest_addr menunjukkan alamat utama node yang dapat dituju sedangkan R_dist merupakan jarak atau jumlah hop yang harus dilalui untuk mencapai node tujuan tersebut. R_next_addr merupakan alamat utama node dari hop berikutnya yang merupakan jalur untuk menuju alamat tujuan. R_iface_addr


(46)

merupakan alamat interface pada node sumber yang dapat dipakai untuk menghubungi node pada R_next_addr.

2.5 OMNET

Omnet++ atau omnetpp adalah network simulation software discrete-event yang bersifat open source (sumber code terbuka).Discreate-event berarti simulasinya bertindak atas kejadian langsung didalam terbuka).Discreate-event . Secara analitis, jaringan komputer adalah sebuah rangkaian discrete-event. Komputer akan membuat sesi memulai, sesi mengirim dan sesi menutup. OMNet++ bersifat object-oriented berarti setiap peristiwa yang terjadi di dalam simulator ini berhubungan dengan objek-objek tertentu.OMNet++ juga menyediakan infrastruktur dan tools untuk memrogram simulasi sendiri. Pemrograman OMNet++ bersifat object-oriented dan bersifat hirarki. Objek-objek yang besar dibuat dengan cara menyusun objek-objek yang lebih kecil. Objek yang paling kecil disebut simple module, akan memutuskan algoritma yang akan digunakan dalam simulasi tersebut.Omnet++ menyediakan arsitektur komponen untuk pemodelan simulasi. Komponen (modul) menggunakan bahasa programing C++ yang

berekstensi “.h” dan “.cc”. Omnet++ memiliki dukungan GUI (Graphical User Interface) yang luas, karena arsitektur yang modular, simulasi kernel yang dapat di compile dengan mudah disistem anda.

Omnet juga mendukung beberapa framework yaitu : Inet, Inetmanet,Mixim,Castalica,Libara dan lain-lain. Framework tersebut yang akan membantu user untuk mampu mengembangkan sebuah simulasi jaringan. Pada skripsi ini Framework yang digunakan adalah Inetmanet untuk protokol routing B.A.T.M.A.N. dan Inetmanet untuk protokol routing OLSR.

Karena bersifat open-source maka Omnet++ mendukung multy platform OS seperti ;Windows, Linux dan Mac.Adapun beberapa komponet dari Omnet++ adalah

a. Simulation kernel library (library kernel) b. NED(diskripsi topologi)


(47)

d. GUI untuk simulator yang dieksekusi dengan coman Tkenv e. Comand-line user interface yang menggunakan Cmdenv f. Utilities seperti makefile pada tools


(48)

26 BAB III

PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN 3.1 Parameter Simulasi

Pada penelitian ini mengunakan beberapa paramter yang bersifat konstan yang akan digunakan untuk setiap simulasi baik itu untuk B.A.T.M.A.N. dan OLSR, tabelnya sebagai berikut :

Tabel 3.1 Parameter Tetap Dalam Skenario

Parameter Nilai

Luas Ares Jaringan 1500m x 1500m

Radio range 250m

Waktu simulasi 3600s (1 Jam) Type mobility Random Way Point Banyak Koneksi 3, dan 6 UDP Source

Node-to-Destination Node (S to D)

3S to 3D 6S to 6D

Kecepatan Mobility 1mps, 5mps, 10mps

Traffic source UDP

Jumlah Node 14, 18, 30, dan 40 3.2 Skenario Simulasi

Skenario simulasi antara kedua protokol proaktif baik B.A.T.M.A.N. dan OLSR yaitu skenario dengan luas area yang tetap akan tetapi jumlah node dan kecepatannya bertambah, setiap skenario pengujian akan diulang sebanyak 3 kali. Simulasi di bagi menjadi 2 bagian antara lain dengan kondisi jarang dan rapat. Hasil dari pengujian di rata-rata dan ditampilkan menjadi sebuah tabel dan grafik.


