Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak Kevin Denny Kurniawan 09.13.0042
Perancangan Komunikasi Visual Pengenal an Tokoh-Tokoh Wayang Mel alui Media Permainan Anak Kevin Denny Kurniawan 09. 13. 0042 PROGRAM STUDI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013 Perancangan Komunikasi Visual Pengenal an Tokoh-Tokoh Wayang Mel alui Media Permainan Anak Kevin Denny Kurniawan 09. 13. 0042 PROGRAM STUDI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013 i
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata Semarang, Juli 2013
Mengesahkan Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV Ir. Tri Hesti Mulyani,MT Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Npp : 0581.1.1989.048
Npp : 0581.1.1993.142 Npp : 0581.1.1993.142
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata Semarang, Juli 2013
Menyetujui, Pembimbing
Penguji I Penguji II
Penguji III Ir. Tri Hesti Mulyani,MT Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Npp : 0581.1.1989.048
Npp : 0581.1.1993.142 Npp : 0581.1.1993.142
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Kevin Denny Kurniawan NIM : 09. 13. 0042
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata Judul Proyek Akhir :
Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari program studi DKV, Unika SoegijapranataSemarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini
Semarang, Juli 2013 Kevin Denny Kurniawan
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME, atas segala rahmat dan penyertaan-Nya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Tugas akhir ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana di jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Katholik Soegijapranata. Penulis menyadari bahwa dengan selesainya tugas akhir ini bukan berarti akhir dari perjuangan, namun merupakan sebuah awal dari perjuangan baru yang dimana nantinya akan menghadapi dunia kerja yang sebenarnya. Serta bukan merupakan akhir untuk belajar, karena untuk mempelajari sesuatu hal yang baru tidaklah tergantung dengan usia dan tak kenal batas.
Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan beberapa pihak, oleh karena itu tak salah kiranya jika penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1. Tuhan YME, karena tanpa rahmatnya penuilis telah diberikan kesehatan baik jasmani maupun rohani selama pengerjaan tugas akhir ini
2. Ibu Ir. Etty E. Listiati, Mt , Bapak Ir. Robert Rianto Widjaja, MT, dan Ibu Natalia Afnita, S.Sn selaku pembimbing yang telah sabar dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam pembuatan tugas akhir ini
3. Orang tua penulis Yuliawati Sutikno yang tak henti-hentinya memberikan dukungan serta saran baik dari segi moril dan materi kepada penulis
4. Romy Jusepa, Monica Handrita, dan Devina Aprilia selaku teman penulis yang telah membantu untuk memberikan sumbangan ide, kritik serta saran yang membangun serta bantuan – bantuan lainnya selama pembuatan tugas akhir ini sehingga dapat terselesaikan dengan lancar
5. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu Semoga Tuhan memberikan limpahan karunia kepada teman-teman, dosen, sanak saudara serta sanak saudara sebagai balasan atas kebaikan pihak tersebut dalam pembuatan tugas akhir ini. Penulis juga mohon maaf kepada semua pihak jika di dalam pembuatan tugas akhir ini pernah terjadi salah paham maupun kata-kata yang kurang berkenan.Penulis juga menyadi mungkin adanya kekurangan di dalam pembuatan tugas akhir ini, karena segala sesuatunya tidak ada yang sempurna jika buatan manusia, yang sempurna adalah milik Tuhan semata.
