Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media Komunikasi Visual HALAMAN JUDUL

TUGAS AKHIR
PERANCANGAN KAMPANYE KOMUNITAS
“KOLEKTOR MAINAN SOLO” MELALUI
MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

Disusun Guna Menempuh Ujian Tugas Akhir
Sebagai Prasayarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Jurusan Desain Komunikasi Visual

Disusun Oleh :
FUAD ADITYA PERMADI
NIM : C0710033

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015

ix


HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada
Ibunda Sulasti, Ayahanda Dwi Kusmaryoto, Sdr. Rizal BrilianWicaksono, Team
Monoponik, beserta teman-teman dan kerabat dekat yang selalu mendukung perjuangan
ini.

HALAMAN MOTTO

“If you’re good at something, never do it for free”
- Heath Ledger / Joker -

“Buyers are kings, and kings never attempt to lower the deal”
-Adan Fajar Maruciel-

“Do not try to be original, just try to be good”
-Scien & Klor - 123 Klan -

Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media
Komunikasi Visual

Fuad Aditya Permadi1
Drs. Mohamad Suharto2 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn3
ABSTRAK
Fuad Aditya Permadi. 2015. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul
Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media
Komunikasi Visual. Perancangan ini dibuat karena stagnansi yang terjadi dalam
lingkungan komunitas sehingga menimbulkan rasa bosan, dan juga semakin
berkurangnya rasa solidaritas antar sesama anggota sehingga komunitas
mengalami kemunduran. Selain karena minimnya kegiatan yang dilakukan juga
berbagai bentuk acara yang hanya sebatas berkumpul saja disertai dengan
kurangnya penggunaan media sehingga komunitas Kolektor Mainan Solo sendiri
menjadi sulit berkembang menjadi forum yang lebih besar. Dengan adanya
perancangan kampanye komunitas melalui media komunikasi visual ini, dapat
dijadikan sebagai sarana yang dapat memperkuat fondasi komunitas serta kembali
menimbulkan rasa saling memiliki dan kebersamaan yang dahulu sempat ada
dimana pada akhirnya turut membantu ekspansi komunitas Kolektor Mainan Solo
menjadi salah satu forum para pecinta mainan yang terbesar di Kota Solo dan
sekitarnya. Perancangan ini dilakukan melalui beberapa tahap, dimulai dari
mengidentifikasi data, penentuan target audience, penentuan standar grafis dan
gaya desain, pemilihan perangkat pendukung, hingga penentuan media kampanye

yang menarik, efektif, efisien, dan tepat sasaran kepada target audience.

________________________________________________________________________
1

Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain
Universitas Sebelas Maret Surakarta NIM C0710033
2
Dosen Pembimbing 1
3
Dosen Pembimbing 2

Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media
Komunikasi Visual
Fuad Aditya Permadi1
Drs. Mohamad Suharto2 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn3
ABSTRACT
Fuad Aditya Permadi. 2015. Introduction to this Final Project called
Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media
Komunikasi Visual. This design was made because of the stagnation that occurs

in a community environment, causing boredom, and also the decreasing sense of
solidarity among members so that the community suffered a setback. In addition
to the lack of activities carried out and also various forms of events was limited to
gather only-related activities accompanied by a lack of the use of media that
Kolektor Mainan Solo community itself becomes difficult to grow into a larger
forum. With this campaign design project of community through visual
communication media, may be used by the way of strengthen the foundations of
the community and bringing back a sense of belonging and togetherness that
previously had no where in turn which will help to expand Kolektor Mainan Solo
community into the biggest toy lovers forum within The Solo City and their
surroundings. This design will do through several stages, starting from identifying
the data, determining the target audience, determining of standard graphics and
design styles, the selection of supporting device, until determining of campaign
media which are attractive, effective, efficient, and well-targeted to the target
audience.