(49)

3.2.1 Skenario A Kondisi Jarang

Kondisi jarang pada skripsi ini definisikan sebagai kondisi untuk kerapatan(density) node yang rendah terhadap luas area yang luas[12][13]. Node 14 dan node 18 dengan luas area 1500m x 1500m disertai dengan peningkatan kecepatan mobility yang ditambah secara bertahap yaitu 1mps, 5mps, 10mps dan koneksi UDP yang ditambahkan pada node source dan node destinasi yaitu 3 koneksi dan 6 koneksi[14][15].

3.2.1.1Skenario A Kondisi Jarang

Tabel 3.2 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR)

Tabel 3.3 Skenario A Kondisi Jarang Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR)

3.2.2 Skenario B Kondisi Rapat

Kondisi jarang pada skripsi ini definisikan sebagai kondisi untuk kerapatan(density) node yang tinggi terhadap luas area yang

Skenario UDP Node Kecepatan

A1 3S to 3D 14 1 mps A2 3S to 3D 14 5 mps A3 3S to 3D 14 10 mps A4 3S to 3D 18 1 mps A5 3S to 3D 18 5 mps A6 3S to 3D 18 10 mps

Skenario UDP Node Kecepatan

A7 6S to 6D 14 1 mps A8 6S to 6D 14 5 mps A9 6S to 6D 14 10 mps A10 6S to 6D 18 1 mps A11 6S to 6D 18 5 mps A12 6S to 6D 18 10 mps


(50)

luas[12][13]. Node 30 dan node 40 dengan luas area 1500m x 1500m disertai dengan peningkatan kecepatan mobility yang ditambah secara bertahap yaitu 1mps, 2mps, 5mps, 10mps dan koneksi UDP yang ditambahkan pada node source dan node destinasi yaitu 3 koneksi dan 6 koneksi[14][15].

3.2.2.1Skenario B Kondisi Rapat

Tabel 3.4 Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 3S to 3D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR)

Tabel 3.5Skenario B Kondisi Rapat Koneksi 6S to 6D (B.A.T.M.A.N. dan OLSR)

3.3. Parameter Kinerja

Ada empat parameter kinerja dalam penelitian tugas akhir ini: 3.3.1 Packet Delivery Ratio (PDR)

Paket delivery ratio adalah rasio jumlah paket data yang dikirimkan ke tujuan node dibagi dengan jumlah paket data yang dikirimkan oleh sumber node. Atau dapat dikatakan pula bahwa

Skenario UDP Node Kecepatan

B1 3S to 3D 30 1 mps B2 3S to 3D 30 5 mps B3 3S to 3D 30 10 mps B4 3S to 3D 40 1 mps B5 3S to 3D 40 5 mps B6 3S to 3D 40 10 mps

Skenario UDP Node Kecepatan

B7 6S to 6D 30 1 mps B8 6S to 6D 30 5 mps B9 6S to 6D 30 10 mps B10 6S to 6D 40 1 mps B11 6S to 6D 40 5 mps B12 6S to 6D 40 10 mps


(51)

PDR adalah perbandingan paket yang berhasil diterima dan dikirim dalam jaringan. PDR dapat dihitung sebagai berikut :

PacketDeliveryRatio= �ℎ � � �� � � �

�ℎ � � �� � � x100%

3.3.2 Throughput

Throughput adalah jumlah bit data per waktu unit yang dikirimkan ke terminal tertentu dalam suatu jaringan, dari node jaringan, atau dari satu node ke yang lain. Biasanya throughput selalu dikaitkan dengan bandwidth. Throughput adalah rata-rata data yang dikirim dalam suatu jaringan, biasa diekspresikan dalam satuan bitpersecond (bps), byte persecond (Bps) atau packet persecond (pps). Throughput merujuk pada besar data yang di bawa oleh semua trafik jaringan, tetapi dapat juga digunakan untuk keperluan yang lebih spesifik. Throughput akan semakin baik jika nilainya semakin besar. Besarnya throughput akan memperlihatkan kualitas dari kinerja protokol routing tersebut. Karena itu throughput dijadikan sebagai indikator untuk mengukur performansi dari sebuah protokol. Rumus untuk menghitung throughput adalah :

Average Throughput = �� �� � ��� � � �

�� � � � � � �

3.3.2 End to End Delay

End to end delay adalah waktu yang dibutuhkan paket dalam jaringan dari saat paket dikirim sampai diterima oleh node tujuan. Delay merupakan suatu indikator yang cukup penting untuk perbandingan protokol routing, karena besarnya sebuah delay dapat memperlambat kinerja bagi protokol routing tersebut.