Akhir kata, semoga pembuatan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk masyarakat, serta dapat sesuai dengan tujuan dari pembuatan tugas akhir ini yaitu memperkenalkan tokoh-tokoh pewayangan melalui media permainan anak-anak yang tentunya agar anak-anak jaman sekarang dapat kembali mengenal tokoh-tokoh wayang yang kini mulai perlahan terlupakan akibat perkembangan jaman serta kurangnya media untuk memperkenalkan wayang dengan cara modern. Sehingga dengan media permainan ini anak-anak dapat kembali mencintai kebudayaan mereka sendiri
Semarang, Juli 2013 Penulis
iv
ABSTRAK ABSTRACT
Kebudayaan merupakan sebuah warisan yang dimiliki oleh setiap bangsa di dunia yang harus
Culture is a heritage of every nation in the world that must be preserved in order to be known by our
dijaga kelestariannya agar dapat dikenal hingga anak cucu kita. Kebudayaan tersebut juga dimiliki oleh
children and grandchildren. Culture is also owned by the our country is Indonesia, the culture is one of
Negara kita yaitu Indonesia, salah satu kebudayaan tersebut adalah Wayang. Wayang merupakan salah
the puppets. Puppet is one of the nation’s culture of Indonesia which is one of the non-material culture
satu kebudayaan milik bangsa Indonesia yang merupakan salah satu kebudayaan non-bendawi yang telah
that has been approved by the UNESCO since 2004. Unfortunately the culture puppet owned by the
disahkan oleh UNESCO sejak tahun 2004. Sayangnya kebudayaan wayang yang dimiliki oleh bangsa
Indonesian nation is increasingly eroded and forgotten along with the advancement of age. In this era of
Indonesia kini semakin terkikis dan terlupakan seiring dengan kemajuan jaman. Di era modernisasi ini
modernization among children Primary School to High School began to slowly forget the puppet culture,
anak-anak kalangan Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas mulai perlahan melupakan
both the story and the characters, especially the media to introduce the puppet characters began to
kebudayaan wayang, baik tokoh maupun ceritanya, terlebih lagi media untuk memperkenalkan tokoh
decrease. Children nowadays prefer dimensionless figures and modern impression than a dimensionless
pewayangan tersebut mulai berkurang. Anak-anak jaman sekarang lebih menyukai tokoh-tokoh yang
shadow puppets, this will keep the interest of children to the puppet begins to decline. For that it is
berdimensi dan berkesan modern daripada wayang kulit yang tidak berdimensi, hal inilah yang membuat
necessary to modernize the reintroduction of puppet characters that exist in Indonesia, of course, with
minat anak-anak terhadap wayang mulai menurun. Untuk itulah diperlukan modernisasi pengenalan
the development of time following the date that the introduction of this puppet can be received back in
kembali tokoh-tokoh pewayangan yang ada di Indonesia, tentunya dengan mengikuti perkembangan
the course children using media preferred by the children with games. Expected with the introduction of
jaman saat ini sehingga pengenalan tokoh wayang ini dapat diterima kembali di kalangan anak-anak
media puppet with this game the kids back to know the characters that is the legacy of our culture and
tentunya dengan menggunakan media yang disukai oleh anak-anak yaitu permainan. Diharapkan dengan get to know the stories in the puppet. adanya media pengenalan tokoh wayang dengan permainan, anak-anak kembali dapat mengenal tokoh- tokoh yang merupakan warisan kebudayaan kita dan dapat mengenal cerita-cerita di dalam pewayangan.
