INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER EVALUASI
PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS PERANCANGAN EKSPERIMEN 1) Hipotesa 2) Variable 3) Rancangan dan Paradigma PARTISIPASI, IRB DAN ETIKA
PENGUMPULAN DATA 1) Teknik 2) Metode 3) Trik 4) Data Subjektif 5) Kuisioner 6) Wawancara
ANALISA DATA DAN INTERPRESTASI HASIL
PENGGUNAAN HASIL RANCANGAN
LISNAWATI _0651 08 086 PUTERI PRAVITASARI _0651 08 070 NUR AGUS SAEPULLOH _0651 08 080 ALI YUSMAN _0651 08 104 Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor 2010
PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Suatu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan ekperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyatan empiris untuk mendukung klaim umum atau hipotesis. Setiap Eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memiliki Hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan menukar beberapa attribute dari peilaku subjek. Sejumlah kondisi ekperimen di tentukan. Yang berbeda dalam hal nilai dari variable yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan kekondisi yang berbeda.
Pendahuluan
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK” Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user.
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan ?
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design
guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Mengapa Evaluasi ?
Recall : User dan Tugas di Identifikasikan Kebutuhan dan persyaratan yang ditentukan Interface ini dirancang, dibangun prototype
Tetapi, apakah ada gunanya ?? apakah system mendukung penggunaan dalam tugas mereka ?? apakah lebih baik dari yang ada sebelumnya (jika apa-apa) ?
Kapan Evaluasi Dilakukan ? Evaluasi dapat dilakukan pada:
Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program- program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau Evaluasi sekelompok user
PERANCANGAN EKSPERIMEN 1) Hipotesa
adalah jawaban sementara terhadap masalah yang masih bersifat praduga
Hipotesis karena masih harus dibuktikan kebenarannya.
berasal dari bahasa Yunani: hypo= di bawah;thesis = pendirian, pendapat
Hipotesa
yang ditegakkan, kepastian. Artinya, hipotesa merupakan sebuah istilah yang Digunakan dalam rangka kegiatan ilmiah yang mengikuti kaidah-kaidah berfikir biasa, secara sadar, teliti, dan terarah. Dalam berfikir sehari-hari, orang menyebutnya anggapan, perkiraan, dugaan, dan sebagainya.Hipotesa juga berarti sebuah pernyataan atau da hubungan tertentu.
Proses pembentukan hipotesa adalah proses yang melalui tahap-tahap tertentu.Hal demikian juga terjadi dalam pembuatan hipotesa ilmiah, yang dilakukan dengan sadar, teliti, dan terarah. Hipotesis merupakan satu tipe proposisi yang langsung dapat diuji.
2) Variable
Berikut ini adalah type of variable, yaitu : Independent Variabel/Variabel bebas Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang Dependent Variabel/variable tidak bebas berbeda untuk perbandingan. Contoh : gaya antar muka, Jumlah Item Menu.
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh : waktu yang diambil, kesalahan.
3) Rancangan dan Paradigma Perancangan.
Evaluasi Design Jika perancangan di evaluasi , “idealnya” kesalahan dapat dihindari.
Evaluasi pertama terhadap sistem idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai.
Evaluasi ini dilakukan setelah proses perancanganAda beberapa metode untuk megevaluasi perancangan : Cognitive Walktrough
Heuristik Evaluation
Review Based A. Cognitive Walktrough
Dalam metode / pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti : Pengaruh apa yang akan timbul setelah tugas diberikan ke user ?
Proses kognitif apa yang timbul ?
Masalah Pembelajaran apa yang mungkin terjadi ?
Informasi yang dibutuhkan :
o Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan o Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya
B. Heuristik Evaluation Hampir sama dengan cognitive walktrough, tetapi sedikit lebih terstruktur dan terarah
Ada 10 dasar dari heuristik :
Visibilitas status sistem
Kecocokan antara sistem dan dunia nyata Konsisten dan standar.
Pencegahan kesalahan
Pengenalan atas penarikan kembali Fleksibilitas dan effisiensi Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis, dan memperbaiki dari kesalahan
Help dan dokumentasi C. Review Based
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer yang menghasilkan eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata., misal pada daya guna dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan ikon. Pada kenyataan hasil eksperimen tidak dapat dipastikan mempertahankan kondisi yang tetap.
Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan eksperimen yang harus
dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisis pelaksanaan dan asumsi yang dibuat
Paradigma Evaluasi.
“Quick and dirty” evaluation
Usability testing
Field studies Predictive evaluation A.
“Quick abd dirty” evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang
Evaluasi disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati,
B. Usability testing
o Melihat secara langsung o Merekamnya dalam video Evaluasi
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
treatment
tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment C.
Field studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana
user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebutberdampak padanya Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
o Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru o Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain o Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi o Evaluasi teknologi Teknik yang dapat digunakan: o
Interview o Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer) o
Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
o Ethnography (penilaian berdasarkan budaya) Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baiksecara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium,dimana user diberi suatu
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya
D. Predictive evaluation
hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan Keuntungan evaluasi ini: sebuah produk
o User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan o Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer perusahaan
PARTISIPASI, IRB DAN ETIKA
Institutional Review Board (IRB) • Dewan Review Kelembagaan (IRB) Tidak review ilmu (yakni, tidak asess Anda riset gagasan); keselamatan saja & etika Melindungi para peserta, dan sehingga peneliti dan universitas Review semua penelitian yang melibatkan manusia (atau hewan) peserta - Http://www.osp.gatech.edu/compliance.htm bentuk berbasis Web Lengkap, submit penelitian ringkasan, persetujuan sampel bentuk, dll Semua peneliti harus menyelesaikan NIH sejarah online / etika program sebelum mengirimkan Recruiting Participants (Merekrut Peserta) Berbagai "subjek kolam"
- Relawan - Dibayar peserta
- Mahasiswa (misalnya, undergrads psikologi) untuk kursus kredit
- Teman, kenalan, keluarga, laboratorium anggota
- Umum ruang "" peserta - misalnya, mengamati orang berjalan melalui sebuah Harus sesuai dengan populasi pengguna (validitas) Motivasi merupakan faktor besar - tidak hanya $ $ tapi juga menjelaskan pentingnya
museum Catatan: Etika, IRB, Izin berlaku untuk * all * peserta, termasuk teman-teman & "pilot penelitian subyek"
Etika Setiap peserta harus persetujuan harus dalam percobaan (Informal atau formal) Pengujian dapat sulit Semua peserta harus diperlakukan dengan hormat Harus bisa berhenti tanpa bahaya atau hukuman - Tahu apa percobaan melibatkan, apa yang diharapkan, apa yang risiko potensial
PENGUMPULAN DATA
Mengumpulkan Data
- Sesi yang Menangkap - Pengamatan & Catatan-mengambil
- Audio dan video rekaman
- Antarmuka pengguna diinstrumentasi
- Software log
- Pikirkan-keras protokol - bisa sangat membantu
- Insiden Kritis penebangan - positif & negatif
- Pasca-sesi kegiatan
- Structured wawancara; debriefing
- "Apa yang Anda sukai / tidaknya?"; "Bagaimana Anda perubahan ..? "
- Kuesioner, komentar, dan skala rating
- Post-hoc video coding / penilaian oleh percobaan
1) Teknik – Teknik Evaluasi
Adapun macam- macam teknik evaluasi adalah sebagai berikut :
Observing users Asking users their opinions Asking experts their opinions Testing user’s performance Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface
2) Metode
Dalam metode evaluasi ada dua bagian yaitu :
1. Beberapa pendekatan yang mengevaluasi perancangan :
a. Metode analitik b. Metode Reneiw.
c. Metode Berbasis Model
2. Beberapa pendekatan yang mengevaluasi Implementasi :
a. Metode Ekperimental
b. Metode Observasi
c. Metode Query
3) Trik
Faktor
- – factor yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan metode Evaluasi : a.
Tahap mana Evaluasi akan dilakukan ? “Desain vs Implementasi”
- Kepuasan adalah penting faktor kinerja dari waktu ke waktu
- Belajar apa orang lebih suka adalah data yang berharga untuk mengumpulkan Metode • Cara pengumpulan data subjektif
- Kuesioner - Wawancara - Pondok Daun (misalnya, pameran dagang)
- – Call-in product hot-line
- Lapangan dukungan pekerja
- (Focus on first two)
Responden tidak merasa terganggu
Pengumpulan sampel tidak dapat dilakukan secara bersama-sama dengan daftar pertanyaan.