Rumus untuk menghitung End to end delay:


(52)

3.3.3 Control Messages

Control messages adalah sebuah informasi routing tidak termasuk data yang berada dalam jaringan mobile ad hoc network.

3.4 Topologi Jaringan

Bentuk topologi dari jaringan adhoc tidak dapat diramalkan karena topologi jaringan ini dibuat secara random. Hasil dari simulasi baik itu dari posisi node, pergerakan node dan juga koneksi yang terjadi tentunya tidak akan sama dengan topologi yang sudah direncanakan.

Berikut adalah bentuk dari snapshot jaringan yang akan dibuat dengan node 30, terlihat perbedaan letak node pada Gambar 3.1 dan Gambar 3.2.


(53)

(54)

32 BAB IV

PENGUJIAN DAN ANALISIS

Untuk melakukan perbandingan unjuk kerja protocol routing proaktif (B.A.T.M.A.N.) terhadap protocol routing proaktif (OLSR) ini maka akan dilakukan seperti pada tahap scenario perencanaan simulasi jaringan pada Bab 3.

4.1 B.A.T.M.A.N.

4.1.1 Packet Delivery Ratio (PDR)

81.94%

89.51% 94.70% 94.95%

74.21% 71.93% 71.65%

66.88%

54.87% 54.41% 53.84% 51.53%

0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 80.00% 90.00% 100.00%

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

B A T M A N P A C K E T D E L I E V E R Y R A T I O 3 S T O 3 D

1mps 5mps 10mps

Tabel 4.1 Hasil Pengujian PDR dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.

3S to 3D Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 81.94% 74.21% 54.87%

18 89.51% 71.93% 54.41%

30 94.70% 71.65% 53.84%

40 94.95% 66.88% 51.53%

6S to 6D Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 82.76% 73.03% 61.86%

18 91.00% 72.86% 54.82%

30 96.29% 71.65% 54.77%


(55)

Gambar 4.1 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap PDR Jaringan

B.A.T.M.A.N. .

Gambar 4.1 menunjukan bahwa Packet Delivery Ratio (PDR) mengalami penurunan jika kecepatan mobility semakin cepat dan penambahan koneksi UDP bertambah maka nilai PDR akan semakin turun karena pengiriman paket yang semakin banyak terbuang karena banyak node yang terputus.

Kenaikan stabil terjadi pada kecepatan 1mps karena kecepatan yang mobility yang rendah membuat paket yang terkirim pada destinasi lebih tinggi dan tidak membuat paket banyak terbuang akibat originator messages yang broadcast ke seluruh node kemudian memastikannya dengan selective flooding karena node sedikit dan kecepatan rendah sehingga dalam mencari jalur terbaik menjadi lebih cepat.

Penurunan terjadi pada kecepatan 5 dan 10 pada node 30 dan 40 karena apabila kecepatan semakin tinggi dan node semakin banyak sehingga memungkinkan banyak paket yang terbuang akibat dari jalur yang terputus. Kemudian dalam pemilihan jalur terbaik akan lebih lama karena node yang bertambah dan terus bergerak dalam kecepatan tinggi.

82.76%

91.00% 96.29% 96.41%

73.03% 72.86% 71.33% 68.45%

61.86% 61.59%

54.77% 53.29%

0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 120.00%

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

B A T M A N P A C K E T D E L I E V E R Y R A T I O 6 S T O 6 D

1mps 5mps 10mps


(56)

4.1.2 Throughput Jaringan

Tabel 4.2Hasil Pengujian Throughput dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.

