Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak Kevin Denny Kurniawan 09.13.0042

  Perancangan Komunikasi Visual Pengenal an Tokoh-Tokoh Wayang Mel alui Media Permainan Anak Kevin Denny Kurniawan 09. 13. 0042 PROGRAM STUDI

  DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013 Perancangan Komunikasi Visual Pengenal an Tokoh-Tokoh Wayang Mel alui Media Permainan Anak Kevin Denny Kurniawan 09. 13. 0042 PROGRAM STUDI

  DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013 i

  HALAMAN PENGESAHAN

  Judul : Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak

  Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042

  Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

  Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata Semarang, Juli 2013

  Mengesahkan Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV Ir. Tri Hesti Mulyani,MT Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Npp : 0581.1.1989.048

  Npp : 0581.1.1993.142 Npp : 0581.1.1993.142

  HALAMAN PENGESAHAN

  Judul : Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak

  Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042

  Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

  Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata Semarang, Juli 2013

  Menyetujui, Pembimbing

  Penguji I Penguji II

  Penguji III Ir. Tri Hesti Mulyani,MT Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Npp : 0581.1.1989.048

  Npp : 0581.1.1993.142 Npp : 0581.1.1993.142

PERNYATAAN ORISINALITAS

  Nama : Kevin Denny Kurniawan NIM : 09. 13. 0042

  Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

  Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata Judul Proyek Akhir :

  Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari program studi DKV, Unika SoegijapranataSemarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini

  Semarang, Juli 2013 Kevin Denny Kurniawan

  

iv

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME, atas segala rahmat dan penyertaan-Nya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.

  Tugas akhir ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana di jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Katholik Soegijapranata. Penulis menyadari bahwa dengan selesainya tugas akhir ini bukan berarti akhir dari perjuangan, namun merupakan sebuah awal dari perjuangan baru yang dimana nantinya akan menghadapi dunia kerja yang sebenarnya. Serta bukan merupakan akhir untuk belajar, karena untuk mempelajari sesuatu hal yang baru tidaklah tergantung dengan usia dan tak kenal batas.

  Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan beberapa pihak, oleh karena itu tak salah kiranya jika penulis mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Tuhan YME, karena tanpa rahmatnya penuilis telah diberikan kesehatan baik jasmani maupun rohani selama pengerjaan tugas akhir ini

  2. Ibu Ir. Etty E. Listiati, Mt , Bapak Ir. Robert Rianto Widjaja, MT, dan Ibu Natalia Afnita, S.Sn selaku pembimbing yang telah sabar dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam pembuatan tugas akhir ini

  3. Orang tua penulis Yuliawati Sutikno yang tak henti-hentinya memberikan dukungan serta saran baik dari segi moril dan materi kepada penulis

  4. Romy Jusepa, Monica Handrita, dan Devina Aprilia selaku teman penulis yang telah membantu untuk memberikan sumbangan ide, kritik serta saran yang membangun serta bantuan – bantuan lainnya selama pembuatan tugas akhir ini sehingga dapat terselesaikan dengan lancar

  5. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu Semoga Tuhan memberikan limpahan karunia kepada teman-teman, dosen, sanak saudara serta sanak saudara sebagai balasan atas kebaikan pihak tersebut dalam pembuatan tugas akhir ini. Penulis juga mohon maaf kepada semua pihak jika di dalam pembuatan tugas akhir ini pernah terjadi salah paham maupun kata-kata yang kurang berkenan.Penulis juga menyadi mungkin adanya kekurangan di dalam pembuatan tugas akhir ini, karena segala sesuatunya tidak ada yang sempurna jika buatan manusia, yang sempurna adalah milik Tuhan semata.

