EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VIDEO BASED LABORATORY PADA PEMBELAJARAN KONSEPTUAL INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP, PEMAHAMAN GRAFIK DAN KETERAMPILAN BERPIKIR LOGIS.

DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN...............................................................................................

iii

ABSTRAK .......................................................................................................

iv

KATA PENGANTAR .....................................................................................

v

UCAPAN TERIMA KASIH ............................................................................

vi

DAFTAR ISI ....................................................................................................

ix


DAFTAR TABEL ............................................................................................

xii

DAFTAR GAMBAR .....................................................................................

xiii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................

xiv

BAB I. PENDAHULUAN .............................................................................

1

A. Latar Belakang Masalah ...................................................................

1


B. Rumusan Masalah .............................................................................

6

C. Tujuan Penelitian ..............................................................................

7

D. Batasan Masalah ...............................................................................

8

E. Definisi Operasional ..........................................................................

8

F. Manfaat Hasil Penelitian ...................................................................

11


E. Asumsi dan Hipotesis .......................................................................

12

BAB II. PEMBELAJARAN KONSEPTUAL INTERAKTIF, VBL,
PEMAHAMAN KONSEP, PEMAHAMAN GRAFIK DAN
KETERAMPILAN BERPIKIR LOGIS

14

A. Pembelajaran Konseptual Interaktif..................................................

14

B. Video Based Laboratory ..................................................................

16

C. Konsep Fisika dalam Topik Kinematika dan Pemahaman Konsep ..


18

D. Pemahaman Grafik ...........................................................................

28

E. Keterampilan Berpikir Logis .............................................................

30

F. Penelitian yang Relevan ....................................................................

38

G. Kaitan Penggunaan VBL dalam Pembelajaran Konseptual Interaktif
Pemahaman Konsep, pemahaman Grafik dan keterampilan Berpikir
Logis .................................................................................................

42


BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .......................................................

45

A. Metode dan Desain Penelitian ..........................................................

45

B. Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................

47

C. Prosedur Penelitian ...........................................................................

47

D. Instrumen Penelitian .........................................................................

48


E. Pengolahan dan Analisis Data ...........................................................

54

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................

59

A. Deskripsi Keterlaksanaan Pembelajaran ..........................................

59

B. Deskripsi Peningkatan Pemahaman Konsep, Pemahaman Grafik dan
Keterampilan Berpikir Logis ............................................................

62

1. Peningkatan Pemahaman Konsep ..................................................


62

2. Peningkatan Pemahaman Grafik ....................................................

72

3. Peningkatan Keterampilan Berpikir Logis.....................................

86

C. Tanggapan Siswa Terhadap Penggunaan VBL..................................

98

D. Pembahasan ......................................................................................

98

1. Karakteristik dan Keunggulan-kelemahan Penggunaan VBL
pada Pembelajaran Konseptual Interaktif .....................................

2. Peningkatan Pemahaman Konsep ................................................

99
105

3. Peningkatan Pemahaman Grafik ..................................................

110

4. Peningkatan Keterampilan Berpikir Logis....................................

115

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................

126

A. Kesimpulan ......................................................................................

126


B. Saran..................................................................................................

127

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................

128

DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Konsep Fisika Pada Topik Kinematika Gerak Lurus .....................

20

Tabel 2.2. Data Kecepatan dan waktu Gerak Sebuah Sepeda..........................

25

Tabel 2.3. Tahapan Pembelajaran dengan VBL dan Tanpa VBL ....................


43

Tabel 3.1. Kriteria Koefisien Korelasi Validitas ..............................................

52

Tabel 3.2. Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas ..........................................

52

Tabel 3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran Butir Soal ......................................

53

Tabel 3.4. Kriteria Daya Pembeda Butir Soal ..................................................

53

Tabel 3.5. Rekap Tingkat Kesukaran Butir Soal..............................................


54

Tabel 3.6. Rekap Daya Pembeda Butir Soal ....................................................

54

Tabel 3.7. Kriteria N-gain ................................................................................

56

Tabel 3.8. Kriteria Tanggapan Siswa ...............................................................

58

Tabel 4.1 Persentase perolehan skor pemahaman konsep ..............................

63

Tabel 4.2 Persentase perolehan skor pemahaman grafik ................................

73

Tabel 4.3 Persentase perolehan skor keterampilan berpikir logis ...................

87

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1.a. Hasil analisis video pada benda yang bergerak parabola .......

17

Gambar 2.1.b. Hasil analisis video pada benda yang bergerak......................

17

Gambar 2.2.a. Hasil analisis video pada benda yang bergerak GLB.............

17

Gambar 2.2.b. Grafik posisi benda sebagai fungsi dari waktu ......................

17

Gambar 2.3.a. Bola dilempar ke atas .............................................................

17

Gambar 2.3.b. Hasil analisis video dari gerak bola dilempar ke atas ............

18

Gambar 2.4.

Grafik posisi bola sebagai fungsi dari waktu .........................

18

Gambar 2.5.

Posisi sebagai fungsi watu dari titik A ...................................

22

Gambar 3.1.

Desain Penelitian ....................................................................

45

Gambar 3.2.

Alur Penelitian .......................................................................

47

Gambar 4.1.

Persentase Skor Pemahaman Konsep .......................................

65

Gambar 4.2.

Persentase Skor Aspek Tranlasi ...............................................

69

Gambar 4.3.

Persentase Skor Aspek Interpretasi ..........................................

70

Gambar 4.4.

Persentase Skor Aspek Ekstrapolasi ........................................

72

Gambar 4.5.

Persentase Skor Pemahaman grafik .........................................

75

Gambar 4.6.

Persentase skor pemahaman grafik Aspek G1 .........................

79

Gambar 4.7.

Persentase skor pemahaman grafik Aspek G2 .........................

80

Gambar 4.8.

Persentase skor pemahaman grafik Aspek G3 .........................

81

Gambar 4.9.

Persentase skor pemahaman grafik Aspek G4 .........................

82

Gambar 4.10.

Persentase skor pemahaman grafik Aspek G5 .......................

84

Gambar 4.11.

Persentase skor pemahaman grafik Aspek G6 .......................

85

Gambar 4.12.

Persentase skor pemahaman grafik Aspek G7 .......................

86

Gambar 4.13.

Persentase skor keterampilan berpikir logis ...........................

89

Gambar 4.14.

Persentase skor keterampilan berpikir logis Aspek L1 ..........

93

Gambar 4.15.

Persentase skor keterampilan berpikir logis Aspek L2 ..........

94

Gambar 4.16.

Persentase skor keterampilan berpikir logis Aspek L3 ..........

95

Gambar 4.17.

Persentase skor keterampilan berpikir logis Aspek L4 ..........

97

Gambar 4.18.

Persentase skor keterampilan berpikir logis Aspek L5 ..........

98

Gambar 4.19.