Daftar pertanyaan cenderung tidak fleksibel
Daftar pertanyaan tidak menggaransi responden untuk menjawab pertanyaan.
Kerugian
Karena daftar pertanyaan biasanya tidak mencantumkan identitas responden, maka hasilnya dapat lebih obyektif .
Daftar pertanyaan relatif lebih efisien untuk sumber data yang banyak
Daftar pertanyaan baik untuk sumber data yang banyak
b.
Keuntungan
Kuisioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden Jawaban responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat/direkam Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang efisien bila peneliti mengetahui secara pasti data/informasi apa yang dibutuhkan dan bagaimana variabel yang menyatakan informasi yang dibutuhkan tersebut diukur.
5) Kuisioner
Data subjektif
4) Data Subjektif
?”waktu, subjek, peralatan dan kepakaran”
Gaya Evaluasi Apakah yang dibutuhkan ? “Laboratorium vs Lapangan” c. Objektifitas teknik seperti apakah yang seharusnya ada ? “subjectif vs Objektive” d. Jenis pengukuran apakah yang perlukan ? “kualitatif vs kuantatif” e. Level Informasi apa yang dibutuhkan ? “Tinggi Vs Rendah” f. Seperti apakah level gangguannya ? “Obstrusive (Menonjol)vs unobtrusive (tidak menonjol) g. Sumber daya apakah yang tersedia
Daftar pertanyaan yang lengkap sulit untuk dibuat.
6) Wawancara
- – Analist menanyai pengguna satu demi satu, biasanya berdasarkan pertanyaan pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya.
Keuntungan Memotivasi orang yang diwawancarai untuk menjawab dengan bebas dan terbuka
Pewawancara dapat mengembangkan pertanyaan
Pewawancara dapat melihat kebenaran jawaban melalui gerak-gerik dan raut wajah
yang diwawancarai
Dapatkah bervariasi tingkat rincian sebagai masalah timbul
Baik untuk eksplorasi lebih pertanyaan jenis yang dapat mengakibatkan bermanfaat, konstruktif saran
Kerugian Membutuhkan waktu yang lama
Tergantung dari kepapandaian si pewawancara
Dapat mengganggu orang yang diwawancarai
Melihat Subjektif Pewawancara (s) dapat bias wawancara
Masalah antar-penilai atau antar-percobaan keandalan (Sebuah istilah statistik
perjanjian makna) Pengguna mungkin tidak tepat mencirikan pemakaian
memakan waktu
Sulit untuk mengukur
ANALISA DATA DAN INTERPRESTASI HASIL
Pemeriksaan Data(Data Inspection) Lihat hasil Pertama melihat setiap peserta data
Apakah ada outlier, orang-orang yang jatuh menganggu, siapapun yang Kemudian melihat hasil dan deskriptif statistika mencoba mengacaukan penelitian, dll?
Descriptive Statistics Total skor, kali, peringkat, dan lain-lain Untuk semua variabel, bisa merasakan Hasil: Mean, median, hasil, dll Minimum, maksimum
misalnya "Dua puluh peserta selesai kedua sesi (10 laki-laki, 10 wanita, usia rata-rata 22,4, rentang 18-37 tahun). "
misalnya "Waktu rata-rata untuk menyelesaikan tugas dalam kelompok-masukan adalah 34,5 s (min = 19,2, max = 305 s). " Hasil Percobaan/Experimental Results Bagaimana kita tahu jika mean itu berarti hasil percobaan apa pun atau Apa yang Anda simpulkan? Contoh: 40 orang berpartisipasi, 28 pilihan interface 1, 12 pilihan antarmuka 2 mengkonfirmasi keyakinan?
PENGGUNAAN HASIL RANCANGAN/SUMMARY
- Usability spesifikasi dapat bermanfaat dalam pelacakan efektivitas redesign upaya
- Mereka sering bagian dari kontrak
- dapat mengatur sendiri kegunaan spesifikasi, bahkan jika proyek mereka tidak menentukan di muka
- Tahu bila cukup baik, dan percaya diri untuk beralih ke proyek berikutnya
DAFTAR PUSTAKA
2. Blogspot.wahyudin2009_Definisi Evaluasi 3. tavipia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../IMK08-Evaluasi.pdf 4. karmila.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../LecNote+Teknik+Evaluasi.pdf 5.