Gambar 4.2Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap throughput Jaringan

B.A.T.M.A.N..

21305.6 22343.1 23838.7

24306.3 19694.4 19647.0 17783.2 17509.4 16690.1 16553.0 13439.5 12862.9 0.0 5000.0 10000.0 15000.0 20000.0 25000.0 30000.0

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

B AT M A N T H R O U GH PU T 3 S TO 3 D

1mps 5mps 10mps

41318.8 45246.9

47205.7 48266.5

38762.0 38559.8 36457.4

35767.1

30992.4 30748.6 28269.1

26936.8 0.0 10000.0 20000.0 30000.0 40000.0 50000.0 60000.0

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

B AT M A N T H R O U G H PU T 6 S TO 6 D

1mps 5mps 10mps

6S to 6D Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 41318.8 38762.0 30992.4

18 45246.9 38559.8 30748.6

30 47205.7 36457.4 28269.1

40 48266.5 35767.1 26936.8

3S to 3D Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 21305.6 19694.4 16690.1

18 22343.1 19647.0 16553.0

30 23838.7 17783.2 13439.5


(57)

Gambar 4.2 menunjukan bahwa throughput mengalami penurunan ketika node dan kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin banyak dan cepat node bergerak maka akan semakin banyak peluang node yang putus sehingga pengiriman data lebih sedikit karena setiap node menerima originator messages (OGM) dari source node dan semakin cepat node bergerak membuat jalur sering terputus dan membuang paket tersebut, hal ini membuat protokol routing B.A.T.M.A.N. harus mencari jalur baru yang membuat nilai troughput semakin menurun. Penurunan yang terjadi pada knode 30 dan 40 dengan kecepatan 5mps dan 10mps. Beban penambahan node dan kecepatan menyebabkan jalur yang dilewati lebih padat sehingga membuat nilai throughput turun.

4.1.3 End to End Delay Jaringan

0.921 1.129

1.818 2.020

1.426 1.427

2.218

3.619

1.707 1.801

3.127

4.897

0.000 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

d

e

lay

(ms

)

B . A . T . M . A . N . D E L A Y 3 S T O 3 D

1mps 5mps 10mps

Tabel 4.3 Hasil Pengujian End to End Delay dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.

6S to 6D (delay ms) Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 1.447 1.947 2.287

18 1.521 2.427 3.049

30 1.754 3.978 5.540

40 2.309 5.730 6.019

3S to 3D (delay ms) Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 0.921 1.426 1.707

18 1.129 1.427 1.801

30 1.818 2.218 3.127


(58)

Gambar 4.3 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap delay Jaringan B.A.T.M.A.N..

Gambar 4.3 menunjukan bahwa delay B.A.T.M.A.N. mengalami kenaikan saat kecepatan mulai ditambahkan, ini karena semakin tinggi kecepatan mobility maka akan semakin banyak node yang putus dan juga membuat B.A.T.M.A.N. semakin bekerja keras ketika mencari jalur terbaik dan routing table yang menyimpan list jalur terbaik dari OGM sering berubah sehingga waktu tunggu paket akan terhambat.

Penambahan pada node dan kecepatan mempengaruhi pengiriman paket yang terhambat karena semakin banyaknya node dan kecepatannya. Terjadi peningkatan pada Gambar 4.3 namun kenaikan nilai delay paling banyak terjadi pada node 40 dengan kecepatan 10mps. Beban yang disebabkan oleh control routing yang bertambah serta kecepatan yang semakin naik menyebabkan jaringan menjadi lebih padat sehingga pencarian jalur terbaik menjadi terhambat.

1.447 1.521 1.754

2.309

1.947 2.427

3.978

5.730

2.287

3.049

5.540 6.019

0.000 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 7.000

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

d

e

lay

(ms

)

B . A . T . M . A . N . D E L A Y 6 S T O 6 D

1mps 5mps 10mps


(59)

4.1.4 Control Messages Jaringan

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Control Messages dengan Penambahan Kecepatan, Penambahan Node dan Koneksi UDP pada B.A.T.M.A.N.