Skema model interaksi Piaget ................................................

120

DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran A : Instrumen Penelitian ..................................................................
Lampiran B : Hasil Judgement dan Uji Coba Instrumen ................................
Lampiran C : Perangkat Pembelajaran .............................................................
Lampiran D : Data Pemahaman Konsep Kinematika ......................................
Lampiran E : Data Pemahaman Grafik Kinematika ........................................
Lampiran F : Data Keterampilan Berpikir Logis .............................................
Lampiran G : Pengolahan Data ........................................................................
Lampiran H : Data Pelaksanaan Pembelajaran ................................................
Lampiran I : Administrasi Penelitian ..............................................................

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Fisika sebagai bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam, mempelajari gejala dan
peristiwa atau fenomena alam serta berusaha untuk mengungkap segala rahasia
dan hukum semesta, yang meliputi karakter, gejala dan peristiwa yang
dikandungnya, yang kemudian dituliskan dalam besaran-besaran fisika. Untuk
melihat keterkaitan antara besaran yang satu dengan yang lainnya, serta
memudahkan dalam menyatakannya, selain dinyatakan berupa verbal, biasanya
dinyatakan dengan persamaan matematis atau bentuk grafik.
Menurut Sadiman (2009: 41) kelebihan grafik diantaranya yaitu: (1)
bermanfaat sekali untuk mempelajari dan mengingat data-data kuantitatif dan
hubungan-hubungannya,

(2)

memungkinkan

dengan

cepat

menganalisis,

menginterpretasi perbandingan antara data-data yang disajikan, baik dalam hal
ukuran, jumlah, pertumbuhan dan arah. Sejalan dengan itu, Surahmad
(Koentjaraningrat, 1986: 347) menyatakan bahwa kelebihan penggunaan grafik
dalam menjelaskan hubungan berbagai konsep yaitu: (1) grafik dapat menyajikan
data secara lebih jelas, padat, singkat dan sederhana daripada penyampaian
informasi secara uraian tertulis; (2) grafik dapat menonjolkan sifat-sifat khas dari
data dengan lebih jelas daripada melalui uraian tertulis. Selanjutnya Dickinson &
Hook (Roslina, 1997: 17), diantaranya menyebutkan empat kegunaan grafik yaitu:
(1) grafik dapat membangkitkan minat pembaca terhadap materi-materi yang
1

2

disajikan; (2) grafik dapat mengklasifikasikan, menyederhanakan lebih banyak
informasi dari materi yang disajikan; (3) grafik dapat membantu hal-hal yang
dirujuk dalam buku teks atau penyajian; (4), grafik juga merupakan bagian
statistik bagi para pengguna lainnya.
Selain terdapat kaitan antara pemahaman konsep-konsep yang digambarkan
dalam grafik, terdapat pula kaitan yang harmonis antara pemahaman grafik
dengan keterampilan berpikir logis. Berg dan Phillips (1994: 5) dalam
penelitiannya yang berjudul “An Investigation of the Relationship between
Logical Thinking Structures and the Ability to Construct and Interpret Line
Graphs”, mengungapkan bahwa siswa yang tidak memiliki struktur berpikir
logis yang baik, cenderung tidak bisa menarik informasi sesuai dengan data yang
disajikan dan kurang mampu menafsirkan atau membuat grafik dengan benar.
Padahal Brasell dan Rowe (1993: 65) berdasarkan hasil penelitiannya
menyatakan bahwa mahasiswa yang berasal dari sekolah yang kurang dalam hal
pengetahuan mengenai penggunaan grafik, diprediksi dapat mempengaruhi
keberhasilan belajar mereka di perguruan tinggi. Alasan tersebut didasarkan pada
penggunaan grafik yang banyak digunakan di perguruan tinggi, sehingga siswa
perlu tahu bagaimana cara

membaca data dari grafik dan melakukan

interpretasinya dengan tepat.
Sejalan dengan penyajian informasi dalam bentuk grafik, tabel dan bentuk
verbal, Danapelita (1996: 65) mengungkapkan bahwa para siswa lebih sering
mengalami kesulitan ketika menyelesaikan soal-soal fisika yang disajikan dalam
bentuk grafik dibanding soal-soal fisika yang disajikan dalam bentuk tabel atau

3

verbal. Dari langkah-langkah penyelesaian masalah yang mereka kerjakan,
mereka lebih sering mengalami kesulitan dalam mengambil informasi (tahap
recall menurut Polya) yang disajikan dalam bentuk grafik, untuk selanjutnya
dihubungkan dengan konsep-konsep terkait, baik berupa persamaan matematik
ataupun bentuk konsep lainnya.
Beichner (1994: 751) berdasarkan penelitiannya mengungkapkan bahwa
para siswa tidak bisa mengungkapkan kembali dengan kata-kata sendiri terkait
berbagai informasi yang terkandung pada grafik. Mereka juga kesulitan dalam
memahami grafik kinematika, padahal kinematika merupakan materi yang sangat
penting dalam mempelajari gerak, dan banyak terkait dengan penggunaan grafik.
Selain itu, dari hasil observasi awal yang dilakukan penulis terhadap siswa
kelas XII dan XI di salah satu SMA di Kabupaten Sumedang, ketika mereka
diberikan beberapa soal yang menyangkut gerak vertikal ke bawah dan gerak
vertikal ke atas dari sebuah bola yang dilemparkan/dilepas, untuk selanjutnya
diminta mencocokkan grafik-grafik yang sesuai dengan kondisi tersebut, ternyata
banyak siswa yang belum paham atau keliru terkait konsep jarak, perpindahan,
kelajuan, kecepatan dan percepatan gerak benda. Siswa juga banyak melakukan
kesalahan dalam mengambil beberapa informasi yang tertera pada grafik, baik
yang tersirat maupun informasi yang sifatnya harus digali terlebih dahulu melalui
kondisi-kondisi yang diketahui.
Kondisi-kondisi hambatan di atas menunjukkan perlunya penanganan yang
serius dan mendalam tentang bagaimana membaca informasi dan menggunakan

