Taman iptek surakarta BAB I win

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. JUDUL PROYEK Taman Iptek Surakarta.

I.2. PENGERTIAN JUDUL I.2.1. Pengertian Taman

₋ Tempat bersenang-senang

₋ Tempat yang mempunyai berbagai jenis hiburan dan pertunjukan (Kamus Besar

Bahasa Indonesia)

₋ Sebidang tanah terbuka dengan luasan tertentu yang di dalamnya ditanami

pepohonan, perdu, semak dan rerumputan yang dikombinasikan dengan kreasi dari bahan lainnya. Umumnya untuk olahraga, bersantai, bermain dan sebagainya (Djamal, 2000 )

I.2.2. Pengertian Ilmu pengetahuan

Suatu hal penting yang berlangsung secara sistemik baik menggunakan metode ilmiah maupun non ilmiah dalam pencarian jawaban dari ketidaktahuan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)

I.2.3. Pengertian Teknologi

Pengetahuan sistematik tentang proses industri dan penerapannya (Kamus Besar Bahasa Indonesia).

I.2.4. Pengertian Taman Iptek Surakarta

Taman iptek Surakarta adalah merupakan suatu wadah untuk memperkenalkan iptek kepada masyarakat melalui berbagai media baik visual, audiovisual dan alat


(2)

disediakan bisa dilihat, dicoba maupun diperagakan dengan tujuan meningkatkan apresiasi, merangsang rasa ingin tahu, menumbuhkan kesadaran dan memancing kreatifitas masyarakat khususnya anak-anak tehadap iptek sebagai daya dukung berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia.

Taman iptek ini merupakan sebuah wadah fisik yang dijadikan sebagai pusat hiburan yang representatif, rekreatif dan edukatif dengan menyajikan berbagai jenis hiburan dan pertunjukan iptek yang menyenangkan sebagai wujud pemenuhan kebutuhan psikologis manusia dalam mencapai keseimbangan hidup yang disebabkan oleh kejenuhan dalam bekerja dan beraktivitas.

I.3. LATAR BELAKANG

I.3.1. Minat masyarakat terhadap teknologi

Proses kemajuan dan perkembangan teknologi yang mendunia (globalisasi teknologi) tidak mampu dihindari, karena globalisasi teknologi tidak mengenal usia maupun tempat (Manuel Castell). Teknologi merupakan suatu kebutuhan bagi manusia seperti halnya kebutuhan terhadapan pangan. Hal ini terjadi karena teknologi sangat dibutuhkan di berbagai sisi kehidupan, misalnya untuk energi, telekomunikasi, kesehatan dan militer.

Bagi Masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak usia pelajar menganggap bahwa mempelajari iptek adalah sesuatu yang membosankan, menakutkan dan sulit. Di dunia pendidikan, selain karena sarana dan prasarananya yang kurang mendukung, metode penyampaian materi sains sebagai dasar ilmu pengetahuan teknologi dari pendidik ke siswanya kurang menarik, sehingga pelajar hanya mampu menerjemahkan sains hanya ke dalam dua dimensi, bukan tiga dimensi. Akibatnya, sangat berdampak pada kualitas pemahaman iptek di negara kita terbukti dengan sering terjadinya penyalahgunaan teknologi.


(3)

Hasil survey mengatakan bahwa di tahun 2008, Indonesia mengalami penurunan peringkat yaitu menduduki peringkat ke-93 dari 167 negara dalam kaitannya dengan pemahaman iptek (harian Kompas). Selain itu, jumlah lulusan eksakta di Indonesia hanya 7.5 % dari jumlah keseluruhan lulusan per tahunnya (artikel blog).

Pemahaman mengenai teknologi sebaiknya dilakukan sejak dini, karena jika pengenalan teknologi dilakukan dari sekarang, anak akan lebih mudah mengikuti perkembangan teknologi di masa yang akan datang, karena teknologi masa kini menjadi jembatan bagi teknologi di masa yang akan datang. Selain itu pemahaman mengenai teknologi juga harus diimbangi dengan pemahaman mengenai lingkungan, karena perkembangan teknologi sangat berpengaruh terhadap kondisi lingkungan kita.