  Akhir kata, semoga pembuatan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk masyarakat, serta dapat sesuai dengan tujuan dari pembuatan tugas akhir ini yaitu memperkenalkan tokoh-tokoh pewayangan melalui media permainan anak-anak yang tentunya agar anak-anak jaman sekarang dapat kembali mengenal tokoh-tokoh wayang yang kini mulai perlahan terlupakan akibat perkembangan jaman serta kurangnya media untuk memperkenalkan wayang dengan cara modern. Sehingga dengan media permainan ini anak-anak dapat kembali mencintai kebudayaan mereka sendiri

  Semarang, Juli 2013 Penulis

  iv

  ABSTRAK ABSTRACT

  Kebudayaan merupakan sebuah warisan yang dimiliki oleh setiap bangsa di dunia yang harus

  Culture is a heritage of every nation in the world that must be preserved in order to be known by our

  dijaga kelestariannya agar dapat dikenal hingga anak cucu kita. Kebudayaan tersebut juga dimiliki oleh

  children and grandchildren. Culture is also owned by the our country is Indonesia, the culture is one of

  Negara kita yaitu Indonesia, salah satu kebudayaan tersebut adalah Wayang. Wayang merupakan salah

  the puppets. Puppet is one of the nation’s culture of Indonesia which is one of the non-material culture

  satu kebudayaan milik bangsa Indonesia yang merupakan salah satu kebudayaan non-bendawi yang telah

  that has been approved by the UNESCO since 2004. Unfortunately the culture puppet owned by the

  disahkan oleh UNESCO sejak tahun 2004. Sayangnya kebudayaan wayang yang dimiliki oleh bangsa

  Indonesian nation is increasingly eroded and forgotten along with the advancement of age. In this era of

  Indonesia kini semakin terkikis dan terlupakan seiring dengan kemajuan jaman. Di era modernisasi ini

  modernization among children Primary School to High School began to slowly forget the puppet culture,

  anak-anak kalangan Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas mulai perlahan melupakan

  both the story and the characters, especially the media to introduce the puppet characters began to

  kebudayaan wayang, baik tokoh maupun ceritanya, terlebih lagi media untuk memperkenalkan tokoh

  decrease. Children nowadays prefer dimensionless figures and modern impression than a dimensionless

  pewayangan tersebut mulai berkurang. Anak-anak jaman sekarang lebih menyukai tokoh-tokoh yang

  shadow puppets, this will keep the interest of children to the puppet begins to decline. For that it is

  berdimensi dan berkesan modern daripada wayang kulit yang tidak berdimensi, hal inilah yang membuat

  necessary to modernize the reintroduction of puppet characters that exist in Indonesia, of course, with

  minat anak-anak terhadap wayang mulai menurun. Untuk itulah diperlukan modernisasi pengenalan

  the development of time following the date that the introduction of this puppet can be received back in

  kembali tokoh-tokoh pewayangan yang ada di Indonesia, tentunya dengan mengikuti perkembangan

  the course children using media preferred by the children with games. Expected with the introduction of

  jaman saat ini sehingga pengenalan tokoh wayang ini dapat diterima kembali di kalangan anak-anak

  media puppet with this game the kids back to know the characters that is the legacy of our culture and

  tentunya dengan menggunakan media yang disukai oleh anak-anak yaitu permainan. Diharapkan dengan get to know the stories in the puppet. adanya media pengenalan tokoh wayang dengan permainan, anak-anak kembali dapat mengenal tokoh- tokoh yang merupakan warisan kebudayaan kita dan dapat mengenal cerita-cerita di dalam pewayangan.

  Kata Kunci : Budaya, Wayang, Permainan

  Keywords: Culture, Puppet, Game v

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL i

  19

  4.2.2 Alternatif Logo

  20

  4.2.1 Alternatif Font

  20

  4.2 Konsep Visual

  19

  4.1.3 Media Promosi

  19

  4.1.2 Wayang

  19

  4.1.1 Kartu Permainan

  4.1 Konsep Verbal

  4.3 Tabel Teori Warna

  19

  17 BAB IV STRATEGI KREATIF

  3.6 Strategi Verbal

  17

  3.5 Strategi Visual

  17

  3.4.2 USP (Unique Selling Position)

  17

  3.4.1 Positioning

  15

  3.4 Strategi Komunikasi

  21

  23

  3.3 Analisa Sasaran Khalayak

  26

  