4

grafik sehingga siswa memahami berbagai fenomena fisis benda, serta bisa
menerapkan konsepnya dalam kehidupan sehari-hari.
Untuk memperoleh data sebenarnya terkait gejala alam, misalnya
menyangkut posisi dan waktu gerak benda pada tiap saat, sebagai bahan dalam
membuat grafik sangatlah sulit. Kesulitan mencacah gerak benda tersebut,
dikarenakan fenomenanya berjalan dengan cepat, sehingga dengan peralatan
manual tidak diperoleh ketelitian yang baik.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, kesulitan untuk
mencacah gerak benda tersebut akhirnya dapat teratasi dengan adanya media
pembelajaran untuk pemahaman konsep gerak serta pemahaman grafik yang
sekarang populer, yaitu tracker, yang dapat diperoleh secara gratis di alamat
www.opensourcephysics.org. Tracker merupakan salah satu software yang
mampu menganalisis video gerak benda sehingga dihasilkan rekaman runutan
lintasan gerak benda, yang diambil pada setiap waktu dan posisi. Rekaman video
diambil dari kondiri riil gerak benda, untuk kemudian dianalisis menggunakan
tracker sehingga diistilahkan juga sebagai Video Based Laboratory (VBL). Dari
hasil analisis diperoleh data gerak benda yang disajikan dalam bentuk tabel, grafik
termasuk bisa terungkap secara langsung persamaan gerak benda tersebut.
Kelebihan software tracker lainnya yaitu dapat diulang berkali-kali dengan data
yang sama, tanpa merusak peralatan atau menghabiskan waktu yang lama untuk
pengambilan data. Selain itu tidak memerlukan pengetahuan prasyarat yang tinggi
dalam penggunaannya, dapat dikelola dengan mudah sehingga sesuai dengan
kompetensi yang diharapkan, serta siswa bisa belajar dengan menemukan sendiri.

5

Sejalan dengan itu, Beichner (1999: 101), berdasarkan penelitiannya
mengemukakan bahwa VBL merupakan alat yang ampuh untuk meningkatkan
pemahaman mahasiswa dari salah satu topik yang paling sulit dan penting dalam
fisika yaitu grafik, selain itu dapat membantu memperjelas dan membantu
mahasiswa mengatasi kesulitan memahami grafik dan memahami pemahaman
konsep.
Agar dalam pembelajaran benar-benar menggali keterampilan berpikir siswa
sehingga bisa memahami grafik dan konsep-konsep yang terkait, maka harus
diciptakan kondisi pembelajaran yang efektif, diantaranya dengan menggunakan
pendekatan pembelajaran yang tepat. Menurut Savinaine dan Scott (2001: 53),
salah satu pendekatan pembelajaran yang didesain dengan terfokus pada
penanaman konsep adalah pendekatan pembelajaran konseptual interaktif.
Pendekatan konseptual interaktif diantaranya memiliki empat ciri utama, yaitu
berfokus pada konsep, mengutamakan interaksi kelas, menggunakan bahan ajar
berbasis penelitian dan menggunakan buku teks untuk pemahaman konsep yang
lebih mendalam.
Berdasarkan uraian di atas, terkait perlunya berpikir logis, pemahaman
konsep, pemahaman grafik, Video Based Laboratory

dan pendekatan

pembelajaran konseptual interaktif, timbul keinginan penulis untuk mengadakan
studi yang lebih mendalam, tentang penggunaan Video Based Laboratory dalam
pembelajaran konseptual interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep,
pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis siswa.

6

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, masalah dalam penelitian ini dirumuskan
sebagai berikut: “Apakah penggunaan video based laboratory (VBL) pada
pembelajaran konseptual interaktif dapat lebih efektif dalam meningkatkan
pemahaman konsep, pemahaman grafik, serta keterampilan berpikir logis siswa
dibandingkan dengan pembelajaran konseptual interaktif tanpa menggunakan
VBL?
Untuk mempermudah dalam menelitinya, maka rumusan masalah di atas
diuraikan kembali menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimanakah peningkatan pemahaman konsep siswa yang mendapatkan
pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL dibandingkan
dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual interaktif tanpa
menggunakan VBL?
2. Bagaimanakah peningkatan pemahaman grafik siswa yang mendapatkan
pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL dibandingkan
dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual interaktif tanpa
menggunakan VBL?
3. Bagaimanakah

peningkatan

keterampilan

berpikir logis

siswa

yang

mendapatkan pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL
dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual
interaktif tanpa menggunakan VBL?
4. Bagaimanakah

tanggapan

siswa

pembelajaran konseptual interaktif?

terhadap

penggunaan

VBL

pada

7

C. Tujuan Penelitian
Mengacu pada permasalahan di atas, tujuan penelitian ini secara umum
adalah untuk mendapatkan gambaran tentang efektivitas penggunaan video based
laboratory (VBL) pada pembelajaran konseptual interaktif dalam meningkatkan
pemahaman konsep, pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis
dibandingkan dengan pembelajaran konseptual interaktif tanpa menggunakan
VBL. Sedangkan tujuan penelitian ini secara khusus, adalah untuk:
1. mendapatkan gambaran tentang peningkatan pemahaman konsep siswa yang
mendapatkan pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL
dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual
interaktif tanpa menggunakan VBL.
2. mendapatkan gambaran tentang peningkatan pemahaman grafik siswa yang
mendapatkan pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL
dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual
interaktif tanpa menggunakan VBL.
3. mendapatkan gambaran tentang peningkatan keterampilan berpikir logis
siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual interaktif dengan
menggunakan

VBL

dibandingkan

dengan

siswa

yang

mendapatkan

pembelajaran konseptual interaktif tanpa menggunakan VBL.
4. mendapatkan gambaran tentang tanggapan siswa terhadap penggunaan VBL
pada pembelajaran konseptual interaktif materi kinematika gerak lurus.

8

D. Batasan Masalah
Agar lebih terfokus, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi
hanya pada aspek-aspek berikut:
1. Efektivitas pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL
ditentukan berdasarkan perbandingan rata-rata N-gain yang dicapai oleh
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam meningkatkan
pemahaman konsep, pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis.
Pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL dikatakan
lebih

efektif

daripada

pembelajaran

konseptual

interaktif

tanpa

menggunakan VBL, jika N-gain kelompok eksperimen lebih tinggi
daripada N-gain kelompok kontrol.
2. Tanggapan siswa didefinisikan sebagai respon siswa terhadap daya

dukung penggunaan VBL dalam pembelajaran konseptual interaktif.
Tanggapan ini diidentifikasi dengan menghitung hasil proporsi angket
respon siswa yang terdiri atas pilihan Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS), lalu dinyatakan
dalam bentuk persentase.