Gambar 4.4 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap Jumlah Control

Messages Jaringan B.A.T.M.A.N..

Gambar 4.4 menunjukan bahwa control messages akan naik jika kecepatannya naik, ini karena semakin banyak node yang putus, request control yang dibutuhkan semakin banyak. Disisi lain penambahan node

1353594560 2973715712 14075593344 32517019904 1360916544 2990110016 14157222016 32896071232 1367169536 3045755776 14158375104 34313776576 0 5000000000 10000000000 15000000000 20000000000 25000000000 30000000000 35000000000 40000000000

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

co n tr o l me ss ag e s

C O N T R O L M E S S A G E S B . A . T . M . A . N . 3 S T O 3 D

1mps 5mps 10mps 1305083264 3040110016 4717751168 32393432192

1373838720 3053048448 4909724885

32681952192 1474131328 3092156032 4958826560 32761259392 0 5000000000 10000000000 15000000000 20000000000 25000000000 30000000000 35000000000

N O D E 1 4 N O D E 1 8 N O D E 3 0 N O D E 4 0

co n tr o l me ss ag e s

C O N T R O L M E S S A G E S B . A . T . M . A . N . 6 S T O 6 D

1mps 5mps 10mps Rapat

6S to 6D Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 1305083264 1373838720 1474131328

18 3040110016 3053048448 3092156032

30 4717751168 4909724885 4958826560 40 32393432192 32681952192 32761259392 Jarang

3S to 3D Speed

Node 1mps 5mps 10mps

14 1353594560 1360916544 1367169536

18 2973715712 2990110016 3045755776

30 14075593344 14157222016 14158375104 40 32517019904 32896071232 34313776576


(1)

10

0 4763715008

10

0 1239541312

1 4636914368 1 1201440576

2 4757745728 2 1160503360

Jumlah 14158375104 Jumlah 3601485248 Node Speed Run Node Speed Run

40

1

0 10715193984

40

1

0 2137229696

1 11194533696 1 2071811936

2 10607292224 2 2277175872

Jumlah 32517019904 Jumlah 6486217504

5

0 10914318400

5

0 2511672448

1 10792942336 1 2442897344

2 11188810496 2 2445536768

Jumlah 32896071232 Jumlah 7400106560

10

0 11540955200

10

0 2703705856

1 12061320000 1 2653116352

2 10711501376 2 2705952608

Jumlah 34313776576 Jumlah 8062774816

2.

UDP 6S to 6D

a.

Packet Delivery Ratio (PDR)

B.A.T.M.A.N. OLSR

UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D

Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil

14

1

0 17611880

14

1

0 17810000

1 18418400 1 17354480

2 19750120 2 18783960

ReceviedPk/SentPk 0.827637 ReceviedPk/SentPk 0.800461 5

0 14727160

5

0 15382560

1 14700640 1 15825080

2 15650880 2 13748120

ReceviedPk/SentPk 0.668846 ReceviedPk/SentPk 0.667032 10

0 13499840

10

0 11986920

1 12185200 1 13249000

2 11260120 2 10805920

ReceviedPk/SentPk 0.548171 ReceviedPk/SentPk 0.534768 Node Speed Run Node Speed Run

18 1

0 21059520

18 1

0 20716800

1 19970640 1 19484920

2 20303160 2 20418840


(2)

5

0 15437920

5

0 16933800

1 17281040 1 15853240

2 16386320 2 15940600

ReceviedPk/SentPk 0.728601 ReceviedPk/SentPk 0.723014 10

0 15798880

10

0 13979160

1 13337120 1 13456560

2 12553800 2 14074840

ReceviedPk/SentPk 0.618559 ReceviedPk/SentPk 0.615919 Node Speed Run Node Speed Run