Kata Kunci : Budaya, Wayang, Permainan
Keywords: Culture, Puppet, Game v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
19
4.2.2 Alternatif Logo
20
4.2.1 Alternatif Font
20
4.2 Konsep Visual
19
4.1.3 Media Promosi
19
4.1.2 Wayang
19
4.1.1 Kartu Permainan
4.1 Konsep Verbal
4.3 Tabel Teori Warna
19
17 BAB IV STRATEGI KREATIF
3.6 Strategi Verbal
17
3.5 Strategi Visual
17
3.4.2 USP (Unique Selling Position)
17
3.4.1 Positioning
15
3.4 Strategi Komunikasi
21
23
3.3 Analisa Sasaran Khalayak
26
vi
31
4.6.3 Desain Buku Koleksi Kartu
30
4.6.2 Desain Box Kartu
30
4.6.1 Desain Kertas Peraturan
30
4.6 Desain promosi
29
4.5.1.3 Desain Kartu Permainan
4.5.1.2 Desain Karakter Wayang
4.4 Alternatif Layout Kartu
24
4.5.1.1 Desain Senjata
24
4.5.1 Desain Senjata dan Karakter Wayang
23
4.5 Layout Terpilih dan Aplikasi Desain
23
4.4.2 Alternatif Layout Yang Dibuat
23
4.4.1 Layout Kartu Yang Sudah Ada
23
15
13
HALAMAN PENGESAHAN ii
3.2 Analisis
13
3.1 Hasil Kuisioner
13
11 BAB III STRATEGI KOMUNIKASI
2.5 Studi Komparasi
9
2.4 Tinjauan Pustaka
PERNYATAN ORISINALITAS iii
KATA PENGANTAR iv
ABSTRAK v
DAFTAR ISI vi
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR TABEL vii
BAB I PENDAHULUAN
2.3.2 Permainan
1.2 Identifikasi Masalah
3
1.3.2 Metode
3
1.3.1 Lingkup Wilayah
2
1.3 Pembatasan Masalah
1
1
3
1.1 Latar Belakang Permasalahan
1
2.3.3 Kartu
9
2.3.4 TCG (Trading Card Game)
9
2.3.5 Perkembangan Anak
9
1.4 Perumusan Masalah
1.5 Lingkup Pembahasan
8
4 BAB II TINJAUAN UMUM
2.3.1 Wayang
2.3 Landasan Teori .7
6
2.2 Kerangka Berpikir
5
2.1 Gambaran Permasalahan Secara Singkat
5
1.9 Sistematika Penulisan
3
3
8
3
1.7 Manfaat Pembahasan
3
1.6 Tujuan Pembahasan
3
1.5.1 Target Segmentasi
1.8 Metode Pembahasan
4.6.4 Desain Tas
21 Gambar 4.2 Kartu Pihak Pandawa dan Kurawa
6 Gambar 2.2 Contoh Komik Strip Dari Event “WOW”
10 Gambar 2.3 Contoh Gambar Desain Kaos Event “WOW”
10 Gambar 2.4 Kartu Visual Wayang Dari Stivan
11 Gambar 2.5 Kartu Wayang Buatan Stivan
11 Gambar 3.1 Diagram Hasil Kuisioner Media Yang Menarik
13 Gambar 3.2 Diagram Hasil Kuisioner Media Permainan Yang Disukai
13 Gambar 3.3 Diagram Kuisioner Cerita Pewayangan
13 Gambar 3.4 Cara Bermain Kartu “JAWA”
17 Gambar 3.5 Kerangka Desain
18 Gambar 4.1 Alternatif Logo
22 Gambar 4.3 Contoh Layout
38 DAFTAR GAMBAR
23 Gambar 4.4 Alternatif Layout
23 Gambar 4.5 Layout Terpilih
24 Gambar 4.6 Desain Kartu Permainan
29 Gambar 4.7 Desain Peraturan
30 Gambar 4.8 Alternatif Desain Buku Karakter
32 DAFTAR TABEL Diagram 4.1 Kerangka Dasar Nama Kartu
19 Diagram 4.2 Dasar Pemikiran Logo
20 Tabel 4.1 Tabel Teori Warna
23 Tabel 4.2 Tabel Harga
36 LAMPIRAN
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Secara Singkat37 DAFTAR PUSTAKA
31
4.6.10 Desain Banner
4.6.5 Desain Buku Karakter
31
4.6.6 Desain Poster A3
33
4.6.7 Desain Kaos
33
4.6.8 Desain Brosur
33
4.6.9 Desain Stiker Ukuran A3
34
34
5.2 Saran
4.6.11 Desain Stand (skala 1:10)
34
4.6.12 Desain Blogspot
34
4.7 Konsep Logo
35
4.8 Perancangan dan Budgeting
35 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
37
5.1 Kesimpulan
37
vii