E. Definisi Operasional Penelitian
1. Penggunaan video based laboratory (VBL) pada pembelajaran konseptual
interaktif didefinisikan sebagai pemanfaatan VBL dalam pembelajaran yang
menggunakan pendekatan konseptual interaktif. Pembelajaran konseptual
interaktif merupakan pembelajaran yang menekankan pada penanaman

9

konsep serta interaksi antara siswa, guru dan media pembelajaran yang
digunakan. Pendekatan ini memiliki ciri empat ciri utama, yaitu berfokus
pada konsep, mengutamakan interaksi kelas, menggunakan bahan-bahan ajar
berbasis penelitian, dan menggunakan buku teks (Savinainen & Scott,
2001:53). Pada sesi penanaman konsep, digunakan alat demonstrasi untuk
menunjukkan fenomena fisis yang konkrit dan kemudian dilanjutkan dengan
penggambaran hubungan antara besaran-besaran fisis, dibantu dengan video
based laboratory, yaitu program komputer yang menganalisis fenomena alam
berupa gerak menggunakan tracker, yang kemudian disajikan sesuai dengan
fenomena sebenarnya untuk membantu memperdalam pemahaman konsep,
pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis pada topik kinematika
gerak lurus. Media Video Based Laboratory (VBL) yang digunakan diambil
dari demonstrasi siswa, untuk kemudian disajikan hasil analisisnya sesuai
dengan prosedur yang disarankan Beichner dan Abbott (1999: 2) yang
disediakan secara online pada beberapa situs. Keterlaksanaan penggunaan
video based laboratory pada pembelajaran konseptual interaktif ini diukur
dengan menggunakan lembar observasi aktivitas guru dan siswa.
2. Pemahaman konsep didefinisikan sebagai aspek yang mengacu pada
kemampuan untuk mengerti dan memaknai arti suatu konsep atau hubungan
antar konsep yang tercakup dalam suatu materi pelajaran. Kemampuan dalam
pemahaman ini, menurut Bloom (1971: 149-157) meliputi translasi,
interpretasi dan ekstrapolasi. Untuk mengukur hasil belajar berupa
pemahaman konsep, digunakan tes pilihan ganda yang terdiri dari lima

10

pilihan jawaban, yang berisi seperangkat soal pemahaman yang meliputi
kemampuan dalam hal translasi, interpretasi dan ekstrapolasi.
3. Pemahaman

grafik

didefinisikan

sebagai

kemampuan

siswa

dalam

menerjemahkan dan menginterpretasi konsep-konsep kinematika gerak lurus
yang divisualisasikan melalui grafik. Dengan kata lain, kemampuan siswa
membaca yang tersirat dalam grafik dan menganalisisnya, kemudian diambil
suatu kesimpulan. Grafik yang dimaksud dalam penelitian ini adalah grafik
garis dalam materi kinematika gerak lurus, sebagai suatu alat yang dipakai
dalam analisis hubungan antara variabel-variabel dan menunjukkan
perubahan gerak pada jangka waktu tertentu. Untuk mengetahui kemampuan
siswa dalam memahami grafik kinematika, digunakan tes standar TUGK
(Test of Understanding Graphs Kinematics) yang dikembangkan oleh Robert
J. Beichner (1996) dan kemudian oleh penulis diterjemahkan ke dalam
Bahasa Indonesia. Tes tersebut berupa pilihan ganda yang terdiri dari lima
pilihan jawaban. Cakupan soal tes pemahaman grafik kinematika meliputi
aspek: (a) menentukan kecepatan dari grafik s=f(t) (disebut sebagai
pemahaman grafik 1 atau disingkat G1), (b) menentukan percepatan dari
grafik v=f(t) (G2), (c) menentukan perubahan posisi dari grafik v=f(t) (G3),
(d) menentukan perubahan kecepatan dari grafik a=f(t) (G4), (e) memilih
grafik lain yang berkaitan dengan grafik kinematika yang diberikan (G5), (f)
memilih penjelasan yang sesuai berdasarkan grafik kinematika (G6) dan (g)
memilih grafik yang berkaitan dengan kondisi yang diberikan (G7).

11

4. Keterampilan berpikir logis didefinisikan sebagai keterampilan yang dimiliki
siswa dalam mengemukakan sesuatu kebenaran berdasarkan fakta, yang
merupakan ciri khusus dari operasi formal dalam tahap perkembangan
kognitif menurut Piaget (Sumarmo, 1987: 33). Dengan keterampilan berpikir
logis, peserta didik diharapkan mampu memecahkan masalah hipotesis dan
masalah verbal, dimana semua kemampuan tersebut sangat dibutuhkan dalam
belajar fisika. Untuk mengukur keterampilan berpikir logis, digunakan ToLT
(Test of Logical Thinking) yang dikembangkan oleh Tobin & Capie (1980),
kemudian oleh Sumarmo (1987) diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia.
Tes tersebut berupa delapan soal pilihan ganda yang terdiri dari lima pilihan
jawaban dan lima pilihan alasan, serta dua soal uraian. Cakupan soal tes
keterampilan berpikir logis

meliputi aspek: (a)

penalaran proporsional

(disebut sebagai keterampilan berpikir logis 1 atau L1), (b) pengontrolan
variabel (L2), (c) penalaran probabilitas (L3), (d) penalaran korelasional
(L4), dan (e) penalaran kombinatorial (L5).
F. Manfaat Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bukti tentang efektivitas model
pembelajaran konseptual interaktif yang menggunakan video based laboratory
(VBL) dalam meningkatkan pemahaman konsep, pemahaman grafik dan
keterampilan berpikir logis siswa, sehingga dapat memperkaya hasil-hasil
penelitian sejenis yang telah dilakukan sebelumnya, dan dapat digunakan oleh
berbagai

pihak terkait, seperti guru, dosen dan mahasiswa LPTK, lembaga-

lembaga pendidikan, para peneliti dan pihak-pihak lainnya.

12

G. Asumsi dan Hipotesis
1. Asumsi
Dengan memperhatikan beberapa kelebihan video based laboratory (VBL),
diajukan asumsi sebagai berikut:
a.

Penggunaan VBL dalam pembelajaran konseptual interaktif, memfasilitasi
terjadinya proses keterampilan berpikir untuk meningkatkan pemahaman
konsep.

b. Penggunaan VBL dalam pembelajaran konseptual interaktif, memfasilitasi
siswa untuk mengumpulkan dan memperoleh data secara akurat, melaporkan,
serta menyajikannya dalam bentuk tabel atau grafik, yang menunjukkan
hubungan

antara

dua

besaran.

Kegiatan

tersebut

berdampak

pada

kemampuannya dalam memahami grafik.
c.

Penggunaan VBL dalam pembelajaran konseptual interaktif, memfasilitasi
siswa untuk berinteraksi dan mengamati fenomena gerak, sehingga kemudian
ia mampu menyusun hubungan antara bagian-bagian informasi yang direkam
dalam memorinya, membentuk pendapat dan mampu menyusun kesimpulan.
Kegiatan tersebut melatih keterampilannya dalam berpikir logis.