Untuk wilayah Surakarta yang tengah menggencarkan potensi yang dimiliki demi meningkatkan citra kota, selain di bidang seni-budaya, olahraga maupun pariwisata, wujud peningkatan citra kota tersebut khususnya di bidang teknologi adalah program pemerintah menjadikan kota Surakarta sebagai Cyber City. Cyber City merupakan usaha menduniakan kota melalui dunia maya, seminar-seminar teknologi robot untuk memperkenalkan teknologi sederhana pada anak-anak, pameran komputer tiap tahun, dan didirikannya Solo Techno Park sebagai pusat pendidikan teknologi di bidang otomotif dan garmen. Hal ini menunjukkan minat masyarakat Surakarta akan teknologi juga semakin berkembang.

I.3.2. Kebutuhan masyarakat terhadap rekreasi

Masyarakat modern khususnya yang tinggal di perkotaan, mempunyai kehidupan dengan kegiatan sehari-harinya disibukkan dengan pekerjaan dan jadwal-jadwal yang mengatur hidupnya. Tempat-tempat bekerja, kantor, toko dan lainnya terkadang menciptakan kondisi interaksi sosial yang tinggi intensitasnya sehingga


(4)

Kejadian seperti ini banyak berpengaruh pada kesehatan yang mereka miliki. Gangguan kesehatan seperti stres, jantung dan sejenisnya adalah beberapa akibat yang terjadi karena ketegangan yang terus-menerus terjadi setiap harinya. Maka dari itu secara naluriah manusia membutuhkan suasana yang berbeda. Rekreasi yang menyenangkan merupakan kebutuhan dasar manusia dan merupakan sesuatu yang pokok untuk kehidupan yang lebih baik. Masyarakat yang sehari-harinya disibukkan oleh pekerjaan membutuhkan adanya satu bentuk rekreasi untuk mengendurkan ketegangan pikiran.

I.3.3. Rekreasi edukatif sebagi salah satu bentuk rekreasi

Di saat musim liburan sekolah seperti sekarang ini beberapa tempat rekreasi tampak dipadati masyarakat yang sebagian besar dari kalangan anak muda. Tempat-tempat rekreasi tersebut berupa pantai, tempat pemancingan dan kolam renang. Sementara itu, beberapa pusat perbelanjaan yang menyediakan sarana permainan dengan peralatan elektronik juga menjadi sasaran masyarakat yang ingin mendapatkan hiburan. Masyarakat khususnya pelajar membutuhkan tempat hiburan yang menyenangkan sekaligus dapat digunakan sebagai sarana belajar untuk menghabiskan waktu di saat liburan atau waktu senggangnya.

Pada waktu musim liburan tiba, remaja atau kaum muda biasanya hanya menggunakan waktunya untuk bermain, sehinngga menyulitkan untuk mengembalikan semangat belajar ketika memasuki masa sekolah. Dengan adanya sarana hiburan yang mendidik, masyarakat setidaknya menggunakan waktu liburan atau bahkan waktu senggangnya dengan bersenang-senang yang memberikan nuansa edukatif sehingga motivasi belajar tetap ada dalam diri remaja atau kaum muda sebagai pelajar.

Di Indonesia sarana edukasi dengan format hiburan telah banyak tersedia. Misalnya daerah rekreasi perkebunan dimana pengunjung dpat belajar mengenai


(5)

teknik pertanian atau biologi yang mudah dan menyenangkan, museum, tempat wisata sejarah dan semacamnya menjadi tujuan rekreasi yang dapat menunjang proses pembelajaran kaum muda untuk mengisi waktu liburan atau senggang mereka dengan hal-hal yang lebih bermanfaat.