________________________________________________________________________
1

Senior Student of Visual Communication Design major, Faculty of Art and Design, Sebelas

Maret University Surakarta. Student ID C0710033
2
Guidance Lecturer 1
3
Guidance Lecturer 2

KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan hidayat
sehingga proyek Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Penghargaan dan terima
kasih juga diucapkan kepada :
1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan
Desain beserta seluruh jajaran.
2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl. Art. Selaku Ketua Jurusan Program Studi
Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain.
3. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl. Art. Selaku Koordinator Tugas Akhir.
4. Drs. Mohamad Suharto M.Sn, Selaku Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, arahan, dan dukungan.
5. Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn, Selaku Pembimbing Akademik dan juga
Dosen Pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan, motivasi, dan
dukungan.

6. Seluruh Staf Pengajar dan Administrasi Prodi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Seni Rupa dan Desain.
7. Komunitas Kolektor Mainan Solo Sebagai tempat bermain berkumpul
bersama dan juga yang telah membantu koordinasi selama menjadi objek
Tugas Akhir.
8. Teman-teman Kuliah Seperjuangan : Hendro, Viki, Cande, Bintang, Albar,
dan Angga atas segala bantuan, dukungan, dan motivasinya selama ini.
9. Team Monoponik (Bandung) : Rifqi, Nof, Candra, Farid, dan para Monomates
yang badass, yang selalu menghibur disela-sela kesibukan selama ini.

10. Inspirator Berkarya : Bramasta Aji, Gus Medi, Hendry Wirawan, Grup
Semangka, Machine56, Maruciel, Krigan, Ipung Kurniawan dan dedengkot
Jogjaforce, Zero Theory, In Vector We Trust! yang selalu menginspirasi saya.

11. Semua pihak yang telah membantu sampai terselesaikannya Tugas Akhir ini.

Tidak satupun kesempurnaan dapat manusia raih selama menjalani
kehidupan, bahkan saat penulis mengerjakan proyek Tugas Akhir ini, karena
kesempurnaan lah milik Sang Pencipta. Oleh karena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun demi kebaikan Pengantar Karya Tugas

Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat khususnya
bagi penulis dan bagi pembaca pada umumnya. Atas perhatian dan kerjasamanya,
penulis ucapkan terima kasih.

Surakarta, 3 Juli 2015

Penulis

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………... i
HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………... ii
HALAMAN PENGESAHAN……………………………………………. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN…………………………………………. iv
HALAMAN MOTTO……………………………………………………. v
ABSTRAK………………………………………………………………… vi
ABSTRACT………………………………………………………………. vii

KATA PENGANTAR…………………………………………………… viii
DAFTAR ISI …………………………………………………………….. ix

DAFTAR GAMBAR …………………………………………………….. xiv
BAB I : PENDAHULUAN …………………………………………….. 1
A. Latar Belakang ……………………………………………………. 1
B. Perumusan Masalah ………………………………………………. 5
C. Tujuan Perancangan ………………………………………………. 5
D. Metode Penelitian ………………………………………………… 5
BAB II : KAJIAN TEORI ……………………………………………… 9
A. Perancangan ……………………………………………………….. 9
B. Kampanye …………………………………………………………. 10
1. Definisi Kampanye ……………………………………………. 10
2. Jenis Kampanye ………………………………………………. 12
3. Fungsi Kampanye …………………………………………….. 13
ix

4. Persuasi Kampanye …………………………………………… 14
5. Kriteria Kampanye ……………………………………………. 14
6. Proses Desain Kampanye ……………………………………… 15
C. Komunitas …………………………………………………………. 17
D. Desain Komunikasi Visual ………………………………………... 18
1. Desain …………………………………………………………. 18