2. Hipotesis
Dengan berpijak pada asumsi seperti di atas, kemudian diajukan hipotesis
sebagai berikut:
a. Ha: Penggunaan video based laboratory (VBL) pada pembelajaran
konseptual interaktif, secara signifikan dapat lebih meningkatkan pemahaman

13

konsep siswa dibandingkan dengan pembelajaran konseptual interaktif tanpa
menggunakanVBL. (µe1 > µk1).
b. Ha: Penggunaan VBL pada pembelajaran konseptual interaktif, secara
signifikan dapat lebih meningkatkan pemahaman grafik siswa dibandingkan
dengan pembelajaran konseptual interaktif tanpa menggunakanVBL. (µe2 >
µk2)
c. Ha: Penggunaan VBL pada pembelajaran konseptual interaktif, secara
signifikan dapat lebih meningkatkan keterampilan berpikir logis siswa
dibandingkan

dengan

pembelajaran

menggunakanVBL. (µe3 > µk3)

konseptual

interaktif

tanpa

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode
kuasi eksperimen (Syaodih, 2007: 58), dengan disain eksperimen yang digunakan
berupa “Randomized Control Group Pretest-Posttest Design”, (Syaodih, 2007:
204). Pemilihan desain ini didasarkan pada tujuan penelitian, yaitu untuk
mengetahui gambaran

tentang peningkatan pemahaman konsep, pemahaman

grafik dan keterampilan berpikir logis pada siswa yang mendapatkan
pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL dibandingkan
dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual interaktif tanpa
menggunakan VBL.
Adapun desain penelitian yang dimaksud, dapat dilihat seperti pada Gambar
3.1.
Kelompok

Tes awal

Perlakuan

Tes akhir

Eksperimen

O

P1

O

Kontrol

O

P2

O

Gambar 3.1. Desain Eksperimen
Keterangan
P1 : Perlakuan berupa pembelajaran konseptual interaktif menggunakan VBL;
P2 : Perlakuan berupa pembelajaran konseptual interaktif tanpa menggunakan
VBL
O : tes awal dan tes akhir
Berdasarkan Gambar 3.1., setelah kelas sampel dipilih secara random,
kemudian ditentukan satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas sebagai
45

46

kelas kontrol. Sebelum perlakuan pembelajaran, terhadap siswa kelas eksperimen
dan kelas kontrol diberikan tes, yang kemudian disebut sebagai tes awal. Soal tes
tersebut meliputi pemahaman konsep, pemahaman grafik dan keterampilan
berpikir logis. Jawaban tes awal siswa kemudian diperiksa, untuk ditindaklanjuti.
Selanjutnya

terhadap

siswa kelas

eksperimen

diberi

perlakuan

berupa

pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan VBL dan terhadap siswa
kelas kontrol diberi perlakuan berupa pembelajaran konseptual interaktif tanpa
menggunakan VBL. Setelah dilakukan pembelajaran, terhadap siswa kelas
eksperimen dan kelas kontrol kemudian diberikan tes kembali (disebut tes akhir)
dengan soal yang sama persis dengan soal tes sebelum pembelajaran. Jawaban tes
akhir siswa kemudian diperiksa. Berdasarkan skor tes awal dan skor tes akhir,
selanjutnya dihitung nilai gain yang dinormalisasi untuk mengetahui

besar

peningkatannya. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara
kelompok eksperimen dan kontrol, dilakukan dengan uji perbedaan rata-rata nilai
gain yang dinormalisasi.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X pada salah satu
SMA di Sumedang, yang terdiri dari 8 kelas. Sampel penelitian dipilih satu kelas
untuk kelompok eksperimen dan satu kelas kontrol. Sampel dipilih secara random
sampling kelas melalui undian seluruh kelas populasi. Pada kelas kontrol
dilakukan pembelajaran konseptual interaktif tanpa menggunakan video based
laboratory sedangkan pada kelas eksperimen dilakukan pembelajaran konseptual
interaktif dengan menggunakan video based laboratory.

47

C. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini, dapat dilihat seperti
pada Gambar 3.2.
Studi Pendahuluan dan observasi

Rumusan masalah
Studi Literatur bahan kajian

Instrumen Penelitian

Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran

Uji Coba Instrumen Penelitian
Pretest

Pembelajaran konseptual interaktif
tanpa menggunakan VBL

Pembelajaran konseptual interaktif
dengan menggunakan VBL

Observasi
i

Observasi
Posttest

Angket
Analisis
data

Kesimpulan dan saran

Gambar 3.2. Alur Penelitian

48

D. Instrumen Penelitian
Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian, peneliti
menyiapkan instrumen, yaitu berupa tes, angket tanggapan siswa, dan lembar
observasi kegiatan guru dan siswa.
1.

Instrumen Tes
Butir soal pemahaman konsep digunakan untuk mengungkap pemahaman

konsep siswa dalam materi kinematika gerak lurus. Soal tersebut berisi 20 butir,
dalam bentuk pilihan ganda lima pilihan jawaban yang meliputi pemahaman
translasi (10 butir), interpretasi (3 butir) dan ekstrapolasi (7 butir). Soal
pemahaman konsep ini dikembangkan oleh peneliti. Tiap butir soal yang dijawab
benar, diberi skor 1, dan butir soal yang dijawab salah diberi skor 0.
Butir soal tentang pemahaman grafik, digunakan untuk mengungkap
kemampuan siswa dalam memahami grafik kinematika. Untuk keperluan tersebut,
digunakan tes standar TUGK (test of understanding graphs kinematic). TUGK
berupa pilihan ganda yang terdiri dari 21 butir soal dengan lima pilihan jawaban,
yang dikembangkan oleh Robert J. Beichner (1996). Butir soal TUGK tersebut
kemudian diadaptasi ke Bahasa Indonesia, dan sebelum digunakan dijudgement
terlebih dahulu menyangkut kesesuaian penggunaan kata dalam tiap butir soal.
Kemampuan memahami grafik kinematika yang tercakup dalam TUGK, yaitu
berupa: menentukan kecepatan, dari grafik posisi sebagai fungsi waktu (3 butir
soal), menentukan percepatan, dari grafik kecepatan sebagai fungsi waktu (3 butir
soal), menentukan perubahan posisi benda, dari grafik kecepatan sebagai fungsi
waktu (4 butir soal), menentukan perubahan kecepatan, dari grafik percepatan

49

sebagai fungsi waktu (2 butir soal), memilih grafik lain yang sesuai dengan grafik
kinematika yang disajikan (3 butir soal), memilih penjelasan yang sesuai dengan
grafik kinematika yang disajikan (2 butir soal), dan memilih grafik yang sesuai
dengan kondisi yang disajikan terkait gerak sebuah benda (2 butir soal). Tiap butir
soal yang dijawab benar, diberi skor 1, dan butir soal yang dijawab salah diberi
skor 0.
Butir soal tentang berpikir logis, digunakan untuk mengukur keterampilan
berpikir logis. Soal tersebut berbentuk delapan butir pilihan ganda dan dua butir
uraian. Soal pilihan ganda memiliki lima pilihan jawaban dan lima pilihan alasan
tertutup, sebagai pilihan untuk penguatan atas jawaban yang diberikan. Soal
tersebut merupakan soal standar yang dikenal dengan ToLT (Test of Logical
Thinking) yang dikembangkan oleh Tobin & Capie (1984). Butir soal ToLT
tersebut kemudian diadaptasi ke Bahasa Indonesia, dan sebelum digunakan
dijudgement terlebih dahulu menyangkut kesesuaian penggunaan kata dalam tiap
butir soal. Keterampilan berpikir logis yang tercakup dalam ToLT, yaitu berupa:
penalaran proporsional (L1=2 butir soal), pengontrolan variabel (L2=2 butir soal),
penalaran probabilitas (L3=2 butir soal), penalaran korelasional (L4=2 butir soal)
dan penalaran kombinatorial (L5=2 butir soal). Tiap butir soal yang dijawab akan
diberi skor. Terhadap butir soal L1 sampai dengan L4, bilamana jawaban atau
alasan benar, masing-masing akan diberi skor 1, dan bilamana jawaban atau
alasan salah akan diberi skor 0, sedangkan terhadap butir soal L5, akan diberi skor
sesuai proporsinya (tergantung banyak kombinasi yang dijawab), dengan skor
maksimum 2. Pemberian skor tersebut, diadaptasi dari Sumarmo (1987: 67).