I.4. PERUMUSAN MASALAH

Dalam merancang dan merencanakan sebuah sarana belajar sekaligus rekreasi “Taman Iptek Surakarta” dirumuskan beberapa permasalahan yang dilatarbelakangi oleh minat masyarakat terhadap iptek dan kebutuhan masyarakat terhadap rekreasi yang mempunyai daya tarik, dapat memenuhi kebutuhan dan mudah dalam pencapaiannya sehingga meningkatkan ketertarikan pengunjung terhadap obyek rekreasi tersebut. Permasalahan tersebut mencakup :

a. Rumusan konsep pemilihan dan penentuan serta pengolahan site yang mendukung

keberadaan Taman Iptek Surakarta

b. Rumusan konsep desain arsitektur ruang dalam dan luar berdasarkan faktor

kebutuhan dan jenis kegiatan yang diwadahi

c. Rumusan konsep mengenai sasaran pengunjung, pemrograman ruang, sirkulasi

dalam dan luar bangunan yang terjadi baik bagi pengunjung maupun pengelola berdasarkan kegiatan atau aktivitas yang diwadahi.

I.5. TUJUAN DAN SASARAN PEMBAHASAN

I.5.1. Tujuan

Membuat landasan dalam bentuk proposal mengenai perencanaan dan perancangan Taman Iptek Surakarta yang meliputi :

a. Aspek fisik

· Perencanaan kawasan rekreasi yang rekreatif dan edukatif.


(6)

b. Aspek non fisik

· Pemanfaatan ruang kota secara optimal untuk peningkatan citra kota.

· Alternatif solusi permasalahan SDM di bidang teknologi. I.5.2. Sasaran

a. Memperoleh jenis kegiatan dan kebutuhan ruang untuk menentukan program

ruang dan sistem zonifikasi dalam kaitannya dengan sirkulasi bangunan.

b. Memperoleh penampilan bangunan yang mendukung dan mencerminkan

kegiatan yang diwadahi, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi pengunjung.

I.6. LINGKUP DAN BATASAN PEMBAHASAN

I.6.1. Lingkup

Pembahasan berupa displin arsitektur yang mampu mendukung fungsi bangunan sebagai sarana rekreasi dengan format edukasi.

I.6.2. Batasan Pembahasan

a. Batasan pembahasan utama adalah mengenai kegiatan yang akan diwadahi

sebagai kawasan rekreasi yang edukatif dengan wujud pengolahan ruang-ruang kegiatan dan kemudahan maupun kelancaran dalam sirkulasinya.

b. Citra bangunan yang sesuai fungsinya

I.7. METODELOGI DAN STRATEGI DESAIN I.7.1. Pola Pikir


(7)

a. Menentukan main idea

Main idea ini merupakan ide awal mengenai obyek yang akan direncanakan. Main idea diperoleh dari adanya fenomena-fenomena yang telah terjadi sebagaimana disebutkan pada latar belakang.

Main idea :

Memperkenalkan sains dan iptek kepada masyarakat, khususnya kaum muda yang sebagian besar diantara mereka enggan untuk belajar dan lebih mengenal bidang tesebut. Hal ini dilakukan dengan cara memperkenalkan sains dan iptek dengan cara yang lebih menyenangkan dan menarik. Contohnya adalah dengan menyediakan sebuah sarana belajar iptek dengan konsep belajar sambil bermain. Wujudnya adalah berupa tempat rekreasi yang di dalamnya terdapat berbagai macam informasi mengenai sains dan iptek. b. Ekplorasi data

Merupakan cara untuk mencari dan mengumpulkan data baik primer maupun sekunder yang berkaitan dengan kata kunci dari main idea yang dibutuhkan dalam penyusunan konsep perencanaan dan perancangan. Dilakukan dengan cara :

· Studi literatur

Berasal dari buku-buku, artikel maupul jurnal

· Survey

Melalui survey bangunan serupa yang ada di Indonesia

· Media lain

Melalui beberapa situs online dari internet :

₋ http://id.wikipedia.org


(8)

₋ http://www.skyscrapercity.com/

₋ http://www.scribd.com

₋ http://www.science-projects.org/

· Survey lapangan

Melalui pengamatan langsung ke site/lokasi terpilih serta lingkungan sekitarnya, untuk mengetahui keadaan secara langsung di lapangan, mengenal potensi-potensi dan permasalahan yang ada di sana.