2. Komunikasi ………………………………………………….. 20
3. Visual ………………………………………………………… 23
4. Desain Komunikasi Visual …………………………………… 25
E. Permainan …………………………………………………………. 33
F. Tinjauan Tentang Kolektor Mainan ………………………………. 35
BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH ……………………………….. 39
A. Profil Komunitas ………………………………………………….. 39
B. Komparasi …………………………………………………………. 48
C. Instansi Terkait ……………………………………………………. 53
D. Analisis SWOT ……………………………………………………. 57
E. Target ……………………………………………………………… 59
F. Riset ……………………………………………………………….. 61
BAB IV : KONSEP PERANCANGAN ………………………………… 72
A. Konsep Karya …………………………………………………….. 72
B. Standar Visual …………………………………………………….. 75
1. Strategi Visual Verbal ………………………………………… 75
a. Headline …………………………………………………… 76

x


b. Sub-Headline ……………………………………………… 76
c. Bodycopy ………………………………………………….. 77
d. Tagline …………………………………………………….. 77
2. Strategi Visual Non Verbal ……………………………………. 77
a. Ilustrasi ……………………………………………………. 78
b. Logo dan Logotype ……………………………………….. 79
c. Typography ……………………………………………….. 80
d. Warna …………………………………………………….. 82
e. Layout …………………………………………………….. 84
f. Maskot …………………………………………………….. 86
g. GSM Logo Komunitas ……………………………………. 87
h. GSM Logo Event …………………………………………. 91
C. Pemilihan Media dan Placement Media…………………………… 94
1. Media Cetak ……………………………………………….….. 95
a. Business Card …………………………………………….. 95
b. Invitation Card …………………………………………… 95
c. Poster ……………………………………………………… 96
d. Banner …………………………………………………….. 96
e. X-Banner ………………………………………………….. 97
f. Backdrop ………………………………………………….. 98

g. ID Card ……………………………………………………. 98
h. Sign System ……………………………………………….. 98
2. Merchandise ……………………………………………….….. 99

xi

a. Maskot …………………………………………………….. 99
b. T-shirt ……………………………………………………… 99
c. Sticker …………………………………………………….. 100
d. Mug ……………………………………………………….. 100
D. Prediksi Biaya ……………………………………………….……. 101
BAB V : VISUALISASI KARYA ………………………………………. 102
A. Poster ……………………………………………………………… 102
B. Poster Instagram ………………………………………………….. 103
C. Banner ………………….…………………………………………. 104
D. X-Banner …………………………………………………………. 105
E. Sign System ……………………………………………………… 106
F. Backdrop …………………………………………………………. 107
G. Entrance Gate Installation ……………………………………….. 108
H. Mascot Toys (Prototype)…………..………………………………. 109
I. Map Guide…………………………..………………………………. 110
J. Sticker …………………………..…………………………………… 111
K. T-Shirt…………………………..…………………………………... 112
L. Mug…………………………..…………………………………….. 113
M. Kop Surat…………………………..………………………………. 114
N. Amplop…………………………..…………………………………. 115
O. Business Card……………..……………………………………….. 116
P. Committee Card………………..………………………………….. 117
Q. Stage Set…………………………..………………………………… 118

xii

R. Invitation Card…………………………………………………………... 119
BAB VI : PENUTUP ……………………………………………………. 120
A. Kesimpulan ……………………………………………………… 120
B. Saran …………………………………………………………….. 121
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Anggota aktif komunitas Kolektor Mainan Solo…………….. 40
Gambar 2 : Suasana lomba Mini 4WD dalam komunitas………………… 41
Gambar 3 : Grup FB Pasar KMS…………………………………………. 42
Gambar 4 : display mainan komunitas KMS……………………………… 47
Gambar 5 : Gundam sebagai koleksi utama para anggota GUNSO……… 48
Gambar 6 : Anggota PADISO dalam perayaan ulang tahun komunitas….. 50
Gambar 7 : Aktivitas Swap Meet PADISO……………………………….. 51
Gambar 8 & 9 : Pelelangan online dalam grup PADISO…………………. 52
Gambar 10 : Peta Lokasi Hartono Mall…………………………………… 53
Gambar 11 : Tampak depan Hartono Mall………………………………… 54
Gambar 12 : contoh ilustrasi vector ……………………………………….. 78
Gambar 13 : contoh logo komunitas………………………………………. 80
Gambar 14 : contoh logo event……………………………………………. 80
Gambar 15 : contoh penggunaan grid layout……………………………… 85
Gambar 16,17,18 : contoh maskot berbasis robot, burung dan wayang…... 86

xiv