50

ALPS kit digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, baik
sebagai media penanaman konsep maupun sebagai alat untuk memonitor
pencapaian hasil belajar terutama yang berkaitan dengan penanaman konsep.
Soal-soal dalam ALPS juga berfungsi sebagai tugas kelompok untuk bahan
diskusi.
2. Instrumen Angket
Angket yang digunakan berisi sejumlah pernyataan yang harus dijawab
peserta didik, untuk memperoleh data mengenai tanggapan mereka terkait
pembelajaran konsep interaktif dengan menggunakan media video based
laboratory. Siswa diminta untuk menjawab pernyataan dengan jawaban berupa:
sangat setuju (SS), Setuju (S), Tidak setuju (TS), dan Sangat tidak setuju (STS)
(Ruseffendi, 1998: 74).
3. Lembar Observasi
Pedoman observasi digunakan untuk mengungkap hal-hal yang belum
terangkat melalui tes dan angket, yaitu berupa aktivitas guru dan siswa
pembelajaran konseptual interaktif dengan menggunakan media video based
laboratory. Pedoman observasi dipersiapkan oleh peneliti sebelum pelaksanaan
penelitian.
4. Kelayakan Instrumen Tes
Sebelum digunakan, terhadap soal pemahaman konsep, pemahaman grafik
dan keterampilan berpikir logis dilakukan judgement terlebih dahulu. Data hasil
judgement instrumen, dapat dilihat pada lampiran B.

51

Judgement terhadap soal pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis,
dimaksudkan untuk mengetahui kesesuaian pemilihan kata, karena diterjemahkan
ke dalam Bahasa Indonesia. Selain itu, untuk mengetahui keajegan soal tersebut
dilakukan uji reliabilitas. Berdasarkan hasil analisis terhadap data hasil uji coba
instrumen, diperoleh informasi bahwa reliabilitas TOLT sebesar 0,82 dan
reliabilitas TUGK sebesar 0,66. Analisis tersebut dilakukan dengan menggunakan
software Anates.
Terhadap butir soal TUGK dan TOLT, tidak dilakukan uji validitas, tingkat
kesukaran dan daya pembeda. Sedangkan terhadap butir soal pemahaman konsep,
dilakukan ujicoba dan analisis kelayakannya melalui uji validitas, uji reliabilitas,
tingkat kesukaran dan indeks daya beda soal menggunakan software Anates.
a) Uji Validitas
Validitas merupakan ukuran kesahihan suatu instrumen sehingga mampu
mengukur apa yang harus atau hendak diukur. Uji validitas instrumen yang
digunakan adalah uji validitas isi dan uji validitas kriteria.
Uji validitas isi dilakukan melalui validasi oleh dosen yang memiliki
keahlian di bidang materi fisika, untuk melihat kesesuaian standar isi materi yang
ada di dalam instrumen tes. Sedangkan uji validitas kriteria dihitung dengan
menggunakan bantuan program analisis butir soal Anates. Menurut Arikunto
(2008: 69), penafsiran nilai korelasi dapat dilakukan berdasarkan kriteria seperti
pada Tabel 3.1.

52

Tabel 3.1. Kriteria Koefisien Korelasi
Koefisien Korelasi
0,00 - 0,20
0,21 - 0,40
0,41 - 0,60
0,61 - 0,80
0,81 - 1,00

Keterangan
Sangat rendah
Rendah
Cukup
Tinggi
Sangat tinggi

b) Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas tes bertujuan untuk menguji tingkat keajegan soal yang
digunakan. Uji reliabilitas instrumen ini dihitung dengan menggunakan bantuan
program analisis butir soal Anates. Menurut Arikunto (2008: 78) tolak ukur untuk
menafsirkan derajat keterandalan suatu test, dapat dilihat seperti pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2. Kriteria Koefisien Korelasi
Koefisien Korelasi
Kurang dari 0,20
0,20 – 0,39
0,40 – 0,69
0,70 – 0,89
0,90 – 0,100

Keterangan
Hampir tidak ada
Derajat keterandalan rendah
Derajat keterandalan sedang
Derajat keterandalan tinggi
Derajat keterandalan sangat tinggi

c) Uji Tingkat Kesukaran Soal
Uji tingkat kesukaran soal dilakukan untuk mengetahui apakah suatu butir
soal tergolong sukar, sedang atau tergolong mudah. Untuk mengetahui tingkat
kesukaran butir soal, dihitung dengan menggunakan bantuan program analisis
butir soal Anates. Kriteria tingkat kesukaran menurut Arikunto (2008: 79) dapat
dilihat seperti pada Tabel 3.3.

53

Tabel 3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran Butir Soal
Proporsi
0,00-0,30
0,31-0,70
0,71-1,00

Kriteria
Sukar
Sedang
Mudah

d) Uji Daya Pembeda Butir Soal
Uji daya pembeda soal dilakukan untuk mengetahui sejauh mana tiap butir
soal, mampu membedakan (kemampuan) antara siswa kelompok atas dengan
siswa kelompok bawah, dihitung dengan menggunakan bantuan program analisis
butir soal Anates. Klasifikasi daya pembeda butir soal, menurut Arikunto (2008:
79) dapat dilihat seperti pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4. Kriteria Daya Pembeda Butir Soal
ID
0,00-0,20
0,21-0,40
0,41-0,70
0,71-1,00
Negatif

Klasifikasi
Jelek
Cukup
Baik
Baik sekali
Tidak baik, harus dibuang

e) Hasil Pengujian Instrumen
Berdasarkan hasil uji coba instrumen terhadap soal pemahaman konsep,
didapatkan

bahwa:

reliabilitas

instrumen

sebesar

0,78

artinya

derajat

keterandalannya termasuk kategori tinggi. Untuk mengetahui validitas, daya
pembeda dan tingkat kesukaran butir soal, dapat dilihat seperti pada Lampiran B.
Dari hasil perhitungan uji validitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran
butir soal, diperoleh informasi bahwa: korelasi tiap butir menyatakan bahwa
validitas butir soal pemahaman konsep, secara umum termasuk pada kategori