· Studi Modelling

c. Tahap pengolahan data

Pembuatan program dasar meliputi : · Identifikasi data yang diperoleh · Klasifikasi data menurut jenis

· Penyusunan data secara sistemik

· Memadukan data satu sama lain untuk menunjang pembahasan

I.7.2. Strategi Desain

Strategi desain merupakan gambaran mengenai obyek perencanaan dan perancangan Taman Iptek Surakarta. Tahap awal adalah dengan melakukan studi komparasi (preseden) dengan obyek yang sudah ada dengan tujuan sebagai pembanding sekaligus sebagai gambaran sekilas. Tahap selanjutnya adalah dengan mengidentifikasi dan menganalisa permasalahan untuk mencapai tujuan dan sasaran sehingga menghasilkan sebuah rekomendasi desain yang selanjutnya digunakan untuk mewujudkan konsep perencanaan dan perancangan yang tepat sehingga terbentuk sebuah desain. Dari desain tersebut kemudian dikaji ulang (feed back)dengan permasalahan yang muncul, sehingga desain terwujud sebagai strategi untuk mereduksi permasalahan tersebut.


(9)

Obyek yang direncanakan adalah obyek rekreasi yang tidak hanya menghibur namun juga dapat memotivasi pengunjung khususnya anak-anak dan pelajar untuk belajar mengenai sains dan iptek. Beberapa strategi desain pada Taman Iptek Surakarta anata lain sebagai berikut :

a. Kegiatan yang diwadahi pada Taman Iptek Surakarta meliputi :

₋ Kegiatan utama

₋ Kegiatan penunjang

₋ Kegiatan pengelolaan

Fasilitas yang ada di dalamnya harus mampu mewadahi semua kegiatan yang ada.

b. Perencanaan sirkulasi di dalam dan luar bangunan harus diperhatikan. Meliputi :

₋ Disediakannya area pedestrian untuk memudahkan pengunjung.

₋ Tata landscape yang tepat sehingga mendukung fungsi dan kegiatan yang

diwadahi.

c. Penampilan bangunan yang dapat mencitrakan fungsi bangunan yang

direncanakan namun tetap memperhatikan keadaan sekitar sehingga tidak menimbulkan sifat yang terlalu kontras dengan bangunan lain di seiktarnya.

I.8. SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Sistematika pembahasan dibagi menjadi beberapa bab, yaitu :

BAB I. PENDAHULUAN

Merupakan tahap yang menjelaskan pengertian judul, latar belakang masalah, permasalahan dan persoalan, tujuan dan sasaran, lingkup pembahasan, metode pembahasan, alur pemikiran dan sistematika pembahasan hingga rekomendasi yang digunakan dalam perencanaan Taman Iptek Surakarta.


(10)

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini dibahas mengenai gambaran proyek yang akan dilaksanakan dengan melalui studi pendekatan fenomena dan kajian referensial.

BAB III. STUDI PRESEDEN

Membahas proyek-proyek serupa yang telah ada, baik di dalam negeri maupun luar negeri

BAB IV. TINJAUAN KOTA SURAKARTA

Membahas tinjauan kota Surakarta

BAB V ANALISA KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Mengungkapkan analisa pendekatan perencanaan dan perancangan sebagai usaha pemecahan masalah sekaligus konsep perencanaan dan perancangan yang merupakan hasil akhir dari analisa untuk kemudian ditransformasikan dalam wujud desain fisik bangunan.

BAB VI KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Membahas mengenai konsep yang digunakan pada desain Taman Iptek Surakarta setelah melakukan analisis pada bab sebelumnya.


(1)

teknik pertanian atau biologi yang mudah dan menyenangkan, museum, tempat wisata sejarah dan semacamnya menjadi tujuan rekreasi yang dapat menunjang proses pembelajaran kaum muda untuk mengisi waktu liburan atau senggang mereka dengan hal-hal yang lebih bermanfaat.