30

1

0 21662680

30

1

0 21599240

1 21741200 1 21646040

2 21305960 2 21651760

ReceviedPk/SentPk 0.960141 ReceviedPk/SentPk 0.962919 5

0 16256760

5

0 19355440

1 16151200 1 19125600

2 16809520 2 19192680

ReceviedPk/SentPk 0.730254 ReceviedPk/SentPk 0.855722 10

0 12747280

10

0 17434040

1 11473800 1 17325880

2 12692200 2 17038840

ReceviedPk/SentPk 0.547698 ReceviedPk/SentPk 0.768565 Node Speed Run Node Speed Run

40

1

0 21510320

40

1

0 21790600

1 20704840 1 21588840

2 21062600 2 21634600

ReceviedPk/SentPk 0.964102 ReceviedPk/SentPk 0.963164 5

0 16647800

5

0 19750640

1 15923440 1 20013240

2 15714400 2 19413160

ReceviedPk/SentPk 0.716451 ReceviedPk/SentPk 0.878054 10

0 12250160

10

0 17365920

1 12090520 1 17173000

2 12023960 2 17553640

ReceviedPk/SentPk 0.53286 ReceviedPk/SentPk 0.772931

b.

Throughput

B.A.T.M.A.N. OLSR

UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D

Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil 14 1

0 39137.51

14 1

0 39577.78

1 40929.78 1 38565.51


(3)

Rata-rata 41318.81 Rata-rata 39961.81 5

0 35306.49

5

0 37630.67

1 38735.64 1 35229.42

2 36080.71 2 35423.56

Rata-rata 36707.61 Rata-rata 36094.55 10

0 27332.98

10

0 29304.27

1 27756 1 24886.67

2 30700.27 2 31124.27

Rata-rata 28596.41 Rata-rata 28438.4 Node Speed Run Node Speed Run

18

1

0 45576.71

18

1

0 46037.33

1 45156.98 1 43299.82

2 45007.02 2 45375.2

Rata-rata 45246.9 Rata-rata 44904.12 5

0 38949.24

5

0 38627.91

1 38890.31 1 39611.29

2 38446.4 2 37440.27

Rata-rata 38761.99 Rata-rata 38559.82 10

0 28775.29

10

0 31064.8

1 30749.16 1 29903.47

2 33452.89 2 31277.42

Rata-rata 30992.44 Rata-rata 30748.56 Node Speed Run Node Speed Run

30

1

0 47800.71

30

1

0 47423.56

1 47010.76 1 45975.2

2 46805.78 2 47076.89

Rata-rata 47205.75 Rata-rata 46825.21 5

0 36126.13

5

0 40012.09

1 35891.56 1 41501.33

2 37354.49 2 40650.4

Rata-rata 36457.39 Rata-rata 40721.27 10

0 28327.29

10

0 35742.31

1 27497.33 1 36864.09

2 28982.67 2 35501.96

Rata-rata 28269.1 Rata-rata 36036.12 Node Speed Run Node Speed Run

40

1

0 48139.29

40

1

0 47998.31

1 48313.78 1 48103.47

2 48346.58 2 48115.02

Rata-rata 48266.55 Rata-rata 48072.27 5

0 36995.11

5

0 43890.31

1 35385.42 1 44473.87


(4)

Rata-rata 35767.14 Rata-rata 43834.84 10

0 27222.58

10

0 38590.93

1 26867.82 1 38547.02

2 26719.91 2 39008.09

Rata-rata 26936.77 Rata-rata 38715.35

c.