54

sedang. Untuk mengetahui tingkat kesukaran tiap butir soal, dapat dilihat seperti
pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5. Rekap Tingkat Tesukaran Butir Soal
No

Kriteria

Soal
Jumlah
4

1

soal sukar

2

soal sedang

12

3

soal mudah

4

Nomor
2, 12, 14, 15
1, 3, 5, 8, 10, 11, 13, 16,
17, 18, 19, 20,
4, 6, 7, 9

Berdasarkan Tabel 3.5. soal pemahaman konsep terdiri dari 20% termasuk
kategori sukar, 60% termasuk kategori sedang dan 20% termasuk pada kategori
mudah. Untuk mengetahui daya pembeda butir soal, disajikan pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6. Rekap Daya Pembeda Butir Soal
No
1
2
3
4

Kriteria
tidak baik
Cukup
Baik
baik sekali

Soal
Jumlah
1
10
7
2

Nomor
12
1,2, 3, 7, 10, 11, 14, 15, 16, 19,
4, 5, 6, 8, 9, 12, 17, 20,
13, 18

Berdasarkan Tabel 3.6. terdapat soal yaitu nomor 12, daya pembedanya
kurang baik, tindak lanjutnya deskripsi soal tersebut direvisi.
Dengan hasil judgement dan langkah-langkah pengujian seperti di atas,
serta dapat disimpulkan bahwa butir soal pemahaman konsep layak untuk
digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini.
E. Pengolahan dan Analisis Data
Setelah lembar jawaban pada tes awal dan tes akhir diperiksa dan diberi
skor, kemudian dihitung pencapaian skornya, baik secara total untuk butir soal

55

pemahaman konsep, pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis, maupun
pencapaian skor pada tiap aspeknya.
1. Pencapaian skor tes awal dan skor tes akhir
Untuk mengetahui pencapaian skor tes awal dan tes akhir, dilakukan dengan
cara membandingkan skor yang diperoleh, terhadap skor maksimal idealnya lalu
dikalikan dengan 100%. Hal tersebut dilakukan, baik untuk tinjauan secara total
pada soal pemahaman konsep, pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis,
maupun pencapaian skor pada tiap aspeknya.
Penghitungan persentase ini, dilakukan dengan menggunakan persamaan
berikut :
P=

X
x100%
N

Keterangan:

P : besar persentase;
X : besar skor yang diperoleh;
N : skor maksimal ideal
2. Pencapaian N-gain
Untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep, pemahaman grafik dan
keterampilan berpikir logis, yang diperoleh melalui pretest dan postest dihitung
dengan rumus N-gain yang dikembangkan oleh Hake (1998: 65).

< g >=

< S post > − < S pre >
Smaks − < S pre >

Keterangan: Spost=skor tes akhir; Spre=skor tes awal; Smaks=skor maksimum ideal
Agar mudah dalam menyajikannya pada grafik, skala nilai gain tersebut
diadaptasi ke dalam bentuk persen, seperti dapat dilihat pada persamaan berikut:

56

< g % >=

< %S post > − < %S pre >
100− < %S pre >

Untuk memudahkan dalam menginterpretasi perolehan nilai gain, digunakan
kategorisasi dan konversi N-gain seperti pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7. Kriteria N-gain

1

g ≥ 0,7

Konversi N-gain
(%)
g ≥ 70

2

0,3 ≤ g < 0,7

30 ≤ g < 70

Sedang

3

g < 0,3

g < 30

Rendah

No

Nilai

Kategori
Tinggi

3. Pengujian Hipotesis
Untuk mengetahui diterima atau ditolaknya hipotesis penelitian yang
diajukan, dilakukan uji perbedaan rata-rata terhadap N-gain kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Pengujian akan dilakukan dengan menggunakan software
komputer berbasis statistik. Adapun taraf signifikansi yang digunakan pada
penelitian ini adalah α=0,05.
Untuk melaksanakan uji perbedaan rata-rata, akan digunakan uji t bila
data yang diperoleh memenuhi syarat parametric, atau uji Mann-Whitney bila
syarat parametrik tidak terpenuhi.
Untuk mengetahui dipenuhi tidaknya syarat parametrik, dilakukan uji
normalitas sebaran data dan homogenitas varians N-gain dari kelas eksperimen
dan kelas kontrol.
Pengujian normalitas data dilakukan menggunakan uji KolmogorovSmirnov. Informasi normalitas sebaran data dapat diketahui dari nilai

57

signifikansi output-nya, jika nilai signifikansi yang diperoleh lebih besar dari
nilai α=0,05, maka sebaran data tersebut terdistribusi normal, dan jika
diperoleh sebaliknya, berarti sebaran data tersebut tidak berdistribusi normal.
Pengujian homogenitas varians dilakukan menggunakan uji Levene pada
taraf siginifikansi α = 0,05. Informasi homogenitas varians dapat diketahui dari
nilai signifikansi output-nya, jika nilai signifikansi yang diperoleh lebih besar
dari nilai α=0,05, maka varians kedua kelompok data tersebut sama besar atau
homogen, dan jika diperoleh sebaliknya, berarti varians kedua kelompok data
tersebut tidak sama besar atau tidak homogen.
Bila kedua syarat parametrik di atas terpenuhi, maka untuk melaksanakan
uji perbedaan rata-rata digunakan uji t berupa Independent sample test, dan bila
tidak terpenuhi digunakan Mann-Whitney test.
Hipotesis dikatakan terbukti jika (HA:

>

) atau jika terdapat

perbedaan rata-rata N-gain yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas
kontrol, atau jika nilai signifikansi hitung lebih kecil dari 0,05 (p-value < α =
0,05).
4. Analisis Angket Tanggapan Siswa
Angket digunakan untuk mengetahui sikap siswa terhadap pembelajaran
konseptual interaktif menggunakan VBL. Pernyataan-pernyataan disusun
berupa pernyataan tertutup tentang tanggapan siswa. Model skala sikap yang
digunakan adalah model skala sikap (Likert) dengan empat pilihan jawaban,
seperti dikemukakan oleh Arikunto (2008: 76), yaitu SS (Sangat Setuju), S
(Setuju), TS (Tidak Setuju) dan STS (Sangat Tidak Setuju).