I.4. PERUMUSAN MASALAH

Dalam merancang dan merencanakan sebuah sarana belajar sekaligus rekreasi “Taman Iptek Surakarta” dirumuskan beberapa permasalahan yang dilatarbelakangi oleh minat masyarakat terhadap iptek dan kebutuhan masyarakat terhadap rekreasi yang mempunyai daya tarik, dapat memenuhi kebutuhan dan mudah dalam pencapaiannya sehingga meningkatkan ketertarikan pengunjung terhadap obyek rekreasi tersebut. Permasalahan tersebut mencakup :

a. Rumusan konsep pemilihan dan penentuan serta pengolahan site yang mendukung keberadaan Taman Iptek Surakarta

b. Rumusan konsep desain arsitektur ruang dalam dan luar berdasarkan faktor kebutuhan dan jenis kegiatan yang diwadahi

c. Rumusan konsep mengenai sasaran pengunjung, pemrograman ruang, sirkulasi dalam dan luar bangunan yang terjadi baik bagi pengunjung maupun pengelola berdasarkan kegiatan atau aktivitas yang diwadahi.

I.5. TUJUAN DAN SASARAN PEMBAHASAN

I.5.1. Tujuan

Membuat landasan dalam bentuk proposal mengenai perencanaan dan perancangan Taman Iptek Surakarta yang meliputi :

a. Aspek fisik

· Perencanaan kawasan rekreasi yang rekreatif dan edukatif. · Perencanaan wadah sosialisasi iptek yang berkualitas


(2)

b. Aspek non fisik

· Pemanfaatan ruang kota secara optimal untuk peningkatan citra kota. · Alternatif solusi permasalahan SDM di bidang teknologi.

I.5.2. Sasaran

a. Memperoleh jenis kegiatan dan kebutuhan ruang untuk menentukan program ruang dan sistem zonifikasi dalam kaitannya dengan sirkulasi bangunan. b. Memperoleh penampilan bangunan yang mendukung dan mencerminkan

kegiatan yang diwadahi, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi pengunjung.

I.6. LINGKUP DAN BATASAN PEMBAHASAN

I.6.1. Lingkup

Pembahasan berupa displin arsitektur yang mampu mendukung fungsi bangunan sebagai sarana rekreasi dengan format edukasi.

I.6.2. Batasan Pembahasan

a. Batasan pembahasan utama adalah mengenai kegiatan yang akan diwadahi sebagai kawasan rekreasi yang edukatif dengan wujud pengolahan ruang-ruang kegiatan dan kemudahan maupun kelancaran dalam sirkulasinya.

b. Citra bangunan yang sesuai fungsinya

I.7. METODELOGI DAN STRATEGI DESAIN I.7.1. Pola Pikir


(3)

a. Menentukan main idea

Main idea ini merupakan ide awal mengenai obyek yang akan direncanakan. Main idea diperoleh dari adanya fenomena-fenomena yang telah terjadi sebagaimana disebutkan pada latar belakang.

Main idea :

Memperkenalkan sains dan iptek kepada masyarakat, khususnya kaum muda yang sebagian besar diantara mereka enggan untuk belajar dan lebih mengenal bidang tesebut. Hal ini dilakukan dengan cara memperkenalkan sains dan iptek dengan cara yang lebih menyenangkan dan menarik. Contohnya adalah dengan menyediakan sebuah sarana belajar iptek dengan konsep belajar sambil bermain. Wujudnya adalah berupa tempat rekreasi yang di dalamnya terdapat berbagai macam informasi mengenai sains dan iptek. b. Ekplorasi data

Merupakan cara untuk mencari dan mengumpulkan data baik primer maupun sekunder yang berkaitan dengan kata kunci dari main idea yang dibutuhkan dalam penyusunan konsep perencanaan dan perancangan. Dilakukan dengan cara :

· Studi literatur

Berasal dari buku-buku, artikel maupul jurnal · Survey

Melalui survey bangunan serupa yang ada di Indonesia · Media lain

Melalui beberapa situs online dari internet : ₋ http://id.wikipedia.org

₋ http://www.google.co.id/ ₋ http://digilib.petra.ac.id/


(4)

₋ http://www.skyscrapercity.com/ ₋ http://www.scribd.com

₋ http://www.science-projects.org/ · Survey lapangan

Melalui pengamatan langsung ke site/lokasi terpilih serta lingkungan sekitarnya, untuk mengetahui keadaan secara langsung di lapangan, mengenal potensi-potensi dan permasalahan yang ada di sana.