vi

  31

  4.6.3 Desain Buku Koleksi Kartu

  30

  4.6.2 Desain Box Kartu

  30

  4.6.1 Desain Kertas Peraturan

  30

  4.6 Desain promosi

  29

  4.5.1.3 Desain Kartu Permainan

  4.5.1.2 Desain Karakter Wayang

  4.4 Alternatif Layout Kartu

  24

  4.5.1.1 Desain Senjata

  24

  4.5.1 Desain Senjata dan Karakter Wayang

  23

  4.5 Layout Terpilih dan Aplikasi Desain

  23

  4.4.2 Alternatif Layout Yang Dibuat

  23

  4.4.1 Layout Kartu Yang Sudah Ada

  23

  15

  13

  HALAMAN PENGESAHAN ii

  3.2 Analisis

  13

  3.1 Hasil Kuisioner

  13

  11 BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

  2.5 Studi Komparasi

  9

  2.4 Tinjauan Pustaka

  PERNYATAN ORISINALITAS iii

  KATA PENGANTAR iv

  ABSTRAK v

  DAFTAR ISI vi

  DAFTAR GAMBAR vii

  DAFTAR TABEL vii

BAB I PENDAHULUAN

  2.3.2 Permainan

  1.2 Identifikasi Masalah

  3

  1.3.2 Metode

  3

  1.3.1 Lingkup Wilayah

  2

  1.3 Pembatasan Masalah

  1

  1

  3

  1.1 Latar Belakang Permasalahan

  1

  2.3.3 Kartu

  9

  2.3.4 TCG (Trading Card Game)

  9

  2.3.5 Perkembangan Anak

  9

  1.4 Perumusan Masalah

  1.5 Lingkup Pembahasan

  8

  4 BAB II TINJAUAN UMUM

  2.3.1 Wayang

  2.3 Landasan Teori .7

  6

  2.2 Kerangka Berpikir

  5

  2.1 Gambaran Permasalahan Secara Singkat

  5

  1.9 Sistematika Penulisan

  3

  3

  8

  3

  1.7 Manfaat Pembahasan

  3

  1.6 Tujuan Pembahasan

  3

  1.5.1 Target Segmentasi

  1.8 Metode Pembahasan

  4.6.4 Desain Tas

  21 Gambar 4.2 Kartu Pihak Pandawa dan Kurawa

  6 Gambar 2.2 Contoh Komik Strip Dari Event “WOW”

  10 Gambar 2.3 Contoh Gambar Desain Kaos Event “WOW”

  10 Gambar 2.4 Kartu Visual Wayang Dari Stivan

  11 Gambar 2.5 Kartu Wayang Buatan Stivan

  11 Gambar 3.1 Diagram Hasil Kuisioner Media Yang Menarik

  13 Gambar 3.2 Diagram Hasil Kuisioner Media Permainan Yang Disukai

  13 Gambar 3.3 Diagram Kuisioner Cerita Pewayangan

  13 Gambar 3.4 Cara Bermain Kartu “JAWA”

  17 Gambar 3.5 Kerangka Desain

  18 Gambar 4.1 Alternatif Logo

  22 Gambar 4.3 Contoh Layout

  38 DAFTAR GAMBAR

  23 Gambar 4.4 Alternatif Layout

  23 Gambar 4.5 Layout Terpilih

  24 Gambar 4.6 Desain Kartu Permainan

  29 Gambar 4.7 Desain Peraturan

  30 Gambar 4.8 Alternatif Desain Buku Karakter

  32 DAFTAR TABEL Diagram 4.1 Kerangka Dasar Nama Kartu

  19 Diagram 4.2 Dasar Pemikiran Logo

  20 Tabel 4.1 Tabel Teori Warna

  23 Tabel 4.2 Tabel Harga

  36 LAMPIRAN

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Secara Singkat

  37 DAFTAR PUSTAKA

  31

  4.6.10 Desain Banner

  4.6.5 Desain Buku Karakter

  31

  4.6.6 Desain Poster A3

  33

  4.6.7 Desain Kaos

  33

  4.6.8 Desain Brosur

  33

  4.6.9 Desain Stiker Ukuran A3

  34

  34

  5.2 Saran

  4.6.11 Desain Stand (skala 1:10)

  34

  4.6.12 Desain Blogspot

  34

  4.7 Konsep Logo

  35

  4.8 Perancangan dan Budgeting

  35 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

  37

  5.1 Kesimpulan

  37

  vii