58

Skala sikap siswa pada tiap butir pernyataan, dihitung, ditabulasi
kemudian dibuat persentase. Untuk menghitung persentase hasil angket respon
siswa tersebut menggunakan persamaan:
%

=

Untuk memudahkan



%

dalam menginterpretasi tanggapan tersebut,

digunakan kriteria seperti pada Tabel 3.8.
Tabel 3.8. Kriteria Tanggapan Siswa
Alternatif

Deskripsi

jawaban (%)
100

Seluruh responden

75 ≤ J < 100

Hampir seluruh responden

50 < J < 75

Sebagian besar responden

50

Setengah dari jumlah responden

25 ≤ J < 50

Hampir setengahnya dari jumlah responden

0 < J < 25

Sebagian kecil responden

0

Tidak seorang pun responden

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang penggunaan video
based laboratory (VBL) pada pembelajaran konseptual interaktif dalam
meningkatkan pemahaman konsep dan pemahaman grafik kinematika gerak lurus
serta keterampilan berpikir logis pada siswa SMA, dapat disimpulkan bahwa:
“penggunaan VBL pada pembelajaran konseptual interaktif dapat lebih efektif
dalam meningkatkan pemahaman konsep, pemahaman grafik, serta keterampilan
berpikir logis siswa dibandingkan dengan pembelajaran konseptual interaktif
tanpa menggunakan VBL”.
Adapun poin-poin utama yang dapat dihasilkan dari penelitian ini, dengan
mengacu pada pertanyaan penelitian. yaitu:
1. Peningkatan pemahaman konsep siswa yang mendapatkan pembelajaran
konseptual interaktif menggunakan VBL secara signifikan lebih tinggi
dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual
interaktif tanpa menggunakan VBL. Peningkatan rata-rata N-gain tertinggi
pada aspek translasi, dan peningkatan rata-rata N-gain terendah pada aspek
interpretasi.
2. Peningkatan pemahaman grafik siswa yang mendapatkan pembelajaran
konseptual interaktif menggunakan VBL secara signifikan lebih tinggi
dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konseptual
126

127

interaktif tanpa menggunakan VBL. Peningkatan rata-rata N-gain-nya
tertinggi pada aspek G7 (memilih grafik yang berkaitan dengan kondisi gerak
yang diberikan) dan peningkatan rata-rata N-gain terendah pada aspek G4
(menentukan perubahan kecepatan dari grafik a=f(t)).
3. Peningkatan

keterampilan

berpikir

logis

siswa

yang

mendapatkan

pembelajaran konseptual interaktif menggunakan VBL secara signifikan lebih
tinggi dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran
konseptual interaktif tanpa menggunakan VBL. Peningkatan rata-rata N-gaintertinggi pada aspek pengontrolan variabel dan peningkatan rata-rata N-gain
terendah pada aspek penalaran korelasional.
4. Hampir

seluruh

pembelajaran

siswa

konseptual

menyatakan
interaktif

bahwa
materi

penggunaan
kinematika

VBL
gerak

pada
lurus,

memperjelas fenomena gerak, sehingga memperbaiki cara berpikir, dan
menumbuhkan pemahaman konsep. Selain itu siswa merasa lebih difasilitasi
untuk mengetahui cara memperoleh data secara akurat, cara menyajikan data
posisi dan waktunya dari gerak benda, menampilkannya dalam bentuk table
dan bentuk grafik serta bisa secara langsung mengetahui persamaan terkait
gerak benda tersebut.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang penggunaan VBL
pada pembelajaran konseptual interaktif dalam meningkatkan pemahaman konsep,
pemahaman grafik dan keterampilan berpikir logis pada siswa SMA, peneliti
menyarankan hal-hal sebagai berikut:

128

1. Pada saat pelaksanaan kegiatan demonstrasi dan analisis gerak benda
menggunakan VBL para siswa memerlukan waktu lebih banyak dari yang
dialokasikan, sehingga terdapat penambahan waktu pembelajaran. Padahal
sebelumnya, para siswa sudah dilatih terlebih dahulu dalam dua pertemuan
(diluar jam pembelajaran) terkait cara melakukan demonstrasi, perekam dan
cara menggunakan tracker. Oleh karena itu, bilamana terdapat penelitian lain
yang sejenis, disarankan untuk menggunakan waktu seefektif mungkin sesuai
dengan perencanaan yang telah dibuat.
2. Pada saat melakukan analisis posisi dengan menggunakan tracker, para siswa
terkadang kurang teliti dalam menentukan pointer yang konsisten pada objek,
sehingga hal tersebut berdampak pada perolehan data posisi. Untuk itu,
sebaiknya para siswa selalu diingatkan agar menggunakan objek yang diberi
ciri dan warna khusus, sehingga mudah ketika menempatkan pointernya.
3. Potensi pengembangan dan penggunaan video based laboratory (VBL) masih
sangat terbuka, baik dari bentuk penyajian maupun untuk aspek materi
pembelajaran fisika lainnya. Oleh sebab itu, diharapkan ada penelitian
lanjutan sehingga dapat menambah khazanah penelitian serupa.

DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Mulyani.et al.(2003). Strategi Belajar Mengajar Kimia. Bandung: Jurusan
Pendidikan Kimia FPMIPA UPI.
Arikunto, Suharsimi.(2008). Prosedur Penelitian; suatu pendekatan praktik.
Jakarta : Rineka Cipta.
Bahri Nasution, Samsul. (2000). Kemampuan Siswa dalam Memahami Grafik
tentang Konsep Kinematika Gerak Lurus. Tesis SPs UPI Bandung : Tidak
diterbitkan.
Beinchner, Robert J. And David S. Abbott. (1999). Video Based Labs for
Introductory Physics Coursees

Dokumen yang terkait

Hubungan pemahaman konsep dengan keterampilan berpikir kritis melalui model pembelajaran treffinger pada mata kuliah fisika dasar

0 16 10

PENGARUH PENGGUNAAN SIMULASI PHYSLET DALAM PEMBELAJARAN KONSEPTUAL INTERAKTIF TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA

1 45 143

EFEKTIVITAS MODEL INQUIRY BASED LEARNING (IBL) BERBANTUAN MODUL DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN GENERIK SAINS SISWA

0 32 245

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN GENERATIF BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK).

0 0 49

PENGGUNAAN WEB-based INQUIRY SCIENCE ENVIRONMENT (WISE) PADA PEMBELAJARAN BERBANTUAN SIMULASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERPRETASI GRAFIK DAN KETERAMPILAN MEMBUAT GRAFIK PADA KONSEP GERAK.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SIMULASI KOMPUTER PADA PENDEKATAN PEMBELAJARAN KONSEPTUAL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA DALAM PEMBELAJARAN FISIKA.

0 0 48

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) DALAM PROSES PEMBELAJARAN MATERI TEORI KINETIK GAS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA.

2 5 44

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA.

1 1 48

PENGGUNAAN MEDIA SIMULASI VIRTUAL PADA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONSEPTUAL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN MEMINIMALKAN KUANTITAS MISKONSEPSI PADA MATERI KALOR.

0 0 32

PENGGUNAAN MEDIA SIMULASI VIRTUAL PADA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONSEPTUAL INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP KAITANNYA DENGAN FENOMENA FISIS MATERI LISTRIK STATIS.

0 1 36