· Studi Modelling c. Tahap pengolahan data

Pembuatan program dasar meliputi : · Identifikasi data yang diperoleh · Klasifikasi data menurut jenis · Penyusunan data secara sistemik

· Memadukan data satu sama lain untuk menunjang pembahasan I.7.2. Strategi Desain

Strategi desain merupakan gambaran mengenai obyek perencanaan dan perancangan Taman Iptek Surakarta. Tahap awal adalah dengan melakukan studi komparasi (preseden) dengan obyek yang sudah ada dengan tujuan sebagai pembanding sekaligus sebagai gambaran sekilas. Tahap selanjutnya adalah dengan mengidentifikasi dan menganalisa permasalahan untuk mencapai tujuan dan sasaran sehingga menghasilkan sebuah rekomendasi desain yang selanjutnya digunakan untuk mewujudkan konsep perencanaan dan perancangan yang tepat sehingga terbentuk sebuah desain. Dari desain tersebut kemudian dikaji ulang (feed back)dengan permasalahan yang muncul, sehingga desain terwujud sebagai strategi untuk mereduksi permasalahan tersebut.


(5)

Obyek yang direncanakan adalah obyek rekreasi yang tidak hanya menghibur namun juga dapat memotivasi pengunjung khususnya anak-anak dan pelajar untuk belajar mengenai sains dan iptek. Beberapa strategi desain pada Taman Iptek Surakarta anata lain sebagai berikut :

a. Kegiatan yang diwadahi pada Taman Iptek Surakarta meliputi : ₋ Kegiatan utama

₋ Kegiatan penunjang ₋ Kegiatan pengelolaan

Fasilitas yang ada di dalamnya harus mampu mewadahi semua kegiatan yang ada.

b. Perencanaan sirkulasi di dalam dan luar bangunan harus diperhatikan. Meliputi : ₋ Disediakannya area pedestrian untuk memudahkan pengunjung.

₋ Tata landscape yang tepat sehingga mendukung fungsi dan kegiatan yang diwadahi.

c. Penampilan bangunan yang dapat mencitrakan fungsi bangunan yang direncanakan namun tetap memperhatikan keadaan sekitar sehingga tidak menimbulkan sifat yang terlalu kontras dengan bangunan lain di seiktarnya.

I.8. SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Sistematika pembahasan dibagi menjadi beberapa bab, yaitu : BAB I. PENDAHULUAN

Merupakan tahap yang menjelaskan pengertian judul, latar belakang masalah, permasalahan dan persoalan, tujuan dan sasaran, lingkup pembahasan, metode pembahasan, alur pemikiran dan sistematika pembahasan hingga rekomendasi yang digunakan dalam perencanaan Taman Iptek Surakarta.


(6)

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini dibahas mengenai gambaran proyek yang akan dilaksanakan dengan melalui studi pendekatan fenomena dan kajian referensial.

BAB III. STUDI PRESEDEN

Membahas proyek-proyek serupa yang telah ada, baik di dalam negeri maupun luar negeri

BAB IV. TINJAUAN KOTA SURAKARTA

Membahas tinjauan kota Surakarta

BAB V ANALISA KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Mengungkapkan analisa pendekatan perencanaan dan perancangan sebagai usaha pemecahan masalah sekaligus konsep perencanaan dan perancangan yang merupakan hasil akhir dari analisa untuk kemudian ditransformasikan dalam wujud desain fisik bangunan.

BAB VI KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Membahas mengenai konsep yang digunakan pada desain Taman Iptek Surakarta setelah melakukan analisis pada bab sebelumnya.