End to End Delay

B.A.T.M.A.N. OLSR

UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D

Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil

14

1

0 0.001331

14

1

0 0.001861

1 0.001424 1 0.001035

2 0.001586 2 0.001467

Rata-rata 0.001447 Rata-rata 0.001454

5

0 0.001861

5

0 2.33E-003

1 1.89E-003 1 2.09E-003

2 2.09E-003 2 1.55E-003

Rata-rata 0.001947 Rata-rata 0.001992

10

0 0.002344

10

0 0.003174

1 0.002188 1 0.001539

2 0.002331 2 0.002156

Rata-rata 0.002287 Rata-rata 0.00229 Node Speed Run Node Speed Run

18

1

0 0.001419

18

1

0 0.001661

1 0.001878 1 0.001653

2 0.001265 2 0.001343

Rata-rata 0.001521 Rata-rata 0.001553

5

0 0.002671

5

0 0.002889

1 0.002193 1 0.002164

2 0.002418 2 0.002468

Rata-rata 0.002427 Rata-rata 0.002507

10

0 0.001931

10

0 0.002906

1 0.00332 1 0.003467

2 0.003897 2 0.002987

Rata-rata 0.003049 Rata-rata 0.00312 Node Speed Run Node Speed Run

30 1

0 0.001662

30 1

0 0.00212

1 0.001821 1 0.001809

2 0.001778 2 0.001379

Rata-rata 0.001754 Rata-rata 0.00177 5

0 0.004292

5

0 0.003295


(5)

2 0.004535 2 2.92E-003 Rata-rata 0.003978 Rata-rata 0.002624

10

0 0.005421

10

0 0.004502

1 0.005871 1 3.41E-003

2 0.005328 2 5.39E-003

Rata-rata 0.00554 Rata-rata 0.004434 Node Speed Run Node Speed Run

40

1

0 0.002315

40

1

0 0.002411

1 0.002629 1 0.002261

2 0.001984 2 0.002273

Rata-rata 0.002309 Rata-rata 0.002315

5

0 0.00499

5

0 0.003382

1 0.004432 1 0.004013

2 0.007767 2 0.003633

Rata-rata 0.00573 Rata-rata 0.003676

10

0 0.00607

10

0 0.00522

1 0.00667 1 0.00459

2 0.005315 2 0.005142

Rata-rata 0.006019 Rata-rata 0.004984

d.

Control Messages

B.A.T.M.A.N. OLSR

UDP 6S to 6D UDP 6S to 6D

Node Speed Run Hasil Node Speed Run Hasil

14

1

0 435325248

14

1

0 129250176

1 433954432 1 118595904

2 435803584 2 131485248

Jumlah 1305083264 Jumlah 379331328

5

0 478060416

5

0 132520128

1 450950336 1 128274880

2 444827968 2 132812928

Jumlah 1373838720 Jumlah 393607936

10

0 465120896

10

0 133072480

1 434845568 1 134228544

2 574164864 2 134633280

Jumlah 1474131328 Jumlah 401934304 Node Speed Run Node Speed Run

18

1

0 1052937792

18

1

0 259918496

1 895075392 1 279024640


(6)

Jumlah 3040110016 Jumlah 817206560

5

0 1026120960

5

0 266603392

1 1011046272 1 271810496

2 1015881216 2 282064160

Jumlah 3053048448 Jumlah 820478048

10

0 1039471680

10

0 269018688

1 1053440832 1 264317856

2 999243520 2 300198656

Jumlah 3092156032 Jumlah 833535200 Node Speed Run Node Speed Run

30

1

0 4908101504

30

1

0 1032046208

1 4583884480 1 1056512064

2 4661267520 2 1013801664

Jumlah 4717751168 Jumlah 1034119979

5

0 4832680384

5

0 1121003328

1 5047179456 1 1110704416

2 4849314816 2 1104381984

Jumlah 4909724885 Jumlah 1112029909

10

0 4990445184

10

0 1198202848

1 5185319936 1 1211700256

2 4700714560 2 1176235968

Jumlah 4958826560 Jumlah 1195379691 Node Speed Run Node Speed Run

40

1

0 11018080064

40

1

0 2163020992

1 10379215808 1 2050918560

2 10996136320 2 2203939136

Jumlah 32393432192 Jumlah 6417878688

5

0 11176198016

5

0 2446804224

1 11241742848 1 2450951552

2 10264011328 2 2423865184

Jumlah 32681952192 Jumlah 7321620960

10

0 11110451136

10

0 2663470528

1 10617501632 1 2681382656

2 11033306624 2 2649855424